Ich arbeite grad am Kampfsystem für mein Fantasy-RPG, und wollte mir mal Feedback zum geplanten Balancing-Konzept holen. Wenn ihr euch mit der Thematik auskennt oder selber schon Erfahrung mit Balancingangelegenheiten habt, dann fühlt euch frei mir jede noch so kleine Lücke im Konzept gnadenlos vor den Latz zu knallen.
Vom Prinzip her gibt es drei Entscheidungen, die der Spieler treffen muss:
-> Die Wahl der Waffen
-> Die Art der Verteidigung
-> Der Spezialisierungsgrad
Natürlich sollten alle Entscheidungsmöglichkeiten sich so unterschiedlich spielen wie möglich, und dabei auch noch möglichst gleichwertig sein...
Von den Waffen her gibt es folgende Möglichkeiten:
1.: Zweihänder
Die Vorteile hier liegen auf der Hand: Ein großer Haufen Damage und hohe Reichweite. Nachteil: Man hat es schwer, sich gleichzeitig zu verteidigen und anzugreifen. Die typische Vorgehensweise eines Kämpfers mit Zweihänder wird es sein, die Reichweite der Waffe auszunutzen, um den Gegner auf Distanz zu halten. Dadurch kann man sich auf den Angriff konzentrieren, während der Gegner Probleme hat, einen Gegner zu treffen der für ihn zu weit weg ist. Sollte man unterlaufen werden, kann man entweder die Verteidigung fallen lassen und alles auf Angriff setzen (mit leichter Rüstung nicht sinnvoll, weil man dann wahrscheinlich stirbt), oder sich nur mehr verteidigen während man wieder auf Abstand geht (mit schwerer Rüstung nicht sinnvoll, weil man dann zu langsam ist).
2.: Zwei Einhänder
Mit zwei Einhändern hat man den Vorteil, sehr flexibel zu sein: Man kann wahlweise gleichzeitig verteidigen und angreifen, mit beiden Waffen verteidigen und alles wegparieren oder mit beiden Waffen angreifen und so die Verteidigung des Gegners durchbrechen. Der Nachteil daran ist, dass man für gute Kampfwerte sehr hochstufig sein muss - andere Waffenkombinationen lassen sich wesentlich schneller erlernen, und ein Beidhandkämpfer wird bei seinen Attacken und Paraden immer auf Quantität statt auf Qualität setzen müssen. Für Beidhandkämpfer ist es wichtig, den Gegner einschätzen zu können - wenn man seine (vielen) Aktionen klug einsetzt und sich auf den Gegner einstellt, dann kann man ihn treffen ohne dabei selbst getroffen zu werden.
3.: Einhänder + Schild
Ein Schild ist ohne Zweifel sehr defensiv orientiert, bietet aber den Vorteil, dass man sich mit der anderen Hand entweder auf den Angriff konzentrieren kann, oder ebenfalls verteidigt und damit nahezu untreffbar wird. Ein Schild ist außerdem der einzig effektive Schutz gegen Fernkampfwaffen. Der Nachteil eines Schilds ist auch ziemlich offensichtlich: Man kommt oft nicht auf die nötige Offensivkraft, um einen Gegner schnell auszuschalten. Schildkämpfer sind dann sehr stark, wenn sie Unterstützung durch andere Charaktere haben: Wenn man defensiv kämpft, dann ist man sehr schwer zu treffen, und verschafft so den anderen Charakteren die nötige Zeit - der klassische Tank eben. Gegen schwer gerüstete Gegner kann man aber auch offensiv vorgehen: Man attackiert sie einfach so lange, bis ihnen die Ausdauer ausgeht, ohne sich besonders viele Sorgen zu machen, getroffen zu werden.
4.: Fernkampfwaffe
Man kann den Gegner angreifen, ohne dass er zurückangreifen kann - und obendrein hat er keine Möglichkeit, sich effektiv dagegen zu verteidigen (außer er ist ein Schildkämpfer)... Klingt erstmal Recht gut, hat aber gleich mehrere Nachteile: Erstens haben viele Fernkampfwaffen eine recht lange Nachladezeit (besonders Armbrüste), wodurch es einem geschickten Gegner ermöglicht wird, schnell in den Nahkampf zu kommen und kurzen Prozess zu machen, während man selber nicht schießen kann. Zweitens hat man immer eine gewisse Chance, die eigenen Verbündeten zu treffen, wenn man in einen Nahkampf hineinschießt, was den Gruppenzusammenhalt nicht gerade fördert... Drittens ist man mit einer Fernkampfwaffe sehr stark von der Umgebung abhängig - Regen ist für Bogensehnen tödlich, und wenn man fernab der Zivilisation unterwegs ist, kriegt man schnell Probleme mit dem Munitionsnachschub. Eine Backup-Nahkampfwaffe ist in solchen Fällen sehr empfehlenswert, auch wenn man es wahrscheinlich nicht mit einem erfahrenen Nahkämpfer aufnehmen kann...
Bei der Verteidigung gibt's folgendes:
1.: Schwere Rüstung
Vorteil: Der Gegner muss sich schon ziemlich anstrengen, um Schaden durchzubringen. Nachteil: Man ist langsam und man verliert sehr schnell Ausdauer. Mit schwerer Rüstung hat man eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Man konzentriert sich auf die Verteidigung und vermeidet ausdauerintensive Manöver um auf Zeit zu spielen (funktioniert besonders gut für einen Schildkämpfer), oder man geht voll auf Angriff und hofft dass der Gegner umfällt bevor er durch die Rüstung durchkommt.
2.: Leichte Rüstung
In leichter Rüstung gibt es nur eine einzige Regel: Werde nie getroffen! Glücklicherweise ist der große Vorteil der leichten Rüstung, dass sie genug Bewegungsfreiheit bietet, um den meisten Angriffen ausweichen zu können - wenn man entsprechend hochstufig ist, kann man eventuell sogar Fernkampfangriffen ausweichen (obwohl Schilde hier immer noch die bessere Wahl sind).
3.: Mittlere Rüstung
Im Prinzip eine Mischform von schwerer und leichter Rüstung... Man hat etwas Schutz, kann sich aber trotzdem noch halbwegs bewegen. Mittlere Rüstung ist dann empfehlenswert, wenn man flexibel bleiben möchte: Schwere Rüstung bietet mehr Schutz und leichte Rüstung mehr Bewegungsfreiheit, aber mit mittlerer Rüstung kann man die Vorteile beider Rüstungsarten kombinieren.
Spezialisierungsgrad heißt, wie sehr der Spieler auf seine gewählte Kombination eingestellt ist.
Als Allrounder kann man seine gewählte Taktik schnell den Begebenheiten anpassen. Wenn man beispielsweise sowohl mit einer Fernkampfwaffe als auch mit einem Zweihänder umgehen kann, dann ist man mit der Fernkampfwaffe nicht aufgeschmissen, wenn man einen Schildkämpfer trifft - man kann einfach schnell den Zweihänder ziehen und in den Nahkampf gehen. Das hat natürlich den Preis, dass man weder als Fernkämpfer noch als Zweihandkämpfer so gut ist wie jemand, der nur Fernkampf oder Zweihandkampf beherrscht. Als Spezialist ist es genau umgekehrt: Man ist in seinem gewählten Spezialgebiet spitze, aber man hat im Ernstfall nicht die Möglichkeit, sich anzupassen.
...Soweit das Grobkonzept meiner Kampfbalance. Konkrete Werte gibt's noch nicht (die werd' ich dann in der Testphase ausloten), momentan geht's mal nur darum, ob irgendeine der oben genannten Möglichkeiten rein von der Beschreibung her overpowered oder zu schwach ist.
Davon unabhängig wär's mal interessant zu wissen, welche Kombination ihr nehmen würdet und warum.