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Administration - Was darf nicht fehlen? Eure Methoden?

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von s1x

Hallo und einen guten Abend ;)
im Moment beschäftige ich mich mit der Administrationsoberfläche meines BGs.
Und da ich momentan mir gedanken gemacht habe, was da alles reingehört wollte ich einfach mal bei euch durchfragen. Ebenso würde mich interssieren wie ihr Multis verfolgt bzw. findet.
Sprich,

  • welche Sachen dürfen keinen Falls fehlen?
  • Eure Methode, Multis, "Cheater" oder Sonstige zu entlarven?
Bis jetzt habe ich folgendes vor bzw. bereits eingebunden. (Gerne ergänzen!)

  • Eine grundelenge Administration
  • Serverübergreifende Einstellungen - sprich z.B. Pfade
  • Statistiken - Support Anfragen, gemeldete Fehler, Scripterrors, registrierte Spieler, Spieler online, Bau-Forsch-Einheiten Aufträge, etc.
  • Werbung, sprich welcher Banner wie oft angezeigt wird, wann wie wo etc.
  • Buchhaltung - Einahmen, Ausgaben, Einnahmen der Premium Accounts
  • Backups - Übersicht der automatisch gemachten Backups der Datenbanken und des Dateisystems.
  • Serveradministration
  • Einstellungen - also Geschwindigkeit, Seitentitel, Laufzeit,
  • detailiere Statistiken - Onlinzeiten, Aufträge, Logins, Aufrufe...
  • Logs - speichern verschiedener Spielerinteraktionen (Login, Logout, erstellen von Einheiten, Angriffe / Transporte / Spionagen versenden oder empfangen, Verwarnungen durch die Administrative etc.
  • Support - Ticketsystem
Was mich ebenso noch interssieren würde, wie ihr eure Multis findet? Wie geht ihr vor?
Ich habe da folgende relativ simple Methode (die mir zu simpel vorkommt), ich speichere die IP bei jeder Interaktion die nennenswert ist (Login, Angriff, Bauen etc.) in der Datenbank. Im Administrationsinterface kann ich dann entweder, jeden Spieler durchsuchen oder in der gesamt Tabelle nach Multis suchen. Die eine Möglichkeit ist also zu sehen welche IP der Benutzer jemals benutzt hat. Daneben dann ob diese schonmal von einem anderen User benutz worden ist, wenn ja wird die IP rot markiert. Dies wird benutzt wenn man nach einem speziellen Spieler suchen sollte.
Will man nur einen Überblich sehen, so wird einfach die Datenbank nach doppelten IP Einträgen durchsucht, die mit einer verschiedenen SpielerID bestehen. Wenn ja, werden die Einträge gezählt und eine Warnung auf das Dashboard gesendet.
Ist das der optimale Weg oder gibt es da bessere und "sicherere" ?

Schönen Abend noch,
Gruß s1x

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von darken

Original von s1x

Was mich ebenso noch interssieren würde, wie ihr eure Multis findet? Wie geht ihr vor?
Ich habe da folgende relativ simple Methode (die mir zu simpel vorkommt), ich speichere die IP bei jeder Interaktion die nennenswert ist (Login, Angriff, Bauen etc.) in der Datenbank. Im Administrationsinterface kann ich dann entweder, jeden Spieler durchsuchen oder in der gesamt Tabelle nach Multis suchen. Die eine Möglichkeit ist also zu sehen welche IP der Benutzer jemals benutzt hat. Daneben dann ob diese schonmal von einem anderen User benutz worden ist, wenn ja wird die IP rot markiert. Dies wird benutzt wenn man nach einem speziellen Spieler suchen sollte.
Will man nur einen Überblich sehen, so wird einfach die Datenbank nach doppelten IP Einträgen durchsucht, die mit einer verschiedenen SpielerID bestehen. Wenn ja, werden die Einträge gezählt und eine Warnung auf das Dashboard gesendet.
Ist das der optimale Weg oder gibt es da bessere und "sicherere" ?

Ich würde noch einen Timestamp abspeichern und nur die Interaktionen auflisten, welche innerhalb eines bestimmten Zeitraumes (z.B. 24 Stunden) über die gleiche IP liefen. Die Wahrscheinlichkeit, dass aufgrund diverser lokalen gegebenheiten (Anbieter, gleiche Region) u.U. die gleiche IP vergeben werden kann, obwohl sich die beiden User nicht kennen ist durchaus vorhanden.

Wir handhaben es ähnlich, lassen allerdings durch die Funktionen gleich einen Wert vergeben, wie verdächtig die Aktion ist. Bswp. ist ein Login eine Minute nach dem vorherigen Logout "verdächtiger" wie eine halbe Stunde nach dem Logout. Selbiges für die anderen Aktionen (natürlich mit angepassten Kriterien). Wir sind damit bisher relativ gut gefahren, denn grundsätzlich gibt es ja die Möglichkeit Internetcafé/Schule etc und durch die Wertung gehst du dem ein wenig aus dem Weg. Die "Punkte" werden dann aufsummiert und ab einem Grenzwert meldet der Hunter den Verdacht. Nach einer gewissen Zeit bauen sich die Punkte wieder ab (Beispiel Schule) womit ein einmaliges, gleichzeitiges Einloggen nicht gerade bestraft wird wenn ansonsten keine auffälligen Aktionen vorhanden sind.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von SysWar-Admin

wie handhabt ihr das mit den AOL usern?

wir haben festgestellt, dass einige (bis zu 30 gleichzeitig) die gleiche IP haben, weil sie sich über AOL einloggen (proxy).

Dieser proxy leitet die richtige IP nicht weiter, somit kann man da nicht unterscheiden wer nun multi oder nicht ist.

mich würd gern interessieren, wie ihr in dieser sache dann handelt.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von s1x

[...] darken
Ja, so mache ich das auch, hatte die Sache mit dem Timestamp nur nicht angemerkt. Die Wertigkeit ist finde ich da schwer einzuschätzen. Im Endeffekt geht es meist auch vielmehr um Sitting als um Mulitaccounts. Ich verfolge zurzeit die Idee Log Einträge sozusagen zu notieren. Sprich auf die man ein Auge werfen sollte. Ebenso bei weitere Auffälligkeit eine Warnung zu versenden das der Account als Multi / Sitting Verstoß markiert werde, und überprüft wird. Warnung ist per Klick sendbar. Man kann einzelne Logs also notieren, ebenso auch deaktiveren. So das sie vom "Hunter" nichtmehr erkennt werden. Inwiefern das in der Praxis nutzbar ist weiß ich nicht. Denke das wird man später erst sehen somit sollte man auf die leichte Erweiterbarkeit achten.

[...] Syswar
Das ganze könnte man mit einem DNS Lookup prüfen, ob der jenige sich per AOL einloggt. Wenn DNS Lookup AOL ergibt, sollte man man ins Detail gehen ob gewisse Bezüge zueinander bestehen. Wenn ja sollte man dem mal weiter nachgehen.

gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von rami95

Thema Multi:

Auszug aus den Regeln von Daquel:

  • Der Besitz mehrerer Spielaccounts (Multi-Accounts) auf einer Spielwelt ist strengstens untersagt. Verstöße gegen diese Regel haben eine Löschung bzw. Sperrung aller betroffenen Accounts zur Folge (portalweit).
    1. Spielen mehrere Personen über einen Internetanschlusses Daquel, dürfen diese weder miteinander handeln, sich angreifen oder sonst in irgendeiner Form spielerischen Kontakt haben, welcher einem Vorteile bringt. Andernfalls wird dieses als Multi-Accounting angesehen und geahndet.
    2. Es ist weiterhin nicht gestattet, dass ein Spielaccount nur zu dem Zwecke aufgezogen wird, um von anderen, bestimmen Spielaccounts angegriffen oder ausgenutzt zu werden (Pushen oder auch Farmen).
    3. Erlaubt ist allerdings, das Passwort an nicht auf dieser Welt spielende Personen weiterzugeben, um einen Account gemeinsam zu spielen (Dual-Account).
    4. Ist ein Spieler bis zu 2 Wochen nicht verfügbar, kann er einen sog. Sitter eintragen (folgt), der den Account zum Vorteil des Besitzers weiterführt. Längere Abwesenheiten müssen dem Team gemeldet werden.

    So kann ich einfach kontrollieren: Gleiche IP + Transaktionen = Multi. Geschwister solln sich halt ingame in Ruhe lassen.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fobby

    Administrationsoberfläche:

    Vielleicht ist das Teil deiner Logs aber da ich es nicht eindeutig fand, erwähne ich es nochmal: Automatische Auswertung von Logs (z.B. in Form von Statistiken), die Aussagen über das Balancing treffen. Wer gewinnt mit welcher Armee / Ausrüstung gegen welche Armee / Ausrüstung? Welche Einheiten werden gebaut / welche Ausrüstung gekauft? Greifen sich gleichrangige Spieler an oder sind immer schwächere das Ziel? Wie ist das Verhältnis von Verlusten aus Kämpfen? ...

    Letztendlich alles, was dir ein Feedback gibt, ob deine Gamedesignvorstellungen so ankommen, wie du es geplant hast oder die User ihren eigenen Weg gehen, den du nicht vorgesehen hast. Klar, du kannst dir die Logs auch sparen und auf das Feedback der User vertrauen. Ich verfolge aber lieber das folgende Motto: Schau zu, was deine Spieler tun - aber frag sie nie, was sie wollen

    Das mag übertrieben sein aber ich halte es für einen guten Ansatz. Die wenigsten Spieler wissen, was gut für sie ist.

    Multiusing:

    IPs sollten aus bereits genannten Gründen nicht die primären Indikatoren sein. Dafür eigne sich viel besser ein Interaktionspunktesystem. Übersteigt das Konto einen bestimmten Wert, wird der User im Panel für den Administrator sichtbar getaggt und jetzt können IP und Loginzeiten herangezogen werden, um händisch herauszufinden, ob es derselbe Mensch ist. Nicht andersherum.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von s1x

    Da gebe ich dir recht Fobby. Die Angesprochenen Punkte von dir, also die statistische Erfassung von Balacing ist eine gute Idee. Ich werde das mal weiter verfolgenn. Das Paradoxe an Spielervorstellungen ist meist, das die Spieler eine - "non plus ultra Waffe" - haben wollen, die Gegner hingegen aber niemals in den Besitz kommen sollten... .

    Hm das mit der Transaktion zu Verbinden hatte ich mir auch schon so zurechtgelegt / eingebaut. Dies wäre dann der Fall zu prüfen sobald eine IP auffälig geworden wäre.

    Noch mal zu Fobby, was mich aber nun interssiert, inwiefern ihr dese Interaktionen punktet.Wie wertet ihr das aus und gebt diesem Konto "Punkte? Nur weil wer jemanden einen Transport sendet, kann ich ja nicht sein Punktestand erhöhen.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von TheUndeadable

    So kann ich einfach kontrollieren: Gleiche IP + Transaktionen = Multi. Geschwister solln sich halt ingame in Ruhe lassen.

    Sehe ich nicht wirklich als Lösung, sondern Umgehung des eigenen Problems an.

    Wikipedia wird ja auch komplett gesperrt, weil der Geschädigte nicht an die einzelne Seite kommt. Das Ziel ist erreicht, über Kolleteralschäden wird einfach gesagt: Geht halt nicht anders.

    Ich bin ein Fan von klaren Lösungen, muss aber auch hier sagen: Außer das Spielprinzip so zu gestalten, dass sich Multitum nicht lohnt, habe ich noch nicht viel gefunden.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fobby

    Original von s1x

    Noch mal zu Fobby, was mich aber nun interssiert, inwiefern ihr dese Interaktionen punktet.Wie wertet ihr das aus und gebt diesem Konto "Punkte? Nur weil wer jemanden einen Transport sendet, kann ich ja nicht sein Punktestand erhöhen.

    Doch, kannst du. Denn du betrachtest ja nur User, die eine gewisse Schwelle überschreiten.

    Eine All-in-one-Formel gibt es dazu nicht. Du musst ganz konkret für dein Spiel analysieren, wo es Spielerinteraktionen gibt und ob diese ausgenutzt werden können. (Sei dir sicher: wenn es möglich ist, wird es jemand tun) Je nach Spiel kann man vielleicht auch "negative Punkte" einführen, z.b. wenn ein geraideter Spieler einen Gegenangriff durchführt. Denn dann ist unwahrscheinlich, dass es eine Farm ist ;)

    Ganz wichtig ist auch, die Mechanismen der Community nicht offen vorzulegen. Denn wenn diese wissen, wonach gesucht wird, können sie diese umgehen. Wenn du aber nur sagst "wir verfolgen Multis und werden diese sperren", dann können die User nur aus ihren Erfahrungen heraus mutmaßen. Du sammelst Daten bis du dir sicher bist, sperrst auf einen Schlag 100 Multis (je nach Größe des Spiels ... ) und deine Legit-Spieler klatschen in die Hände :)

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Kallisti

    Original von TheUndeadable

    Ich bin ein Fan von klaren Lösungen, muss aber auch hier sagen: Außer das Spielprinzip so zu gestalten, dass sich Multitum nicht lohnt, habe ich noch nicht viel gefunden.

    Sobald ein Spiel halbwegs freien Handel in irgendeiner Form unterstützen soll, bzw. eine Tauschwährung besitzt, bringen Multis zwingend Vorteile. Und selbst wenn man freien Handel komplett unterbindet und alles festpreisbasiert regelt, bringen in einem guten Spiel fast immer allein schon Informationen gravierende Vorteile.

    Zum eigentlichen Thema: Diese "mehrere Leute mit derselben IP-Adresse"-Verfechter haben glaub ich noch nie etwas von Firmen-, Schul-, Congress-, Hotspot-, sowie Universitätsnetzwerken, Proxies und AOL-Usern gehört... Die Leute können gar nicht wissen, ob andere im selben Netz das gleiche Spiel spielen - wie sollen sie dann Interaktion verhindern oder es anmelden? Doch je erfolgreicher das Spiel wird, umso größer die Wahrscheinlichkeit, dass dergleichen vorkommt und Unschuldige gebannt werden.

    Also wieder die übliche Essenz des Ganzen und das was eigentlich jedem schon ewig klar gewesen sein sollte: Eine IP-Adresse ist ein Indiz. Kein Beweis, aber auch nicht komplett wertlos. Relevant wird sie erst in Kombination mit Heuristiken in den interaktionsbasierten Daten. Dazu muss man eben jedes Interaktionsevent auswerten, mit einem Score versehen, Scores aufsummieren, Schwellwerte definieren ab denen die Interaktion als "einseitig" gilt und schließlich noch manuell überprüfen.

    Klassisch helfen dann natürlich noch Späße wie Browserkennung, Remote Port (zählt auf allen gängigen Systemen fortlaufend hoch, so läßt sich ziemlich gut beweisen, dass trotz verschiedener Browser derselbe Computer benutzt wurde), Cookie-Identifikation, zeitliche Muster, gleiche Passwörter, Ähnlichkeiten in den Mailadressen oder in der generellen Namenswahl. Das muss natürlich auch mit einer gewissen Gewichtung in die jeweiligen Scores jeder Interaktion einfließen.

    Kombiniert man nun all dies, hat man ein recht verlässliches und zugleich extrem automatisiertes System. Damit erwischt man sicher auch den Großteil der Schummler.

    Sehr schwierig wird es jedoch, wenn man "Sitting" verbieten möchte (im Zweifel lassen die alle ihre Rechner laufen und loggen sich remote per VNC / irgendeine-andere-remote-desktop-software ein) oder es mit einem intelligenten Multi zu tun hat, der dafür verschiedene Computer mit verschiedenen Browsern und am besten verschiedenen Netzen / IP Adressen / Proxies nutzt. Wenn dieser dann nicht einseitig einen Account pushed, sondern beide parallel spielt und sich jeweils gegenseitig unterstützt, wenn es relevant wird, aber auch immer wieder Rückleistungen bringt und vor allem nur die gewonnen Informationen nutzt, ist es quasi unmöglich Multis zu unterbinden. Hier ist es dann relativ hilfreich, wenn das Spielkonzept das direkte Zusammenspiel zweier bestimmter Spieler ein wenig unterbindet und generelles Teamwork größerer Benutzergruppen erfordert. Ist nicht immer anwendbar, aber immerhin eine halbwegs zufriedenstellende Lösung.

    Das Ganze ist imho auch schon das wichtigste was man an Admintools braucht. Ein wenig worker-pool-babysitting, falls man einen backend-daemon benutzt und vielleicht ein paar Statistiken und Statusseiten.

    Bugtracking (selfmade und simpel auf der Userseite mit Exportfunktion zu einem System wie Trac, Mantis, Bugzilla o.ä. im Management Interface), Usersperrungen, Rundnachrichten und dergleichen ist ja eh Pflicht.

    Wenn man es richtig elegant machen will, baut man natürlich noch Frontends für alle erdenklichen administration Operationen. Grad Balancing, sowohl in Sachen Simulationen, Analyse, als auch Umsetzung ist sicher ein interessantes Gebiet.

    Das Ganze muss ja auch nicht alles zwingend HTTP sein. Können genauso gut CLI tools oder auch andere Schnittstellen sein.

    Für normales Datenmanagement finde ich allerdings phpmyadmin in den allermeisten Fällen mehr als ausreichend und die Mehrarbeit könnte man sinnvoller anders einbringen. Ähnliches gilt für Servermanagement. Das hat imho in der Browsergame Administration nichts zu suchen, außer es geht nun um das Management der expliziten Serversoftware des Spiels. Allgemeine Serververwaltung sollte man klar trennen und an anderer Stelle erledigen. Allein schon, um die Aufgabe später vielleicht auch an andere delegieren zu können und sich selbst nur um das Spiel kümmern zu müssen.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Agathor_Fabularis

    Uff, wenn ich so lese was ihr in eure Adminoberflächen alles reinpackt bzw. reinpacken wollt - ich glaub das Spiel selbst ist dann weniger aufwändig.

    Ich gehe es eher einfach an. Fürs Bugtracking gibt es Logfiles und zur Auswertung genug Tools auf der (Linux) Konsole.
    Für die Datenbankbereiche bei denen sich häufig der Content ändert habe ich mir einfache Admintools geschrieben um mich nicht mit phpMyAdmin & Co. abmühen zu müssen. Da fallen so Sachen rein wie User-Inventare, Händlerkontingente oder Aufgabenbeschreibungen/belohnungen.

    Das mit den Multis sehe ich nicht so wild. Solange es kein reiner "Muli" ist, also nur zum Bunkern von Gegenständen gedacht ist habe ich kein Problem damit. Und jeder Multi bedeutet auch wieder eine neue E-Mail Adresse welche ich für Werbeaktionen verwenden kann. Zur Sicherheit werden IP Adressen geloggt.

    Und für alles andere gibt es phpMyAdmin und ein paar Spiel-interne command line Kommandos. Das wars ... und ich vermisse (noch) nichts. Ich kümmer mich lieber ums Spiel als Möglichkeiten zu ersinnen die User vom Spiel auszuschließen. 

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Gutes Spieldesign!

    Die Spielmechanik muss sich selbst regeln. Dann braucht man eine Administration nur noch fuer die Loeschung von Inaktiven und fuer globale News und System-Nachrichten.

    Funktioniert wunderbar.

    Alles Andere ist nichts Halbes und nichts Ganzes, weil man nichts und wirklich NICHTS ausser reine Vermutungen hat. Selbst Logs ueber "identische" Ablaeufe sagen nichts mit voelliger Sicherheit aus. Warum sich dann also hierfuer ueberhaupt so viel Muehe machen? Man sollte die Zeit dann lieber in die Spielmechanik und -features investieren.

    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Kallisti

    Weil es irrsinnig ist zu glauben, man koennte allein durch gutes Gamedesign alle Problematiken abdecken. Das ist schlichtweg nicht moeglich, ausser man moechte das Spiel in seiner Komplexitaet enorm einschraenken.

    Wie ich oben schrieb, sobald das Spiel

    - Handel mit freien Preisen erlaubt

    - Eine Waehrung existiert

    - "Angriffe" in beliebiger Form gegen andere Spieler moeglich sind

    - Transporte, Geschenke, Ueberfuehrungen in beliebiger Form moeglich sind

    - Informationen einen Wert haben

    - Kooperation zu Vorteilen fuehrt

    Sobald auch nur einer dieser Punkte erfuellt ist, haben Multis klare Vorteile. Und dann ist eben mehr noetig als ein paar IP Adressen zu Vergleichen, wenn die anderen Spieler sich beschweren.

    Entwickelt man nun ein Gamedesign bei dem alle obigen Punkte ausgeschlossen sind, hat man keinen Handel, keine Tauschwaehrung, keinerlei offensives Verhalten der Spieler untereinander, keinerlei Kooperation der Spieler miteinander, keinerlei Aufklaerung und Wert von Informationen... und somit in meinen Augen doch ein ziemlich langweiliges Spiel, oder kannst Du mir ein beliebiges kompetatives Spiel mit mehr als zwei Spielern (Dame und Schach zaehlen also nicht) nennen, das noch irgendwie interessant waere?

    Zudem gibt es eben administrative Aufgaben, die man zwar haendisch erledigen kann, aber einige schicke Statistiken und Administrationswerkzeuge sind definitiv hilfreich.

    Und klar kann man sagen "ich mache keine Fehler, mein Spiel hat keine Bugs", aber ob das so der Realitaet entspricht? Ich weiss ja nicht... Natuerlich kann man seine User auch direkt auf Mantis oder Bugzilla loslassen oder ein Forum nutzen, aber ein ordentliches Ingame Bugtracking ist dann doch um Welten eleganter. Selbiges fuer User<>Adminkommunikation wenn man mehr als einen Admin oder Moderator hat..

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Weil es irrsinnig ist zu glauben, man koennte allein durch gutes Gamedesign alle Problematiken abdecken. Das ist schlichtweg nicht moeglich, ausser man moechte das Spiel in seiner Komplexitaet enorm einschraenken.

    Natuerlich kann man das. Man muss eben nur nachdenken. Und die Konsequenzen von Features und Interaktionen im Blick haben und gegebenenfalls einige Effekte akzeptieren.

    Es ist irrsinnig zu glauben, dass so etwas nicht geht.

    Zudem gibt es eben administrative Aufgaben, die man zwar haendisch erledigen kann, aber einige schicke Statistiken und Administrationswerkzeuge sind definitiv hilfreich.

    Wir sind hier bei Administration mit Hauptaugenmerk auf Erkennung von "Multis" bzw. Leuten, die die Engine so ausnutzen, wie sie nicht sollen. Und so etwas kann man tatsaechlich weitestgehend verhindern, in dem man den Kopf benutzt und Features so vorbereitet, dass sie nicht "falsch" benutzt werden koennen.

    Wenn man ein Spiel bereits logisch durchdacht aufbaut, werden derartige Funktionalitaeten auch in keiner Administration benoetigt. Zumal es keine wirklich sichere Methode gibt, einen User eineindeutig zu identifizieren.

    Aber natuerlich kann man auch schicke Statistiken erstellen und sich im Admin-Frontend an ihnen ergoetzen. Wenns Schee macht.

    Und klar kann man sagen "ich mache keine Fehler, mein Spiel hat keine Bugs", aber ob das so der Realitaet entspricht

    Administration und Fehlerbeobachtung sind zwei unterschiedliche Dinge. Mit einer Administration kann ich mich schlecht auf Fehlersuche begeben. Dazu muesste das Teil ja speziell auf Fehlersuche, -beobachtung und Debugging vorbereitet sein. Auch glaube ich nicht, dass man entsprechende Software wie Debugger und Testumgebungen in Administrationsinterfaces einbinden kann bzw. sollte.

    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von knalli

    Okay - und auf den Punkt gebraucht, wie stellst du dir das praktisch vor? Den theoretischen Part kennen wir alle, aber in der Praxis funktioniert das auch in meinen Augen nicht. Da du das Gegenteil behauptest, wüsste ich auch 'mal gerne, wie das auszusehen hat.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Kallisti

    Uhm, ich habe nie etwas von "Fehlerbeobachtung von Dingen, die so nicht vorgesehen waren" geschrieben? Administration ist fuer mich Bugtracking (TRACKING, nicht debugging...), Babysitting von Daemon Prozessen, Moderationstaetigkeiten (Userrequests, Rundnachrichten, Verwarnungen, Bans), Balancing Analysen, Balancing Funktionalitaeten, Multihunting, sowie generelle Administrative Taetigkeiten, die nicht automatisiert sind, wie beispielsweise Rundenneustarts, Events wie besondere Turniere oder dergleichen (je nach Spiel).

    Wie ich oben schrieb ist es imho absolut unmoeglich in einem etwas komplexeren Spiel zu verhindern, dass Multis Vorteile erwirtschaften. Und mit unfangreichem Logging und einem guten Scoring System kann man selbige eben doch ziemlich zuverlaessig erkennen. Vor allem faellt dann jegliche dauerhaft einseitige Interaktion zweier Spieler auf. Das kann man manuell unmoeglich verhindern und meine Behauptung steht: Zeig mir ein halbwegs komplexes und ansprechendes (aka kompetativ und anspruchsvoll, nicht nur virtueller Chatroom mit ein paar bunten Bildern - der Spieler muss Entscheidungen zu treffen haben, die sich eindeutig auf das Resultat des Spiels auswirken) Gamedesign, das mehr als zwei Leute involviert. Vielleicht ist es bei Manager-/Finanzspielen moeglich, wenn man jeglichen Handel und jede Interaktion der Spieler untereinander verhindert, was den Spielern jede Menge Reiz nimmt. Dann kann man naemlich auch alleine Spielen. Alles was den MMO Faktor hervorhebt (ausser Social networking / chatting, eben schon auf Spielebene) ist anfaellig fuer Multitum.

    Gerade im Strategiebereich ist das imminent. Ich bitte um Beispiele die kein bischen anfaellig fuer Multis sind.

    Es hat auch niemand behauptet "mit der Administration auf Fehlersuche zu gehen", sondern den Usern des Spiels ein einfaches und verstaendliches Interface zu geben, um Bugs bekanntzugeben und in der Administration dann eben die Daten dieses einfachen Interfaces in ein komplexes Bugtracking System zu exportieren. Das ist in meinen Augen sehr wohl Administration und sehr wohl auch noetig. Mit Debugging und der letztlichen Fehlersuche hat das Ganze allerdings absolut gar nichts zu tun.

    Liest Du ueberhaupt, was andere hier schreiben?

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Drezil

    Zur Multidiskussion:

    Ich bin der Ansicht, dass ein Multi nicht so schlimm ist wie an aktiv spielender Clan/Allianz/Gilde/whatever.

    In einer Allianz sind immer mehrere Leute - ein Multi muss auch mal schlafen.

    Ansonsten gibt es nicht viel unterschiede zwischen der Spielweise einer Allianz und der Spielweise eines Multis. Beide versuchen aus belibig vielen Accounts durch möglichst gute interaktion den maximalen spielerischen profit zu erwirtschaften. Killt man alle Wege, die Multis einen Vorteil bieten, killt man auch alle Wege, die einer Allianz einen Vorteil bieten.

    Für den Otto-Normal-Spieler spielt es ohnehin keine Rolle, ob er nun von einem Multi oder einer Gottgleichen Allianz geplättet wird.

    Das einzige praktikable Mittel, was mir einfällt, ist, das spiel für einen Multi unspielbar zu machen, indem er viel mehr informationen bekommt, als er verarbeiten kann und auf viel mehr dinge achten muss, wie ein normaler Spieler - dass der Aufwand quasi quadratisch mit der Acc-zahl wächst. Allerdings darf es für einen Einzelspieler nicht zu kompliziert werden einen Account zu managen..

    So, nu hab ich mal nen neuen Ball ins Spiel gebracht. Fangt! :D

    PS: mit Allianz und Multi mein ich in beiden fällen die Hardcore-Zocker (nachts Wecker stellen, gegenseitig anrufen etc. pp.)

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Kallisti

    Naja diese Allianzgeschichte kann man durch Gamedesign definitiv entschaerfen. Beispielsweise indem das Spiel den Ausgang von Angriffen nicht davon abhängig macht, ob der Spieler am Rechner ist oder nicht. Der erste Ansatz wäre hier kein typisches "ich greife deine Basis", sondern mehr Fokus auf territoriale Kontrolle und Gebiete ausserhalb der Basen, so dass eine nicht-Anwesenheit erst einmal keine negativen Folgen hat. Desweiteren kann man die Spieler in Fraktionen unterteilen (ala Allianz/Horde in WoW) und so auch jedem Einzelspieler Zwangsverbuendete an die Seite stellen. Ich koennte noch einige Dinge mehr aufzaehlen wie beispielsweise territoriale Umverteilung aller Spieler in regelmaessigen Abstaenden (bei uns heissen die Dinger Seebeben, ist gleichzeitig eine Form von Noobschutz).

    Da gibt es zu Hauf Möglichkeiten je nach Rahmenbedingungen des Genres und des Spiels beim Design zu intervenieren.

    Der große Unterschied bei dergleichen ist nämlich, dass in Gilden/Clans/Allianzen jeder Spieler selbst ein Interesse und ein Bedürfnis hat, sein eigenes Kapital bzw. seinen Besitz zu erweitern und besser zu werden. Natürlich unterstützt man einander, wenn der andere Probleme hat, aber dergleichen sollten gute Schwellwerte beim Multihunting problemlos abfangen, denn auch in einer Allianz erwartet man irgendwann Rückzahlungen und Wiedergutmachung. Es mag da Ausnahmefälle geben, in denen es strategisch Sinn macht einen einzelnen Spieler zu unterstützen, aber das ist dann meist so offensichtlich, dass der Administrator es auch überprüfen kann. - Vor allem wenn er die politischen Gefüge innerhalb des Spiels kennt.

    Den Punkt der erhöhten Komplexität finde ich interessant. Ist allerdings auch sehr gefärlich da nicht die richtige Grenze zu ziehen und es zu übertreiben. Meist bleibt dennoch eine kleine Lücke, die es auch mit wenig Aufwand möglich macht einen Account zu pushen. Da muss man beispielsweise einige Tage recht aktiv spielen und kann dann die erwirtschafteten Gewinne einfach zum anderen Account schicken (als simples Beispiel).

    Was ausgenutzt werden kann, wird auch irgendwann ausgenutzt... alte Gaming Weisheit. ;)

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Original von knalli

    Okay - und auf den Punkt gebraucht, wie stellst du dir das praktisch vor? Den theoretischen Part kennen wir alle, aber in der Praxis funktioniert das auch in meinen Augen nicht. Da du das Gegenteil behauptest, wüsste ich auch 'mal gerne, wie das auszusehen hat.

    Da kein Thema vorgegeben wurde, fische ich mir einmal eines heraus, welches als Beispiel dienen soll. Die Betonung liegt auf EIN Beispiel.
    Thema: Wie kann man "Pushing" kleiner Spieler durch mittlere bzw. grosse Spieler durch Spielmechanik verhindern und Kontrollen durch dritte Personen schlichtweg ueberfluessig machen?
    Begruendung zur Themenwahl: Viele Spiele begrenzen oder unterbinden via "Regel" oder technischer (und meist unlogischer) Begrenzung den Ressourcen-Transport zwischen Spielern.
    Bemerkung: Um den Artikel kurz zu halten, lasse ich einige Side-Effects weg, wer aufmerksam mitliest, dem fallen diese Dinge sowieso ins Auge.
    Ausfuehrung am Beispiel eines SciFi-Szenarios:
    Es gibt einen Spieler BIG. Das ist ein "grosser" Spieler, der bereits laenger spielt und einen gut entwickelten Account besitzt.
    Es gibt einen Spieler LITTLE. Das ist ein "kleiner" Spieler, der sich gerade neu angemeldet hat. Alternativ kann es auch ein "Multi" des Spielers BIG sein.
    Spieler LITTLE hat sich angemeldet.
    Er befindet sich in einem geschuetzten Zustand. Das bedeutet, dass sein Planet von KEINER Flotte angeflogen werden kann. Er kann also weder angegriffen noch von aussen versorgt werden. Begruendung: Ihm fehlt die notwendige Infrastruktur, um Flotten aufzunehmen und das Universum hat dieses kleine Haeuflein Elend noch nicht als "Ihresgleichen" erkannt. Damit kann ein neuer Spieler schon mal gar nicht "gepusht" werden, sondern muss aus eigener Kraft einen Zustand herstellen, dass andere Spieler mit ihm interagieren koennen.
    Das bedeutet folgendes:
    Er muss ressourcenfoerdernde Gebaeude (Minen, Raffinerien) ausbauen.
    Um die gefoerderten Ressourcen lagern zu koennen, muessen Lager ausgebaut werden.
    Um mehr Ressourcen je Stunde verbauen zu koennen, muss der Bauhof ausgebaut werden.
    Um groessere Gebaeude zu bauen, muss die Infrastruktur erweitert werden.
    Um notwendige Energie und Arbeiter bereitzustellen, muessen Kraftwerke und Habitate errichtet werden.
    Es muss ein Forschungslabor errichtet werden, um Forschungen in Physik, Architektur, Verarbeitung, etc. durchfuehren zu koennen.
    Dieser Ausbau muss relativ gleichmaessig erfolgen, was durch gewichtetes Balancing erreicht wird.
    Hier ist sicherzustellen, dass dem Spieler keine und nur kurze Wartezeiten auferlegt werden, er also nacheinander immer genuegend Ressourcen ebsitzt, um ununterbrochen zu forschen und zu bauen. Die Foerderung der Ressourcen muss also in einem Verhaeltnis zum Verbrauch von Ressourcen je Stunde durch Bauhof und Forschungslabor stehen.

    Hauptmerkmal ist jedoch, dass er diese Leistung ueber mehrere Tage selbst bewaeltigen muss, ohne dass ihm jemand von aussen helfen kann. Dies ist meistens genau die Zeitspanne, in der die groessten Pushings vorkommen.

    Nach mehreren Tagen ist Spieler LITTLE in der Lage, ein Gebaeude zu bauen, mit dem er in Interaktion mit anderen Spielern treten kann.
    Dieses Gebaeude ist z.B. ein Raumhafen. Hat LITTLE dieses Gebaeude gebaut, verliert er automatisch seinen Schutz. (Side-Effekt: Noob-Schutz wurde logisch ins Spielkonzept integriert, der Spieler entscheidet selbst, wann er den Schutz verlaesst und in die Weiten des Universums eintaucht.)
    Nun, nach mehreren Tagen, ist BIG in der Lage, LITTLE anzufliegen. Da BIG big ist, verfuegt er meist ueber dicke Transportschiffe. Little besitzt aber nur einen kleinen Raumhafen mit einer Aufnahmekapazitaet von Schiffen bis 10.000 Tonnen Groesse und kann maximal 2.000 Ressourceneinheiten pro Stunde umschlagen. BIG kann also gar nicht erst mit seinem 500.000 Tonnen-Transporter anfliegen, weil LITTLEs Hafen viel zu klein fuer den Brocken ist.
    Also muss BIG einen kleineren Transporter bauen und/oder LITTLE seinen Raumhafen aus eigenen Mitteln vergroessern.
    Nun fliegt BIG mit einer Transportflotte an, die vom Hafen aufgenommen werden kann. Diese Flotte umfasst z.B. 3 10.000 Tonnen-Transporter, die jeweils 20.000 Ressourceneinheiten, also insgesamt 60.000 Ressourceneinheiten als Ladung hat. Der Raumhafen von LITTLE kann je Stunde aber nur 2.000 Ressourceneinheiten umschlagen, so dass die gesamte Flotte 30 Stunden benoetigen wuerde. Das Anschippern von mehr Ressourcen wuerde entsprechend laenger dauern - eine Zeit, in der die Flotte schutzlos vorbeiziehenden Piraten ausgeliefert sein wuerde. Die gelieferten Ressourcen weren LITTLE erst gut geschrieben, wenn die letzte Ressourceneinheit umgeschlagen wurde.
    Fazit: Durch nachvollziehbare Schritte und Deckelung von Spielfunktionen wird das "pushen" durch mittelgrosse, grosse und riesige Ressourcenmengen geradezu unterbunden.
    Die Versorgung mit mehr Ressourcen, wie der Bauhof und das Forschungslabor (und andere ressourcenverbrauchende Gebaeude) innerhalb einer bestimmten Zeitspanne verbauen koennten, waere ebenso sinnlos - die Ressourcen wuerden ungenutzt herumliegen, eventuell gemaess Halbwertszeiten verfallen und/oder externe Neider aufmerksam machen, die das Zeug per Angriff einsacken. Entsprechend erbringt das "Pushing" kleinerer Spieler fast gar nichts (die tatsaechlichen Vorteile verringern sich auf ein vertratebares Minimum). Man spart sich dadurch aufgesetzte kuenstliche Regeln und Pruefungen, da man sicher sein kann, dass die Spielfunktion dies selbst regelt. Fuer den Spieler wurde durch diese genannten Features nichts wirklich verkompliziert - die Herausforderung liegt im Konzept und technischen Umsetzung - Dinge, die fuer den Spieler uninteressant sind. Dinge, wie z.B. aufgesetzter Noob-Schutz etc. fallen auch weg, da sie als Feature ins Universum eingebettet wurden und als Funktion den "pushing"-Schutz mittragen.

    Dem Spieler wird also eine runde Welt vorgesetzt, in dem er die Funktionen frei und logisch nutzen kann. Unterstuetzungen (mit Ressourcen) in entsprechenden, vom Spiel vorgegebenen Grenzen sind geradezu erlaubt und noetig. Werden mehr Ressourcen transferiert, ist mit Risiken zu rechnen bzw. laengere Zeiten einzukalkulieren, in denen Transportflotten als auch Gebaeude blockiert sind und nicht fuer andere Aktionen zur Verfuegung stehen (Aktion und Konsequenz).
    Ergo: Thema wurde behandelt.
    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von exe

    Da du da quasi dein eigenes Spiel zitierst kann ich dir sagen, dass dies kein wirksamer Schutz ist. Wobei es sich auch so sagen liesse. Die erste Phase bis zum Raumhafen ist wirklich die einzige Pushingfreie. Allerdings rentiert sich Pushing in der Zeit auch kaum da ein Spieler sowieso noch keine Möglichkeit hat größere Mengen an Rohstoffen zu lagern oder zu verarbeiten. Sobald aber ein Raumhafen vorhanden ist, ist Pushing Tür und Tor geöffnet. Spieler BIG muss auch nicht mit riesigen Transportern anfliegen sondern kann die ersten Schritte auch mit kleinen Transportern abwickeln um den Aufbau des Raumhafens, der Lager und der Rohstoffverarbeitung zu beschleunigen. Da ist man dann auch ruckzuck an dem Punkt wo man mit großen Transportern anfliegen und auch größere Mengen abladen kann.

    Bei Rollenspielen bzw. Spielen in denen nur durch Userinteraktion etwas passiert ist Multiing wenig Nutzen bringend. Siehe WoW z.B.: bin ich nicht eingeloggt passiert auch nichts mit meinem Account. Werte kann ich nur erwirtschaften indem ich aktiv im Spiel herumklicke. Dadurch lohnt sich ein zweiter Account auch kaum, da ich sowieso nicht zwei gleichzeitig Spielen kann (Multiboxing um im PvP andere Teams abzufarmen mal ausser acht gelassen).

    Bei Aufbaustrategie im Browser sieht das Feld schon ganz anders aus, da mein Account dort 24/7 Werte erwirtschaftet und keine pausenlose Interaktion benötigt um Werte zu produzieren. Dadurch ist es zum einen einfach machbar mehrere Accounts gleichzeitig zu verwalten, zum anderen habe ich dadurch auch die gesamte Wertproduktion vervielfacht. Und da so ein Spiel nie ohne eine Form der Spielerinteraktion auskommt - sei es Handel oder Überfälle - gibt es auch immer eine Möglichkeit, Werte von einem Account in den anderen zu transferieren. Natürlich kann man über Handelsbeschränkungen, erweiterte Noobschutzkonzepte und Features wie du sie erwähnst die Hürde ein bisschen erhöhen. Aber verhindert wird das Multiing dadurch nicht, bestenfalls etwas aufwändiger gemacht. Zusätzlich führt jede Beschränkung des Multiings auch zu einer Beschränkung der Spielerinteraktion untereinander.

    Konzeptionel lässt sich meiner Überzeugung nach Multiing dadurch nur in Spielen größtenteils ausmerzen, die natürlicherweise sowieso nicht besonders anfällig dafür sind. Gerade Aufbaustrategie lässt sich im Browser aber nicht konzeptionel davon befreien. Um eine gute Administrationsfunktion kommt man daher nicht drumherum, will man Multiing nicht tolerieren. Man kanns zwar nicht komplett verhindern, es aber zumindest eindämmen.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Original von exe

    Da du da quasi dein eigenes Spiel zitierst

    Da du dies spielst, weisst du auch, dass dem nicht so ist. Wir loesen einige Dinge nochmals anders - die ich hier aber auch nicht explizit erwaehnt habe. Die Richtung jedoch ist dieselbe.

    Desweiteren hast du das Thema der Aufgabe nicht gelesen.

    Dort steht: "Wie kann man "Pushing" kleiner Spieler durch mittlere bzw. grosse Spieler durch Spielmechanik verhindern..."

    Hier wurden bereits explizit und bereits aus dem Grund des vorprogrammierten Missverstaendnisses "kleiner", "mittlere" und "grosse" hervorgehoben.

    Ein Spieler, der (in meinem Spiel) die Ressourcenverarbeiter auf ein nennenswertes Maß ausgebaut hat (also eine nennswerte Anzahl an Ressourcen je Zeiteinheit verarbeiten kann), ist definitiv nicht mehr "klein", sondern bereits fortgeschritten. Insofern geht dein Einwand an der Themastellung vorbei.

    In der Zeit, in der die Verarbeiter und Strukturen ausgebaut werden muessen, liegen angelieferte Ressourcenmassen ungenutzt herum und locken potentielle Raeuber an. Ergo balanciert sich das Ganze fuer den "kleinen" Spieler (um den es hier geht) wieder aus. Eine externe Hilfe (von aussen) ist zwar vorhanden, jedoch im Hinblick auf dem Zeitrahmen vertretbar und damit vernachlaessigbar.

    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von exe

    Original von Dhyani

    Original von exe

    Da du da quasi dein eigenes Spiel zitierst

    Da du dies spielst, weisst du auch, dass dem nicht so ist. Wir loesen einige Dinge nochmals anders - die ich hier aber auch nicht explizit erwaehnt habe. Die Richtung jedoch ist dieselbe.

    Ich weiss das es so problemlos möglich ist kleinere Spieler zu pushen, sobald sie mal ihren Raumhafen haben.

    Desweiteren hast du das Thema der Aufgabe nicht gelesen.

    Dort steht: "Wie kann man "Pushing" kleiner Spieler durch mittlere bzw. grosse Spieler durch Spielmechanik verhindern..."

    Hier wurden bereits explizit und bereits aus dem Grund des vorprogrammierten Missverstaendnisses "kleiner", "mittlere" und "grosse" hervorgehoben.

    Ein Spieler, der (in meinem Spiel) die Ressourcenverarbeiter auf ein nennenswertes Maß ausgebaut hat (also eine nennswerte Anzahl an Ressourcen je Zeiteinheit verarbeiten kann), ist definitiv nicht mehr "klein", sondern bereits fortgeschritten. Insofern geht dein Einwand an der Themastellung vorbei.

    Ein Bauhof auf Stufe 14 kostet nicht die Welt, oder - um mal ein Beispiel aus einem anderen Spiel herauszugreifen - eine Nanitenfabrik bei OGame. In letzterem Falle kenne ich viele Spieler die bereits im Noobschutz die erste Nanitenfabrik gebaut haben ;) Die Unterscheidung zwischen "klein", "mittel" und "groß" ist auch eher eine relative Sache die vorallem davon abhängt, wie weit eine Spielwelt schon fortgeschritten ist. Ändert aber auch nichts an meiner Grundaussage, nämlich dass eine konzeptionelle Lösung der Multigeschichte nicht in jedem Genre machbar ist.

    In der Zeit, in der die Verarbeiter und Strukturen ausgebaut werden muessen, liegen angelieferte Ressourcenmassen ungenutzt herum und locken potentielle Raeuber an. Ergo balanciert sich das Ganze fuer den "kleinen" Spieler (um den es hier geht) wieder aus. Eine externe Hilfe (von aussen) ist zwar vorhanden, jedoch im Hinblick auf dem Zeitrahmen vertretbar und damit vernachlaessigbar.

    Das ist nur eine logistische Dummheit der Pusher und hat nichts mit Balancing zu tun. Klar, wenn ich jemandem der gerade mal 50k Rohstoffe pro Tag verbauen und nichtmal 100k sichern kann, gleich eine ganze Million in die Lager packe ist der freudige Räuber nicht weit. War dann aber nur meine eigene Blödheit. Logischerweise liefer ich nur die Menge an die ein Spieler auch halbwegs zeitnah wegschaffen kann. Und die Menge steigt, dem Pushen sei dank, dann auch ziemlich schnell ...

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Original von exe

    Ich weiss das es so problemlos möglich ist kleinere Spieler zu pushen, sobald sie mal ihren Raumhafen haben.

    Natuerlich kannst du "pushen". Du kannst ihn ihn Ressourcen ertraenken. Relevante Mengen kann der kleine Spieler aber gar nicht verbauen, so dass es sinnfrei ist, ihn zuzumuellen. Der resultierende Zeitvorteil ist marginal und beeintraechtigt nicht die strategische Balance.

    Insofern schreiten wir da nicht nur nicht ein, sondern fordern Unterstuetzungen, in dem wir Konstruktionsschiffe beigefuegt und Forschungen fuer Spaeteinsteiger im Verhaeltnis billiger machen.

    Wenn ein Spieler durch "Pushen" ein Zeitfenster von 6 Monaten auf 5 Monate druecken kann, so ist das akzeptabel. Der "gepushte" kleine Spieler geht aber nicht ab wie ein Zaepfchen. Und damit sind wir wieder beim Thema: Spielbalance verhindert (uebermaessiges) Pushing.

    Die Unterscheidung zwischen "klein", "mittel" und "groß" ist auch eher eine relative Sache

    Deswegen ist es muessig, darauf herumzureiten. Ich habe explizit "klein" erwaehnt, um das Thema in Grenzen zu halten. Entsprechend werfe ich auch nicht mit irgendwelchen Zahlen aus irgendwelchen Spielen umher, da die Mehrzahl der Leser hier nichts damit anfangen koennen. Deshalb ist "klein" in Sinne des Verhaeltnisses bzw. Unterschiedes zu "grossen" Spielern zu sehen.

    Entsprechend moechte ich bitten, das von mir gewaehlte Thema zu respektieren und "kleine" Spieler als "kleine" Spieler anzuerkennen. Ansonsten ist so eine Diskussion sinnlos und fuehrt zu absolut gar nichts.

    die vorallem davon abhängt, wie weit eine Spielwelt schon fortgeschritten ist. Ändert aber auch nichts an meiner Grundaussage, nämlich dass eine konzeptionelle Lösung der Multigeschichte nicht in jedem Genre machbar ist.

    Das Alter der Spielwelt ist irrelevant. Das Verhaeltnis zum groessten Account ist entscheidend.

    Logischerweise liefer ich nur die Menge an die ein Spieler auch halbwegs zeitnah wegschaffen kann. Und die Menge steigt, dem Pushen sei dank, dann auch ziemlich schnell ...

    Wie bereits gesagt verlassen wir hier bereits das Thema "Pushen kleiner Spieler". Wir sind bei die Aepfel.

    Wenn ein Spieler eine relevante Menge an Ressourcen zeitnah verbauen kann, die die Menge selbst erzeugter Ressourcen relevant ueberschreitet, befindet sich bei richtiger Balance dieser Account bereits in einem fortgeschrittenen Stadium. Das sind die Birnen.

    Wenn du ueber Birnen reden willst, dann definiere das Thema neu. Aber vermische bitte nicht Beides, denn das fuehrt zu nichts.

    Danke.

    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von knalli

    Also, die Antwort ist gut (war ja meine Frage). Aber..

    Du hast jetzt ein Beispiel genommen - war die ja freigestellt. Da du den "Noobschutz" genommen hast: Der kann ja auch für das Angreifen sein. Den sehe ich bei dieser Lösung und insofern, dass BIG dazu gezwungen wird, kleine Schiffe zu bauen. Jut, dann macht er das halt, und kann angreifen. Eine Option wäre, dass er keine kleinen Schiffe mehr bauen kann - darf er denn dann welche besitzen? Hat das (überhaupt) Sinn?

    Das andere ist, was bereits angesprochen wurde. Im Falle des Multis sende ich einfach ganz viele kleine Schiffe - genauso würde man ja auch eine andere Form der Deckelung/Limitierung "aushebeln". Kann man perfekt auf das Äußerste ausreizen (entweder steht der Wert irgendwo oder mit Try&Fail wird es explorativ gesucht).

    Nichtsdestotrotz sind deine Ideen ja nicht falsch - nur ich weiterhin der Meinung, dass dies nicht die Ideenknaller sind.

    Eine Frage, die mich dabei beschäftigt - wonach definierst du eigentlich die Kennzeichnungen BIG und LITTLE? In deinem Falle nach Stand der Entwicklung? Flottengröße? Kapital? Daraus resultiert nämlich die Frage, ob er diese Werte in beide Richtungen aktiv oder passiv auch beeinflussen kann. Kann also ein MEDIUM Spieler BIG, aber später auch wieder MEDIUM werden? Wie flüssig sind solche Übergänge? Zum letzteren: Jut, beim Raumhafen macht es keinen Sinn, das jemand gestern einen großen, morgen einen kleinen (Angriffsschutz) und übermorgen wieder einen großen Hafen hat - aber bei anderen "Systemen" und "Elementen" könnte dies auftreten, wenn die Veränderlichkeit gegeben ist.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von exe

    Original von Dhyani

    Original von exe

    Ich weiss das es so problemlos möglich ist kleinere Spieler zu pushen, sobald sie mal ihren Raumhafen haben.

    Natuerlich kannst du "pushen". Du kannst ihn ihn Ressourcen ertraenken. Relevante Mengen kann der kleine Spieler aber gar nicht verbauen, so dass es sinnfrei ist, ihn zuzumuellen. Der resultierende Zeitvorteil ist marginal und beeintraechtigt nicht die strategische Balance.

    Insofern schreiten wir da nicht nur nicht ein, sondern fordern Unterstuetzungen, in dem wir Konstruktionsschiffe beigefuegt und Forschungen fuer Spaeteinsteiger im Verhaeltnis billiger machen.

    Wenn ein Spieler durch "Pushen" ein Zeitfenster von 6 Monaten auf 5 Monate druecken kann, so ist das akzeptabel. Der "gepushte" kleine Spieler geht aber nicht ab wie ein Zaepfchen. Und damit sind wir wieder beim Thema: Spielbalance verhindert (uebermaessiges) Pushing.

    Wenn ein Spieler mit etwa 3 Mio Punkten in die Lage versetzt ist > 2 Mio Punkte pro Tag an Rohstoffdurchsatz zu erreichen ist das sicher nicht mehr "bisschen über dem Durchschnitt". Vielleicht ist das für dich schon nicht mehr "klein", spielt aber nicht die große Rolle und auf die Einordnung will ich auch gar nicht hinaus. Ich möchte  mich hier nicht darauf konzentrieren, dass ein größerer Spieler einen Neuling hochzieht (was IMHO auch nicht wirklich dramatisch ist). Deinen Beitrag habe ich nur zitiert, weil ich aus eigener Erfahrung weiss, dass einen kleinen Account hochzupushen (auch wenn mein Begriff von "klein" vielleicht nicht mehr in dein Punkteraster fällt) kein besonders erschwertes Unterfangen ist.

    die vorallem davon abhängt, wie weit eine Spielwelt schon fortgeschritten ist. Ändert aber auch nichts an meiner Grundaussage, nämlich dass eine konzeptionelle Lösung der Multigeschichte nicht in jedem Genre machbar ist.

    Das Alter der Spielwelt ist irrelevant. Das Verhaeltnis zum groessten Account ist entscheidend.

    Was so ziemlich das gleiche ist

    Um mal wieder aufs eigentliche Thema zurückzukommen:

    Worum es mir geht ist, dass es in den meisten Spielen aus dem Bereich Build&Raid/Aufbaustrategie ohne weiteres möglich ist mehrere Accounts parallel hochzuziehen und die Rohstoffproduktion dieser Accounts zusammenzuführen. Das ist der eigentliche Knackpunkt, denn hier erwirbt sich ein Spieler einen massiven Vorteil gegenüber Mitspielern die solche Mittel nicht verwenden. Diesen Vorteil konzeptionel auszumerzen ist für eine Build&Raid-Game enorm schwierig, meiner Meinung nach auch nicht machbar ohne das diese konzeptionellen Einschränkungen auch alle ehrlichen Spieler treffen.

    Ich würde daher auch gar nicht so konkret das Multiing selber angreifen und versuchen anhand von IP-Abgleichen/Onlinezeiten u.ä.  Multiaccounts zu identifizieren. Stattdessen würde ich mir eher überlegen, welches Maß an Interaktion zwischen zwei Accounts als "Ausnutzen der Multisituation" gelten kann. Es müssen ja auch nicht unbedingt echte Multis sein, vielleicht spielt auch nur ein Kumpel für mich einen zweiten Account und überlässt mir freiwillig seine Rohstoffproduktion. Wenn das für den Spielverlauf schädlich ist so könnte man hier ansetzen und z.B. sagen, dass 50% der Rohstoffproduktion welche ohne Gegenleistung überlassen wird, als Regelverstoss zu werten ist. Solche Regeln sind bzgl. Automatisierung noch recht einfach auszuwerten und einem menschlichen Gamemaster zur Prüfung vorzulegen. Meiner Meinung nach ist das der bessere Weg als zu versuchen, der Spielerinteraktion Knüppel zwischen die Beine zu werfen, da man damit eben nicht nur die Multis trifft.

    Daher halte ich die Idee mit dem Scoring auch noch am ehesten Zielführend. Das Allheilmittel gegen Multiing bzw. ausnutzen des Selbigen gibt es nicht, aber vielleicht kommt man damit noch am besten ans Ziel.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Original von knalli

    Eine Option wäre, dass er keine kleinen Schiffe mehr bauen kann - darf er denn dann welche besitzen? Hat das (überhaupt) Sinn?

    Nein, dies ist keine Option. Folgende Gruende als Beispiel:

    BIG moechte eine eigene neue Kolonie gruenden. Diese Kolonie muss nicht zwangslaeufig von Anfang an mit einem Raumhafen ausgestattet sein, der seine grossen Schiffe aufnehmen kann.

    Weiterhin waere dies in den Augen von BIG eine unlogische Beschneidung seiner Moeglichkeiten: warum sollte er keine kleinen Schiffe mehr bauen duerfen?

    Das andere ist, was bereits angesprochen wurde. Im Falle des Multis sende ich einfach ganz viele kleine Schiffe - genauso würde man ja auch eine andere Form der Deckelung/Limitierung "aushebeln". Kann man perfekt auf das Äußerste ausreizen (entweder steht der Wert irgendwo oder mit Try&Fail wird es explorativ gesucht).

    Somit hebelst du genau eine Deckelung aus, naemlich die Limitierung des Platzes des Raumhafens.

    Du behaelst aber:

    Der kleine Raumhafen kann pro Stunde nur eine bestimmte Menge an Ressourcen aus den Schiffen entladen. Wenn du also viele Schiffe zu dem Raumhafen sendest, ist der einfach ueberlastet, er kann nicht mehr umschlagen, wie er maximal kann.

    Als Beispiel: Er kann pro Stunde nur 200 Tonnen umschlagen. So werden 10 Stunden benoetigt, um ein Schiff mit 2000 Tonnen Ladung zu entladen. Wenn gleichzeitig zwei Flotten anlegen wuerden, wuerde sich dieser Umschlag auf beide Schiffe verteilen, jedes Schiff waere entweder nach 20 Stunden leer - oder man bevorzugt eine sequentielle Abarbeitung: zuerst Schiff 1 mit 10 Stunden Entladung, dann Schiff 2 mit 10 Stunden Entladung.

    Das bedeutet: Der Raumhafen deckelt weiter. Diesen Deckel kann man durch Ausbau lueften. Daher ist hier Balancing gefragt, der Ausbau darf nicht zu schnell den Umschlag steigern.

    Die weitere Decklung ist die Verarbeitung der Ressourcen:

    Selbst wenn der Spieler mittlerweile die Moeglichkeit besitzt, groessere Ressourcenmengen aufzunehmen, fehlt ihm noch die Moeglichkeit, diese zu verbauen. Zum Beispiel in einem Bauhof, also einem Gebaeude, welches andere Gebaeude auf- oder ausbaut. Dieses Gebaeude kann pro Stunde einen bestimmten Betrag an Ressourcen verbauen. Meinetwegen 200 Ressourcen pro Stunde. Mehr ist nicht moeglich.

    Eine Option waere, dass der Bauhof zwei Gebaeude gleichzeitig bauen koennte. Die Deckelung waere: Man kann zwar zwei Gebaeude gleichzeitig in Auftrag geben, der Ressourcenverbrauch von 200/h verteilt sich aber auf beide Baustellen. Die Gebaeude werden also nicht schneller fertig. Weitere Bauhof-Ausbaustufen koennen weitere Baustellen freischalten und den Umschlag erhoehen - auch hier waere Balance gefragt. In Verbindung mit dem Raumhafen (und anderen Gebaeuden) kann man den Ressourcenverbrauch so sehr gut deckeln, so dass der Spieler eigentlich gar nicht auf Ressourcen angewiesen ist, sondern vielmehr auf Zeit.

    Eine weitere Deckelung waere die Kombination mit zwingenden Voraussetzungen:

    Als Beispiel: Um den Umschlag des Raumhafens zu erhoehen (meinetwegen von 200 Ressourcen/h auf 1000 Ressourcen/h) ist eine bestimmte Forschung notwendig. Der Spieler ist nun gezwungen, diese Forschung zu bewaeltigen. Diese kann balancetechnisch so gelegt sein, dass sie Ressourcen als auch Zeit kostet (denn auch das Forschungslabor verarbeitet nur eine bestimmte Menge an Ressourcen je Zeiteinheit).

    Durch solche und weitere Deckelungen, die ineinander uebergreifen, wird ein Ressourcen-Pushing fast ueberfluessig gemacht. Natuerlich bleiben kleine Vorteile erhalten, welche aber akzeptabel waeren. Der Faktor, an dem es jetzt haengt, ist schlichtweg die Zeit und das Verhaeltnis, wieviel Ressourcen je Zeiteinheit der Gepushte verbauen kann.

    Wenn man hier die Balance ansetzt, hat man das Problem fuer einen Spieler bis zu einer bestimmten Groesse geloest.

    Erreicht der Spiele eine bestimmte Groesse, ergeben sich weitere Probleme, die den Umfang hier aber sprengen wuerden und auf die ich daher nicht allzugerne eingehen wuerde (das macht es unuebersichtlich)

    Nichtsdestotrotz sind deine Ideen ja nicht falsch - nur ich weiterhin der Meinung, dass dies nicht die Ideenknaller sind.

    Natuerlich nicht. Das war ja auch keine Vorgabe. Die Vorgabe war, die Spielmechanik fuer den Spieler moeglichst einfach zu halten. Daher habe ich die Knaller im Sack gelassen. Die liegen dann auch eher in der Kombination und mit bestimmten Zusaetzen.

    Eine Frage, die mich dabei beschäftigt - wonach definierst du eigentlich die Kennzeichnungen BIG und LITTLE? In deinem Falle nach Stand der Entwicklung? Flottengröße? Kapital? Daraus resultiert nämlich die Frage, ob er diese Werte in beide Richtungen aktiv oder passiv auch beeinflussen kann. Kann also ein MEDIUM Spieler BIG, aber später auch wieder MEDIUM werden? Wie flüssig sind solche Übergänge?

    Dies ist ausserordentlich stark vom jeweils betrachteten Spiel abhaengig.

    In "unserem" Fall bedeutet BIG, dass der Spieler bereits grosse Transporter bauen konnte und ueber genuegend Ressourcen verfuegte, um einen anderen Spieler zu unterstuetzen. Wie er dazu gekommen ist, ist relativ egal. Weitere Faktoren spielen ebenfalls hinein, haben aber nur geringe Auswirkung und sind bei grober Betrachtung vernachlaessigbar.

    Entsprechend bedeutet LITTLE, dass der Spieler am Anfang steht: er hat eine ungenuegende bis keine Infrastruktur, keine nennenswerte Eigenversorgung mit Ressourcen und ist allgemein ein "armes" Wuerstchen. Auch hier ist alles andere eher nebensaechlich.

    Betrachten wir jedoch ein anderes Szenario, muss definitiv das BIG und LITTLE neu definiert werden. Die Uebergaenge sind uU fluessig, koennen aber - je nach Spiel und Spieldesign auch recht klar sein.

    Ein Beispiel:

    Man hat ein Spiel. In diesem Spiel ist es ein Zwischenziel, etwas zu leisten. Hat man dies geleistet, vervierfacht sich seine Ressourcenproduktion. Betrachtet man hier die Ressourcenproduktion, kann man sehr gut zwischen LITTLE und BIG trennen: LITTLE sind die Spieler, die das Zwischenziel noch nicht erreicht haben. BIG sind die Spieler, die das Zwischenziel erreicht haben.

    Gegenbeispiel:

    EiN Endlos-Spiel ohne Zwischenzielsetzungen und mit sehr flachem Techtree. Zum Beispiel OGame. Hier ist (meiner Meinung nach) nur der BIG, der eine grosse Flotte und wahnsinnig viel Zeit hat. LITTLE sind entsprechend die, die selbiges nicht haben. Die Grenzen verwischen hier, da sie nicht so eindeutig zu setzen sind, wie oben.

    Zum letzteren: Jut, beim Raumhafen macht es keinen Sinn, das jemand gestern einen großen, morgen einen kleinen (Angriffsschutz) und übermorgen wieder einen großen Hafen hat - aber bei anderen "Systemen" und "Elementen" könnte dies auftreten, wenn die Veränderlichkeit gegeben ist.

    Darum macht es Sinn, den Angriffsschutz auf weitere Gebaeude festzumachen.

    Wie waere es damit:

    Baut ein Spieler Gebaeude, mit denen er Interaktion mit anderen Spielern ermoeglicht, verlaesst er den Schutz. Diese Gebaeude koennen sein:

    - Eine Botschaft (diplomatische Beziehungen zu anderen Voelkern)

    - Ein Handelshaus (kaufmaennische Beziehungen zu anderen Voelkern)

    - Eine Raumschiff-Werft (man kann Schiffe bauen, die den Planeten verlassen koennen)

    - Ein Observatorium oder Radioteleskop (Man kann aktiv suchen und/oder selbst Signale ins All senden)

    und viele andere Moeglichkeiten. Zudem kann man sagen: Ist der Kontakt einmal hergestellt, reisst er nicht wieder ab, d.h. der Spieler kommt nicht mehr in den Schutz, wenn er ihn einmal verlassen hat. Dies waere wieder eine Frage der Balance: was ist besser fuer den Spielverlauf.

    Andere Moeglichkeit waere, diese Gebaeude so teuer zu machen, dass es sich einfach nicht rentiert, sie wieder abzureissen...

    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Lieber exe, zum Verstaendnis:

    Ich rede nicht explizit von meinem Spiel und ich orientiere mich nicht an dessen Dimensionen.

    Am liebsten moechte ich mein Spiel nicht einmal erwaehnen, weil man es als Selbstzweck auslegen koennte, was aber nicht Sinn der Diskussion ist.

    Entsprechend moechte ich dich bitten, nicht immer Bezug auf mein Spiel und die dortigen Verhaeltnisse zu nehmen, denn das bringt uns in der Diskussion absolut nicht weiter.

    Das Alter der Spielwelt ist irrelevant. Das Verhaeltnis zum groessten Account ist entscheidend.

    Was so ziemlich das gleiche ist

    Das sind zwei grundverschiedene Dinge und absolut nicht das gleiche. Das ist wie mit dem Aepfel und den Birnen.

    Worum es mir geht ist, dass es in den meisten Spielen aus dem Bereich Build&Raid/Aufbaustrategie ohne weiteres möglich ist mehrere Accounts parallel hochzuziehen und die Rohstoffproduktion dieser Accounts zusammenzuführen. Das ist der eigentliche Knackpunkt, denn hier erwirbt sich ein Spieler einen massiven Vorteil gegenüber Mitspielern die solche Mittel nicht verwenden.

    Das ist korrekt. Daher: Balancing:

    Man muss versuchen, die Wirtschaftlichkeit eines Multi-Accounts so spaet wie moeglich einsetzen zu lassen.

    Man muss versuchen, den Zeitaufwand zur Verwaltung mehrerer Accounts exorbitant steigen zu lassen.

    Man muss versuchen, Multi-Accounts auf diese Weise und vor allem auf Dauer einfach unattraktiv zu machen.

    Wer das dann immer noch stemmen kann, der soll die Vorteile geniessen koennen. Denn dann sind diese Vorteile hart erarbeitet (Einsatz von verdammt viel Zeit und vielleicht auch Geld). Und das ist ein armer Tropf, der sonst kein Leben hat und dem goenne ich dann von ganzem Herzen diese kleine Freude.

    Wenn das für den Spielverlauf schädlich ist so könnte man hier ansetzen und z.B. sagen, dass 50% der Rohstoffproduktion welche ohne Gegenleistung überlassen wird, als Regelverstoss zu werten ist. Solche Regeln sind bzgl. Automatisierung noch recht einfach auszuwerten und einem menschlichen Gamemaster zur Prüfung vorzulegen

    Hier habe ich (glaube ich) mein Problem: dies ist eine aufgesetzte Regel. Die Spielmechanik erlaubt, dass ich dem anderen Account etwas schicken darf, warum verbietet mir eine aufgesetzte Regel es dann? Dann kommt eine zweite Regel dazu, eine dritte und eine vierte. Und letztendlich muss ich mich an eine Vielzahl Regeln gebunden, und fuehle mich in meiner Freiheit als Spieler eingeengt. Wenn diese Regeln durch Dritte kontrolliert werden und der menschliche Faktor zusaetzlich ins Spiel kommt, spricht dies nicht gerade von Ueberlegung im Spielkonzept.

    Daher sehe ich Spiele, die solche Loesungen anbieten, als schlecht designte Spiele an. Was das Spiel technisch zur Verfuegung stellt (und kein Fehler ist), sollte IMMER fuer den Spieler durchfuehrbar sein. Wenn die Mechanik nach dem x-ten Transport meint, keinen weiteren Transport zuzulassen, dann ist das der Spielfluss, der zu akzeptieren ist. Aber nicht irgendeiner Meinung von irgendeinem "GameOperator", der einen sperrt, weil man ein bestimmtes, kuenstliches Limit um 0,1% (abzueglich geltender Toleranzen) ueberzogen hat...

    Dhyani

    PS.: Genau solche Regelungen a la "man darf einem Spieler nur 1/24 seiner Tagesproduktion schicken" liesse sich exzellent mit der Spielmechanik abbilden. Der User wuerde nicht durch Fehleingaben (1.000 statt 100 eingegeben) mit einer Sperrung konfrontiert werden und der User haette den Komfort, immer zu wissen, was er bestimmten Leuten schicken darf.

    Warum wird nicht einmal dies getan, sondern ein "Multihunter" oder "Game Operator" hingesetzt, der dies haendisch oder via einer Administration prueft?

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von exe

    Original von Dhyani

    Das Alter der Spielwelt ist irrelevant. Das Verhaeltnis zum groessten Account ist entscheidend.

    Was so ziemlich das gleiche ist

    Das sind zwei grundverschiedene Dinge und absolut nicht das gleiche. Das ist wie mit dem Aepfel und den Birnen.

    Es sind zwei verschiedene Werte die sich aber proportional verhalten und in dem Kontext in dem wir hier reden dadurch auch das Gleiche aussagen. Je älter die Spielwelt desto größer die Punktezahl des größten Accounts desto größer der Unterschied zwischen Neueinsteiger und größtem Account bzw. desto höher die Punkteschwelle ab der ein Neueinsteiger im Verhältnis zum größten Spieler nicht mehr ein armes Würstchen ist. Oder, um es in Zahlen auszudrücken: wenn ich eine Woche nach Spielstart mit 10000 Punkten dastehe und Platz 1 20000 Punkte hat bin ich noch recht gut dabei und im Vergleich keineswegs ein armes Würstchen. Wenn Platz 1 nach einem Jahr mit 1 Milliarde Punkte dasteht und ich grad die 10000 Punkte geknackt habe kommen mir beim Vergleich der Punkte eher die Tränen. Vielleicht verstehe ich auch einfach falsch. Erklär mir doch einfach warum du den Zusammenhang zwischen den beiden Messwerten nicht siehst.

    Worum es mir geht ist, dass es in den meisten Spielen aus dem Bereich Build&Raid/Aufbaustrategie ohne weiteres möglich ist mehrere Accounts parallel hochzuziehen und die Rohstoffproduktion dieser Accounts zusammenzuführen. Das ist der eigentliche Knackpunkt, denn hier erwirbt sich ein Spieler einen massiven Vorteil gegenüber Mitspielern die solche Mittel nicht verwenden.

    Das ist korrekt. Daher: Balancing:

    Man muss versuchen, die Wirtschaftlichkeit eines Multi-Accounts so spaet wie moeglich einsetzen zu lassen.

    Man muss versuchen, den Zeitaufwand zur Verwaltung mehrerer Accounts exorbitant steigen zu lassen.

    Man muss versuchen, Multi-Accounts auf diese Weise und vor allem auf Dauer einfach unattraktiv zu machen.

    Was bei der Geschichte vermutlich das Hauptproblem wird ist, dass sich ein Multiaccount aus Sicht des Spielbalancings nicht von einem normalen Account unterscheidet. Möchtest du den Multiaccount einer Einschränkung unterziehen triffst du damit auch zwangsläufig alle anderen Accounts. Schränkst du z.B. die wirtschaftlichkeit von Multi-Accounts ein trifft das eben alle Accounts. Wenn der Spieler dann die ersten Monate am sprichwörtlichen Hungertuch nagt und für die Investition seiner Rohstoffe nicht etwas mehr wieder zurückerhält ist er auch schnell frustriert. Wie gesagt, immer im Kontext des 24/7 laufenden Spiels. Bei einem Spiel welches nur für den Spieler arbeitet während er eingelogt ist treffen deine Einschränkungen absolut zu da sie im Spielprinzip grundlegend verankert sind.

    Wenn das für den Spielverlauf schädlich ist so könnte man hier ansetzen und z.B. sagen, dass 50% der Rohstoffproduktion welche ohne Gegenleistung überlassen wird, als Regelverstoss zu werten ist. Solche Regeln sind bzgl. Automatisierung noch recht einfach auszuwerten und einem menschlichen Gamemaster zur Prüfung vorzulegen

    Hier habe ich (glaube ich) mein Problem: dies ist eine aufgesetzte Regel. Die Spielmechanik erlaubt, dass ich dem anderen Account etwas schicken darf, warum verbietet mir eine aufgesetzte Regel es dann? Dann kommt eine zweite Regel dazu, eine dritte und eine vierte. Und letztendlich muss ich mich an eine Vielzahl Regeln gebunden, und fuehle mich in meiner Freiheit als Spieler eingeengt. Wenn diese Regeln durch Dritte kontrolliert werden und der menschliche Faktor zusaetzlich ins Spiel kommt, spricht dies nicht gerade von Ueberlegung im Spielkonzept.

    Eine Frage des Fairnessprinzips. Nur weil die Möglichkeit besteht zu bescheissen heist das nicht, dass man es nicht Sanktionieren darf. Ein Spiel kann ein gutes Spiel bezüglich Spaßfaktor sein und trotzdem Beschiss einfach machen. Fängst du an die Beschissmöglichkeiten durch Balancing ändern mag das funktionieren, nur erhälst du dann eben ein ganz anderes Spiel. Vergleich einfach mal OGame und Co mit deinem Spiel (Oh Gott, ich tu es schon wieder ). Stell dir vor du würdest über Balancing versuchen die Rentabilität von Beschiss in OGame und Co (welche nun nicht gerade schlecht ist) auszumerzen. Da würdest du vermutlich was ziemliches ähnliches wie dein Spiel mit ein paar weniger Features bei rauskriegen. Womit du gleichzeitig auch ein neues Spiel geschaffen hast anstatt das bestehende zu verbessern.

    Daher sehe ich Spiele, die solche Loesungen anbieten, als schlecht designte Spiele an. Was das Spiel technisch zur Verfuegung stellt (und kein Fehler ist), sollte IMMER fuer den Spieler durchfuehrbar sein. Wenn die Mechanik nach dem x-ten Transport meint, keinen weiteren Transport zuzulassen, dann ist das der Spielfluss, der zu akzeptieren ist. Aber nicht irgendeiner Meinung von irgendeinem "GameOperator", der einen sperrt, weil man ein bestimmtes, kuenstliches Limit um 0,1% (abzueglich geltender Toleranzen) ueberzogen hat...

    Wenn das Spiel nach einer bestimmten Anzahl "Nada" sagt ist das Limit genau so künstlich. Die Frage ist doch: was nutzt es dem Spieler wenn ich seine Handlungsmöglichkeiten Balancingtechnisch eingrenze? Hat er abseits von dem Vorteil für mich als Spielführer auch einen Bonus dadurch?

    Es gibt durchaus auch Situation wo Pushing eine brauchbare Option ist. Zum Beispiel wenn ein zerstörter Allianzkollege wieder aufgebaut werden muss. Oder wenn ich jemandem Helfe ein großes Trümmerfeld einzusammeln und ihm danach eine große Ladung Rohstoffe zukommen lasse. Der menschliche Faktor ist da in der Tat ein Problem. Bei OGame waren solche Aktionen zu meiner Zeit zwar erlaubt, aber mit einem nervigen Bürokratieaufwand verbunden, inklusive Anmeldung solcher Geschichten beim Gameoperator per Mail. Daher würde ich ein automatisiertes Scoring auch nicht als hartes Limit (50%+Toleranz) ansetzen sondern eher als Beobachtung über einen längeren Zeitraum. Je öfter in Folge ein Spieler mit solchen Aktionen über die Stränge schlägt desto höher steigt sein Score und ab einem entsprechend tolerant angesetzten Limit wird er für eine menschliche Instanz zur Sperre freigegeben, falls diese menschliche Instanz den Verdacht bestätigt und optimalerweise nachdem er vorgewarnt wurde. Damit wirst du wahrscheinlich nur die paar Hanseln treffen die es einfach nicht lassen können und die restlichen Spieler werden nicht durch "glorreiche" Ideen belästigt welche in erster Linie der Arbeitserleichterung der Spielführung dienen und erst in zweiter Linie dem Spieler auch einen konkreten Nutzen bringen. Es hat auch den Vorteil das die menschlichen Spielführer die Problemkinder identifizieren können und im Extremfall auch einfach mal dezent drauf hinweisen, dass sie ihre Rohstoffe doch mal in ihren eigenen Account investieren anstatt sie anderen Leuten in die Hände zu drücken. Was natürlich auch kompetente Spielführer vorraussetzt, was auch so eine Baustelle ist..

    Ziel eines Multihunting ist es ja nicht jeden sofort aus dem Spiel rauszuhauen der +- ein paar Promille die Regeln überschreitet sondern die chronischen Bescheisser loszuwerden welche tatsächlich den Spielfluss bzw. die Fairness der Spieler untereinander erheblich stören.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Original von exe

    Original von Dhyani

    Das Alter der Spielwelt ist irrelevant. Das Verhaeltnis zum groessten Account ist entscheidend.

    Was so ziemlich das gleiche ist

    Das sind zwei grundverschiedene Dinge und absolut nicht das gleiche. Das ist wie mit dem Aepfel und den Birnen.

    Es sind zwei verschiedene Werte die sich aber proportional verhalten und in dem Kontext in dem wir hier reden dadurch auch das Gleiche aussagen

    Eben nicht. Das Alter der Spielwelt KANN das Maximalalter eines Accounts darstellen. Es ist nicht sichergestellt, dass dem tatsaechlich so ist. In einer 5 Jahre alten Spielwelt gibt es nicht zwangslaeufig 5 Jahre alte Accounts. Beziehungsweise kann ein 1 Jahr alter gut gespielter Account weiter fortgeschritten sein als ein bestehender 5 Jahre alter Account. Da verhaelt sich absolut nichts proportional, weil es absolut verschiedene Daten sind.

    Insofern sind es tatsaechlich Aepfel mit Birnen, die du nach wie vor zu vergleichen suchst.

    Je älter die Spielwelt desto größer die Punktezahl des größten Accounts desto größer der Unterschied zwischen Neueinsteiger und größtem Account bzw. desto höher die Punkteschwelle ab der ein Neueinsteiger im Verhältnis zum größten Spieler nicht mehr ein armes Würstchen ist.

    Wenn du davon ausgehst, dass die Spieler, die von Beginn an dabei waren, auch konsequent durchhalten, gebe ich dir Recht. Da dies aber nicht gewaehrleistet ist, ist dies absolut irrelevant. Fuehrende Accounts werden inaktiv, sie werden geloescht und der 2. Platz mit geringerer Punktezahl wird Top 1. Wird der geloescht, rutscht Platz 3 an die Spitze. Ergo ist es nicht moeglich, exakt vorauszusagen, dass mit dem Alter einer Spielwelt der Unterschied zwischen "Alten" und "Neuen" steigt.Gibt es zum Zeitpunkt X keine "Alten", kannst du an deiner Birne knabbern, waehrend ich mit dem goldenen Apfel davonziehe.

    Stichwort: Fluktuation.

    Problem erkannt?

    Was bei der Geschichte vermutlich das Hauptproblem wird ist, dass sich ein Multiaccount aus Sicht des Spielbalancings nicht von einem normalen Account unterscheidet. Möchtest du den Multiaccount einer Einschränkung unterziehen triffst du damit auch zwangsläufig alle anderen Accounts.

    Der Angriffspunkt ist das Zeitkontigent des Spielers. Dieses ist endlich.

    Eine Frage des Fairnessprinzips. Nur weil die Möglichkeit besteht zu bescheissen heist das nicht, dass man es nicht Sanktionieren darf.

    Dann schalte ich die reine Moeglichkeit des "Bescheissens" aus oder balanciere es so, dass ich damit leben kann. Bzw. baue sogar Funktionen darauf auf. Was man nicht bekaempfen/verhindern kann, sollte man fuer sich arbeiten lassen.

    Ein Spiel kann ein gutes Spiel bezüglich Spaßfaktor sein und trotzdem Beschiss einfach machen. Fängst du an die Beschissmöglichkeiten durch Balancing ändern mag das funktionieren

    Warum sollte man zum "Bescheisses" einladen? Macht das Sinn?

    Wenn das Spiel nach einer bestimmten Anzahl "Nada" sagt ist das Limit genau so künstlich. Die Frage ist doch: was nutzt es dem Spieler wenn ich seine Handlungsmöglichkeiten Balancingtechnisch eingrenze?

    Er haelt die Regeln ein und KANN nicht "bescheissen". Seine Fehleingaben, die aus Versehen oder unabsichtlich immer wieder vorkommen, werden abgefangen, ohne dass er des Regelbruchs bezichtigt wird.

    Der Spieler kann sicher sein, dass er sich regelkonform verhaelt, solange er seine Eingaben nicht manipuliert.

    Das finde ich von der Usebility extrem wertvoll (als schusseliger Spieler, der nicht mal eben 1/24 von 16452 im Kopf ausrechnen kann).

    Ziel eines Multihunting ist es ja nicht jeden sofort aus dem Spiel rauszuhauen der +- ein paar Promille die Regeln überschreitet sondern die chronischen Bescheisser loszuwerden welche tatsächlich den Spielfluss bzw. die Fairness der Spieler untereinander erheblich stören.

    Wer setzt diese Unschaerfe fest? Eine weitere Regel? Wie oft darf ich die Regel brechen? Wann gelte ich als Stoerer? Wenn meine Billigtastatur zum 10 Mal eine Doppelnull hinter die 1 kleistert? Wird das durch einen Regelzusatz definiert? Was ist, wenn ich 20 Ressourcen ueber der irgendwo festgelegten Unschaerfe liege? Zum dritten Mal? Was ist, was ist, was ist?

    Wenn schon, dann sollte gleiches Recht fuer alle gelten. Dies ist durch Regelabbildung in der Spielmechanik exakt gegeben. Alles andere sind faule und kostspielige Kompromisse, die die Gleichheit des Spielers vor dem "Gesetz" nicht gewaehrleisten (bei Spieler A wird ein Auge zugedrueckt (Multihunter war gut gelaunt), Spieler B wird fuers gleiche Vergehen gesperrt (Multihunter hat schlecht geschlafen)).

    Wer hat noch nicht solche Geschichten gelesen?

    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von exe

    Original von Dhyani

    Original von exe

    Original von Dhyani

    Das Alter der Spielwelt ist irrelevant. Das Verhaeltnis zum groessten Account ist entscheidend.

    Was so ziemlich das gleiche ist

    Das sind zwei grundverschiedene Dinge und absolut nicht das gleiche. Das ist wie mit dem Aepfel und den Birnen.

    Es sind zwei verschiedene Werte die sich aber proportional verhalten und in dem Kontext in dem wir hier reden dadurch auch das Gleiche aussagen

    Eben nicht. Das Alter der Spielwelt KANN das Maximalalter eines Accounts darstellen. Es ist nicht sichergestellt, dass dem tatsaechlich so ist. In einer 5 Jahre alten Spielwelt gibt es nicht zwangslaeufig 5 Jahre alte Accounts. Beziehungsweise kann ein 1 Jahr alter gut gespielter Account weiter fortgeschritten sein als ein bestehender 5 Jahre alter Account. Da verhaelt sich absolut nichts proportional, weil es absolut verschiedene Daten sind.

    Insofern sind es tatsaechlich Aepfel mit Birnen, die du nach wie vor zu vergleichen suchst.

    Je älter die Spielwelt desto größer die Punktezahl des größten Accounts desto größer der Unterschied zwischen Neueinsteiger und größtem Account bzw. desto höher die Punkteschwelle ab der ein Neueinsteiger im Verhältnis zum größten Spieler nicht mehr ein armes Würstchen ist.

    Wenn du davon ausgehst, dass die Spieler, die von Beginn an dabei waren, auch konsequent durchhalten, gebe ich dir Recht. Da dies aber nicht gewaehrleistet ist, ist dies absolut irrelevant. Fuehrende Accounts werden inaktiv, sie werden geloescht und der 2. Platz mit geringerer Punktezahl wird Top 1. Wird der geloescht, rutscht Platz 3 an die Spitze. Ergo ist es nicht moeglich, exakt vorauszusagen, dass mit dem Alter einer Spielwelt der Unterschied zwischen "Alten" und "Neuen" steigt.Gibt es zum Zeitpunkt X keine "Alten", kannst du an deiner Birne knabbern, waehrend ich mit dem goldenen Apfel davonziehe.

    Stichwort: Fluktuation.

    Problem erkannt?

    Ich glaube du willst den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen und wirfst hier wild und wahllos immer weitere Argumente dazu die nichts mit dem Ausgangspunkt zu tun haben. Ich rede nicht vom Alter einzelner Accounts sondern davon, dass der Punktestand des jeweils größten Spielers stets weiter steigt. Natürlich hört Platz 1 irgendwann mal auf zu Spielen, an dem Punkt wird die Position eben vom nächst größeren Spielern übernommen der die ursprünglich meisten Punkte auch schnell überbietet. Fluktuation bedeutet nicht, dass die maximale Punktezahl plötzlich stagniert oder zurückgeht, es wechseln sich eben die Accounts an der Spitze ab. Ein längerfristiger Rückgang wäre in der Theorie zwar möglich, tritt in der Praxis aber nicht so oft auf als dass man davon wüsste. Von daher ist dein Gedankengang vollkommen an den Haaren herbeigezogen und hat keinerlei Bezug zur Praxis.

    Aber du kannst auch gerne weiterhin versuchen deine Theorien mit Obst zu untermauern, mir wird die Diskussion mit dir zu zwecklos.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Original von exe

    Ich rede nicht vom Alter einzelner Accounts sondern davon, dass der Punktestand des jeweils größten Spielers stets weiter steigt.

    Das haengt aber ganz und gar nicht mit dem Alter einer Spielwelt zusammen.

    Der Punktestand des hoechsten Accounts in einer 5 Monate alten Spielwelt KANN hoeher sein, als der Punktestand des hoechsten Account in derselben Spielwelt, nur 5 Monate spaeter.

    Natürlich hört Platz 1 irgendwann mal auf zu Spielen, an dem Punkt wird die Position eben vom nächst größeren Spielern übernommen der die ursprünglich meisten Punkte auch schnell überbietet.

    Das vermutest du. Vielleicht trifft es auf viele Spiele zu. Es ist aber kein Gesetz. Entsprechend kannst du das nicht in eine Formel packen oder mit einem mathematischen Ausdruck beschreiben.

    Fluktuation bedeutet nicht, dass die maximale Punktezahl plötzlich stagniert oder zurückgeht

    Nein. Ebenso wenig kannst du davon ausgehen, dass das Gegenteil eintritt.

    , es wechseln sich eben die Accounts an der Spitze ab. Ein längerfristiger Rückgang wäre in der Theorie zwar möglich, tritt in der Praxis aber nicht so oft auf als dass man davon wüsste.

    Na also, geht doch. Damit sagst du dasselbe wie ich und wiederlegst dich selbst. Es ist egal, ob es oft vorkommt oder nicht. Es ist nicht definier- und fassbar. Und wenn doch, haengt es von sehr, sehr vielen schwer abwaegbaren Faktoren ab, von denen ich sicher bin, dass sie hier noch keiner genau definiert hat.

    Welten mit stagnierender und gar ruecklaeufiger Punktezahl sind uebrigens sehr oft in kleinen bzw. sterbenden Spielen anzutreffen (die verwaiste Accounts auch loeschen).

    Aber du kannst auch gerne weiterhin versuchen deine Theorien mit Obst zu untermauern, mir wird die Diskussion mit dir zu zwecklos.

    Ist mir schon klar.

    Dabei hab ich mich echt zurueckgehalten, deinen Weihnachtsmann auf deinem Schreibtisch nicht zu verspachteln!

    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von buhrmi

    Zwar bin ich total blau, aber die durchschwittliche Accountgröße ist auf jeden Fall proportional zur Spielwelt. außer man baut extra Mechanismen ein die des verhindern... Hardcaps, mit Accountgröße wachsende Nachteile, oder sowas.

    back 2 topic. Adminpanel. Was ist das?

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von buhrmi

    Original von Kallisti

    Wie ich oben schrieb, sobald das Spiel

    - Handel mit freien Preisen erlaubt

    - Eine Waehrung existiert

    - "Angriffe" in beliebiger Form gegen andere Spieler moeglich sind

    - Transporte, Geschenke, Ueberfuehrungen in beliebiger Form moeglich sind

    - Informationen einen Wert haben

    - Kooperation zu Vorteilen fuehrt

    Sobald auch nur einer dieser Punkte erfuellt ist, haben Multis klare Vorteile.

    Viele Probleme bei einigen der genannten Punkte lösen sich, wenn das Spiel keine Möglichkeit bietet, während der offlinephase die Liquidität eines Accounts zu erhöhen. Also keine automatisch steigenden Resourcen während man offline ist. Bei Aufbauspielen eigentlich nicht umzusetzen. Auch nicht mit "gutem" Gamedesign.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Original von buhrmi

    Zwar bin ich total blau, aber die durchschwittliche Accountgröße ist auf jeden Fall proportional zur Spielwelt. außer man baut extra Mechanismen ein die des verhindern... Hardcaps, mit Accountgröße wachsende Nachteile, oder sowas.

    Wenn eine Spielwelt um 1 Sekunde altert, muesste sich also die durchschnittliche Accountgroesse verdoppeln, verdreifachen bzw. um IMMER dasselbe Verhaeltnis aendern. Diese krude Aussage wuerde ich dann gerne bewiesen haben.

    (http://de.wikipedia.org/wiki/Proportional)

    "Proportionalität besteht zwischen zwei Größen, wenn sie sich immer im gleichen Verhältnis ändern. Bei proportionalen Größen ist also die Verdopplung (Verdreifachung, Halbierung, ...) der einen Größe stets mit einer Verdopplung (Verdreifachung, Halbierung, ...) der anderen Größe verbunden, oder allgemein gesagt: die eine Größe geht aus der anderen durch Multiplikation mit einem immer gleichen Faktor (dem Verhältnis der beiden Größen, genannt Proportionalitätsfaktor oder Proportionalitätskonstante) hervor."

    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Drezil

    Original von Dhyani

    Original von buhrmi

    Zwar bin ich total blau, aber die durchschwittliche Accountgröße ist auf jeden Fall proportional zur Spielwelt. außer man baut extra Mechanismen ein die des verhindern... Hardcaps, mit Accountgröße wachsende Nachteile, oder sowas.

    Wenn eine Spielwelt um 1 Sekunde altert, muesste sich also die durchschnittliche Accountgroesse verdoppeln, verdreifachen bzw. um IMMER dasselbe Verhaeltnis aendern. Diese krude Aussage wuerde ich dann gerne bewiesen haben.

    (http://de.wikipedia.org/wiki/Proportional)

    "Proportionalität besteht zwischen zwei Größen, wenn sie sich immer im gleichen Verhältnis ändern. Bei proportionalen Größen ist also die Verdopplung (Verdreifachung, Halbierung, ...) der einen Größe stets mit einer Verdopplung (Verdreifachung, Halbierung, ...) der anderen Größe verbunden, oder allgemein gesagt: die eine Größe geht aus der anderen durch Multiplikation mit einem immer gleichen Faktor (dem Verhältnis der beiden Größen, genannt Proportionalitätsfaktor oder Proportionalitätskonstante) hervor."

    Dhyani

    gemeint war nicht linear proportional.. sondern eher der mechanismus "steigt das eine, steigt das andere unausweichlich"

    aus erfahrung kann ich sagen, dass das wachstum bei den meisten spielen (sofern es nicht spielintern gehemmt wird (krieg, verluste beim überfall, verlorene transporte, horrende ausgaben, statische begrenzungen ...)) exponentiell ist.

    gibt es noch eine möglichkeit der weiteren ressourcenallokation (neue planeten/inseln/länder/whatever) dann multipliziert sich das wachstum gen ende noch zusätzlich.

    Dabei ist genau das Gegenteil erstrebenswert: Ein logarithmisches Wachstum. Am Anfang macht man schnell Fortschritte, aber je länger man spielt, desto kleiner werden die Fortschritte (aufs bisher erreichte bezogen). Kann ich nach Spielbeginn binnen 2 Tagen meine Ressproduktion verdoppeln brauch ich dazu später (wenn es keine Begrenzungen gäbe) 1-2 Monate.

    Desweiteren lässt sich so ein Spielbetrieb nicht durch so statische interne Relgeln steuern (Handelsbeschränkungen, keine Mälitärubersendungen, ...). Es gibt immer Wege diese Regeln zu umgehen, solange man zusammen spielen kann. Kann man nicht zusammen spielen, braucht man kein MMOG.

    Man muss viel subtiler ansetzen. Wenn man Neulingen Vorteile gegenüber den anderen "alten Hasen" gibt, dann können sie auch aufholen. Lässt man sie denselben Weg durchackern, dann bleiben sie immer hinten - und ihre Motivation zu Spielen sinkt.

    Icewars hat da einen netten Weg gefunden so etwas umzusetzen: Neueinsteiger erhalten Baufreiminuten (= ihre Bauzeiten am Anfang sund kurz und so können sie schnell infrastrukturell aufholen); die Forschungskosten sinken mit der Zahl der Leute, die etwas erforscht haben (wenn 50% der Spieler die Forschung besitzen, kostet sie nur die Hälfte(?))..

    Das macht es natürlich auch wieder leicht sich Multis zu "züchten". Auch im Nachhinein - aber solche oder so ähnliche Maßnahmen ist man den Neueinsteigern schuldig.

    Eine Andere Methode den Pros das leben schwer zu machen sind laufende Kosten (Wartung, Sold, Verwaltung, .. die Möglichkeiten sind zahlreich). Wenn man ihnen kontinuierlich etwas abzieht verringert man auch so den Abstand nach unten, weil die "unteren" durch ihren status selbst nicht so viele Kosten haben (Wer keine Flotte hat, zahlt auch kein Sold. Wer keine Schiffe hat, braucht sie auch nicht zu warten... etc.).

    Das löst noch nicht das Multi-Problem. Aber ich sehe Multis eh nicht als "Problem" an. Viel schlimmer sind Pro-Gamer-Allianzen. Mit gegenseitigem Accountsitting und Nachtschicht sind die in der Lagen 24/7 volle Kontrolle auszuüben .. der Multi hingegen muss auch mal schlafen.

    Aber so wie ich die Diskussion immer verstehe, will man erstere verbieten, aber letztere erhalten. Ich weiss nicht .. aber irgendwie beisst sich die Katze da in den Schwanz ..

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von TheUndeadable

    > Pro-Gamer-Allianzen

    Gerade in kleinen Spielen verursachen diesen unglaublichen Schaden.

    Mein Jungfrauenspiel war mind. eine Runde lang auf Grund dieser Pro-Gamer-Allianzen nahezu unspielbar. Sie warten zwar mit einer hohen Überzeugung und hoher Spielintensität das Spiel auf, vergraulen jedoch unzählige Neuanfänger.

    Daher muss man Methoden finden die möglichen Auswirkungen dieser Allianzen zu beschneiden, auch wenn gerade die aktivsten Spieler diejenigen sind, die am lautesten aufheulen.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von s1x

    Das ich doch so eine heftige Diskussion angestoßen habe freut mich ;)
    In Sachen Mulit Accounts hat mich das doch etwas mehr bewogen auf den Spieleraustausch als auf die IP zu achten. Außerdem sind wohl gute Statistiken wichtig, um Indikatoren für die Spielbalance zu finden.
    Die Idee mit den Begrenzungen finde ich nicht sonderlich gut, ich denke jeder der die gleiche IP hate sei es Familie oder sonstwas sollte das anmelden. Dann fallen die schonmal nicht so sehr in das Gewicht der "Merke" Liste. Natürlich ist sowas sehr schnell zu fälschen - Transporte etc. hingegen sind immernoch Verboten.
    Sicher sind Multis kein Kinderschlecken, aber Pro Allianzen sind da wesentlich schlimmer das stimmt. Früher oder später lebt aber doch mittelgroßeses Browsergame von denen, das beste aber wäre 2 oder 3 von solchen Allianzen gewinnen zu können. Insbesondere sollte man aber dort auf Stitting etc. achten. Ich hatte vor evtl. eine Allianzübergreifende Angriffsübersicht / Transport / Spionageübersicht zu machen - wobei ich glaube, das es wirklich zu Sitting führt - wobei es ein wirklich interssantes Feature ist.
    Mal schauen evtl werde ich dieses mal in einem Testserver einführen.
    Die Kosten Idee von dir, Drezil (sprich Sold, Wartung) finde ich gut, mal schauen ob sich dass auch gerecht und fair verwirklichen lässt.
    Dürfte ich fragen was ihr in eurer Administrationsoberfläche alles auswertet an Statistiken und wie ihr diese erfasst? Externe Script (Google An., Tracewatch oder dergleichen), ... ?
    Screenshots sind ebenso gerne gesehen ;))

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von knalli

    Auch wenn das jetzt wie nach "Mal Hü, mal Hott" klingt. Genau das ist aber doch auch das eigentlich Problem: Der Multi, der sich in beide (mehrere) Accounts gelegentlich einloggt und ein paar Ressourcen umverteilt, ist doch eher weniger das Problem. Das würden Freunde untereinander ja evt. genauso machen. Aber der Multi (bzw. mehrere zusammen), der in perfekter Zusammenarbeit und einem ausgeklügeltem Zeitplan (de facto braucht man den ja) alle Vorteile des Spiels nutzt (am Besten mit externen Tools, Taschenrechner, Handywecker, Bot, Design/Layout-Veränderungen, und was es nicht alles gibt).. genau der ist doch das eigentlich Problem. Also so ein genannter "Pro-Gamer" bzw. ein Verbund derselbigen.

    Andererseits möchte man aber auch aktive Spieler. Wer einmal versucht hat, solchen Spielern Schranken aufzuweisen, der wird schnell mit Argumenten wie "Wollt ihr etwa keine aktiven Spieler?" konfrontiert.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von TheUndeadable

    > Allianzübergreifende Angriffsübersicht / Transport / Spionageübersicht zu machen

    Dies hatte ich und wurde nicht nur von den 'Pro-Allianzen' mit unglaublicher Begeisterung angenommen.

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von s1x

    Fördert aber ungemein das Stitting oder? Erfahrungen?

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Drezil

    Original von s1x

    Dürfte ich fragen was ihr in eurer Administrationsoberfläche alles auswertet an Statistiken und wie ihr diese erfasst? Externe Script (Google An., Tracewatch oder dergleichen), ... ?
    Screenshots sind ebenso gerne gesehen ;))

    Naja .. mein spiel läuft nicht wirklich - es dümpelt eher vor sich hin.

    Davon mal abgesehen, habe ich nie wirklich eingeplant solche tools einzubauen. Der für mich wichtigste indikator ist der globale multiplikator der creditproduktion. Der passt sich automatisch allen rohstoffen an => es ist immer soviel geld im spiel, wie gegenwert in ress. Das ist auch gleichzeitig mein Noob-pusher - weil Neulinge keine Kosten (Sold etc.) haben, aber dennoch einkünfte (Steuern, ...) generieren und somit am meisten profitieren.

    http://www.mission-unknown.de/mu/stats/credits.png

    (atm überproportioales wachstum, da die meisten accs rumgammeln und ress generieren, aber keine neuen kosten wie flotte etc.)

    Meine Admin-oberfläche besteht eigentlich nur aus einem editor für alle mögliches sachen (gebs, forschungen, schiffskrams, ...) um auch von dritten änderungen vornehmen lassen zu können (z.b. übersetzungen für beschreibungen, ...).

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Dhyani

    Original von knalli

    Auch wenn das jetzt wie nach "Mal Hü, mal Hott" klingt. Genau das ist aber doch auch das eigentlich Problem: Der Multi, der sich in beide (mehrere) Accounts gelegentlich einloggt und ein paar Ressourcen umverteilt, ist doch eher weniger das Problem. Das würden Freunde untereinander ja evt. genauso machen. Aber der Multi (bzw. mehrere zusammen), der in perfekter Zusammenarbeit und einem ausgeklügeltem Zeitplan (de facto braucht man den ja) alle Vorteile des Spiels nutzt (am Besten mit externen Tools, Taschenrechner, Handywecker, Bot, Design/Layout-Veränderungen, und was es nicht alles gibt).. genau der ist doch das eigentlich Problem. Also so ein genannter "Pro-Gamer" bzw. ein Verbund derselbigen.

    Das finde ich passend gesagt: Eine Gruppe organisierter Spieler (Pro-Gamer, meinetwegen WG-Bewohner) koennen dieselben Charaktereigenschaften wie Multis entwickeln: Ausgezeichnete Zusammenarbeit, kuerzeste Reaktionszeiten, geballtes Wissen und womoeglich externe Tools, auf das alle Mitglieder Zugriff haben.

    (Eine noch groessere Gruppe von Gelegenheitsspielern, die gemeinsam spielt, wird wahrscheinlich ein aehnliches Resultat erzielen, da hier die Masse die Qualitaet ersetzt.)

    Daraus folgen extreme Auswirkungen auf die Spielbalance - das Konzept geraet aus den Fugen und das ist ein gewichtiges Problem vieler Spiele.

    ProGamer und Multi koennen also dasselbe bewirken. Der Multi erkauft dies mit einem erhoehten Zeitaufwand, die ProGamer verteilen es auf mehrere Koepfe - eine Sache, die fuer den Spielablauf nicht von Belang ist bzw. sein sollte. Warum ist aber nur der Multi der Boese und wird gejagt? Und dies oft mit willkuerlichen Mitteln und unzureichender Beweisfuehrung.

    Es bleibt, dass die Spielmechanik all die Einflussmoeglichkeiten nicht abfedern kann. Ergo ist dort (nachwievor) das Problem? Ergo kann eine gute Spielmechanik das Problem zumindest in ertraegliche Bahnen lenken.

    Dhyani

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Bloodredangel

    So etwas mit laufenden Kosten kenne ich von "Omega Day". Jedes Schiff kostet dort einen festen %-Satz seiner Baukosten täglich. Normalerweise hat man also eine maximal-Größe der Flotte (wenn Steuereinnahmen = Flottenausgaben). Dadurch leidet natürlich der Ausbau der Infrastruktur, da man ja weniger Rohstoffe hat.

    Durch die Maximalzahl der Planeten (Forschungsbedingt) konnte man nur Qualitativ bessere Planeten holen oder ein spezielles (sehr teures) Gebäude bauen, was ebenfalls die Bewohnerzahl (und damit die Steuern) steigert.

    Ich fand das System angenehm ausgewogen. Allerdings gab es dort auch viele Multihunter (ist ja n recht großes Game) und diese sind dennoch überlastet. Die Folge: Es wird erst Monate (!) nach dem eigentlichen Vergehen gesperrt. Hab selten so viel Geschimpfe und Vetternwirtschaft gesehen (ist ein PA Spiel, einmal wurde ein Leader ner großen Ally gebannt, er hat gedroht dass alle seine PA-Member auch aufhören würden und daraufhin wurde er wieder freigeschalten und solche Dinger).

    Ich finde daher den Ansatz von Dhyani sehr gut, das ganze ohne Mensch auszufechten. Spielmechanismen sind sicher besser als ein automatisierter Multifinder (denn dann würde jeder behaupten es war unrecht und man kann nur darauf stützen, dass der Algorithmus perfekt sei). Ich fand die Ideen auch sehr gut und nachvollziehbar, aber dennoch würde ich nach wie vor MassenMultis unterbinden.

    Denn der Weg von "Multi erlaubt" ist nicht weit, dass jemand 100 Multis per Bots benutzt. Wenn das niemand überprüft ist das sehr sehr krass. Jemand mit einem zweiten Account soll hier nicht das Problem darstellen. Ich denke für solche krassen Fälle sollte es nach wie vor zumindest simple und eindeutige zu Rate gezogen werden (drastisch einseitiger Handel vieler Spieler zu einem Spieler über Monate oder ähnliches). Ja man würde damit auch Allianzen beschränken, aber ich find es auch nicht erstrebenswert, wenn man zB. wie in "Eternal Chronicles" (ehemals "Galaxy Wars 2nd Chance") in ner Massenally mit 300 Mann 3 Einzelspieler auf Invas pusht ... daher würde in dieser Hinsicht auch die Beschränkung aller Spieler durchaus erwünscht sein.

    Ergo: Mittelding aus Multihunting und Spielmechanik sollte für ne gute Balance bieten.

    @Dhyani

    Mich würde mal ein Pushing-Beispiel interessieren, wo mehrere Mittlere (mind. 2) einen großen pushen. Das finde ich weitaus interessanter als umgedreht, ich seine keine große Gefahr in pushen von Kleine durch Große. (Ist ja nur ein angenehmer schneller Spieleinstig, interessant ist der Teil, wo der Kleine gepushte nun der Multiaccount ist und letzendlich den großen pushen soll). Würde mich sehr über einen Beitrag dazu freuen. :)

    Gruß Bloodredangel

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Drezil

    Original von Bloodredangel

    Denn der Weg von "Multi erlaubt" ist nicht weit, dass jemand 100 Multis per Bots benutzt. Wenn das niemand überprüft ist das sehr sehr krass.

    Wenn die 100 Bots alle brav den PA zahlen hätte ich da kein Problem mit *scnr* :D

    gepostet vor 15 Jahre, 5 Monate von Fobby

    Original von Drezil

    Original von Bloodredangel

    Denn der Weg von "Multi erlaubt" ist nicht weit, dass jemand 100 Multis per Bots benutzt. Wenn das niemand überprüft ist das sehr sehr krass.

    Wenn die 100 Bots alle brav den PA zahlen hätte ich da kein Problem mit *scnr* :D

    Unwahrscheinlich, denn wer ein solches Botnetzwerk aufgebaut hat, wird auf die 10% mehr Ressourcen gut verzichten können ;)

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