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Zeithorizonte - die Zeit in Browserspielen vermessen

Zeithorizonte - die Zeit in Browserspielen vermessen

Dies ist der 3. Teil der Serie ?Über die Kunst das richtige Spiel zu finden? und befasst sich mit den unterschiedlichen Aspekten der Zeit bei Browserspielen.

Da wären die Zeiteinteilung (2) und Rundenlänge (3) als technische Aspekte sowie der Spielaufwand (4) als spielerischer Aspekt.

Rundenlänge

Trotz der Reihenfolge in der Auswahlmaske beginnt der Artikel mit der Rundenlänge, also der Angabe, wie lange eine Partie von Spielstart bis Ende läuft. Dabei gibt es eine recht gleichmäßige Verteilung zwischen 1 Monat und 1 Jahr - und fast die Hälfte der Spiele, die laut Betreiber für die Unendlichkeit angelegt sind.

Diese Häufung liegt daran, dass möglichst zu jedem Zeitpunkt Spieler in ein Spiel einsteigen können sollen. Und bei einer begrenzten Rundenlänge mag kaum noch jemand in eine laufende Partie einsteigen, wenn diese sich dem Ende zuneigt. Die beste Lösung verspricht hier ein Spiel, das erst gar kein Ende hat und man daher scheinbar jederzeit gleichberechtigt einsteigen kann.

Hierbei lohnt es genauer hinzuschauen, denn natürlich will sich jeder Spieler weiter entwickeln und insofern ist der Zeitpunkt des Einstiegs nach wie vor entscheidend, gerade bei Spielen mit hohem direkten Wettbewerb unter den Spielern, wie den meisten Strategiespielen. Es gibt viele Mechanismen (Stichworte: Wahl der Startgebiete, Einsteigerschutz, etc.), mit denen das Gleichgewicht verbessert werden soll; meist muss dabei der eine oder andere Kompromiss in Kauf genommen werden. Und wie lange ein Spiel dann tatsächlich Spaß macht, steht noch einmal auf einem ganz anderen Blatt. Viele der angeblich unendlich laufenden Spiele starten deshalb regelmäßig neue Partien (Server), um frische Motivation und gleiche Startchancen für alle Spieler zu bieten.

Es lohnt sich deshalb durchaus, die Spiele mit kürzerer Rundenlänge zu beachten, gerade wenn man sich mit anderen Spielern messen möchte. Bei diesen startet dann häufiger einmal eine neue Partie und die Spiele selbst sind konsequenter auf den Wettstreit ausgelegt.

Zeiteinteilung

Die Zeiteinteilung beschreibt die Form des Spielfortschritts, also wie die Aktionen des Spielers sich zeitlich im Spiel auswirken. Am Modernsten klingt hier Echtzeit und über 70% der Spiele nutzen diese Variante.

  • Echtzeit heißt in diesem Zusammenhang, dass Aktionen meist sekundengenau verrechnet werden und von jedem beliebigen Zeitpunkt aus gestartet immer gleich lange brauchen.
    Um die Bedeutung dessen besser zu verstehen, betrachten wir zunächst einmal die Alternativen: Rundenbasiert oder Tick-basiert.

  • Rundenbasierte Spiele definieren feste Zeitpunkte, zu denen alle Aktionen im Spiel durchgeführt werden und das Spiel um eine Runde voran schreitet. Wann innerhalb einer Runde der Spieler seine Aktionen befehligt, macht dabei keinen Unterschied auf das Ergebnis.

  • So genannte Ticks sind eine Zwischenform zwischen Echtzeit und Rundenbasiert. Hier wird der Spielfortschritt in Mini-Runden - Ticks - berechnet. Der Unterschied zwischen Runden und Ticks liegt in der Länge, aber auch in der Notwendigkeit der Teilnahme.

Bei Rundenbasierten Spielen sollte man als Spieler in jeder Runde mindestens einmal mitspielen, obwohl es auch hier Befehle wie etwa Bauaufträge gibt, die mehrere Runden zur Durchführung brauchen. Bei Tick-basierten Spielen ist man hingegen genauso flexibel wie bei Echtzeitspielen, wann genau man seine Befehle in Auftrag gibt.

Der Vorteil gegenüber Echtzeitspielen liegt in beiden Fällen in einer leichteren technischen Umsetzbarkeit von aufeinander Bezugnehmenden Aktionen, was sich positiv auf Interaktivität und Spieltiefe auswirken kann. Das redet Echtzeit keinesfalls schlecht, aber es ist eindeutig das aufwändigere Verfahren, wenn es um komplexe Aktionen geht.

Spielaufwand

Browserspiele können ein recht zeitaufwändiges Hobby sein, bis hin zu Weckanrufen der Allianzkollegen mitten in der Nacht, um eine gemeinsame Angriffs- oder Verteidigungsaktion zu koordinieren.

Der Hintergrund solcher Extreme liegt in einem grundsätzlichen Dilemma gerade des Strategiespiel-Genres begründet. Ohne zu tief in die Theorie abzutauchen: Browserspiele sind massiv persistente Spiele, das heißt der Spielzustand ändert sich permanent - ob ein Spieler angemeldet ist oder nicht. Im Gegensatz zu typischen Online-Rollenspielen betrifft dies bei Strategiespielen meist auch den „Besitz" der abwesenden Spieler.

Nun ist einerseits natürlich viel Interaktion zwischen Spielern erwünscht. Je eher eigenen Aktionen jedoch aktiv etwas entgegen gesetzt werden kann, desto eher bietet es sich an, diese auf Zeiten zu verlagern, in denen keine Gegenwehr zu erwarten ist.

Der zweite Teil der Gleichung ist das Spieltempo. Je höher dieses ist, desto geringer sind die Reaktionszeiten für andere Spieler und desto häufiger muss man in einem Spiel aktiv sein - oder zumindest den Status prüfen.

Welche Kombination ihr persönlich bevorzugt, müsst ihr wohl leider selbst herausfinden. Was der Eine bereits als zu stressig empfindet, kann für den anderen noch langweilig sein. Wie ihr euch vorstellen könnt, ist es für die Entwickler sehr schwierig, die richtige Balance zwischen Einsteigermotivation und Langzeitmotivation zu schaffen, wenn einerseits die ersten 5 Spielminuten entscheidend sind und andererseits das Spiel über mehrere Monate Spaß machen soll.

Die von den Betreibern angegeben Spielaufwände können ein erster Anhaltspunkt sein, bei welchem Spiel man sich eher aufgehoben fühlt: Bei einem mit hohem Aufwand = viel nötiger Aktivität oder geringem Aufwand = wenig nötige Aktivität - oder bei der Mehrheit dazwischen.

Der nächste Teil der Artikelserie wird sich dann mit Fertigstellungsgraden und Spielkosten beschäftigen.

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