Original von knalli
Eine Option wäre, dass er keine kleinen Schiffe mehr bauen kann - darf er denn dann welche besitzen? Hat das (überhaupt) Sinn?
Nein, dies ist keine Option. Folgende Gruende als Beispiel:
BIG moechte eine eigene neue Kolonie gruenden. Diese Kolonie muss nicht zwangslaeufig von Anfang an mit einem Raumhafen ausgestattet sein, der seine grossen Schiffe aufnehmen kann.
Weiterhin waere dies in den Augen von BIG eine unlogische Beschneidung seiner Moeglichkeiten: warum sollte er keine kleinen Schiffe mehr bauen duerfen?
Das andere ist, was bereits angesprochen wurde. Im Falle des Multis sende ich einfach ganz viele kleine Schiffe - genauso würde man ja auch eine andere Form der Deckelung/Limitierung "aushebeln". Kann man perfekt auf das Äußerste ausreizen (entweder steht der Wert irgendwo oder mit Try&Fail wird es explorativ gesucht).
Somit hebelst du genau eine Deckelung aus, naemlich die Limitierung des Platzes des Raumhafens.
Du behaelst aber:
Der kleine Raumhafen kann pro Stunde nur eine bestimmte Menge an Ressourcen aus den Schiffen entladen. Wenn du also viele Schiffe zu dem Raumhafen sendest, ist der einfach ueberlastet, er kann nicht mehr umschlagen, wie er maximal kann.
Als Beispiel: Er kann pro Stunde nur 200 Tonnen umschlagen. So werden 10 Stunden benoetigt, um ein Schiff mit 2000 Tonnen Ladung zu entladen. Wenn gleichzeitig zwei Flotten anlegen wuerden, wuerde sich dieser Umschlag auf beide Schiffe verteilen, jedes Schiff waere entweder nach 20 Stunden leer - oder man bevorzugt eine sequentielle Abarbeitung: zuerst Schiff 1 mit 10 Stunden Entladung, dann Schiff 2 mit 10 Stunden Entladung.
Das bedeutet: Der Raumhafen deckelt weiter. Diesen Deckel kann man durch Ausbau lueften. Daher ist hier Balancing gefragt, der Ausbau darf nicht zu schnell den Umschlag steigern.
Die weitere Decklung ist die Verarbeitung der Ressourcen:
Selbst wenn der Spieler mittlerweile die Moeglichkeit besitzt, groessere Ressourcenmengen aufzunehmen, fehlt ihm noch die Moeglichkeit, diese zu verbauen. Zum Beispiel in einem Bauhof, also einem Gebaeude, welches andere Gebaeude auf- oder ausbaut. Dieses Gebaeude kann pro Stunde einen bestimmten Betrag an Ressourcen verbauen. Meinetwegen 200 Ressourcen pro Stunde. Mehr ist nicht moeglich.
Eine Option waere, dass der Bauhof zwei Gebaeude gleichzeitig bauen koennte. Die Deckelung waere: Man kann zwar zwei Gebaeude gleichzeitig in Auftrag geben, der Ressourcenverbrauch von 200/h verteilt sich aber auf beide Baustellen. Die Gebaeude werden also nicht schneller fertig. Weitere Bauhof-Ausbaustufen koennen weitere Baustellen freischalten und den Umschlag erhoehen - auch hier waere Balance gefragt. In Verbindung mit dem Raumhafen (und anderen Gebaeuden) kann man den Ressourcenverbrauch so sehr gut deckeln, so dass der Spieler eigentlich gar nicht auf Ressourcen angewiesen ist, sondern vielmehr auf Zeit.
Eine weitere Deckelung waere die Kombination mit zwingenden Voraussetzungen:
Als Beispiel: Um den Umschlag des Raumhafens zu erhoehen (meinetwegen von 200 Ressourcen/h auf 1000 Ressourcen/h) ist eine bestimmte Forschung notwendig. Der Spieler ist nun gezwungen, diese Forschung zu bewaeltigen. Diese kann balancetechnisch so gelegt sein, dass sie Ressourcen als auch Zeit kostet (denn auch das Forschungslabor verarbeitet nur eine bestimmte Menge an Ressourcen je Zeiteinheit).
Durch solche und weitere Deckelungen, die ineinander uebergreifen, wird ein Ressourcen-Pushing fast ueberfluessig gemacht. Natuerlich bleiben kleine Vorteile erhalten, welche aber akzeptabel waeren. Der Faktor, an dem es jetzt haengt, ist schlichtweg die Zeit und das Verhaeltnis, wieviel Ressourcen je Zeiteinheit der Gepushte verbauen kann.
Wenn man hier die Balance ansetzt, hat man das Problem fuer einen Spieler bis zu einer bestimmten Groesse geloest.
Erreicht der Spiele eine bestimmte Groesse, ergeben sich weitere Probleme, die den Umfang hier aber sprengen wuerden und auf die ich daher nicht allzugerne eingehen wuerde (das macht es unuebersichtlich)
Nichtsdestotrotz sind deine Ideen ja nicht falsch - nur ich weiterhin der Meinung, dass dies nicht die Ideenknaller sind.
Natuerlich nicht. Das war ja auch keine Vorgabe. Die Vorgabe war, die Spielmechanik fuer den Spieler moeglichst einfach zu halten. Daher habe ich die Knaller im Sack gelassen. Die liegen dann auch eher in der Kombination und mit bestimmten Zusaetzen.
Eine Frage, die mich dabei beschäftigt - wonach definierst du eigentlich die Kennzeichnungen BIG und LITTLE? In deinem Falle nach Stand der Entwicklung? Flottengröße? Kapital? Daraus resultiert nämlich die Frage, ob er diese Werte in beide Richtungen aktiv oder passiv auch beeinflussen kann. Kann also ein MEDIUM Spieler BIG, aber später auch wieder MEDIUM werden? Wie flüssig sind solche Übergänge?
Dies ist ausserordentlich stark vom jeweils betrachteten Spiel abhaengig.
In "unserem" Fall bedeutet BIG, dass der Spieler bereits grosse Transporter bauen konnte und ueber genuegend Ressourcen verfuegte, um einen anderen Spieler zu unterstuetzen. Wie er dazu gekommen ist, ist relativ egal. Weitere Faktoren spielen ebenfalls hinein, haben aber nur geringe Auswirkung und sind bei grober Betrachtung vernachlaessigbar.
Entsprechend bedeutet LITTLE, dass der Spieler am Anfang steht: er hat eine ungenuegende bis keine Infrastruktur, keine nennenswerte Eigenversorgung mit Ressourcen und ist allgemein ein "armes" Wuerstchen. Auch hier ist alles andere eher nebensaechlich.
Betrachten wir jedoch ein anderes Szenario, muss definitiv das BIG und LITTLE neu definiert werden. Die Uebergaenge sind uU fluessig, koennen aber - je nach Spiel und Spieldesign auch recht klar sein.
Ein Beispiel:
Man hat ein Spiel. In diesem Spiel ist es ein Zwischenziel, etwas zu leisten. Hat man dies geleistet, vervierfacht sich seine Ressourcenproduktion. Betrachtet man hier die Ressourcenproduktion, kann man sehr gut zwischen LITTLE und BIG trennen: LITTLE sind die Spieler, die das Zwischenziel noch nicht erreicht haben. BIG sind die Spieler, die das Zwischenziel erreicht haben.
Gegenbeispiel:
EiN Endlos-Spiel ohne Zwischenzielsetzungen und mit sehr flachem Techtree. Zum Beispiel OGame. Hier ist (meiner Meinung nach) nur der BIG, der eine grosse Flotte und wahnsinnig viel Zeit hat. LITTLE sind entsprechend die, die selbiges nicht haben. Die Grenzen verwischen hier, da sie nicht so eindeutig zu setzen sind, wie oben.
Zum letzteren: Jut, beim Raumhafen macht es keinen Sinn, das jemand gestern einen großen, morgen einen kleinen (Angriffsschutz) und übermorgen wieder einen großen Hafen hat - aber bei anderen "Systemen" und "Elementen" könnte dies auftreten, wenn die Veränderlichkeit gegeben ist.
Darum macht es Sinn, den Angriffsschutz auf weitere Gebaeude festzumachen.
Wie waere es damit:
Baut ein Spieler Gebaeude, mit denen er Interaktion mit anderen Spielern ermoeglicht, verlaesst er den Schutz. Diese Gebaeude koennen sein:
- Eine Botschaft (diplomatische Beziehungen zu anderen Voelkern)
- Ein Handelshaus (kaufmaennische Beziehungen zu anderen Voelkern)
- Eine Raumschiff-Werft (man kann Schiffe bauen, die den Planeten verlassen koennen)
- Ein Observatorium oder Radioteleskop (Man kann aktiv suchen und/oder selbst Signale ins All senden)
und viele andere Moeglichkeiten. Zudem kann man sagen: Ist der Kontakt einmal hergestellt, reisst er nicht wieder ab, d.h. der Spieler kommt nicht mehr in den Schutz, wenn er ihn einmal verlassen hat. Dies waere wieder eine Frage der Balance: was ist besser fuer den Spielverlauf.
Andere Moeglichkeit waere, diese Gebaeude so teuer zu machen, dass es sich einfach nicht rentiert, sie wieder abzureissen...
Dhyani