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"Absolutes Alleinstellungsmerkmal dürften die Gefechte bei CASE WHITE sein"

"Absolutes Alleinstellungsmerkmal dürften die Gefechte bei CASE WHITE sein"

Seit dem 6. April können sich Alliierte und Deutsche bei CASE WHITE im Kampf um den Sieg über Europa in einer öffentlichen Betarunde messen. Angesichts der bereits veröffentlichten Informationen erwartet uns erneut ein spannender und aufwändig gestalteter Titel aus dem Hause SEAL Media. Zum Start der Betarunde haben wir Boris Zander von SEAL Media zu einem Interview gebeten, um mehr über das Spiel zu erfahren.

Galaxy-News: Hallo Boris. Du gehörst zum Entwicklerteam des neuen Strategiespiels CASE WHITE. Stell dich den Lesern doch bitte zuerst einmal vor.


Boris Zander: Hallo, ich bin Boris Zander, 31 Jahre Jung, Geschäftsführer und Lead Designer bei der SEAL media GmbH.



Galaxy-News: Bei einem Blick auf die Screenshots vom Spiel wird klar, das viel Zeit und Ehrgeiz in die Entwicklung investiert wurde. Wie können wir uns Aufwand und Dauer der Entwicklung vorstellen?



Boris Zander: Mit der jetzigen Version von CASE WHITE haben wir im Spätsommer 2008 begonnen. Wobei am Anfang natürlich zunächst das Konzept steht. Und das Konzept für ein Weltkrieg-2-Spiel, das sich im Browser ohne Download realisieren lässt, hat deutlich mehr Zeit in Anspruch genommen, als wir ursprünglich erwartet hatten. Aber das Ergebnis kann sich meiner Meinung nach sehen lassen. Insgesamt waren in den letzten sieben Monaten sechs Mitarbeiter mit diesem Projekt beschäftigt.



Galaxy-News: Warum habt ihr euch gerade den zweiten Weltkrieg als Spielszenario ausgesucht?



Boris Zander: Der 2. Weltkrieg ist wohl eines der beleibtesten Szenarien der „klassischen“ Gamesbranche. Uns hat das Thema schon seit 2006 fasziniert, allerdings wussten wir nicht, wie man dieses Thema konsequent im Browser umsetzten sollte.



Galaxy-News: Angesichts der doch großen Browsergamekonkurrenz im Bereich der Kriegssimulationen, interessiert den Leser vor allem, was CASE WHITE von anderen Spielen unterscheidet?



Boris Zander: Ich denke, den Unterschied wird jeder sofort feststellen, wenn er anfängt zu spielen. CASE WHTIE lässt sich meines Wissens mit keinem bisher existierenden Browsergame in diesem Genre vergleichen. Der Spieler ist bei uns nicht so eine Art „Oberhaupt“, mit dem Ziel Gebiete auszubauen. Er kann keine Kraftwerke und Fabriken oder ähnliches errichten. Er kann auch nicht  irgendwelche Technologien erforschen, die ihm neue Möglichkeiten eröffnen. Das passte in unseren Augen alles nicht in das Szenario 2. Weltkrieg. Bei uns ist der Spieler ein Soldat. Er hat das Kommando über verschiedene Verbände, die er live über das Kampfgebiet manövriert und dabei auf die Aktionen seines Gegners reagieren muss. Keine langen Wartezeiten, bis man seine Truppen zu einem Gegner bringt und dann einen textlastigen Kampfbericht mit dem Ausgang des Gefechtes erhält. Der Spieler kann selber bestimmen, welche Einheit wann vorrückt, über welche Flanke er den Angriff starten will, wo seine Fallschirmjäger landen oder welche Einheit welches Ziel bekämpfen soll. Der größte Unterschied und ein absolutes Alleinstellungsmerkmal dürften die Gefechte bei CASE WHITE sein.



Galaxy-News: Erläutere doch bitte in groben Zügen den Spielablauf und die Features, die den der Spieler in CASE WHITE erwarten.



Boris Zander: Der Spieler kann sich nach der Registrierung erst einmal in Ruhe umsehen und sich über die Vor- und Nachteile der einzelnen Fraktionen informieren. Zum Beispiel sind die Geschütze der Wehrmacht sehr viel effizienter in Feuerkraft und Defensivverhalten, doch die Artillerie der Alliierten ist wendiger und deutlich flexibler einsetzbar während eines Gefechtes. So sind die einzelnen Waffengattungen der beiden Fraktionen in verschieden Bereichen unterschiedlich konzipiert und erfordern vom Spieler auch unterschiedliche taktische Herangehensweisen. Es gibt im Spiel selber drei „Rohstoffe“. Das ist zum einen Geld und zum anderen sind es Medi- und Nahrungspunkte. Die beiden letzteren werden benötigt, um neue Truppen anzufordern. Der Spieler bekommt diese Punkte über seine Feldküche und das Lazarett. Je nach Ausbaustufe erhöht sich die Produktion der Punkte. Zum Ausbau dieser Einrichtungen braucht der Spieler Geld, welches er mit jedem gewonnenen Fronteinsatz erhält.



Das Spiel selbst dreht sich um den Frontverlauf. Jeder Sieg und jede Niederlage eines Spielers im Fronteinsatz wirken sich auf den Frontverlauf aus. Jeweils zwei Spieler agieren im Rundenwechsel auf einer unserer detailreichen Karten mit bis zu acht aktiven Kampfverbänden pro Spieler. Dabei hat der einzelne Spieler 60 Sekunden Zeit, seine Truppen auf der Karte zu bewegen und gegnerische Verbände anzugreifen. Die einzelnen Waffengattungen unterscheiden sich nicht nur in ihren Offensiv- und Defensivwerten, sondern auch in ihren Aktionseigenschaften. So kann eine Artillerie naturgemäß am weitesten schießen, ist aber nicht sonderlich beweglich, wohingegen die Infanterie sehr flexibel einsetzbar aber in ihrer Feuerreichweite und Schadenswirkung eher schwach ist. Die wohl taktischste Einheit sind die Fallschirmjäger. Der Spieler kann sie direkt neben einem gegnerischen Ziel absetzen und dieses sofort bekämpfen.

Hat eine der beiden Fraktionen die erforderlichen Gesamtsiege an der Front errungen und die Karte ist komplett in rot oder blau eingefärbt, endet der Krieg und die besten drei Spieler der Fraktion ziehen in die Ruhmeshalle – die ewige Bestenliste – ein. Das Spiel beginnt dann sofort wieder von neuem. Kein Spieler muss dabei Angst haben, dass er plötzlich wieder bei Null anfangen muss. Lediglich das Ranking wird resettet. Errungene Dienstgrade und Einheiten im Feldlager bleiben komplett erhalten. Neben den Fronteinsätzen können die Spieler aber auch Duelle, Manöver und Clankriege führen. Bei diesen Varianten können Spieler (bzw. Clans) gezielt  andere Spieler (oder Clans) herausfordern. Dabei ist es auch unerheblich, zu welcher Fraktion die beiden gehören. So können sich hier auch Spieler Messen, die derselben Fraktion angehören. Alle diese Varianten der Gefechte haben aber keinerlei Einfluss auf den Frontverlauf.


Galaxy-News: Ich habe gehört, dass es vor einiger Zeit bereits eine Vorläuferversion von CASE WHITE gab. Was hat euch dazu bewegt, wie hängen die beiden Spiele zusammen?



Boris Zander: Ein Vorläufer wäre vielleicht übertrieben. Wir hatten bereits 2006 mit der Entwicklung von CASE WHITE begonnen und waren unserer Ansicht nach im Sommer 2007 soweit, dass wir CASE WHITE veröffentlichen wollten. Damals konnte man sich bereits für das Spiel vorabregistrieren und wir hatten es auch bereits offiziell angekündigt. Kurz vor der Veröffentlichung waren wir mit dem, was wir dort hatten, aber total unzufrieden. Das Spiel sah zwar ganz nett aus - aber das Gameplay war nun einmal mehr ein klassisches Browsergame mit Aufbau, Forschung, Warten und Produzieren. Das gefiel uns für das Szenario einfach nicht. Wir waren der Meinung, dass diese Art von Gameplay ganz sicher zu vielen Genres super passt und absolut Spaß macht, aber ein Weltkrieg-2- Spiel was anderes sein müsste. Deshalb haben wir kurz vor der Veröffentlichung CASE WHITE wieder eingestampft um es im letzten Spätsommer wieder auszugraben.



Galaxy-News: In diversen Foren wird bereits über einen parallelen Serverstart in Großbritannien diskutiert. Soll damit nur die Spielerzahl erhöht werden, oder sollen damit alte Fronten des zweiten Weltkrieges aufgegriffen werden?



Boris Zander: Es hat eigentlich einen total banalen Hintergrund. Das Thema 2. Weltkrieg funktioniert weltweit. Und deshalb bietet sich eine englischsprachige Version einfach an. Vor allem da wir auf diese Weise das Gleichgewicht innerhalb der Fraktionen leichter steuern können.  Es liegt nun einmal in der Natur der Sache, dass knapp 80% der deutschsprachigen Spieler zu der Wehrmacht tendieren. Wir wollen aber auch keinen Spieler dazu zwingen sich für die eine oder andere Fraktion zu entscheiden. Das ist der Hauptgrund, warum CASE WHITE parallel in Großbritannien beworben wird. Diese Sprachversion wird auch nicht auf einem eigenen Server angeboten, sondern alle Sprachversionen laufen gemeinsam. CASE WHITE ist damit ein internationales Spiel mit einer internationalen Community.



Galaxy-News:  Sind noch andere Serverstarts in weiteren  Ländern geplant?



Boris Zander: In wie weit wir noch zusätzliche Sprachversionen auf dem internationalen Server integrieren, kann ich derzeit noch nicht sagen. Langfristig ist sicherlich bei entsprechender Resonanz damit zu rechnen.



Galaxy-News: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg für den Start von CASE WHITE!

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