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RPG: Looten von besiegten Gegnern?

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Fodazd

In meinem BG gibt es ein recht ungewöhnliches Konzept, bei dem manche meiner Tester meinen, dass es totaler Schwachsinn ist, und andere mir sagen, dass es eine nette Abwechslung gegenüber anderen BGs darstellt...

Prinzipiell geht's darum:
In meinem RPG-BG ist es so, dass man (wie in Diablo) seine komplette Ausrüstung verliert, wenn man stirbt.

Grund:
Der Tod sollte schon etwas unangenehmes sein, sonst wird er komplett bedeutungslos, und irgendwann hat man Zustände wie in LogD, wo man auf täglicher Basis absichtlich sterben geht, um in der Unterwelt mit ein paar Leuten zu plaudern... Unschön.

Parallel zu dieser eigentlichen Intention des Ausrüstungsverlustes hat sich aber noch eine weitere Konsequenz aus dieser Regelung ergeben: Stärkere Spieler killen schwächere Spieler wegen ihrer Ausrüstung.

Das ist jetzt nicht unbedingt im Sinne des Erfinders... Das Problem ist aber folgendes: Einerseits will ich es ermöglichen, die Ausrüstung eines anderen Spielers zu looten (Auf die Weise will ich verhindern, dass man sich in seinen Panzer zurückziehen und den Rest der Welt einfach ignorieren kann... Außerdem soll Ausrüstung in meinem BG nicht Teil des Charakters sein, sondern halt eben tatsächlich nur Ausrüstung), was bei ungefähr gleichstarken Spielern ja auch mit einem gewissen Risiko behaftet ist, aber andererseits will ich keine künstliche Barriere einführen, die einem verbietet, schwächere Spieler anzugreifen - das führt zu seltsamen Situationen, wie man beispielsweise an WoW sieht.

Ich will also folgendes haben:
-> Wenn man einen anderen Spieler killt, kann man seine Ausrüstung looten.
-> Keine unlogischen PvP-Angriffsbeschränkungen.
-> Man soll auch mal auf die Straße gehen können, ohne Angst zu haben, umgeschnitten und gelootet zu werden...

Klingt ziemlich schwierig unter einen Hut zu bringen - ist es auch. Ich hab' mir aber trotzdem überlegt, wie ich das lösen könnte: Jeder Spieler startet in einer Stadt, wo es Stadtwachen gibt, die für Ordnung sorgen und alle Playerkiller angreifen, killen und looten. Die Stadt muss genug Möglichkeiten für den Spieler bieten, sich zu beschäftigen und auch ein bisschen zu leveln, (vielleicht sogar mit Arena, wo man gegen andere Spieler antreten kann, ohne dass irgendwer gekillt/gelootet wird) bis er bereit ist, nach draußen zu gehen, wo es keinen Schutz vor Playerkillern mehr gibt.

Diese Lösung wäre zwar nachvollziehbar, aber auch ziemlich eingeschränkt, weil irgendwann will man halt doch aus der Stadt raus und büßt dann seine ganze Ausrüstung ein, weil man ein paar Straßenräubern über den Weg gerannt ist...

Meine Frage wäre jetzt folgende: Wie geht man am besten an dieses Problem heran?
-> Lootmöglichkeit ganz abschaffen, und sich damit dem Großteil der anderen MMORPGs anpassen?
-> Noobschutz einführen, und akzeptieren dass man in seinem Spiel eine unlogische Blackbox einbaut?
-> Teillösungen wie Stadtwache, die eigentlich nur ein Symptom bekämpfen?
-> Irgendeine bessere Idee?

Hoffe auf Rat...

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von browsergamer_de

Also ich hab jetzt keine Superlösung parat oder so ...

Ich finds gut, dass du nicht irgendwelche notlösungen einbauen willst, wie "Man kann keinen angreifen, der x level unter dir ist", sowas ist immer sehr billig.

Wenn man sich ein bisschen den kopf zerbricht, gibt es meist bessere Lösungen. Ein guter Ansatz ist, sich an der Realität zu orientieren. Das Mittelalter (ich nehm jetzt mal an, dass dein BG im MA spielt) war sicher ne gefährliche Zeit, aber dennoch wurde ganz bestimmt nicht soviel gelootet wie in deinem RPG. Frage: Warum nicht? Beantworte dir diese Frage und versuche das in deinem Spiel genauso umzusetzen.

Der Punkt ist: Es darf sich für Räuber eben nicht so stark lohnen wie bisher, Leute zu überfallen. Möglichkeiten:

* die Ausrüstung ist nicht soviel wert, dass es einem (fortgeschrittenen) Spieler viel bringen würde

* gestohlene Ausrüstung kann man schlecht verkaufen (weshalb auch immer)

* man kann sich selbst leicht schwer verletzen, auch wenn man einen schwächeren angreift

* man verliert "karma" oder ähnliches ... was Einschränkungen in beliebiger Art nach sich ziehen kann

* man wird vogelfrei ... kann nicht mehr in Städte (Stadtwachen) .. ich glaub in UO wars auch so? Wenn das nicht reicht ... Kopfgeld auf solche Räuber, weswegen es sich für andere Spieler oder Spielergruppen lohnt, diese wiederum "legal" zu looten

Der letzte Punkt gefällt mir bisher am besten, aber wie gesagt, wenn du dich fragst, warum es in der Realität eben nicht so ist wie in deinem Spiel, dann fallen dir sicher auch noch viele andere Möglichkeiten ein, das zu unterbinden

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von altertoby

oder du versuchst die Schwächeren von den Stärkeren räumlich zu trennen

nicht mit "du darfst hier nicht rein", sondern ein starker Spieler sollte freiwillig in ein anderes Gebiet gehen, indem es sich mehr lohnt sich aufzuhalten, als alzu schwache zu killen...

könnte man dann noch damit verbinden, dass Kleinere einen stärkeren Spieler zu Seite bekommen, der neben Fragen beantworten, ect. auch die "Bösen" verfolgt

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von meiru

du kannst die Loots auch zufallsgeneriert machen, sprich ein Spieler erhält nicht 100%ig die Ausrüstung des Unterlegenen, das dämmt meiner Meinung nach auch die Angriffe auf die schwächeren Spieler ein

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von NobbZ

Original von altertoby

oder du versuchst die Schwächeren von den Stärkeren räumlich zu trennen

nicht mit "du darfst hier nicht rein", sondern ein starker Spieler sollte freiwillig in ein anderes Gebiet gehen, indem es sich mehr lohnt sich aufzuhalten, als alzu schwache zu killen...

könnte man dann noch damit verbinden, dass Kleinere einen stärkeren Spieler zu Seite bekommen, der neben Fragen beantworten, ect. auch die "Bösen" verfolgt

Man sieht allerdings immer wieder in Spielen in denen dieser Ansatz verfolgt wird, daß die "großen" nur so zum Spaß in die Gebiete der "kleinen" gehen, nur um dort ihren Frust an den Wehrlosen Opfern aus zu lassen.

Crossroads in WoW zB war so ein Beispiel. Levelschnitt eigentlich bis ca 15. Aber täglich mehrmals von den Allies überrannt wurden. So habe ich es zumindest auf Frostwolf und Un'Goro erlebt als ich noch aktiv gespielt habe. (Also 2007 und 2008)

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Nagila Hawa

Ich denke auch man sollte sich an der Realität orientieren. Da gibt es mehrere Dinge, die man sich abschauen könnte:

- Gepäck: Ich raube also einen gegnerischen Spieler aus, ziehe ihn nackt aus, nehme mir eventuell noch seine Waffe, seine ganze Plattenrüstung, den Turmschild, seinen Rucksack mitsamt Inhalt und was sonst noch so dabei ist. Das mache ich nicht nur einmal, sondern gleich bei 10, 20 Passanten hintereinander. Fällt da etwas unlogisches auf? Es sollte sich, wie schon erwähnt, nur lohnen wirklich wertvolle Dinge zu rauben und da langt ein, "Gib mir deine ganzen Wertsachen oder du wirst es bereuen", eben aus und funktioniert vielleicht besser als einfach mal so aus Spaß alle Passanten zu erdolchen. Und jemand, der den wertvollsten aller Edelsteine von einem seiner unerfahrenen Knechte alleine und zu Fuß durch das Land tragen lässt, der hat selbst Schuld.

- Maßanfertigung: Die teuersten Kleidungsstücke im Mittelalter waren wohl maßgeschneidert. Die verlieren natürlich auf dem freien Markt deutlich an Wert. Das gilt insbesondere für so tolle Ausrüstung wie Plattenrüstungen.

- Balancing: Hier wurde ja WoW genannt. In WoW kann jemand auf dem Maximallevel praktisch unendlich lange einem unaufhaltsamen Strom von Newbies trotzen. Völlig unlogisch. Da steht der gestandene Krieger und gewinnt ganz alleine die Schlacht gegen hunderte von aufständischen Bauern, weil die zuvor nur Getreide umgehauen haben und noch auf "Level 1" sind. Erfahrung und Ausrüstung sollte schon wichtig sein, aber eben in "realistischeren" Ausmaßen. "Das Schwarze Auge" ist da eine recht gute Basis für ein etwas "realistischeres" Regelsystem.

- Vorbilder: Schau dir beispielsweise mal Eve Online an. Da gibt es uneingeschränktes PvP, mit "Newbiezonen" in denen die "Wachen" herumschwirren (was natürlich keine vollkommene Sicherheit bedeutet, aber auf jeden Fall ein hohes Risiko für den Angreifer). Man verliert natürlich auch seine gesamte Ausrüstung wenn man besiegt wird (logisch, das Schiff), trotzdem funktioniert es wunderbar.

Wer kriminell wird, wird eben vogelfrei und von den Wachen gejagt. Das heißt, dass ihn jeder angreifen kann, ohne Konsequenzen erleiden zu müssen. Für eine bestimmte Zeit vielleicht. Vielleicht auch eine sehr sehr lange Zeit, dafür örtlich beschränkt (jemand, der mal in Argentinien irgendwo eingebrochen ist, wird in Dänemark wohl nicht gesucht).

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Fornax

An der realen Welt orientiert: Jeder Spieler hat einen Ruf. Diesen gilt es in einer Grenze zu halten, um von anderen akzeptiert zu werden. Man könnte das so umsetzen dass Spieler nicht gemeinsam mit "bösen" spielen oder handeln wollen. Besonderst vorteilhaft wenn man viel User2User Handel hat und Missionen in Gruppen machen muss.

Den Ruf würde ich nicht linear anlegen, sondern in mehrern Dimensionen (ist fair, ist händler, erfüllt Aufträge zuverlässig beim erstem mal). Und jede Handlung hat eine Auswirkung darauf. Wenn ich mit jemand bösen handel steigt mein Händler-Rang und sinkt mein Fairheitsrang.

Mit dieser Sozialen Struktur kann es in zwei Richtungen gehen:

1. durch diese Kontrolle gibt es zuviele Konsequenzen, die das Angreifen kleinerer unvorteilhaft machen

2. Es bilden sich zwei Gruppen die jew. unter sich bleiben. Die guten und die bösen.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Amun Ra

Original von Nagila Hawa

- Gepäck: Ich raube also einen gegnerischen Spieler aus, ziehe ihn nackt aus, nehme mir eventuell noch seine Waffe, seine ganze Plattenrüstung, den Turmschild, seinen Rucksack mitsamt Inhalt und was sonst noch so dabei ist. Das mache ich nicht nur einmal, sondern gleich bei 10, 20 Passanten hintereinander. Fällt da etwas unlogisches auf? Es sollte sich, wie schon erwähnt, nur lohnen wirklich wertvolle Dinge zu rauben und da langt ein, "Gib mir deine ganzen Wertsachen oder du wirst es bereuen", eben aus und funktioniert vielleicht besser als einfach mal so aus Spaß alle Passanten zu erdolchen. Und jemand, der den wertvollsten aller Edelsteine von einem seiner unerfahrenen Knechte alleine und zu Fuß durch das Land tragen lässt, der hat selbst Schuld.

- Maßanfertigung: Die teuersten Kleidungsstücke im Mittelalter waren wohl maßgeschneidert. Die verlieren natürlich auf dem freien Markt deutlich an Wert. Das gilt insbesondere für so tolle Ausrüstung wie Plattenrüstungen.

Ein erfahrener, voll ausgerüsteter Spieler, der schon Waffen, Rüstung, Beute oder anderes Gepäck bei sich trägt, sollte nicht mehr viel zusätzliche Beute mit sich tragen können.
Er sollte einem maximalen Gewicht oder einer maximalen Anzahl an Gegenständen unterliegen.
Man sollte halt nicht 10 Zweihänder und 10 Plattenrüstungen tragen können.
Maßanfertigungen finde ich auch sehr gut. Eine Plattenrüstung die niemandem passt, ausser dem Bestohlenen, sollte einen sehr geringen Marktwert haben.

Schutzzonen mit mächtigen Wachen ist auch eine brauchbare Idee.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Fodazd

Erstmal danke für die Tipps!

@An der Realität orientieren:
Werd' ich auf jeden Fall machen... Dabei kommt wahrscheinlich die glaubwürdigste und am wenigsten aufgesetzt wirkende Lösung raus.

@Gestohlene Ausrüstung kann man schlecht verkaufen:
Hmm... Also ich glaub schon, dass es für sowas einen Schwarzmarkt geben wird (hat's im echten Mittelalter ja auch gegeben). Der Schwarzmarkt wird aber definitiv kleiner und vor allem risikoreicher sein, als der "normale" Markt - was passiert, wenn man auffliegt, kann man sich ja wahrscheinlich denken...

@Als Räuber wird man gesucht:
Ich hab' so wie so vor, eine Art "Gesetzsystem" einzubauen... Das würde da ziemlich gut reinpassen. ^^

@Räumliche Trennung:
Ich hab' mir das so gedacht, dass es vielleicht gefährlichere und weniger gefährliche Gebiete gibt, aber man könnte trotzdem als mächtiger Spieler noch in den weniger gefährlichen Gebieten sein... Das würde die stärkeren nicht wirklich davon abhalten, Neulinge zu looten, einfach deswegen, weil's machen von ihnen offensichtlich Spaß macht. oO

@Stärkere Spieler als Beschützer der Schwächeren:
Sowas hätte ich im Rahmen des Gilden/Siedlungssystems geplant: Wenn ich mich am echten Mittelalter orientiere, dann wären die stärkeren Spieler halt die Ritter, und die schwächeren Spieler die normalen Bürger - Feudalsystem. Die Stärkeren beschützen die Schwächeren, kriegen dafür aber auch was, z.b. Steuern. Wenn man jetzt als schwächerer Spieler diesen Schutz nicht haben will, dann kann man auch drauf verzichten, indem man einfach keiner Gilde/Stadt beitritt, hat aber dann auch niemanden, der auf einen aufpasst...

@Zufallsgenerierte Loots:
Hmm... Will ich eigentlich nicht machen. Grund: Ich will es ermöglichen, dass man einem anderen Spieler gezielt ein Item abnehmen kann, und das sollte auch möglich sein, indem man ihn einfach killt.

@Traglast:
Das ist grundsätzlich eine gute Idee, hat aber einen Haken: Ich will es durchaus möglich machen, eine Art Fernhändler zu spielen, der mit großen Warenmengen durch die Lande zieht und damit Handel treibt. Logischerweise kann man das ganze Zeugs nicht allein tragen, aber für was gibt's Planwägen, Packpferde, o.ä.? Die verbrauchen natürlich Unterhalt in Form von Futter und/oder Wartung, aber prinzipiell kann man damit durchaus Zweihänder und Plattenrüstungen en masse transportieren...

@Maßanfertigungen:
Gute Idee! Ich müsst' mir nur noch überlegen, wie genau ich das umsetze...

@Balacing:
Naja, das ist halt so eine Sache... Natürlich sollte es in einem halbwegs vernünftigen Rahmen bleiben, aber irgendwann erreicht man halt den Punkt, wo man es mit 3-4 Gegnern gleichzeitig aufnehmen kann. Auch in DSA kann man mit Gestechrüstung + Zweihänder + Gegenhalten große Mengen an Bauern killen.

@Ruf:
Das ist zwar grundsätzlich eine gute Idee, aber ich weiß nicht, ob ich das in der Form umsetzen soll... Schließlich soll es in meinem BG weniger um das klassische "be good, be evil" gehen, sondern eher um unterschiedliche "Grauschattierungen"...

...Soweit meine Ansicht zu den gebrachten Vorschlägen.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Dhyani

Lasst nicht den Spieler ausser Acht.

Wenn es ein Spiel-Ziel ist, Items zu sammeln, mit denen man seine Attribute verbessern kann (und auf jene Sammel-Sucht setzt, auf die WoW oder Diablo II aufbaut), ist es tunlichst zu vermeiden, dass der Spieler diese Items verlieren kann:

Der Verlust eines Items, auf das der Spieler (mehr oder weniger) lang hingearbeitet hat, ist fuer den Spieler frustrierend. Es ist hierbei voellig egal, ob es seine eigene Schuld ist, oder nicht: es gilt letztendlich der Verlust. Frustrierte Spieler kehren dem Spiel frueher oder spaeter den Ruecken und werfen keine Kohle ab.

Aus diesem Grunde sollten zumindest wertvolle Items personengebunden und somit nicht pluenderbar sein.

Dhyani

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Nagila Hawa

Wie gesagt, funktioniert das doch bei Eve Online einwandfrei. Die Spieler müssen sich eben ein wenig anpassen. Da gilt dann das Motto: "Riskiere nichts, was du nicht ersetzen könntest." Das gilt natürlich um so mehr, wenn du dich in unsicheren Gebieten herumtreibst.

Und, dass es so ein "Sammelspiel" werden soll, hatte ich bisher sowieso nicht gedacht.

Im Endeffekt muss Alles irgendwie zusammenpassen. Das ist das Wichtigste. Wenn man ein "Glaubwürdiges" und nicht so abgefahrenes, aber trotzdem ziemlich freies System haben will, dann passt WoW als Vorbild natürlich überhaupt nicht. Dann sollte man das machen, was dem Ziel "Glaubwürdigkeit" ohnehin zu gute kommt: An der Realität orientieren. Sonst hat man schnell irgendwelche "unerklärbaren Grenzen" drin.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von altertoby

Original von Fodazd

@Traglast:
Das ist grundsätzlich eine gute Idee, hat aber einen Haken: Ich will es durchaus möglich machen, eine Art Fernhändler zu spielen, der mit großen Warenmengen durch die Lande zieht und damit Handel treibt. Logischerweise kann man das ganze Zeugs nicht allein tragen, aber für was gibt's Planwägen, Packpferde, o.ä.? Die verbrauchen natürlich Unterhalt in Form von Futter und/oder Wartung, aber prinzipiell kann man damit durchaus Zweihänder und Plattenrüstungen en masse transportieren...

Dein Haken hat aber selber auch nen großen Haken: Schonmal nen Händler aufm Planwagen gesehen der im vorübergehen die Bauern am Feldrand niedergemäht hat? Normalerweise waren Händler selber potentielle Opfer, die für ihre Sicherheit teilweise sehr viel Blechen mussten...

Könnte man zb. so machen, dass Händler keine Waffen tragen können (das Pferd will ja geführt werden)...oder ausgezeichnet sind (visuell) und somit eher gejagt werden (muss man aber wieder aufpassen, dass der Handel nicht ganz unmöglich wird)  

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von browsergamer_de

Original von altertoby

Könnte man zb. so machen, dass Händler keine Waffen tragen können (das Pferd will ja geführt werden)... 

Das erscheint mir jetzt wieder etwas hanebüchen ... während der Händler also angegriffen wird, hält er sich schön am Zügel fest?

Warum haben Räuber keine Planwägen?

Weil sie zu auffällig, langsam und uncool sind. Räuber müssen schnell sein, da kann man nicht ständig so einen blöden Planwagen (am besten noch mit Ochsen davor) hinter sich herziehen.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von BlackScorp

@Stärkere Spieler als Beschützer der Schwächeren:
Sowas hätte ich im Rahmen des Gilden/Siedlungssystems geplant: Wenn ich mich am echten Mittelalter orientiere, dann wären die stärkeren Spieler halt die Ritter, und die schwächeren Spieler die normalen Bürger - Feudalsystem. Die Stärkeren beschützen die Schwächeren, kriegen dafür aber auch was, z.b. Steuern. Wenn man jetzt als schwächerer Spieler diesen Schutz nicht haben will, dann kann man auch drauf verzichten, indem man einfach keiner Gilde/Stadt beitritt, hat aber dann auch niemanden, der auf einen aufpasst...

Da werden es aber viele Hacken geben. Zum Ersten, viele Gilden wollen keine "Noobs" in der Gilde haben. Dann müsste man irgendwas einführen damit die Gilden "Noobs" aufnehmen zb Goldbonus oder sonstwas. Dann würden aber viele Spieler sich eine "Noobs" machen (doppel account etc) und Irgendwann sieht es so aus: 1 Spieler in einer Gilde mit 30 selbsterstellen Charakteren damit nur der eine Spieler vorteile hat. Gut man könnte jetzt sagen: "Jeder, der unserer Gilde beitritt, muss eine tägliche/monatliche etc gebühr zahlen" aber als Anfänger hat man nicht so viel Geld(normalerweise). Dann müsste man ja den Anfängern zum Start etwas Startkapital geben und da wären wir wieder bei doppelaccount.

Also bei dem MMORPG Lastchaos regeln die das so: Es gibt auf jedem Server "Channels" ein Normaler und ein PVP. Die Spieler, die noch "Anfänger" sind , spielen auf dem normalen Channel und die, die sich bekämpfen möchten, die Spielen auf PVP. Und meiner Meinung nach wäre das auch die Einfachste lösung, denn du musst im Grunde nicht ändern außer eine $_SESSION['pvp'] auf 1 oder 0 setzten und somit "Spieler angreifen" Button deaktivieren. Eventuell könnte man noch auf dem PVP Channel eine bessere EXP/ Drop rate einführen.

MFG

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Fodazd

@Sammelsucht:

Soll eigentlich nicht so sehr im Vordergrund stehen... Natürlich soll's etwas bessere Items geben (ja, auch ein paar verdammt gute Items), aber das Itemsammeln ist nicht das zentrale Spielelement. Von daher: Wenn jemand Probleme damit hat, seine Items zu verlieren, dann soll er sich ein beliebiges anderes BG suchen - ich kenn' bisher kein anderes, das Itemverlust/Decay wirklich konsequent durchzieht (und nein, "Ich geh alle paar Tage zum Schmied" ist nicht wirklich Decay..).

@Händler:

Hmm... Also ich halte nicht viel davon, Händler künstlich einzuschränken - und Planwägen/Packpferde dürften für Räuber vor allem deshalb uninteressant sein, weil sie Unterhalt brauchen, der für Gesetzlose (die nicht in Siedlungen reinkönnen, ohne das Risiko zu haben, entdeckt zu werden), schwer zu decken ist.

@Gilden:

Also ich hab' diese Erfahrung bisher überhaupt nicht gemacht - die Gilden haben sich geradezu um die neuen Spieler gestritten... Könnte aber auch dran liegen, dass ich meistens in solchen Spielen zu finden bin, wo man als Noob nicht total nutzlos ist, sondern durchaus auch was beitragen kann. Multiaccounts sind imo immer ein Problem, außer man will, dass zahlenmäßige Überlegenheit GAR NICHTS bringt... Also von daher auch schon egal.

@PvP-Switch:

Will ich nicht machen... Ganz einfach weil PvP bei mir ein zentrales Element sein soll - auch wenn's nicht allzu sehr ausarten sollte.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von BlackScare

Darf man jetzt auch noch erfahren, um welches Spiel es sich handelt? :P

lg

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Fodazd

Original von BlackScare

Darf man jetzt auch noch erfahren, um welches Spiel es sich handelt? :P

lg

Ja, mein eigenes...

Das ist aber noch nicht veröffentlicht worden, eben weil's noch unfertig ist... Vor allem was Balance, Tutorial und Contentmenge betrifft. Die eigentliche Grundengine steht schon halbwegs - Handwerken, Kämpfen (hauptsächlich gegen andere Spieler), Handeln, Charakterentwicklung, strategische Bewegung und Ingamechat funktioniert.

Das ändert aber nix dran, dass ich mich momentan nicht öffentlich lächerlich machen will, indem ich irgendwem außerhalb von meinem persönlichen Bekanntenkreis den Link weitergebe.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von BlackScare

Na dann viel Erfolg weiterhin und frohes Schaffen ;). Deinen Beschreibungen zu folge dürfte es interessant werden.

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