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Aktivitätszwang bei Build&Raid-Browsergames? (ehemals Motivation bei Browsergames)

gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Frostbringer
In einem anderem Thread wurde ueber Gotchas diskutiert, und mein Argument war, dass der beste Schutz vor Botusern ein forderndes Spiel ist.
Leider ist dies ziemlich an der Praxis vorbei. In den meisten Spielen "gewinnt" man, indem man zu der richtigen Zeit online ist. So muss man dafuer sorgen, dass der Bau von Gebaeuden nie stillsteht, und wenn man angegriffen wird muss man moeglichst zeitnah "saven". Also Rohstoffe und Einheiten wegschaffen, damit der Angreifer nichts rauben kann.
An die Spitze hat dieses Prinzip wohl demonlords getrieben, wo Forschungen immer 2 Stunden dauern, und wo man zumindest 2 Wochen nach Spielbeginn locker genug Rohstoffe hat, um 12 Forschungen am Tag anzuwerfen. Teilweise kosten die Forschungen 500 Stueck von allen Rohstoffen, was der Produktion von 10 Minuten entspricht.

Ich persoenlich halte von dem ganzem relativ wenig. Dabei geht es mir jedoch weniger, dass Spieler jetzt schwerwigenste tatische Entscheidungen treffen muessen, sondern eher darum, dass weniger Wert auf reine Aktivitaet gelegt wird. Denn schon jetzt muessen Spieler durchaus Entscheidungen treffen. Zum Beispiel: Welche Forschung nehme ich mir als erstes vor? Wird mich die Allianz von diesem Minispieler in Grund und Boden stampfen, wenn ich ihm um seine Rohstoffe erleichtere? Welcher Ort ist fuer meine Siedlung am sinnvollsten?
Es gibt 2 Dinge, die meiner Meinung nach jedes Browserspiel haben sollte: Eine Bausschleife, und eine Moeglichkeit herumschwirrende Eineheiten einzufangen. Ersteres ist eine simple Angelegenheit. Ich wuesste nicht was dagegen spricht, ausser ein Admin der die Aktivitaet forcieren will.
Zweiteres eigentlich auch. Zum Beispiel kann man dies durch ein Portal loesen. Um Rohstoffe von A nach B zu bringen, muss man X Stunden lang ein Portal vorbereiten. Danach benutzt man das Portal und macht bei B was immer man so bei anderen Koordinaten tut. Die Rohstoffe + Einheiten sind also immer entweder auf Position A oder B. Natuerlich muss man dann auch den Usern Mittel in die Hand geben, um die Angriffe auf einen selbst den Gegnern madig zu machen. Eine sinnvolle Abwehrstellung zum Beispiel. Oder ein Kampfscript, dass es schwer macht ohne Verluste aus dem Kampf zu gehen. Weil der Angriff zahlt sich nur aus, wenn die eingenommen Rohstoffe die Verluste durch den Angriff uebersteigen. Wenn man mehrere Tagesproduktionen bei sich rumliegen hat, wird dies jedoch wenig helfen, aber zumindest 2-3 mal am Tag einloggen sollte nicht zu viel verlangt sein.
Ein weiterer lesenwerter Beitrag zu diesem Thema: Barrierefreiheit & Sicherheitscode
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Mudder
Ich stimme dir hier vollkommen zu.. und grade so Dinge wie ne Bauschleife sollten "moderne" BGs wirklich zur Verfügung stellen.
Leider regiert aber auch hier wieder das Geld die Entscheidungen der Admins. Wenn Spieler seltener auf die Seite kommen müssen werden auch weniger Banner eingeblendet und so eine Bauschleife wäre ja auch ein super Feature für ein Premiumaccount..
Auch wenn es in der BG-Szene viel Konkurenz gibt so herscht kein wirklicher Wettbewerb. Im Gegensatz zu PC-Spielen sind die Spiele langwierig (bestenfalls MMORPGs wie WoW) und dadurch das sie kostenlos sind spielen viele Spieler auch mehrere BGs auf einmal.
Es besteht also kein wirklicher Grund warum man versuchen sollte mit neuen Features aufzutrumpfen.. kosten nur Arbeit und solange die jetzigen Spieler dabei bleiben braucht man nicht in Hektik verfallen um ein Feature wie ne Bauschleife zu integrieren... da ist der neue Server wichtiger damit die Spieler auf 2 Servern Werbung eingeblendet bekommen.
Wirklich neue Funktionen und Features findet man eigentlich nur in Neuentwicklungen von BG- und Programmierprofis. Das Spiel was man grade entwickelt muss was Neues haben damit es sich von den anderen etwas abhebt und damit die Spieler das Spiel auch attraktiv finden und sich registrieren.
Alternative "Neuerungen" welche bei den grosskommerziellen BGs sonst zur Zeit in Mode sind, sind Grafiken und Animationen. Grosse Spiele wie OGame oder Seafight setzen derzeit massiv auf Renderbildchen, Animationen und Co. um ihr vorwigend junges Publikum zu "befriedigen" und bei Laune zu halten. Statt nun am Script rumzuschrauben baut man einfach paar neue Grafiken ein, packt das Menü in ne andere Ecke und schon sieht es aus als wäre es nen brandneues Spiel. Und da die Grafik wirklich gut ist denken viele Spieler dann auch das nur diese Spiele wirklich modern und "gut" sind. Das andere BGs 10x so viele Features und Funktionen bieten ist dann egal weil die Startseite ja kein tolles 3D-Render-Schlachtschiff drauf hat.
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Itchy
Es gibt 2 Dinge, die meiner Meinung nach jedes Browserspiel haben sollte: Eine Bausschleife, und eine Moeglichkeit herumschwirrende Eineheiten einzufangen. Ersteres ist eine simple Angelegenheit. Ich wuesste nicht was dagegen spricht, ausser ein Admin der die Aktivitaet forcieren will.

Ah, also das setzt voraus, daß jedes Browsergame aus Bauen und Einheiten rumschicken besteht
Bei diesem Horizont wundert es mich gar nicht, wieso es an der Motivation beim Browsergames mangelt, wenn man nur den 1000ten O-Game Klon bauen möchte.
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Blabbo
Original von Itchy
Es gibt 2 Dinge, die meiner Meinung nach jedes Browserspiel haben sollte: Eine Bausschleife, und eine Moeglichkeit herumschwirrende Eineheiten einzufangen. Ersteres ist eine simple Angelegenheit. Ich wuesste nicht was dagegen spricht, ausser ein Admin der die Aktivitaet forcieren will.

Ah, also das setzt voraus, daß jedes Browsergame aus Bauen und Einheiten rumschicken besteht
Bei diesem Horizont wundert es mich gar nicht, wieso es an der Motivation beim Browsergames mangelt, wenn man nur den 1000ten O-Game Klon bauen möchte.
WORDWORDWORD!!!
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Frostbringer
OK, der Titel des Threads war ein Griff in das Klo. So besser?
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von blum
Ich glaube, das Problem liegt darin, dass man in build&raid-spielen nicht einen beweglichen Charakter spielt, den man mal für mehrere Tage in einer sicheren Zone abstellen kann.
Sondern wie der Name schon sagt, man baut etwas unverrückbares auf (Burg, Planet, Insel etc), das immer da steht und somit angreifbar, auch wenn ich vielleicht grad im Urlab bin.
Habe mir darüber auch lange den Kopf zerbrochen und ich meine eine Lüsung gefunden zu haben. Die poste ich aber erst, wenn mein Spiel fertig ist :>
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Drezil
Original von Frostbringer
In einem anderem Thread wurde ueber Gotchas diskutiert, und mein Argument war, dass der beste Schutz vor Botusern ein forderndes Spiel ist.
Leider ist dies ziemlich an der Praxis vorbei. In den meisten Spielen "gewinnt" man, indem man zu der richtigen Zeit online ist. So muss man dafuer sorgen, dass der Bau von Gebaeuden nie stillsteht, und wenn man angegriffen wird muss man moeglichst zeitnah "saven". Also Rohstoffe und Einheiten wegschaffen, damit der Angreifer nichts rauben kann.

seit '03 predige ich nichts anderes .. auf die rückfrage "wie?" habe ich meist sofort ein konzept vorgelegt, welches auf dem bestehenden spiel aufbaut - also nicht eine neuprogrammierung erfordert.
beispiel: in einem weltraum-game war die uni-ansicht öde (tabellen ala gw..).
ich wollte das ändern und meinte: wir machen jedes sys 500x500 px mit sonne in der mitte, wurmloch oben und den planis eingezeichnet (soweit nur html-änderungen). zwischen den systemen wie gehabt. ich hätte die flüge auch nicht weitgehend geändert, nur z.b. das wurmloch "besitzbar" gemacht - also einfach flotten dahinstellen.
oder ich habe komplexe forschungssysteme designed. ich hab selbst für ein anderes spiel ein ganzes k-sys geschreiben.. "bauen wir ein. spätestens nächste version" - eine "nächste version" gab es nie ..
nachdem ich 1 jahr in diversen spielen mir immer dieselben ausreden seitens der admins anhören musste:
  • zu kompliziert - da steigt keiner durch
  • nicht in html darstellbar/umsetzbar (obwohl ich beispiel-html-code als proof-of-concept mitlieferte)
  • benötigt zuviel rechenleistung

hab ich mir dann überlegt: hmm.. forschungssystem haste, k-sys steht, nen visualisierten weltraum haste auch ..
da hab ich dann alles zusammengeschmissen, etwes klebe-code gemacht, ne gebäude bzw. ress-berechnung geschreiben und fertig war mu .. hat nichtmal 4 wochen gedauert, bis es spielbar war ..
es war nicht "schön", ich hatte sicht viel ahnung .. aber so ist es eben ..
wer will, kann sich von der version '04 (außer allinz-system, handels-sys) noch ein Bild machen.
aus fehlern lernt man .. daher hab ich den versuch gestartet ein spiel zu schreiben, welches durch qualität besticht. Ich verzichte auf Sicherheitscodes, erlaube Bots, stelle sogar ne xml-schnittstelle bereit, auf der man externe applikationen bauen kann.. ich bin einfach davon überzeugt so ein potential zu haben, das es keinen sinn macht sich einen bot o.ä. zu schreiben, da dieser nicht auf alles reagieren kann.
ich lade gerne leute ein, die bereit sind mir zu helfen. kann sein, dass ich zu idealistisch bin - aber ich mache es nur um der einen Sache willen: Ich will ein Spiel, welches ich auch selbst spielen würde. Ich will kein Geld. Ich blende keine Werbung ein. Ich schreibe mein Spiel nicht um Geld zu machen. Und ich werde mich sicher nicht an GF oder ES oder RMS oder .. verkaufen.
Ich glaube ich schweife ab.
Back2Topic: Was muss ein Spiel haben, damit es nicht zum "Build&Raid"-Spiel gerät?
Bei mir hab ich folgende Antworten gefunden:
[list=1]
[*]automatisiere soviel wie möglich: Der Spieler will Spass - kein Micromanagement (Bauschleife, Handels-/Flottenrouten, ..)
[*]Raiden nur beschränkt sinnvoll machen (Flotten im Raum sind leichte ziele - Planeten schwer zu erobern)
[*]Schaffe neue Aspekte und Anreize (Gerecht ungerechte Ress-aufteilung, Visualisierungen, die Spieltiefe bringen, ..)
[*]Erzwinge eine Lebendigkeit des Spiels (Flottenrouten sorgen für ständige "action" im visalisierten Teil; Alternativen zum Raiden erfinden, die nicht so ergiebig aber auch nicht so gefährlich sind, ...)
[*]Dem Spieler viele MÖGLICHKEITEN geben, die aber nicht PFLIICHT sind und auch nicht so starke Vorteile bringen, dass sie Pflicht werden (Abfangen, Automitische Flucht, ..)
[/list=1]
Allgemein gibt es bei mir zumindest nicht die Möglichkeit zu "saven": Ressourcen werden erst mit dem Baufortschritt abgezogen.
Auch Raiden lohnt sich in Zukunft noch weniger: Die Verteidigung steht einem entgegen; plündern braucht Zeit, da die Bevölkerung nen Teufel tut dem Angreifer zu helfen; ...
Das Augenmerk wandert eher auf den Taktischen Aspekt:
Planeten fördern nicht alles, was man braucht => Transportlieferungen abfangen;
Alternativen zum Raid bieten Asteroiden (im Weltraum-Genre z.b.) - aber hier kann auch wer anders einen einfach zerstören und die überreste an sich nehmen;
...
Und das sind genau die Aspekte, die das Spiel interessant gestalten. Und genau dies kann ein Bot einfach nicht leisten. Man sieht bei mir z.B. nur eingeschränkt. Ein Bot wird keinen Hinterhalt (=Dicker ungeschützter Transporter mit Tarnflotte daneben im Nebel) erkennen und mitten reinhauen.. Ein Mensch kann sich Denken: hmm.. So große Transe OHNE Schutz? nen Nebel daneben? Abseits der gesicherten Handelswege? Wenn das mal keine Falle ist ..
Ich hoffe ich bin nicht zu idealistisch .. ich versuche einfach mein Bestes. Wenns was wird werdet ihr das ohnehin erfahren..
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Drezil
Original von blum
Ich glaube, das Problem liegt darin, dass man in build&raid-spielen nicht einen beweglichen Charakter spielt, den man mal für mehrere Tage in einer sicheren Zone abstellen kann.
Sondern wie der Name schon sagt, man baut etwas unverrückbares auf (Burg, Planet, Insel etc), das immer da steht und somit angreifbar, auch wenn ich vielleicht grad im Urlab bin.
Habe mir darüber auch lange den Kopf zerbrochen und ich meine eine Lüsung gefunden zu haben. Die poste ich aber erst, wenn mein Spiel fertig ist :>

Da kenn man je nach Spielprinzip auch was machen..
Weltraum: Man spielt Pirat. Man kann nicht auf Planeten siedeln sondern bleibt stumpf auf seiner Mobilen station. Die kann man auch mal 3 Wochen in die ecke stellen.
Bei see: ähnlich .. man tausche planet mit insel...
mittelalter: etwas schwerer .. müsste man sich was ausdenken..
notfalls gibt es dann noch den ungeliebten "umode" ..
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Midil
Ist es denn RAIDEN überhaupt notwendig?
Wir haben das gar nicht ins Spiel integriert.
1. weil es Powerspieler bevorteilt
2. weil es Multiaccounts fördert.
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von knalli
Original von TomSilver
Ist es denn RAIDEN überhaupt notwendig?
Wir haben das gar nicht ins Spiel integriert.
1. weil es Powerspieler bevorteilt
2. weil es Multiaccounts fördert.

Sind reine Ballerspiele eigentlich überhaupt notwendig? Fördern weder Taktik, noch Strategie (ich denke da mal bis hin zu Serios Sam, wo nichtmal ein Dau wenig denken muss)?
Ja, denn es wird gewollt - und gekauft.
Deshalb: Die Frage zu stellen, ist sicher berechtigt. Nur deine damit verbundene, unterschwellige rhetorische "Antwort" von "Nein" ist eben nicht so einfach.
Nun kann man natürlich behaupten, dass die Spieler beim ausgiebigeren Spielen den "Unterschied" ja merken würden.. aber mal ehrlich: Denkt die Masse wirklich so weit mit/fort? Ich bezweifle es.
Da zählt doch im Endeffekt der "Eyecatcher": "Oh, coole Grafik", "Oh, man kann Raumschiffe bauen", "oh cool, man kann Gebäude erforschen, angreifen, einnehmen, ..."
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von xXxClan
Aber irgendwo gibt es halt auch Leute, die nicht nur auf diese Eyecatcher achten, sondern sich auch ein wenig auf das Spiel einlassen...
DSA u.ä. hat ja auch in der heutigen Zeit noch so manchen Erfolg....ohne gute Grafik
Greetz,
xXx
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa
Ich frage mich auch seit Langem, wann mal jemand was ausdenkt, was wirklich Anspruchsvoll ist, aber nicht so viel Kleinkram bietet. Gut, ich bin selbst Schuld, weil ich keine Lust habe etwas selbst zu programmieren. Ich denke ein Konzept hätte ich zu 90% fertig.
"Wenn Eroberungen in einem Endlosspiel erlaubt sind, dann ist das Balancing doch nach wenigen Tagen schon raus". Echt?
Ich kenne eins mit unbeschränkten Eroberungen, das seit 4 Jahren läuft und wo immer noch kein "Herrscher über die Galaxie" ausgemacht wurde, obwohl es schon nach einem Jahr befürchtet wurde... das Großreich wurde trotzdem zerschlagen. Der Spieler hat auch nicht aufgegeben, sondern herrscht inzwischen wieder über ein Reich, daß zwar nicht den Einfluß und die Größe von "damals" hat, aber auch nicht klein und machtlos zu nennen ist.
"Nehmen wir das Raidprinzip raus, wo bleibt dann noch Krieg und Strategie?" Raiden und Strategie? Das Spiel will ich sehen! Zudem wird auch nie nach einem Zwischending zwischen Raiden und Erobern geschaut. Wie wäre es, wenn man kostspielig den Besitz anderer Spieler "besetzen" kann um ihn so früher oder später dazu zwingen zu können Steuern zu zahlen, Technologie zu liefern, militärische Unterstützung zu bieten oder sonstiges. Im Geheimen kann er ja immer noch für seine Souveränität kämpfen... oder aber sich über den Schutz der Gemeinschaft freuen. Wenn das einem in Offlinespielen passiert und nicht passt, lädt man normalerweise neu, oder haut genervt auf die Tasten und flucht über das blöde Spiel. Ich denke aber in einem Onlinespiel muß man reif genug sein mit solchen Rückschlägen zu rechnen. Zumal einem ja die Möglichkeiten nicht ausgehen, wenn man zwar Tribut zahlen muß, aber ansonsten freie Hand hat. ECHTE Bürgerkriege, die aus Interessen heraus entstehen, der Untergang eines großen Reiches, weil es sich gegenüber der "Öffentlichkeit" einen Fehler erlaubt hat und sowohl die eigenen "Untertanen", als auch die Verbündeten stinksauer sind und nun nicht mehr alles ohne Murren hinnehmen... glaubt mir, das macht unheimlich Spaß!
Aktivität wird belohnt, sieht dann aber anders aus: Kommunikation, Planung und nochmal Kommunikation.

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