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Methoden zur Erkennung von Doppelaccounts

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von D4rk5in

Dieser Thread richtet sich an alle Entwickler, die gute Methoden zur Erkennung von Doppelaccounts kennen oder bereits umgesetzt haben.

Ich gehe von folgender Annahme aus: Doppelaccounts kann man nie zu 100% vermeiden! Wer unbedingt einen Doppelaccount will und keine Mühen scheut, dem wird das auch gelingen. (z.B. durch Zugriff auf zwei verschiedene Netzwerke).

Folgende Bedingungen möchte ich einhalten: Das Spielen im Netzwerk (z.B. bei LANs oder auch zu Hause mit Familienmitgliedern) soll ohne Einschränkungen möglich sein!

Seit einiger Zeit habe ich mich mit einigen Methoden zur Erkennung der Doppelacounts Gedanken gemacht. Die meisten wurden auch in der Community bereits diskutiert. Natürlich kenne ich auch Methoden aus einigen anderen Spielen, die dort mehr oder weniger erfolgreich eingesetzt werden. Ich bin derzeit aber der Meinung, dass es keine wirklich guten Methoden gibt; es ist viel mehr die Entscheidung für das kleinere Übel.

Ich liste mal die mir gängigen & möglichen Verfahren auf:

  • Netzwerkaccounts werden standardmäßig eingeschränkt, d.h. es kann kein direkter Handel etc. getätigt werden. Damit aber meine Bedingung eingehalten wird, könnte man ein weiteres Netzwerklevel einführen, bei dem es keine Einschränkungen gibt. Eine Authorisierung dafür gibt es jedoch nur nach einem persönlichem Gespräch im TS und ausführliche Fragen über Details des Spiels an den angeblichen zweiten Spieler im Netzwerk (schließlich könnte man auch einfach einen Kumpel beauftragen schnell einzuspringen und so zu tun als ob es sein Account wäre)
  • Feststellung von gemeinsamen Aktionen und Handlungen zwischen den Netzwerkaccounts. Sollte das System feststellen, dass z.B. 50% der Handlungen nur zum Austausch zwischen Ressourcen etc. dienen, wird dies als Doppelaccount gewertet. Problem wäre hierbei, dass z.B. zwei Geschwister, die sehr intensiv miteinander spielen, als Doppelaccount bezichtigt werden.
  • Feststellung der Login-Zeiträume: Man könnte schauen, ob die Netzwerkaccounts nie gleichzeitig eingeloggt sind, sondern immer abwechselnd.
  •  ...

Es kann gut sein, dass ich einige Methoden nicht genannt habe, da ich sie entweder als sehr schlecht betrachte oder schlichtweg auch nicht kenne. Leider kenne ich auch viele Spiele, die auf solche Erkennungs-Methoden komplett verzichten, da Doppelaccounts meistens von sehr aktiven Spielern geführt werden, die auch Preimum-Features für jeden Account kaufen.

Fakt ist auch, dass es immer Fälle gibt, in denen die genannten Methoden fälschlicherweise Doppelaccounts auffinden würden. Deshalb möchte ich es unbedingt vermeiden, dass unschuldige Spieler unter den Methoden leiden.

Deshalb nun meine Frage an die Entwickler-Community:

Wie geht ihr das Problem bei euch an? Kennt ihr weitere Methoden? Habt ihr gute und/oder schlechte Erfahrungen mit der ein oder anderen Methode gemacht?

Ich bin auf eure Antworten gespannt!

MfG, D4rk5in

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Dhyani

Frage:

Warum sollte man Doppel- bzw. Mehrfach-Accounts erkennen bzw. unterbinden?
Folge-Frage:

Worin besteht der Unterschied zwischen einem Doppelaccount und zwei getrennt gefuehrten Accounts, die sich durch koordinate Absprachen perfekt ergaenzen und so letztendlich dasselbe (Spiel-)Ergebnis wie Doppel-Accounts erzielen?
Schlussfolgerung:

Wenn sich ein Spieler die Arbeit macht und zwei bzw. mehrere Accounts beackert, sollte er auch der Muehe Lohn kassieren duerfen.

Spieler, die sich diese Muehen nicht aufladen moechten, koennen sich zu Gruppierungen zusammenschliessen und - sofern eine Koordination erfolgt - entsprechend wirkungsvoll agieren.

Frage:

Stellt das Spiel eventuell nicht genuegend Kommunikationsmoeglichkeiten und -strukturen zur Verfuegung, so dass der Einzelspieler mit mehreren Accounts letztendlich besser agieren kann als eine Spielergruppe mit jeweils einem Account?

Moegliche Antwort?

Wenn ein Einzelspieler mit mehreren Accounts besser agieren kann, ist es besser, dem Gruppenaspekt hoehere Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, auf dass die Effizienz einer Spielergruppe steigen moege, anstatt einen Kampf gegen Windmuehlen auszufechten, der letztendlich immer eine mehr oder minder grosse Anzahl "Unschuldiger" trifft, ohne das das eigentliche Problem behoben wird.

Dhyani

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von RaydenDD

Original von Dhyani

Folge-Frage:

Worin besteht der Unterschied zwischen einem Doppelaccount und zwei getrennt gefuehrten Accounts, die sich durch koordinate Absprachen perfekt ergaenzen und so letztendlich dasselbe (Spiel-)Ergebnis wie Doppel-Accounts erzielen?

Hier übersiehst du ein wichtiges Detail, wenn das Spiel einem Spieler zB Grundressourcen zur Verfügung stellt, und man fängt nicht bei 0 an, hat jemand der einen Doppelaccount betreibt zum Start bereits doppeltsoviel wie jemand anders.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Dhyani

Original von RaydenDD

Hier übersiehst du ein wichtiges Detail, wenn das Spiel einem Spieler zB Grundressourcen zur Verfügung stellt, und man fängt nicht bei 0 an, hat jemand der einen Doppelaccount betreibt zum Start bereits doppeltsoviel wie jemand anders.

Gegenfrage:  Ist es ein Unterschied, ob diese Initial-Ressourcen zwei Spielern auf je einem Account zugute kommen oder einem Spieler auf zwei Accounts?

Dhyani

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von RaydenDD

Ok, gute Gegenfrage .. nein theoretisch ist es kein Problem. Es wird nur zum Problem, wenn man diese Überlegenheit dann ausnutzt um gegen einzelne Spieler vorzugehen. Insofern hast du natürlich schon recht mit der Kommunikation.

Wenn der Multiaccount-Spieler mit beiden Accounts jemand angreift und dieser alleine ist, dann ist steht der Verteidiger auf verlorenem Posten, wenn er sich jedoch mit jemand verbündet, sind die Chancen ausgeglichen.

Soweit so gut .. das einzige Problem das dann noch besteht, ist das der Multi-Account Spieler ein wesentlich besseres Zusammenspielen/Abstimmung seiner Accounts hat, da 2 verschiedene Spieler nicht immer gleichzeitig On sind.

Und ich nehme deine Kritik gleich im Vorhinein weg:
Ja, möglicherweise müssten die 2 Einzelspieler Methoden haben, um ebenso hohe Effizienz auch ohne zwingendes gleichzeitiges Online sein zu haben.

EDIT: Kleine Zusatz noch, ein großes Problem stellt es natürlich dar, wenn der Multi-Account'ler seine anderen Accounts dazu verwendet sich selbst zu pushen. Solange andere nicht wissen das er Multiaccounts betreibt, wird sich niemand gegen ihn verbünden. Ausserdem besteht die große Gefahr, das das Ganze ausartet und sich jeder Multi-Accounts beschafft und dann wirds doch etwas lächerlich.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Madman

Also bei uns ist das wie folgt: Am Anfang kann man noch nicht handeln, oder Rohstoffe tauschen, also muss ein Acc. erst bespielt werden, bevor er überhaupt zum Multiacc eingesetzt werden kann.

Dann halte ich es relativ einfach: Ich schaue IPs und Cookies an, ob es der selbe Rechner ist. Spieler können sich im Support als MA registrieren lassen (Habe eine automatisierte Tabelle) aber weiter uneigeschränkt spielen. Nach dieser Tabelle kann ich ein wenig kontrollieren, aber alle die sich dort nicht eingetragen haben werden verwarnt.

Wenn es dann einen Verdacht auf MA gibt wird das Handelsprotokoll geprüft.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Dhyani

Original von RaydenDD

Wenn der Multiaccount-Spieler mit beiden Accounts jemand angreift und dieser alleine ist, dann ist steht der Verteidiger auf verlorenem Posten, wenn er sich jedoch mit jemand verbündet, sind die Chancen ausgeglichen.

Genau. Das bedeutet, dass eine Gruppe exakt dasselbe kann, was ein Spieler mit Mehrfachaccount auch kann: eine Ueberlegenheit gegenueber einem bestimmten Ziel herstellen. Insofern ist das keine "Mehrfach-Accounts sind boese"-Begruendung: In einem Spiel, welches Funktionen zur Gruppenbildung anbietet, ist eine Gruppe meistens staerker als eine Einzelperson. Ob die Gruppe nun ein Spieler mit mehreren Accounts ist oder mehrere Spieler mit jeweils einem Account, ist zumindest der Spielmechanik und -balance herzlich egal (bzw. sollte es).

Es bleiben also zwei Probleme:

* Problem der Kommunikation

* Problem der Aktivitaet

Beides sind im Grunde soziale Probleme, sie betreffen nicht unmittelbar Spiel-Funktionen, sondern die Leute, die das Spiel spielen. Stehen diesen Leuten Funktionen zur Verfuegung, die die Kommunikation innerhalb einer Gruppe nicht nur erheblich vereinfachen sondern auch effizient zu gestalten, wuerde die weitere Begruendung "Mehrfach-Accounts sind boese" zumindest teilweise abgeschwaecht.

Was bleibt, ist das Problem der Aktivitaet, was eine Gruppe von Spielern jedoch viel besser meistern kann: sie verteilen ihre zur Verfuegung stehende Zeit moeglichst effektiv auf und besitzen (ab einer bestimmten Groesse) natuergemaess ueber eine hoehere Aktivitaet bzw. Onlinezeit, als ein Multi. Auch hier gibt es keine richtige Begruendung zu "Mehrfach-Accounts sind boese", denn der Multi wendet fuer seinen Erfolg ein Vielfaches an Zeit auf, waehrend es die Gruppe mehr oder weniger gerecht unter ihren Mitgliedern aufteilt. Das Ergebnis im Spiel ist letztendlich dasselbe.

Das Problem des Pushens ist ebenfalls kein Multi-Problem als vielmehr als ein Problem missratener Balance. Wenn das Verhaeltnis zwischen Erzeugung von Ressourcen und dessen Verbrauch stimmt, verliert das "Pushen" seinen Sinn. Gleichzeitig aber stellt sich eine Frage auf Gruppen-Ebene: Warum darf eine Gruppe nicht einen bestimmten Spieler (aus welchen Gruenden auch immer) "pushen" bzw. effektiv unterstuetzen, damit er seine Ziele und damit die seiner Gruppe besser erreichen kann? Dies ist doch eine wichtige Eigenschaft eines Gruppenspiels! Warum also wird diese Funktion als "boese" hingestellt?

Dhyani

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von RaydenDD

Original von Dhyani

Das Problem des Pushens ist ebenfalls kein Multi-Problem als vielmehr als ein Problem missratener Balance. Wenn das Verhaeltnis zwischen Erzeugung von Ressourcen und dessen Verbrauch stimmt, verliert das "Pushen" seinen Sinn. Gleichzeitig aber stellt sich eine Frage auf Gruppen-Ebene: Warum darf eine Gruppe nicht einen bestimmten Spieler (aus welchen Gruenden auch immer) "pushen" bzw. effektiv unterstuetzen, damit er seine Ziele und damit die seiner Gruppe besser erreichen kann? Dies ist doch eine wichtige Eigenschaft eines Gruppenspiels! Warum also wird diese Funktion als "boese" hingestellt?

Es ist bei mir im Spiel eine gebräuchliche Variante, das schwächere Spieler Geld an Stärkere in der Allianz (bzw. an befreundete Spieler) abgeben, wenn diese ein höheres Technologielevel haben oder im Krieg sind und das Geld dringend notwendig haben. Gegen dieses Vorgehen habe ich auch überhaupt keinen Einwand.

Was mich allerdings stört ist wenn ein Spieler einige Leichenaccounts zu diesem Zweck anlegt, die dann nur dazu dienen das Geld zu überweisen. Das ist ein Problem das spezifisch bei mir auftritt, da Geld durch Bevölkerung generiert wird und man beim Start einen Heimatplaneten mit bereits hoher Bevölkerung bekommt. Ist so ein Überweisungssystem einmal eingerichtet, fällt den Multi-Accountler kein weiterer Aufwand mehr an. Ich habe zwar noch die Beschränkung das der Account einen gewissen Forschungsstand haben muss, bis dies möglich ist, aber das ist leider nur ein ungenügender Schutz.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von tector

Worum geht es denn letztendlich in Browsergames? Wie werden die Leistungen von Spielern denn bewertet und verglichen? Antwort: Durch Punkte und der tabellarischen Auflistung in Highscoretabellen.

Hier hat jemand der mehrere Accounts benutzt eindeutig Vorteile. Ich betrachte das ganze aus Sicht von Aufbaustrategiespielen:

Ein Multi spielt 2 Accounts. Zwei andere Spieler spielen jeweils 1. Deinen Aussagen zufolge (@Dhyani) gleicht sich das (unter der Bedingung perfekter Kommunikation und Aktivität) aus: 2 Accounts gegen 2 Accounts. Ok. Bei z.B.  Kämpfen kann das dann durchaus auch ausgeglichen sein.

Die 2 Multiaccounts sagen wir haben zusammen 100k Punkte und die anderen beiden "Solo"-Accounts zusammen haben auch 100K Punkte. Das klingt ausgeglichen - ist es aber nicht!!!

Begründung:

Der Multi benutzt seinen sekundären Account um den primären Account zu pushen (Resourcen, Schiffsproduktion). Die Punkte will er nur auf dem primären Account erreichen - und das ist mit dem Pushen durch den 2.Account bedeutend einfacher. Die Solos haben hingegen ein Eigentinteresse möglichst viel Punkte zu machen.

Also hat der Multi z.B. mit seinem Primäraccount 90K Punkte und dem Sekundäraccount nur 10K Punkte. Die Solos haben jeweils 50K Punkte.

So... wer steht denn jetzt in der Highscoreliste besser da? Und worum geht es nochmal bei BGs?

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Dhyani

Original von RaydenDD

Es ist bei mir im Spiel eine gebräuchliche Variante, das schwächere Spieler Geld an Stärkere in der Allianz (bzw. an befreundete Spieler) abgeben, wenn diese ein höheres Technologielevel haben oder im Krieg sind und das Geld dringend notwendig haben. Gegen dieses Vorgehen habe ich auch überhaupt keinen Einwand.

Was mich allerdings stört ist wenn ein Spieler einige Leichenaccounts zu diesem Zweck anlegt, die dann nur dazu dienen das Geld zu überweisen.

Hier ermittle ich zwei Dinge:

(Einseitiger) Handel (was als "Pushing" bezeichnet werden kann) ist gewollt. Also liegt hier kein Problem vor. Das Problem liegt demnach in der Erzeugung der Ressource "Geld": es wird durch eine bestimmte Groesse (Bevoelkerung) generiert, ohne dass im Grunde Weiteres getan werden muss (lassen wir die Rechnung "Mehr Bevoelkerung => mehr Geld" aussen vor, was wieder etwas anderes ist). Es liegt also eine "Wert"-Schoepfung ohne Gegenleistung vor. Und es liegt auf der Hand, dass der durchaus pfiffige Spieler dies zu seinen Gunsten ausnutzen moechte.

Was waere der vermeintlich "leichteste" Schritt?

Man "verbietet" dieses Vorgehen durch das Aufstellen einer Regel, nennen wir sie "Keine Mehrfach-Accounts" und weiss gleichzeitig, dass eine Einhaltung dieser Regel weder kontrolliert noch wirklich sicher gewaehrleistet werden kann und im schlimmsten Fall zu erhoehtem Aufwand an Multihuntern, Kontroll- und Sperrmechanismen, Kosten und letztendlich zu einer gewissen Spieler-De-Motivation fuehrt (Wer ueberwacht die Ueberwacher).

Was waere ein "bessere" Schritt?

Auf jeden Fall die Ursache bekaempfen, nicht die Auswirkung. Wie diese Bekaempfung aussieht, ist nicht klar definierbar, da die Umgebung mit ihren zahllosen Faktoren eine aeusserst wichtige Rolle spielt. Speziell in deinem Fall wuerde ich mir erst einmal weitere Fragen stellen, wie zum Beispiel:

Wieviel Aufwand muss getrieben werden, um einen "Leichenaccount" so weit zu entwickeln, dass die Generierung der Ressource Geld wirklich erwaehnenswert ist und dem Stamm-Account, der vermutlich weitaus groesser ist, tatsaechlich hilft?

Warum kann nur eine Person auf dieses Geld zugreifen? (dann kaeme nicht nur der Aspekt der Generierung in Frage, sondern auch der der (sicheren?) Lagerung) Wenn mehrere Personen diese Ressourcen abschoepfen koennen und damit ein Risko fuer den "Eigentuemer" besteht - worin besteht dann der wirkliche Schaden?

Dhyani

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Dhyani

Original von tector

So... wer steht denn jetzt in der Highscoreliste besser da? Und worum geht es nochmal bei BGs?

Ich weiss es nicht, worum es in BGs geht. Das wird dir auch niemand wirklich sagen koennen, weil die Motivationen, Browserspiele zu spielen, von Mensch zu Mensch unterschiedlich sind. Der eine spielt wegen Punkten. Der andere will den totalen Sieg. Wieder andere spielen, um zu spielen. Um Teil einer Gemeinschaft zu sein. Um zu kommunizieren. Als Hobby. Als Zeitvertreib. Such dir etwas aus.

Entsprechend kannst nicht einmal du mir sagen, worum es in BGs geht. Das einzige, was du sagen kannst, dass du es glaubst zu wissen.

Desweiteren gebe ich dir Recht, wenn dein Post auf Spiele bezogen ist, die keine Allianzen und kein Gruppenspiel erlauben.

Fuer alle anderen Spieler ist deine Begruendung jedoch unsinnig. Als Teil einer Gruppe moechte ich sehr wohl meine eigenen Ressourcen dem Wohle der Gemeinschaft zur Verfuegung stellen und sei es nur, indem ich sie ohne Gegenleistung einer Person zukommen lasse. Dies muss nicht einmal begruendet werden, denn dies ist grundlegender Teil jeder Zusammenarbeit!

Wenn das nicht genuegt, dann nenne es Spezialisierung: ein Teil einer Gruppe spezialisiert sich auf die Generierung von Ressourcen, die sie an einen anderen Teil der Gruppe weitergibt, die mit ihnen effektiver (also spezialisiert) Objekte erstellt, zum Beispiel Truppen. Und damit kann sie uU den Schutz der gesamten Gemeinschaft sicherstellen.

Dass uebliche Highscore- und Punktesysteme dieser Dynamik nicht gewachsen sind, ist mir klar. Das ist besonders in den Spielen zu sehen, die zwar vorgeben, teamorientierte Inhalte zu liefern, aber immer noch den eigenen, kleinen Egoismus unterstuetzen (ICH bin der Beste). Diese Unfaehigkeit (Ja, es ist eine Unfaehigkeit, denn genau solche Highscore-Abbildungen haben sich im Grunde seit vielen Jahren nicht mehr geaendert und sind seit langem obsolet) sollte aber beim Thema "Mehrfach-Accounts" nicht zur Debatte stehen.

Dhyani

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von tector

Naja, mit der Frage "worum geht es in BGs?" meine ich natürlich das was sich beobachten lässt. Also die Motivation eines Spielers wegen der Community zu spielen oder so kann man ja schlecht beurteilen, da hast du Recht. Aber das was offensichtlich ist, ist dass Spieler immer anstreben möglichst mehr Punkte zu machen und einen besseren Highscoreplatz zu schaffen als die konkurrierenden Spieler (mal von Ausnahmen abgesehen).

Ok, natürlich beziehen sich die Punkte in einem Spiel was auf Gruppen (Allianzen, Gilde oder sonstwas) oder ähnliches ausgelegt ist auch mehr auf Gruppenhighscores. Dort will halt eine Gruppe mehr Punkte haben als die anderen Gruppe. Aber das ändert trotzdem nicht viel an meiner Argumentation, denn auch Multis können ja in Gruppen spielen - Dann ist die Problematik dieselbe, nur halt auf Gruppen bezogen..

Wenn mehrere Multis in einer Gruppe spielen gegen mehrere Solos in einer anderen Gruppe dann ist die Problematik sogar exponential ;)

Original von Dhyani

 Diese Unfaehigkeit (Ja, es ist eine Unfaehigkeit, denn genau solche Highscore-Abbildungen haben sich im Grunde seit vielen Jahren nicht mehr geaendert und sind seit langem obsolet) sollte aber beim Thema "Mehrfach-Accounts" nicht zur Debatte stehen.

 Ja, damit magst du Recht haben. Hast du denn ne Alternative?
(Evtl. neuen Thread zu dem Thema öffnen?)

Nachtrag: Hm, nochmal kurz drüber nachgedacht. Wenn man Gruppen vergleicht an der Anzahl der Accounts dann macht es sicher keinen Unterschied weil (wie oben beschrieben) die Punkte zusammenaddiert werden und es dann ja ausgeglichen ist..
Ich vergleiche Gruppen aber nicht an der Anzahl Accounts sondern an der Anzahl echter Spieler die dahinterstehen. Dann müsste man zum Beispiel eine Gruppe die aus 10 Spielern (Multis) besteht die alle 2 Accounts nutzen mit einer Grupper Spieler vergleichen die nur 1 Account pro Spieler haben.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Dhyani

Original von tector

Aber das was offensichtlich ist, ist dass Spieler immer anstreben möglichst mehr Punkte zu machen und einen besseren Highscoreplatz zu schaffen als die konkurrierenden Spieler (mal von Ausnahmen abgesehen).

Das ist auch nur daher "offensichtlich", dass andere Werte entweder nicht gemessen werden oder nicht messbar sind. Als Beispiel waere hier der Begriff "Bedrohungspotential" zu nennen - etwas, das man nicht ohne Weiteres bewerten kann und dennoch eine wichtige Kraft in einem Spiel darstellt.

Entsprechend bedeutet es nicht, dass Dinge, die nicht in einer Highscore abgebildet werden (koennen), keine Ziele fuer Spieler sind. So gibt jede (!) Highscore lediglich eine verfaelschte und verzerrte Sicht der wahren Situation wider.

Ok, natürlich beziehen sich die Punkte in einem Spiel was auf Gruppen (Allianzen, Gilde oder sonstwas) oder ähnliches ausgelegt ist auch mehr auf Gruppenhighscores. Dort will halt eine Gruppe mehr Punkte haben als die anderen Gruppe.

Auch hier stellt sich die Frage, wie man den Erfolg einer Gruppe bewerten will bzw. kann. Die Summe der "Punkte" der einzelnen Mitglieder reicht hierfuer nicht wirklich aus.

Aber das ändert trotzdem nicht viel an meiner Argumentation, denn auch Multis können ja in Gruppen spielen - Dann ist die Problematik dieselbe, nur halt auf Gruppen bezogen..

Eben. Einer Spielmechanik (in einem teamorientierten Spiel) sollte die Beziehung  Spieler <--> Account herzlich egal sein. Dies kann naemlich eine 1 : 1 - Beziehung sein, aber auch eine 1 : n - Beziehung oder eine n : 1 - Beziehung, kurz also eine n : m - Beziehung sein.

Das gilt im Prinzip nicht nur fuer teamorientierte Spiele, sondern fuer alle Spiele, in denen die einzelnen Spieler interagieren (koennen).

 Diese Unfaehigkeit (Ja, es ist eine Unfaehigkeit, denn genau solche Highscore-Abbildungen haben sich im Grunde seit vielen Jahren nicht mehr geaendert und sind seit langem obsolet) sollte aber beim Thema "Mehrfach-Accounts" nicht zur Debatte stehen.

 Ja, damit magst du Recht haben. Hast du denn ne Alternative?
(Evtl. neuen Thread zu dem Thema öffnen?)

Alternativen gibt es viele. Welche die "Beste" ist, ist von den Rahmenbedingungen abhaengig und kann nicht in eine allgemeingueltige Definition beschrieben werden.

Dhyani

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Drezil

In meinem Spiel hatte ich Multi-Accounts explizit erlaubt. Sie schaden ja nicht.

Bei mir musste man zum Pushen die Waren von Planet A zu Planet B schippern und die konnten auf dem Weg halt abgefangen werden (aufgerieben und dann geplündert). Gerade, wenn man viele unbewachte Transporte hat (was bei multis ja der fall ist), kann es die community selbst in die Hand nehmen die Multis zu identifizieren und zu bekämpfen :D

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von RaydenDD

@Drezil

Theoretisch gute Idee ... solange man sich net mit Geld rumschlagen muss :). Überweisungen abzufangen gestaltet sich schon etwas schwieriger ^^

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von altertoby

Original von RaydenDD

@Drezil

Theoretisch gute Idee ... solange man sich net mit Geld rumschlagen muss :). Überweisungen abzufangen gestaltet sich schon etwas schwieriger ^^

Bankräuber, Geldtransporte abfangen, Hacken,.... auch da gibt es Wege, das Abfangen sinnvoll im Spiel unterzubringen...

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von TheUndeadable

Ich würde es machen wie der Staat:

Durch symbolische Aktionen die offensichtlichen Doppelaccounts mit großer Ankündigung vernichten und somit den moralisch-seelischen Druck auf die heimlichen Doppelaccount-Nutzer erhöhen.

Zumindest hat dies bei meinen 200-Mann Spielen sehr gut geklappt. Ich habe laut Regeln nie Doppel-Accounts zugelassen, wusste aber, dass es sie gibt. Hat das Problem ein Übermaß angenommen, vernichtete ich die offensichtlichsten Doppel-Accounts nach und nach. Während dieser Phase war deutlich zu sehen, dass auch die 'kleinen' Doppel-Accounts ihre Aktivitäten reduziert haben.

Es ist wie bei Ordnungswidrigkeiten: Man solle es nicht übertreiben.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Klaus

Hehe, das hat man ja gut in krasserer Form bei den Steuerhinterziehern gesehen. Kaum wird da eine Daten-CD zum Verkauf angeboten gibt es Tausende Selbstanzeigen.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von mltom

Ich mache es auch über IP und Cookie.

Wer "erwischt" wird, kann Transaktionen oder gemeinschaftliche Zauber im selben Feld für eine gewise Zeitspanne nicht nicht mehr ausführen.

OK, ich hab nur ne sehr kleine Community, aber auch hier trat das Prob mit Multiusing auf und hat gerade bei uns wenigen Spielern sehr geschadet.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Phoenix1988

@Dhyani:
Ich glaube du legst deinen Argumentationsschwerpunkt zu sehr auf die technische Seite. Ein Browsergame ist kein reines technisches System, sondern ein soziotechnisches System.

Geht man von einem technischen System aus, ist es tatsächlich völlig egal ob n Accounts von einem Menschen oder m Menschen gesteuert werden. In soziotechnischen System sieht es anders aus. Gerade in kompetitiven Spielen mit Interaktionsmöglichkeiten einzelner Spieler besitzt ein Spieler mit mehr als einem Account immer Vorteile.

Du betrachtest den Fall einer Konfliktsituation: 1 Spieler mit 2 Accounts gegen 2 Spieler mit je einem Account. Hier ist die Sache, je nach Spielprinzip natürlich, oft ausgeglichen. Der Multi kann gezielter und ohne Kommunikationsprobleme agieren, dafür hat er einen begrenzteren Zeitslot.
Das ist aber nur ein Fall von vielen und zudem auch eher ein theoretisch interessanter Fall.

In der Realtität sieht die Situation oft anders aus:
Multispieler bedienen der Vorteile einer Gruppe genauso wie der Vorteile der Multi-Accounts. Sie spielen auch in Gruppen.

Folgender Fall ist praxisnäher:
Eine Gruppe mit 20 Accounts besteht aus 14 Spielern. Die konkurrierende Gruppe besitzt ebenfalls 20 Accounts, besteht aber aus 20 Spielern, also keine Multis.
Beide Gruppen besitzen die Vorteile einer Gruppe in Bezug auf die verfügbare Abdeckung des Tages mit Online-Zeit.
Bei der Gruppe mit Multis besteht aufgrund der Account-Konzentration ein leicht höheres Ausfallrisiko. Dem gegenüber steht eine mitunter leichtere Koordination.
Die Gruppe ohne Multis muss wesentlich mehr Zeit in Koordination und Kommunikation investieren um Angriffe ähnlich effektiv auszuführen.

Du gehst davon aus, das 6 Spieler sich genauso gut koordinieren können wie 2 Spieler mit jeweils 3 Accounts. Das ist utopisch, damit behandelst du die Spielergemeinde nicht wie ein Sozialsystem, sondern wie ein technisches System. Eine Gruppe mit Multiaccounts hat deswegen in jedem "Team"-Spiel einen möglichen Vorteil gegenüber Gruppen ohne Multis.

Weitere Punkte:
Multiaccounts die nicht innerhalb einer Gruppe spielen, sondern über mehrere verteilt bringen mittels Spionage einen Informationsvorteil. Der Aufwand für die Accountpflege ist hier mitunter wesentlich geringer als der durch Spionage erzielte Vorteil (je nach Spiel und v.a. Community, hier kann es aber auch sein das Spionage sehr viel Zeit kostet und sich nicht lohnt).

Die Abstimmung auf diplomatischer Ebene zweier Spieler wird sich immer schwieriger Gestalten als die eines Multis. Zwei einflussreiche Spieler mit ähnlichen Absichten (gleiche wird es nie geben) können in der Regel weniger bewegen als ein Spieler mit zwei einflussreichen Accounts.

Das Problem, dass zwei Spieler immer auch ein Eigeninteresse verfolgen, ansonsten würden sie das Spiel nicht spielen. In der Regel ist es Zeitvertreib und Spaß. Nur die wenigsten Spieler sind bereit alles, was sie sich erarbeitet haben der Gemeinschaft zur Verfügung zu stellen. Wieder ein Vorteil von Multis. (Kommunismus ist und bleibt eine Utopie).

Mein Fazit:
In meinen Augen besitzen Multi-Accounts in interaktiven, kompetitven Spielen immer einen Vorteil.

Den Vorschlag das Spielprinzip und die Balance darauf auszurichten, dass sich Multis nicht mehr lohnen finde ich nur mit Einschränkungen richtig. Letztlich wird damit ein mögliches Problem durch Multis anerkannt, sonst gebe es ja keinen Grund dazu. Allerdings finde ich sollten sich das Spielprinzip und die Balance soweit wie möglich an den eigentlichen Zielen des jeweiligen Browsergames orientieren.
Einschränkungen sollten nur soweit vorgenommen werden, wie sie unbedingt nötig ist.

Eine Spielmechanik kann durchaus so ausgelegt sein, dass Multis ordentliche Vorteile über das "normale" Maß hinaus erhalten. Trotzdem kann sie gut sein (sowohl aus theoretischer Sicht als auch in der Praxis), wenn sie von der Prämisse "Es gibt keine Multis" ausgeht. Das wird nicht zu 100% erreicht, natürlich. Dennoch sind bei solchen Spielmechaniken Verbote von Multis und entsprechende Überprüfungen notwendig.

Zum Auffinden von Multis sollte man zwei Aspekte bedenken:

Die technischen Methoden
Alles was man mit IP-Vergleichen, Cookies oder sonstigen Daten, die an den Browser übermittelt werden anstellen kann ist sehr leicht zu implementieren, aber leider auch sehr leicht auszuhebeln (Ich habe Remotezugriff auf Computer in 4 Netzwerken, die technisch völlig autonom sind).
Hinzu kommen noch Log-Berichte von Aktivitäten und Aktionen (die z.T. auch für das Aufspüren von Bots nützlich sind).

Die semantischen Methoden
Um Multis einigermaßen effektiv aufspüren zu können müssen die Punkte im Spiel, die Multis Vorteile bringen aufgespürt werden. Das kann das Erstellen einer Handelsbilanz sein oder auffälige Angriffe. Hier finde ich eine automatisierte Überwachung sinnvoll, die bei Auffälligkeiten einen Administrator benachrichtigt, der den Fall individuell überprüft. Um an der Stelle eine ausreichende Effizienz zu erreichen muss man leider auch Abstriche in der Spielmechanik in Kauf nehmen.

In der Praxis finde ich hier einen Puntekatalog für Auffälligkeiten sinnvoll. Die einzelnen Merkmale erhalten einen Punktwert zugeordnet (Beispiel: Selbe IP =  3 Punkte) und ab einem bestimmten Punktwert wird ein Administrator benachrichtigt. Hier wird nur bei mehreren Auffälligkeiten eingegriffen und jeder Fall noch individuell überprüft.
Bei einer Anmeldung von Geschwistern etc., die über einen Anschluss spielen könnte man zum Beispiel Punkte gutschreiben, die Grenze erhöhen oder nichts verändern und nur dem Admin die Info an die Hand geben.

Update 2:
Jetzt weiß ich was ich vergessen habe und mich die ganze Zeit störte:
Bisher wird es alles aus Sicht des Entwicklers gesehen. Letztlich entscheidet aber der Anwender darüber, was in Ordnung ist und was nicht. Meine Erfahrung als Spieler sagt da eindeutig, dass Multis unerwünscht in einer Community sind. Dem Wunsch sollten die Entwickler dann auch folgen, wenn sie denn nicht Multis als essentiellen Bestandteil ihrer Ausrichtung/Strategie sehen...

Update: Rechtschreibfehler zumindest etwas entfernt...

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von mltom

Hui, du hast dir ja echt Mühe gegeben.

Aber sehr guter und interessanter Beitrag.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Mudder

Einige haben ja schon gesagt, dass sie Multi-Accounts erlauben. Doch mal die harte Frage: Kann es sein, dass viele Admins gar nicht wollen das man die Multiaccounts blockiert oder gar löscht?

Die BGs bei denen sich mehrere Accounts lohnen sind im Regelfall auch diejenigen die vor allem mit vielen Usern werben. Würde man hier mal eben 1/3 der Accounts sperren, weil es sich um Doppel-Accounts handelt, wäre dies ein wahrer "Schock" für die bestehenden Spieler und auch für Werbepartner.

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von Todi42

TheUndeadable und Phoenix1988 haben das meiner Meinung nach gut auf den Punkt gebracht. Ein Multi stört, wenn er durch andere Spieler bemerkt wird und diese sich daran stören. Die ganz gewieften Multis, die so unauffällig sind, dass sie keiner Bemerkt, stören auch nicht.
Bei Financial-Rumors könnte man sich Spielvorteile im wesentlichen dadurch erschleichen, dass man einen Account zum Nachteil des Accounts und Vorteil eines anderen Accounts gespielt hat. Also z.B. Immobilien zu üblichen Preisen gekauft wurden und dann zu günstigeren Preisen an einen anderen Account wieder verkauft werden. Ich habe an der Stelle einfach alle Transaktionen an allen Märkten mitprotokolliert und diese Informationen verwendet, um Indizien zu sammeln. Angereichert mit anderen Informationen kann man dann schon ein recht gutes Bild darüber bekommen, welche Accounts zusammen gehören. Mögliche Indizien:
- IP-Adresse
- verwendeter Browser
- fehlende Ingame Kommunikation
- gleiche Passwörter!
- ähnliche E-Mail-Adressen
mfg Todi

gepostet vor 14 Jahre, 2 Monate von rami95

Original von Todi42

- IP-Adresse
- verwendeter Browser

Das geht noch extremer, wenn du einen bestimmten User des Multiusings überführen willst: https://panopticlick.eff.org/

Hilft sogar gegen SSH-Tunnel, denke ich. Aber klar, wenn jemand das ganze komplett Remote macht oder an zwei Maschinen (Rechner+Laptop oder so) kann man sich mit sowas nicht dagegen schützen.

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