mmofacts.com

Konzept Aufbau

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von Loron

Hi,

ich möchte ein Konzept für ein Browsergame erstellen. Nun ist die frage wie man bei einem Browsergame eine Konzept am besten gliedern sollte. Bist jetz habe ich:

1. Übersicht

2. Story

3. Features

4. Feinkonzeption

Hat jemand noch Vorschläge was man noch als seperaten Punkt bearbeiten sollte?

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von MisterTom

Ein paar Punkte, die mir spontan einfallen:

- Produktion/ Erstellung

- Marketing und Vertrieb

- Community/ Administration

- Finanzierung (PA, komplett kostenlos, etc.)

- Design

- rechtliche Fragen

Hoffe, konnte dir ein paar Anreize geben :)

mfg Tom

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von Kriegsfalke

Die Gliederung scheint mir relativ egal - wichtig ist, dass alle wichtigen Punkte enthalten sind. Dazu kann ich nur empfehlen, dass man das Spiel aus den Augen eines möglichen Spielers zu betrachten versuchen sollte.

Wichtige Punkte sind hierbei:

* Langzeitmotivation

* Spielziel

* Mögliche Ziele für verschiedene Arten von Spielern (Dauer-Zocker & Gelegenheitsspieler zbs.)

* Besondere Features, die das Spiel von der Masse abheben (wenn vorhanden)

Ein rein faktisches Spiele-Konzept sagt nämlich im Grunde nicht viel aus - keiner kann sich wirklich ein Bild davon machen, wie das Spiel schlussendlich aussehen wird und vor allem, wie es sich dann 'anfühlt'. Im Grunde kommt es aber schlussendlich darauf an, wofür du das Konzept brauchst - wofür du es verwenden willst...

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von NeoArmageddon

Interessanter Zufall.... hab eben gerade die erste Version meines neuen Konzeptes fertig abgetippt.

Ich hab es erstmal grob unterteilt in:

  • Einleitung
  • Grundlegende Spielmechanik
  • Technik
  • Anhang + Copyright

In der Einleitung steht eine kleine Vorgeschichte, warum das Spiel entwickelt wird und grob worum es geht (Genre + Story).

Unter "Grundlegende Spielmechanik" stehen natürlich noch Punkte, wie Spielziele, Zielgruppe und wleche Elemente des Spiels sich an Casualspieler und welche an Hardcorespieler richten. Habe auch 2-3 Sätze über das Balancing.

Unter Technik erläutere ich folgendes:

  • Templatesystem und seine Funktionsweise
  • Backend (Alles was noch außer dem Templatesystem dazu gehört)
  • Frontend (Was das Frontend ausmacht u.a. wo AJAX verwendet wird und wo es wohl eher sinnlos ist)
  • Datenbank (Ein paar Regeln zur Datenbankstrukturierung, ich fordere zum Beispiel die Einhaltung einiger NF und schreibe die Rückauflösung von Zusammenhängen nur via Funktionen vor)
  • Funktionen (eine Sammlung der wichtigsten Funktionen mit Beschriebung von Parametern und Rückgabewerten)

Außerdem habe ich noch einen Bereich, der alle Punkte des Konzeptes auflistet, die nicht nicht völlig durchdacht/fertig sind und eine Disskusion erfordern.

Noch ein Tip von mir: Wenn du LaTeX kannst, benutze das zum erstellen des Konzeptes. Das ist einfach toll und besser als Word oder sowas...

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von D4rk5in

Man könnte vereinfacht sagen: Mit einem guten und ausführlichen Konzept sollte es einem wildfremden Entwickler ohne Rückfragen möglich sein, dass Spiel komplett zu entwickeln und in die Tat umzusetzen.

MfG

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von Loron

Ich bedanke mich für die vielen Tipps und Anregungen. Hat mir sehr geholfen.

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von Todi42

Ich würde mal nach "game design document" googeln.

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von Loron

Hatte ich schon, aber habe nur welche zur Entwicklung von normalen Games gefunden welche sich doch stark von den Punkten eines Browsergames unterschieden hatten.

Aber durch die Tipps hier haben mich schon sehr weiter gebracht. Bin zwar erst bei Seite 12 allerdings sind auf diesen 12 Seiten auch nur grundlegende Infos zum Spiel niedergeschrieben.

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von MrMaxx

Ein Konzept zu schreiben sit ja ne feine Sache, aber brauchst du das wirklich in dieser ausführlichen Version?

Es nutzt dir bestimmt, um selbst zu wissen, was du überhaupt machen willst, aber wie detailliert brauchst du das? Ich denke mal, dass du eh als Hobbyentwickler allein unterwegs sein wirst (so wie die meisten hier).

Generell besteht die Gefahr bei Hobbyentwicklern häufig, dass diese sich furchtbar übernehmen, da garnicht abschätzen können, was sie sich da an Arbeit aufgeladen haben....Fängst man an sein Konzept zu schreiben, dann wird immer von einem Idealzustand der Zielsoftware ausgegangen. Das resultiert sehr häufig darin, dass du einen viel zu grossen Funktionsumfang in dein Konzept aufnimmst. Du solltest aber möglichst schnell fertig werden.

Es ist schön eine lange Wishlist mit viele Featuren zu haben, ABER verliere nie deine Zeitplanung aus den Augen und mach dir lieber mal Gedanken darüber, wie die minimalste Version deines Spieles aussehen könnte.

Release often and release early...

Sobald du eine spielbare Version hast siehst du viel schneller ob ein Feature überhaupt sinnvoll ist, oder nicht und was eigentlich im Moment für dein Spiel am wichtigsten ist...und nur das solltest du auch wirklich machen. Ausserdem hast du dadurch eine immer lauffähige Version über die du dir auch von Freunden und anderen Feedback holen kannst.

Just my 2 ct...

Mr.Maxx

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von Loron

Bei mir ist das etwas anders. Hatte schon zweimal begonnen ein Game zu schreiben, scheiterte aber immer am fehlenden Konzept und dem immer wieder auftauchenden Problem, dass bestimmte Teile des Games dann doch nicht so zusammen gepasst haben wie es auf den ersten Blick schien. Jetzt durch das Konzept sind mir schon einige ungereimtheiten aufgefallen die ich nun schon vorab korrigieren konnte. Und ich stehe ja auch nicht unter Zeitdruck das ich jetzt bis zum tage X fertig sein muss.

gepostet vor 13 Jahre, 9 Monate von D4rk5in

Also ich schreibe gerade auch ein neues Konzept für mein Game. Und ich muss auch sagen, dass die jetzige Version an einigen Stellen ziemlich provisorisch zusammengeflickt ist. Wir haben jetzt 2 Jahre sehr gute Erfahrungen gesammelt und hunderte Spieler, die sehr viele gute Vorschläge eingebracht habe. Das alles wird nun in einem neuen Konzept verwirklicht. Das Problem bei so einer Stück für Stück Erweiterung ist/war immer, dass evtl. etwas kommen könnte (und auch manchmal gekommen ist), was eine tiefe Umstrukturierung erfordert. Z.B. kann es dann unter Umständen nötig sein, jede Datei nochmal abzuändern. Besonders wenn man sehr offen für Vorschläge aus der Community ist.

Jetzt sind wir an einem Punkt angekommen, an dem nur noch wenige Vorschläge aus der Community kommen. Viele Features sind einfach schon da und es gibt nur noch wenige, die geplant sind. Wir haben also ein konkretes Ziel vor Augen. Und hierbei ist ein ausführliches Konzept unheimlich wichtig.

Vor allem sollte man bei einem Konzept nicht vergessen, dass man damit den Teammitgliedern (sofern vorhanden) eine gute Möglichkeit gibt, daran teilzunehmen. Aus Erfahrung weiß ich, dass es sehr problematisch ist, wenn man nur grobe Konzepte hat. Denn dann bleibt die ganze Arbeit eigentlich an einer Person - dem Programmierer - hängen. Denn der muss dann nicht nur den Code schreiben, sondern sich auch noch nebenbei ausführliche Gedanken machen. Dadurch, dass wir nun eine Datei haben, in der wir alles sammeln (und die jeder in einem gewissen Rahmen ändern kann), kann jedes Teammitglied wirklich auch aktiv an der Entwicklung teilnehmen. Und wenn man seinen Teammitgliedern beibringt, sich auch Gedanken über z.B. Sicherheitslücken zu machen (oder auch: Wo könnten Spieler bescheißen?), dann können sie dem Programmierer wirklich einiges an Arbeit abnehmen.

Ein ausführliches Konzept kann da meiner Meinung nach viel Zeit sparen und einen guten Grundstein legen. Je mehr Gedanken sich alle Beteiligten im Voraus machen, desto schneller bin ich in der Entwicklung. Der Idealfall wäre nämlich, dass ich das Konzept quasi nur noch "abschreiben" muss - also in funktionierenden Quellcode umsetzen.  

Auf diese Diskussion antworten