mmofacts.com

Welche Innovationen bräuchten MMORPGs? - Teil 3

Welche Innovationen bräuchten MMORPGs? - Teil 3

Entscheidungen mit Konsequenzen spielen in MMORPGs bisher kaum eine Rolle. Und Erfolgserlebnisse sind völlig anders als in Single-Player-Games.

Im dritten Teil unserer Reihe "Welche Innovationen bräuchten MMORPGs?" gehen wir dieses Mal darauf ein, wie Enscheidungen die Spielwelt beeinflussen können und welche Erfolgserlebnisse ein Spieler braucht.

Entscheidungen mit Einflüssen auf die Spielwelt sind in einem MMORPG schwer umzusetzen. Das hat mehrere Gründe. Zum einen will man allen Spielern dieselbe Erfahrung bieten. Hat ein Spieler also das Dorf vor dem bösen Drachen gerettet, dann möchte ein anderer dies auch gerne tun. Also kann der Drache nicht tot bleiben und das Dorf wird immer wieder angegriffen. Auch können Spielfiguren durch Taten und Entscheidungen des Helden nicht sterben, da diese Figuren von anderen Spielern noch "benötigt" werden. Dies hinterlässt allerdings den faden Beigeschmack, dass die eigenen Taten keinen Einfluss auf die Geschichte und die Welt haben.

Damit kommen wir direkt zum nächsten Punkt, Erfolgserlebnisse. Erfolgserlebnisse in den meisten MMORPGs entstehen daraus, wenn der Held aufsteigt und bessere Waffen findet. Erfolgserlebnisse in MMORPGs entstehen nicht aus dem Erledigen von Quests, da diese meist nur Mittel zum Zweck sind. Man erledigt eine Quest nicht, weil man die Prinzessin befreien möchte (denn diese wird sowieso wieder entführt, weil andere Spieler sie auch retten wollen), sondern deswegen, da man so Erfahrungspunkte und Items erhält und seinen Charakter dadurch verbessern kann.

Wäre es nun möglich, dies zu ändern? Könnte man auch in einem MMORPG dafür sorgen, dass die Stadt vom Drachen niedergebrannt wird, weil man nicht helfen wollte oder konnte? Und diese Stadt bleibt dann niedergebrannt? Könnte man die Prinzessin tatsächlich befreien, ohne, dass sie wieder entführt wird?

The Elder Scrolls Online zeigt, dass dies durch das Phasing möglich ist. Man befreit die Prinzessin und der eigene Held kommt dadurch in eine "Phase" des Spiels, in dem die Prinzessin befreit ist. Dadurch sieht man aber nur die Spieler, welche diese Quests schon erledigt und auf dieselbe Art und Weise gemeistert haben, wie man selbst.

Das MMORPG Shroud of the Avatar will ebenfalls viel Wert auf Entscheidungen und Konsequenzen legen, doch wie man dies umsetzen wird, ohne den Multiplayer-Aspekt zu beeinflussen, ist noch nicht bekannt.

Es ist also durchaus möglich, Entscheidungen mit Konsequenzen und andere Erfolgserlebnisse in ein MMORPG einzubauen. Doch dafür müssen die Spieler dem Konzept gegenüber offen sein und von Seiten der Entwickler ist einiges an Mehrarbeit zu leisten.

Mehr zu

Datenbank

Eine Diskussion starten