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Trading Card Browser Game

gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von error
Hi,
hab schon eine weile nach einem Trading Card Browser Game gesucht mit dem Ergebniss das schlicht und einfach keines existiert *lach*.
Dann habe ich mir überlegt warum es keines gibt. Es ist nicht wirklich schwer Umzusetzen. Man kann nicht sagen das kein Interesse besteht. Also was ist dann der Grund? Meiner Meinung nach ist es einfach die Masse an Ideen, die man haben muss um 100erte von Karten die alle individuell sind, sich auszudenken.
Also hab ich mir nun überlegt, probier halt selbst eines zu machen mehr als schief gehen kann es nicht.
Nun suche ich noch paar Leute die Lust dran hätten eine solchen Versuch, der realisierung eines Trading Card Browser Game, zu starten und die Programmieren und/oder Grafikerstellung können und vor allem Fantasie haben.
Wer Lust hätte einfach mal hier Posten oder mir eine Nachricht schicken.
mfg
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Kriegsfalke
Leider etwas zu spät...
Mich würde es auf jeden Fall reizen, aber heute fiel der Startschuss für unser eigenes Vereinsprojekt, somit werde ich wohl nicht die Zeit haben auch dort mit zu mischen, aber ansehen tu' ich es mir sicher gerne, wenn es mal was zum ansehen gibt! ^^
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von DrakeL
Ich denke der größte Aufwand liegt nicht in der Programmierung, sondern im Konzept.
- Es muss ein "gescheites" Spielkonzept dahinter stecken (denke mal man kann mehr machen als nur sammeln, sondern auch gegeneinander antreten oder ähnliches)
- Wie schon gesagt, müssen die Karten mit Ihren Eigenschaften definiert werden. Außerdem dürfte es hier wichtig sein, dass jede Karte auch Ihr individuelles Bild hat
Also interessieren würde es mich auf jeden Fall, aber mehr als Tester/Spieler dann, falls es dann soweit ist. Könnt mich ja informieren bzw. auf dem laufenden halten.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Kriegsfalke
Muss DrakeL hier voll zustimmen - Schwerpunkt ist einerseits das Spiel selbst.
Da man schlecht bestehende TCG-Regeln kopieren kann (Konami oder WotC würden einen zerreissen!) muss man selbst ein Regelwerk schaffen und das ist oft einfacher gesagt als getan! (Glaubt mir - ich weiss wovon ich rede!)
Weiters braucht man hochwertige Künstler die den grafischen Part übernehmen können, denn soviel das Regelwerk bei einem TCG trägt, mindest den gleichen Stellenwert haben die Karten-Designs und Artworks!
Wenn ein Regelwerk steht und genug Künstler engagiert sind um eine genügend grosse Anzahl an Karten zu gestalten - dann dürfte jedoch diesem Projekt nichts im Wege stehen - und wenn es dann auch noch überzeugen kann, bin ich mir sicher daß es GEWALTIG einschlagen wird!
Wohlgemerkt... WENN!
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Fatal_Error
Noch ne kleine Anmerkung meinerseits:
Wieso muss ein TCG eigentlich immer seperat/einzeln laufen? Ich fände es glaube viel spannender und reizvoller das in ein bestehendes Spiel, als eine Art Minispiel/Tuniermodus zu implementieren.... Anbieten würden sich dazu natürlich besonders Rollenspiel oder Strategiespiele mit ein wenig RP-Charakter. Noch faszinierender fände ich das mal in ein SciFi-Spiel einzusetzen... So als "Schmankerl" quasi neben dem Bau von Raumschiffen etc. evtl auf Mission/Quests so ne "Karten" (Kann man bestimmt auch anders nennen) finden und dann damit spezielle Tuniere oder vielleicht auch Kriege (anstatt von Raumschiffen o.ä.?) austragen...
Moment das klingt so geil, ich glaube das muss ich mir für GalaxySpheres mal in die ToDo eintragen
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von DrakeL
Nicht jeder will ein anderes Spiel spielen wollen nur um das TCG zu spielen. Also ich würde beim TCG mitmachen, wenn es einzeln ist. Aber integrierte Minispiele fand ich schon bei Ewigen einfach nur unnötig.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von error
Also einige Ideen zum Regelwerk und Ablauf habe ich schon. Auch einige Punkte die es von den bereits bestehenden TCG in wesentlichen Dingen unterscheiden würde.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Kampfhoernchen
Die Idee fänd ich doch mal recht interessant.
Trotzdem verschoben
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Kapsonfire
mir würde ein magic the gathring tcg gefallen
ich glaube man könnte ja mal da lieb anfragen ob man die grafiken und regeln für ein non-profit game nutzen darf
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von error
Kann ich dir gleich schon die Antwort sagen und zwar: NEIN. Von Magic the Gathering gibt es eine kostenpflichtige Onlineversion und ich bezweifel das sie ihren Gewinn schmälern würden *lach*.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von VCD
Vrrr, das kommt davon wenn man zu viel trödelt. Ich bin nämlich in meiner Freizeit dabei, so etwas zu programmieren. Sammelkarten in ein Rollenspiel eingebettet, was in sofern wichtig ist, da es wohl nie die Qualität eines Magic erreichen wird.
Es stellen sich auf jeden Fall interessante Fragen. Zum Beispiel die, wie der Offline-Spieler sich verteidigen möchte, sollte es zu einem Kampf kommen. In meinem Fall über eine (hoffentlich garnicht zu dumme) KI.
Hm, eigentlich bin ich ja grad mehr so im Motivationstief, aber wenn man die Reaktionen hier sieht könnt ich mich eigentlich etwas mehr beeilen .
/e: Ich möchte, und kann, dir allerdings nicht helfen. Ich mache das viel zu Hobbyartig, um in ein festes Team zu gehen, befürchte ich.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von _Jan_
löschen bitte!
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Nightflyer
Ich hatte mal ein TCG angefangen zu programmieren. Der User konnte sich in einem Chat einen Gegner aussuchen und diesen zu einem Duell einladen. Hat der Gegner die Herausforderung angenommen wurden beide Spieler zu einem neuen Spiel weitergeleitet.
Leider musste ich das Spiel wieder aufgeben. Erstens eignete sich PHP/mySQL nicht wirklich für eine solche Anwendung. Eine Client-Applikation geschrieben in Java/C währe wohl besser gewesen. Doch der Hauptgrund warum das Spiel scheiterte war der offensichtlich enorme Programmieraufwand. Ein TCG lebt von Spezialkarten welche alle unterschiedliche Eigenschaften besitzen sollen. Technisch bedeutet dies praktisch für jede Karte eigene Funktionen/Klassen. Für eine Person alleine zum Programmieren unmöglich.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Fatal_Error
Erstens eignete sich PHP/mySQL nicht wirklich für eine solche Anwendung. Eine Client-Applikation geschrieben in Java/C währe wohl besser gewesen.

wieso? also ich bin eigentlich genau der entgegengesetzten meinung! die "central"-server architektur erlaubt dir doch viel besser/schneller neue karten etc. zu implementieren, bzw. zu bugfixen...
Technisch bedeutet dies praktisch für jede Karte eigene Funktionen/Klassen.

GANZ FALSCHER ANSATZ! schon mal was von oop und abstakten klassen gehört?
mit nem ordentlichen datenmodell und oop lässt sich das ganze eigentlich sogar relativ "schnell" und "unkompliziert" realisieren...
ich geb dazu mal nen kleinen denkanstoß:
Objekt: Monster hat Variablen zu Stärke, Lebenspunkte, was weiß der Geier..
Objekt: Modifikator hat Methoden zum modifizieren dieser festen Eigenschaften über bestimmte Zeiträume
Objekt: Karte enthält 1 Monster und x Modifikatoren, bindet einen "Kostenfaktor" (Rohstoffobjekte) an die Modifikatoren
das ist jetzt mal ein in 3sek. ausgedachter entwurf, aber so läuft das ganze mit dynam. objekterstellung OHNE für jede karte methoden zu schreiben o.ä. die karten würde dann einfach per ORM aus der db in diese "abstrakten" klassen gemappt und gut ist.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Nightflyer
Wenn es so einfach ist dann mach doch eins Aber glaub mir selbst mit OOP wirst du an deine Grenzen stossen...
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von raufaser
Da muss ich Fatal_Error aber zustimmen. Ich mein, mein Spiel ist ja auch ein RPG und das Kampfsystem ist ähnlich einem TCG. Jeder Gegner/jedes Monster hat gewisse Werte (Agi, Str, Def, Will, Int, Armor, Dex, Att) und Spezialfähigkeiten (DoT, Hot, Stun, Buff, Debuff, Drain, Cure poison, Stop bleeding, ...). Wobei das System ziemlich leicht um weitere Spezialfähigkeiten zu erweitern ist. Steckt alles in einer Klasse. Und die Logik für das Kampfsystem in einer weiteren.
Ich sehe da auch kein Problem mit OOP... vielleicht bist du die Sache damals falsch bzw. anders angegangen?
Gruß,
Marc
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Fatal_Error
Original von Nightflyer
Wenn es so einfach ist dann mach doch eins Aber glaub mir selbst mit OOP wirst du an deine Grenzen stossen...

naja, eigenes tcg, mit dem gedanken hab ich auch schon gespielt und wird wohl irgendwann kommen, aber mehr als "erweiterung" eines vorhandenen spiels und nicht standalone
aber immo hab ich bereits 2 projekte am laufen und das reicht erstmal
btw.
ich definiere: für OOP gibts keine grenzen
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Nightflyer
Nun es kommt halt immer aufs Konzept an. Wenn du eine Spezialfähigkeit so definierst dass es einfach ein Angriff ist der dem Gegner Schaden nimmt dann ist das sicherlich einfach zu programmieren. Wenn man aber Spezialfähigkeiten weiter ausdehnt zu
Monster fusionieren/trennen
Schadensaufteilung auf mehrere Monster
Wirkung eines Angriffs auf mehre Runden verteilen
Gegnerisches Monster für bestimmte Rundenazahl sperren
Schadensablenkung, Direktangriff ohne Deffensivmöglichkeit etc.
[Liste lässt sich hier beliebig auf gut und gerne duzende von Möglichkeiten erweitern]
Besonders interessant wird es dann wenn zwei Spezialfähigkeiten aufeinander Treffen. Beispielsweise ein Monster hat ein Schadensmaximum von 500 Punkten wird aber von einem Monster angegriffen welches mit seinem Angriff 1000 Punkte Schaden macht. Hier wieder entscheiden was Priorität hat.
Ich sage ja nicht das ein TCG unmöglich ist. Aber wenn ich mir die TCG anschaue die es bereits gibt (YuGiOh! auf Cube etc.) dann bin ich mir ziemlich sicher warum es dort keine wirklichen Spezialfähigkeiten gibt und das Spiel so langweilig ist.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Fatal_Error
naja es kommt halt immer auf die menge an!
wenn du wirklich jeder karte eine absolut nicht abstrahier/verallgemeinbare spezialfertigkeit gibst, dann must du die natürlich auch jedes mal neu proggen...
aber wenn ich mir jetzt mal so die fertigkeiten/modifikatoren angucken, die ich mir jetzt vorstellen würde/könnte, dann läuft das doch immer auf eines oder eine häufung/kombination der folgenden dinge hinaus:
- modifikation eines monsterattributes (opt. mit zeitl. begrenzung)
- erstellung eines neuen monsters, zaubers oder was weiß ich
- löschung (kill) einens monsters, zaubers, etc.
und dass läßt sich durchaus abstrahieren und in oop sehr gut umsetzen, auch wenn mal solche modifikatoren bei einer fertigkeit gehäuft auftreten oder sich die wirkung auf mehrere objekte ausdehnt! im grunde genommen musst du doch dann "nur" 1x die fertigkeit anlegen in der datenbank mit name und beschreibung, ihr in einer join-tabelle die modifikatoren zuweisen und dann die fertigkeit der karte/dem monster zuweisen...
die reihenfolge der modifikatoren könnte dann auch in der datenbank per prio-liste geregelt werden...
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von DrakeL
Kann im übrigen nicht nur auf OOP bezogen werden. Ich hab nicht für jedes Objekt eine eigene Klasse, sondern nur eine Definition über dessen Eigenschaften. Bei den Eigenschaften gibt es MUSS Elemente wie Kosten, Bauzeit etc. und Modifikatoren wie getarnt oder ähnliches. Diese werden nur über deren Schlüssel mit ihrem Faktor (in wie stark sich dieser bei dem individuellen Objekt ausdehnt) abgelegt. Die Beschreibung der Modifikatoren wird dabei Zentral abgelegt, die Funktionsweise und Auswirkung halt im Quellcode an der dafür verantwortlichen Stelle (soweit dies nicht innerhalb der Objektklasse geregelt werden kann).
Auf diese Weise hat die Definition jedes Objektes alle MUSS Elemente und beliebig viele Modifikatoren. Aber hier fände ich es (man mag es kaum glauben ) nicht für sehr sinnvoll jeder Karte eine eigene Klasse zu geben. Sondern eine Klasse Karte, die die Definition einer individuellen Karte lädt und mit dieser arbeitet.
z.B. Schemenhaft etwas Quellcode um es etwas anschaulich zu machen:
$objekt = array('name' => 'mein Objekt', 'bauzeit' => 200, 

'modifikatoren' => array('getarnt' => true))
Am besten lassen sich solche Definitionen natürlich per XML ablegen (dann kann man es besser per Webinterface bearbeiten):

Mein Objekt
200

true

gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Fatal_Error
natürlich nicht für jede karte ne eigene klasse
lediglich durch OR-Mapping ein neues objekt der "Karten"-Klasse mit den in der DB definierten Eigenschaften/Modifikatoren.....
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von error
Kurze Info am Rande, es wird ajax basiertes BG werden.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Fatal_Error
und was hat das jetzt mit oop, der techn. umsetzung des "kerns" o.ä. zu tun?
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von error
Nix, aber da es hier der Stellebreich ist, das mein Suchthread ist und ich hier weiter Infos dazu bringe braucht das auch nichts damit zu tuen haben.
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Sanni
Naja wäre es ein reines TCG also mit lobby, kartengewinne usw dann wäre ich mit meinem PHP und Ajax dabei
ICQ: 210707301
gepostet vor 17 Jahre, 1 Monat von Valerion
Naja, wenn man "normale" Fähigkeiten macht ist das garnicht so kompliziert.
Beispiel: Magic
Solche Fähigkeiten wie
Eile
Doppelschlag
Fliegend
Kann nicht das Ziel von Zaubern/Fähigkeiten werden
Unblockbar
...
Dann muss man halt für jede Fähigkeit was eigenes erstellen und dann nacherher bei der Karte: Fähigkeit: Eile, [Was macht Eile?]Kann gleich angreifen
Und dann noch "Spezialfähigkeiten", die man extra macht:
Opfere eine Kreatur, eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des zuges
Das kann man dann natürlich auf eigene Fähigkeiten beziehen
gepostet vor 17 Jahre von Sanni
Mit welche Sprachen würde man den so ein Karten spiel Programmieren wen es halt echt eine Lobby gibt und einen Spieltisch auf dem alles dynamisch bewegt.
gepostet vor 17 Jahre von Fatal_Error
da hat wohl jeder selbst so seine eigenen präferenzen....
gehen würde das mit so zimelich allen sprachen/kombinationen:
- php & ajax
- ruby (evtl. mit rails) & ajax
- java
- c/c++
- c#
usw. und sofort, diese liste könnte man mit sicherheit noch erweitern....
gepostet vor 17 Jahre von Sanni
sorry das ich nochmal stören muss aber @Fatal_Error kannst du das erklären wie du des mit AJAX meinst? Also wie sollte man den Zug bei einem kartenspiel weiter geben den AJAX sendet ja nichts an den Browser. Man müsste halt echt jede Sekunde die seite neu Laden mit Ajax und dann checken ob der andere User den button Fertig gedrückt hat. Und das geht ganz schön aufs Traffic vorallem leute mit langsamen verbindungen bekommen ja garnichts mehr vom Spiel mit.
gepostet vor 17 Jahre von Drezil
ich denke in kombination mit einem server-push wär das möglich. Heisst man lässt die verbindung einfach offen bzw. baut alle 60 sec per ajax eine auf.
einfaches beispiel:

echo "foo";
@flush();
@ob_flush();
sleep(20);
echo "bar";
schreibt nach seitenaufruf ein foo, das direkt an den browser gesendet wird (wenn der webserver nicht dazwischenpfuscht) und schickt nach 20 sec das bar hinterher.
Die funktionen + beschreibung kann sich ja jeder interessierte genauer in der php-doku nachlesen.
gepostet vor 17 Jahre von Fatal_Error
AJAX ermöglicht es dir aber Client-seitig das Ausspielen einer Karte an den Server zu melden und damit das nach-/neuladen von Content zu triggern.
Genauso könnte man auf die Kartenzüge der Mitspieler reagieren, in dem man per JS alle paar sek. ne anfrage an den Server schickt, ob ein anderer schon ne Karte ausgespielt hat... diese anfrage würde weder traffic noch viel last verursachen, wenn man es richtig macht (z.b. nicht jedes mal ne db-abfrage).

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