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Balancing für Anfänger

gepostet vor 15 Jahre, 3 Monate von Fodazd

Ich arbeite grad am Kampfsystem für mein Fantasy-RPG, und wollte mir mal Feedback zum geplanten Balancing-Konzept holen. Wenn ihr euch mit der Thematik auskennt oder selber schon Erfahrung mit Balancingangelegenheiten habt, dann fühlt euch frei mir jede noch so kleine Lücke im Konzept gnadenlos vor den Latz zu knallen.

Vom Prinzip her gibt es drei Entscheidungen, die der Spieler treffen muss:

-> Die Wahl der Waffen
-> Die Art der Verteidigung
-> Der Spezialisierungsgrad

Natürlich sollten alle Entscheidungsmöglichkeiten sich so unterschiedlich spielen wie möglich, und dabei auch noch möglichst gleichwertig sein...

Von den Waffen her gibt es folgende Möglichkeiten:

1.: Zweihänder
Die Vorteile hier liegen auf der Hand: Ein großer Haufen Damage und hohe Reichweite. Nachteil: Man hat es schwer, sich gleichzeitig zu verteidigen und anzugreifen. Die typische Vorgehensweise eines Kämpfers mit Zweihänder wird es sein, die Reichweite der Waffe auszunutzen, um den Gegner auf Distanz zu halten. Dadurch kann man sich auf den Angriff konzentrieren, während der Gegner Probleme hat, einen Gegner zu treffen der für ihn zu weit weg ist. Sollte man unterlaufen werden, kann man entweder die Verteidigung fallen lassen und alles auf Angriff setzen (mit leichter Rüstung nicht sinnvoll, weil man dann wahrscheinlich stirbt), oder sich nur mehr verteidigen während man wieder auf Abstand geht (mit schwerer Rüstung nicht sinnvoll, weil man dann zu langsam ist).

2.: Zwei Einhänder
Mit zwei Einhändern hat man den Vorteil, sehr flexibel zu sein: Man kann wahlweise gleichzeitig verteidigen und angreifen, mit beiden Waffen verteidigen und alles wegparieren oder mit beiden Waffen angreifen und so die Verteidigung des Gegners durchbrechen. Der Nachteil daran ist, dass man für gute Kampfwerte sehr hochstufig sein muss - andere Waffenkombinationen lassen sich wesentlich schneller erlernen, und ein Beidhandkämpfer wird bei seinen Attacken und Paraden immer auf Quantität statt auf Qualität setzen müssen. Für Beidhandkämpfer ist es wichtig, den Gegner einschätzen zu können - wenn man seine (vielen) Aktionen klug einsetzt und sich auf den Gegner einstellt, dann kann man ihn treffen ohne dabei selbst getroffen zu werden.

3.: Einhänder + Schild
Ein Schild ist ohne Zweifel sehr defensiv orientiert, bietet aber den Vorteil, dass man sich mit der anderen Hand entweder auf den Angriff konzentrieren kann, oder ebenfalls verteidigt und damit nahezu untreffbar wird. Ein Schild ist außerdem der einzig effektive Schutz gegen Fernkampfwaffen. Der Nachteil eines Schilds ist auch ziemlich offensichtlich: Man kommt oft nicht auf die nötige Offensivkraft, um einen Gegner schnell auszuschalten. Schildkämpfer sind dann sehr stark, wenn sie Unterstützung durch andere Charaktere haben: Wenn man defensiv kämpft, dann ist man sehr schwer zu treffen, und verschafft so den anderen Charakteren die nötige Zeit - der klassische Tank eben. Gegen schwer gerüstete Gegner kann man aber auch offensiv vorgehen: Man attackiert sie einfach so lange, bis ihnen die Ausdauer ausgeht, ohne sich besonders viele Sorgen zu machen, getroffen zu werden.

4.: Fernkampfwaffe
Man kann den Gegner angreifen, ohne dass er zurückangreifen kann - und obendrein hat er keine Möglichkeit, sich effektiv dagegen zu verteidigen (außer er ist ein Schildkämpfer)... Klingt erstmal Recht gut, hat aber gleich mehrere Nachteile: Erstens haben viele Fernkampfwaffen eine recht lange Nachladezeit (besonders Armbrüste), wodurch es einem geschickten Gegner ermöglicht wird, schnell in den Nahkampf zu kommen und kurzen Prozess zu machen, während man selber nicht schießen kann. Zweitens hat man immer eine gewisse Chance, die eigenen Verbündeten zu treffen, wenn man in einen Nahkampf hineinschießt, was den Gruppenzusammenhalt nicht gerade fördert... Drittens ist man mit einer Fernkampfwaffe sehr stark von der Umgebung abhängig - Regen ist für Bogensehnen tödlich, und wenn man fernab der Zivilisation unterwegs ist, kriegt man schnell Probleme mit dem Munitionsnachschub. Eine Backup-Nahkampfwaffe ist in solchen Fällen sehr empfehlenswert, auch wenn man es wahrscheinlich nicht mit einem erfahrenen Nahkämpfer aufnehmen kann...

Bei der Verteidigung gibt's folgendes:

1.: Schwere Rüstung
Vorteil: Der Gegner muss sich schon ziemlich anstrengen, um Schaden durchzubringen. Nachteil: Man ist langsam und man verliert sehr schnell Ausdauer. Mit schwerer Rüstung hat man eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Man konzentriert sich auf die Verteidigung und vermeidet ausdauerintensive Manöver um auf Zeit zu spielen (funktioniert besonders gut für einen Schildkämpfer), oder man geht voll auf Angriff und hofft dass der Gegner umfällt bevor er durch die Rüstung durchkommt.

2.: Leichte Rüstung
In leichter Rüstung gibt es nur eine einzige Regel: Werde nie getroffen! Glücklicherweise ist der große Vorteil der leichten Rüstung, dass sie genug Bewegungsfreiheit bietet, um den meisten Angriffen ausweichen zu können - wenn man entsprechend hochstufig ist, kann man eventuell sogar Fernkampfangriffen ausweichen (obwohl Schilde hier immer noch die bessere Wahl sind).

3.: Mittlere Rüstung
Im Prinzip eine Mischform von schwerer und leichter Rüstung... Man hat etwas Schutz, kann sich aber trotzdem noch halbwegs bewegen. Mittlere Rüstung ist dann empfehlenswert, wenn man flexibel bleiben möchte: Schwere Rüstung bietet mehr Schutz und leichte Rüstung mehr Bewegungsfreiheit, aber mit mittlerer Rüstung kann man die Vorteile beider Rüstungsarten kombinieren.

Spezialisierungsgrad heißt, wie sehr der Spieler auf seine gewählte Kombination eingestellt ist.

Als Allrounder kann man seine gewählte Taktik schnell den Begebenheiten anpassen. Wenn man beispielsweise sowohl mit einer Fernkampfwaffe als auch mit einem Zweihänder umgehen kann, dann ist man mit der Fernkampfwaffe nicht aufgeschmissen, wenn man einen Schildkämpfer trifft - man kann einfach schnell den Zweihänder ziehen und in den Nahkampf gehen. Das hat natürlich den Preis, dass man weder als Fernkämpfer noch als Zweihandkämpfer so gut ist wie jemand, der nur Fernkampf oder Zweihandkampf beherrscht. Als Spezialist ist es genau umgekehrt: Man ist in seinem gewählten Spezialgebiet spitze, aber man hat im Ernstfall nicht die Möglichkeit, sich anzupassen.

...Soweit das Grobkonzept meiner Kampfbalance. Konkrete Werte gibt's noch nicht (die werd' ich dann in der Testphase ausloten), momentan geht's mal nur darum, ob irgendeine der oben genannten Möglichkeiten rein von der Beschreibung her overpowered oder zu schwach ist.

Davon unabhängig wär's mal interessant zu wissen, welche Kombination ihr nehmen würdet und warum.

gepostet vor 15 Jahre, 3 Monate von Bloodredangel

Man kann jetzt so allgemein nicht sagen ob das Balanced ist oder nicht - der Teufel liegt im Detail. Wenn es eine Spielart gibt die nur ein wenig besser ist, werden die Spieler das herausfinden und ausnutzen.

Ich persönlich mag deswegen Stein / Schere / Papier. Also mehrere Arten, wobei jede ein Äquivalent hat. Je nach dem wie komplex das System wird ist das halt immer schwieriger geradlinig durchzuziehen.

Die größte Frage zum Balancing die ich mir stelle ist: Wie kommt man an die einzelnen Waffen / Rüstungen, sind sie unterschiedlich selten? Und am wichtigsten: In welcher Form wird die Spezialisierung umgesetzt? (Fertigkeiten per Geld steigern, Fertigkeitspunkte durch lvlup, Wahl durch Startcharakter, ...)

Besonders schwierig wird das Balancing im Team. Wenn ich zu zweit spielen würde, wäre mir Tank & Fernkämpfer denke ich mal am liebsten. Nur Fernkämpfer klingt auch interessant, aber kann man bisher nicht aus Balancing-Sicht sagen, da du ja nix zu den Herausforderungen erzählt hast. ;) (PvP? Wenn ja unter welchen Bedingungen & wiviele, PvE => immer Einzelkämpfer oder auch viele hintereinander, gibt es Dungeons oder nicht, wie groß darf die Party sein, ...)

gepostet vor 15 Jahre, 3 Monate von Fodazd

Original von Bloodredangel

Die größte Frage zum Balancing die ich mir stelle ist: Wie kommt man an die einzelnen Waffen / Rüstungen, sind sie unterschiedlich selten? Und am wichtigsten: In welcher Form wird die Spezialisierung umgesetzt? (Fertigkeiten per Geld steigern, Fertigkeitspunkte durch lvlup, Wahl durch Startcharakter, ...)

Die "Grundversionen" der einzelnen Waffen kann man schon bei Spielstart kaufen - nur wenn man qualitativ bessere oder magische Versionen haben will muss man sich etwas mehr anstrengen. Bei den Rüstungen gibt's das Prinzip, dass leichte Rüstung am billigsten und schwere Rüstung am teuersten ist.

Die Spezialisierung wird durch Skillpoints umgesetzt, die man während dem Spiel durch Erfahrung erhält. Wenn man jetzt alle seine Skillpoints in den Zweihänderskill steckt, ist man dort natürlich besser als wenn man sie auf mehrere Bereiche aufteilt.

Besonders schwierig wird das Balancing im Team. Wenn ich zu zweit spielen würde, wäre mir Tank & Fernkämpfer denke ich mal am liebsten. Nur Fernkämpfer klingt auch interessant, aber kann man bisher nicht aus Balancing-Sicht sagen, da du ja nix zu den Herausforderungen erzählt hast. ;) (PvP? Wenn ja unter welchen Bedingungen & wiviele, PvE => immer Einzelkämpfer oder auch viele hintereinander, gibt es Dungeons oder nicht, wie groß darf die Party sein, ...)

PvP ist möglich und zentraler Bestandteil, und soll vor dem Release auch im Team möglich sein. Ein Limit auf Gruppengröße hab' ich derzeit nicht in Planung, aber mal schaun' was in der Testphase so rauskommt.

PvE gibt's sowohl für Einzelkämpfer als auch für Gruppen, auch hier ohne Limit auf die Partygröße (wird halt bei zu großen Partys irgendwann fad werden, weil zu wenig Herausforderung und zu wenig Beute zum Aufteilen..). Dungeons gibt's momentan noch nicht, und wenn sie mal eingebaut werden werde ich sie wahrscheinlich auch nicht besonders komplex machen - das Spiel soll vom Konzept her eher Richtung PvP gehen.

gepostet vor 15 Jahre, 3 Monate von Bloodredangel

Wenn schwere Rüstungen teurer sind (was sich meist bei magischen Items / Diensten diese zu verbessern im Preis potenziert), dann sollten sie ja auch besser sein. Also Allgemein gesehen, nicht besser im Schaden abfangen, dafür aber einen Nachteil haben.

Ich finde sowas ist immer die schwere Grätsche zwischen Realismus und Balancing. Schwere Rüstungen brauchen natürlich mehr Material, aber wenn 2 Spieler sich mit gleichviel Mitteln ausrüsten können sollen, so sollten beide ja am Ende gleichgut dastehen (trotz dass einer vllt. die leichte und der andere die schwere Rüstung holt).

Beliebig große Gruppen klingt interessant, aber auch wieder Balancing-lastig. Darf dann ein 100-Mann Trupp alle 2-Mann Truppen zergen ohne auch nur einen Hauch Schaden zu bekommen? Oder gibts da Beschränkungen? (Bedenke stets: Künstliche Schranken stören die Spieler im Spielfluß).

Soweit ich das sehe liegts letzendlich am Feintuning. Die Spezialisierung ist ja sehr entscheidend, kann man die Punkte irgendwann umverteilen / neu aufteilen? Wenn nein ist es superwichtig, dass alles gut gewichtet ist. Außerdem muss man sich dann als Anfänger schon für DIE Richtung entscheiden, da man sie ja nicht ändern könnte (und jedes "ich probier mal" für immer eine Benachteiligung darstellen kann).

Feintuning heißt übrigens: Formeln. ;) Damit kann man viel anstellen, aber meist ist ein live-austesten sinnvoller. Darauf läufts letzendlich hinaus. Kann da nur an Fobby als Beispiel ranziehen: Ein eigenes kleines Spiel gemacht nur zum Balancen der Kampfklassen & Fertigkeiten (vom "richtigem" Spiel).

gepostet vor 15 Jahre, 3 Monate von Fodazd

Original von Bloodredangel

Wenn schwere Rüstungen teurer sind (was sich meist bei magischen Items / Diensten diese zu verbessern im Preis potenziert), dann sollten sie ja auch besser sein. Also Allgemein gesehen, nicht besser im Schaden abfangen, dafür aber einen Nachteil haben.

Ich finde sowas ist immer die schwere Grätsche zwischen Realismus und Balancing. Schwere Rüstungen brauchen natürlich mehr Material, aber wenn 2 Spieler sich mit gleichviel Mitteln ausrüsten können sollen, so sollten beide ja am Ende gleichgut dastehen (trotz dass einer vllt. die leichte und der andere die schwere Rüstung holt).

Naja, schwere Rüstungen fangen logischerweise mehr Schaden ab als leichte Rüstungen... Leichte Rüstungen geben dafür mehr Bewegungsfreiheit. Bewegungsfreiheit kann man aber nur ausnutzen, wenn man Punkte in Ausweichen steckt, die dann z.b. beim Waffenskill fehlen - wenn man eine leichte Rüstung nimmt, dann "erkauft" man sich den Schutz also mit Skillpoints, bei einer schweren Rüstung halt mit Geld. Der Schutz durch Ausweichen hat außerdem noch den Vorteil, dass man ihn im Laufe des Spiels nicht mehr verlieren kann, die Rüstung selbst (zumindest temporär) aber schon.

Bezüglich gleiche Mittel: Wenn man eine leichte Rüstung nimmt statt einer schweren, dann hat man mehr Geld für bessere Waffen und sonstiges Equipment übrig. ^^

Beliebig große Gruppen klingt interessant, aber auch wieder Balancing-lastig. Darf dann ein 100-Mann Trupp alle 2-Mann Truppen zergen ohne auch nur einen Hauch Schaden zu bekommen? Oder gibts da Beschränkungen? (Bedenke stets: Künstliche Schranken stören die Spieler im Spielfluß).

Das überleg' ich mir selber noch... Für's erste geh' ich aber mal von Arenakämpfen mit gleich vielen Leuten und gleich vielen Resourcen aus. Wenn das Balacing in solchen "fairen" Kämpfen mal funktioniert, dann kann ich versuchen, davon die Balance für "unfaire" Kämpfe abzuleiten.

Soweit ich das sehe liegts letzendlich am Feintuning. Die Spezialisierung ist ja sehr entscheidend, kann man die Punkte irgendwann umverteilen / neu aufteilen? Wenn nein ist es superwichtig, dass alles gut gewichtet ist. Außerdem muss man sich dann als Anfänger schon für DIE Richtung entscheiden, da man sie ja nicht ändern könnte (und jedes "ich probier mal" für immer eine Benachteiligung darstellen kann).

Feintuning heißt übrigens: Formeln. ;) Damit kann man viel anstellen, aber meist ist ein live-austesten sinnvoller. Darauf läufts letzendlich hinaus. Kann da nur an Fobby als Beispiel ranziehen: Ein eigenes kleines Spiel gemacht nur zum Balancen der Kampfklassen & Fertigkeiten (vom "richtigem" Spiel).

Eine Umverteilung hab' ich derzeit nicht geplant - sobald ein Skillpoint mal ausgegeben ist, kriegt man ihn nicht mehr vom betreffenden Skill los. Ich versuche das Problem mit dem "ich probier mal" dadurch zu umgehen, dass der Skillpointzuwachs nur leicht degressiv ist, die Kosten für Skills aber linear steigen, die für Attribute sogar quadratisch. Soll heißen: Ein Typ mit 4000 "optimierten" Skillpoints und 1000 "verskillten" Punkten ist nur unwesentlich schwächer als jemand mit 5000 "optimierten" Punkten und keiner Verskillung. Zusätzlich hätte der "verskillte" Typ den Vorteil, dass er im Zweifelsfall zumindest ein kleines bisschen flexibel sein kann, während der "optimierte" Typ schon bei der kleinsten Abweichung von seinem Spezialgebiet aufgeschmissen ist. Siehe "Allrounder vs. Spezialist".

Live-austesten ist übrigens ohnehin meine bevorzugte Methode - wenn nach den ersten paar Tagen alle Leute mit Zweihänder rumrennen, dann weiß ich, dass ich was falsch gemacht hab'... Und im Prinzip ist das Kampfsystem ja nichts anderes als ein "Spiel im Spiel".

gepostet vor 15 Jahre, 3 Monate von Bloodredangel

Genau genau. :) Klingt so als hättest du schon recht umschweifend übers Balancing nachgedacht. Daher meine ich: Wenns ein spielbares Kampfsystem gibt kannst du es auf die Menschheit & uns loslassen und dann kann man konkrete Verbesserungen besprechen. Bisher denke ich hast du ihm groben Rahmen das System schon gut durchdacht.

gepostet vor 15 Jahre, 3 Monate von Fodazd

Original von Bloodredangel

Genau genau. :) Klingt so als hättest du schon recht umschweifend übers Balancing nachgedacht. Daher meine ich: Wenns ein spielbares Kampfsystem gibt kannst du es auf die Menschheit & uns loslassen und dann kann man konkrete Verbesserungen besprechen. Bisher denke ich hast du ihm groben Rahmen das System schon gut durchdacht.

Ok, werd' ich tun. :)

Wär' natürlich toll wenn sich vorher auch noch ein paar andere Leute zu dem Thema zu Wort melden würden...

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