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Echtzeit,Ticks oder Runden

gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Kermit
Hallo,
ich habe eine Frage:
Was für BGs spielt ihr lieber? -Welche mit Runden,in Echtzeit oder mit Ticks?
Ich habe bisher nur Echtzeit gespielt, weil ich das andere nicht Richtig verstehe.
Also was findet ihr angenehmer?
Echtzeit,-Ticks,-Runden (Gibt es eine weiter Spielart?)
Ich bin für Echtzeit, aber würde gerne auch mal Ticks oder Runden ausprobieren nur ich glaube das ist eine ganz andere Spielart an die ich mich erstmal ran tasten muss.^^
Eine weiter Frage:
Bei welcher Zeiteinteilung muss man aktivsten sein?
lg
Kermit
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Admiral
Bisher habe ich alle drei Varrianten gespielt, aber persönlich finde ich Echtzeit am besten.
Der Zeitaufwand ist meiner Meinung nach bei Echtzeit am größten. Hier musst du "Just in Time" agieren können.
Bei Runden und Ticks kommt es auf das Zeitfenster an. Hier denke ich, das es eher weniger Aufwand ist, weil du eigentlich nur kurzzeitig On bist, deine Aktionen machst und dann wartest, bis die nächste Runde kommt.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sogil
Was wird denn hier mit "Runden" gemeint? Für mich dauert eine Runde immer mehrere Monate lang. Oder wird hier ein Aktionspunktesystem gemeint?
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Klaus
na in einer Runde kann jeder Spieler nur einige Züge machen und muss dann auf die nächste Runde warten.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Nagila Hawa
Naja, das was oftmals als "Runde" bezeichnet wird, würde ich eher als "Spiel" bezeichnen.
Unter Ticks verstehe ich kürzere Runden, wie eine Minute, eine Stunde oder so, Runden sind dann schon was größeres, ähnlich wie bei den PBEM-Spielen, vielleicht minimal einen Tag. ich hoffe mal, daß es so gemeint ist.
Minutenweise oder auch Stundenweise Ticks verringern nicht wirklich die Notwendigkeit oft online zu sein, da wohl niemand die Zeit besitzt wirklich JEDE Stunde reinzuschauen. Sie sind eher eine Vereinfachung
Das einzige was sich für mich als passend herausgestellt hat ist der tägliche Zug. Da entstehen niemandem durch alltägliche RL-Begebenheiten Vor-oder Nachteile, sondern nur die Strategie entscheidet über Sieg und Niederlage. Mit einem guten System kann man es auch möglich machen mehr Zeit zu investieren, aber zB einen Angriff zu verpassen und damit vermutlich einen Krieg zu verlieren, weil man mal nicht da ist, kann so gut wie gar nicht passieren. Man muß sich nie zwischen einem schönen Wochenende und seinem Spiel entscheiden.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Blabbo
Finde die Begriffe ei BG´s auch immer verwirrend.
Wirklich Echtzeit kann doch ein klassisches BG eh nicht sein (Echtzeit ist für mich Command&Conquer).
Bzw. zwischen z.b. 5-Minuten-Ticks und "Echtzeit" ist doch spielerisch kein wirklicher Unterschied festzustellen.
Und wo zwischen "Runden" und "Ticks" der Unterschied sein soll,
würd ich auch gerne mal wissen, ausser dass "Runden" wohl ganz laange Ticks sind?!
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Klomeister
Also was ich bei fast allen Browsergames nicht finde sind Kämpfe in Echtzeit!
Ich kenn da nur Project-Virus. Aber ihr dürft mich gerne aufklären wenns da noch ander gibt!
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von abuzeus
Für mich:
Echtzeit:
Aktionen können jede beliebige Endzeit haben, außerdem werden Effekte auch sofort berechnet. Wie das intern geschieht, sei es durch Lazy Calculation oder per Daemon, ist für den Effekt ja egal. Zu Echtzeit gehört auch, dass man eine Sekunde vor jemand anders eine Aktion starten kann und dann definitiv früher drankommt, also nicht ihn den selben Tick rutscht (da es ja keine Ticks gibt).
Ticks:
Aktionen werden alle X Zeiteinheiten berechnet, aus der kontinuierlichen Zeitverlaufskurve wird also eine diskrete. Trotzdem kann man Aktionen so anwerfen, wie man lustig ist, man hat dann halt nur das Pech, möglicherweise etwas auf den Effekt warten zu müssen.
Runden:
Das Civilization-Prinzip. Aktionen können nur begrenzt pro Runde gemacht werden, sei es durch Aktionspunkte, sei es dadurch, dass jede Einheit/oder was auch immer pro Runde nur einmal benutzt werden kann. Im Unterschied zu Ticks sind Runden üblicherweise halt länger und ich kann pro Runde eben nur durch Regeln begrenzt handeln, während Ticks eine "diskrete Echtzeit" darstellen.
So definiere ich mir das, andere mögen das anders sehen. Ich sehe übrigens schon einen Unterschied zwischen fünf-Minuten Ticks und Echtzeit, aber es gibt sicher auch Spielideen, wo der Unterschied vernachlässigbar ist. ;-)
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Blabbo
Ist so ein Prinzip wie Scherbenwelten es hat für dich dann Echtzeit oder Runden (weil es ja Aktionspunkte gibt)?
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von abuzeus
Hmm, also ich hab die Aktionspunkte bei "rundenbasiert" untergebracht, allerdings habe ich bisher noch nix mit Aktionspunkten gespielt, v.a. nicht Scherbenwelten. Ich finde aber, dass es konzeptmäßig eher zu den Runden passt (weil man ein gewisses Zugkontingent hat), während bei Ticks im Prinzip völlige Freiheit herrscht, man muss nur mit dem diskreten Zeitverlauf leben.
Schwierig wirds, wenn Aktionspunkte nicht am Ende einer Runde verfallen, sondern sich akkumulieren, dann wirds von der Einordnung her schwierig. Ist ja auch eher eine subjektive Klassifizierung - ich mag eh am liebsten Echtzeit oder das gute alte Civ-Prinzip (inklusive der Restriktion, dass nur einer dran ist) ;-)
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Blabbo
Jo, bei SW bekommt man praktisch in echtzeit aktionspunkte
Finde ich das beste System,
weil man nicht wegen jedem Pups erstmal 5 Minuten warten muss,
sondern gleich mehrere Aktionen machen kann.
Danach kann man entspannt ein paar stunden offline sein,
ohne ein schlechtes GEwissen zu haben
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von BLUESCREEN
IMHO meinen "Runden" und "Ticks" meist das gleiche - es sind nur Wörter aus verschiedenen Sprachen dafür...
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Nagila Hawa
"Tick" bedeutet wohl eher sowas wie "Takt".
Die Einteilung würde ich eher danach machen wie viel Gewicht die Züge haben. In einem Spiel wo es normal ist einen Zug zu verpassen würde ich von Ticks reden, in einem Spiel bei dem es möglich ist jeden Zug abzugeben von Runden. Echtzeit und Ticks unterscheiden sich dadurch, daß der Spieler eines Echtzeitspiels sich Vorteile dadurch erarbeiten kann, daß er GENAU im richtigen Augenblick eine bestimmte Aktion durchführt, weil eben jede Sekunde zählt. Man kann natürlich dann auch von Sekundenticks sprechen...
Vielleicht wird das ja irgendwann mal genormt.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von gehmdisseina
Echtzeitspiele sind ganz gut, wenn man mal eine Zeitlang auf Tick-Basis unterwegs war, aber der Hauptnachteil von Echtzeitspielen ist, daß Du beim Kampf IMMER allein bist. Klar, danach kannst Rohstoffe und Kohle kriegen, aber beim Kampf kann Dir keiner helfen. Und dann ist es immer das gleiche....am Anfang mal bissi Pech und Du bist hinten und.........bleibst es auch für den Rest des Spieles, außer Du spielst wie ein Außerirdischer, auch vom Zeitaufwand.
Bei tickbasierten Spielen bist eigentlich nie allein und das ist gut und macht auch die interne Kommunikation und das Teamwork noch notwendiger und interessanter. Mein Spiel wird tickbasiert ablaufen.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Drezil
Original von gehmdisseina
Echtzeitspiele sind ganz gut, wenn man mal eine Zeitlang auf Tick-Basis unterwegs war, aber der Hauptnachteil von Echtzeitspielen ist, daß Du beim Kampf IMMER allein bist. Klar, danach kannst Rohstoffe und Kohle kriegen, aber beim Kampf kann Dir keiner helfen.

hmm.. komisch, dass ich in meinem spiel mit 20 leuten gleichzeitig gekämpft haben.. außerdem ist es gang und gebe, dass man bei echtzeitspielen verstärkung schicken kann..
natürlich gilt das nicht für das ogame/gw-prinzip und deren klone ...
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sandstroem
Original von gehmdisseina
Echtzeitspiele sind ganz gut, wenn man mal eine Zeitlang auf Tick-Basis unterwegs war, aber der Hauptnachteil von Echtzeitspielen ist, daß Du beim Kampf IMMER allein bist. Klar, danach kannst Rohstoffe und Kohle kriegen, aber beim Kampf kann Dir keiner helfen. [...]
Bei tickbasierten Spielen bist eigentlich nie allein und das ist gut und macht auch die interne Kommunikation und das Teamwork noch notwendiger und interessanter. Mein Spiel wird tickbasiert ablaufen.

Kann ich so nicht unterschreiben, das kommt ganz auf die Art des Spiels an.
Bei Islandking z.B. ist es schon so dass man Kampfaufträge gibt die je nach Abstand zum ziel und nach Geschwindigkeit der Einheiten eine gewisse Zeit dauern. Wer vorher beim Ziel ankommt oder vor der entsprechenden Insel parkt kämpft mit.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Blabbo
Kann mir mal einer sagen, wie so "echter" Echtzeitkampf in nem BG realisiert werden kann/soll?
Im Endeffekt muss man sowas ja doch wieder mit Ticks/Cronjobs machen, die halt z.b. jede Minute ablaufen.
Oder wird der Kampf nur berechnet, wenn sich jemand das Ergebnis wirklich ansieht?
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Drezil
kommt drauf an wo bei dir ticks aufhören und echtzeit anfängt ..
mein kampf wird erst bei zugriff weiter ausgewertet.
intern hat alle 10 sec leder einmal geschossen (wie ne klassische runde bei nem gesellschaftsspiel. reihum feuert jeder einmal, was die kanonen hergeben)
die runden kann ich theoretisch auch auf 1 sec setzen ... oder auf 0.1 sec ..
oder jedem schiff ne eigene "rundendauer" geben (also, dass 1 schiff 2x schiesst während die anderen noch nachladen) ..
für nen kampf mit > 1000 schiffen und nochmal sovielen jägern (anm.: knapp 6 monate nach dem start haban nichtmal alle spieler zusammen soviele schiffe) dauert die berechnung von 7200 runden (720/6 = 120min = 2h) kampf braucht das script so um die 60 sec..
erfahrungsgemäss laufen 1000 runden eines "normalen" kampfes in ca 0.01sec..
der berechnungsaufwand steigt eben mit (n über 2) * k (n = anzahl der flotten, k = durchschnittliche anzahl der verschiedenen schiffstypen)
dafür sieht man aber jederzeit, wie sich welches der eigenen schiffe hält (hp, schild,... für jedes einzeln)
die niedrigen schiffszahlen kontrolliere ich über hohe preise. ein gutes schiff kostet 1-2 planetentagesproduktionen eined rohstoffreichn und gut ausgebauten planetens..
was ich noch vergessen hatte: kämpfe sind nicht free4all, sondern man verteilt seine feuerkraft auf alle feinde (anteilig). Darüberhinaus kann man sich jedes schiff aus zig einzelkomponenten zusammenstellen - auch gegen feindliche schiffe einen "idealtyp" entwickeln. da die kämpfe fast immer mehrere stunden dauern, ist es meist problemlos möglich backup zu schicken (sofen die schiffe nicht weit weg sind und die flugzeit in grenzen hält)
just my 2 cents..
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Blabbo
danke für die ausführungen .
Noch eine Frage:
Ist so eine Kampfsituation auch von anderen Spielern (ein)sehbar?
Wenn dein Spiel also eine Karte hätte, auf der man auch die Schiffe bzw. eine "Kampfwolke" á la Asterix sieht,
dann müsste der Kampf trotzdem immer berechnet werden,
wenn sich irgenjemand diesen Kartenteil ansieht,
denn es könnten ja schon wieder Schiffe zerstört sein oder der komplette Kampf beendet.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Drezil
natürlich können alle spieler einsehen (auf der karte noch nciht - aber das kommt noch)
nur die details zu allen einzelnen schiffen sieht nur der jeweilige beteiligte ..
alle anderen sehen lediglich "anzahl chassies" und "anzahl waffen" ..
Das wird noch etwas verfeinert werden aber ansonsten wird das wohl auf lange sicht so bleiben ^^
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Blabbo
also dann musst du aber jedesmal, wenn jemand da "hinsieht", den Kampfstatus berechnen?
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Drezil
Nicht wirklich.
Nach jeder berechnung werden die ganzen Daten in der DB gespeichert und wen man "neu" hinsieht werden grad die letzten paar ründchen neu berechnet - das dauert kaum.. die meiste zeit geht für das aus der db holen/in die db schreiben drauf ...
Ich weiss nicht, ob ich das noch als Deamon mache oder ob ich mir das einfach nur in eine HEAP-Tabelle packe und alle 10 min in eine MyISAM/InnoDB-Tabelle schreibe ..
letzteres wäre einfacher - erstes eleganter (mE nach)..
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Blabbo
Original von Drezil
Nach jeder berechnung werden die ganzen Daten in der DB gespeichert und wen man "neu" hinsieht werden grad die letzten paar ründchen neu berechnet

ja, genau so hatte ich es eigentlich auch gemeint
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sogil
Der Übergang zwischen den Grenzen ist irgendwie nicht ganz definiert.
Ich geb euch mal mein EX-Spiel Drowned World als Beispiel.
Da gibt es einerseits den klassischen server "Garia". Dieser ist ein klassisches Tickbasiertes Spiel. Alle 20 Minuten bekommt man sein Einkommen, und die Flotten gehen ein Stück weiter. Neue Gebäude und Einheiten brauchen auch immer eine bestimmte Anzahl Ticks bis sie fertig sind.
Daneben gibt es auch "Atlantis". Dieses SPiel ist fast identisch mit ein paar kleinen Änderungen. So wurde die Tickzeit auf 1 Tag erhöht und pro Tick bekommt man 50 mal so viele Rohstoffe und die Flotten haben eine 20 mal so grosse Geschwindigkeit. Ansonsten ist das Spiel identisch. Atlantis würde allerdings nach der hiesigen Definition eher als Rundenbasiertes und nicht als Tickbasiertes Spiel durchgehen.
Andererseits gibt es auch den Speedserver "Xemor". Dieser ist so wie Garia, nur dass die Ticks alle 10 Sekunden sind. Wenn man da noch den Hinweis auf die Ticks wegmachen und dafür irgendwelche JS Countdowns hinmachen würde, wie es sie zum Beispiel bei dann könnte das auch locker als Echtzeit durchgehen.
Es gibt also keine richtigen qualitativen Unterschiede zwischen diesen 3 "Spielmechanismen", sondern die Ticklänge ist entscheidend.
Intern gibt es schon unterschiede, ob man nun Ticks (oft cronjobs) oder ein update-bei-aufruf System verwendet. Aber das interessiert schliesslich den Spieler nicht.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von None
Als was geht ein BG durch, wenn Ernten stündlich durch Cronjobs und Angriffe, Gebäudefertigstellungen, etc. durch Update-trough-commom.php?
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sogil
Ich denke, das geht eher als Echtzeit durch, DieZone
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Scorch
Echtzeit natürlich! Nichts ist besser!

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