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Angebot, Nachfrage und Preis

gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Hallo Leute,
hat zufällig jemand eine Formel parat, wie sich ein vernünftiger Presi errechnen lässt anhand folgender Variablen:
  • Angebot
  • Nachfrage
  • Vorrat

Meine Bemühungen sind nicht von hervorragendem Erfolg gekrönt
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Amun Ra
Wie ein Preis entsteht weisst du ?
Nur wie man das in einem Script umsetzt macht Schwierigkeiten ?
Das ist ein komplexes Gebiet.
Ein Preis auf dem Wochenmarkt entsteht anders als
ein Preis an der Börse.
Ein paar genauere Informationen zum Problem wären nicht schlecht.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
naja, es soll um einen "mittelalter"-markt gehen,
auf dem sich die Preise je nach Produktion(Angebot war ein bisschen falsch ausgedrückt) und Nachfrage selbst regeln,
wobei auch beachtet werden soll, wieviel noch vorrätig ist (was also letztes mal nicht verkauft wurde).
Habs jetzt mal so gelöst:
$price = $normPrice + ($demand/($supply+$stock/30)-1)/1.7 * $normPrice ;
der vorrat (stock) wird hier auf 30 tage "verteilt", damit eine längerfristige Preisberechnung möglich ist, er geht also weit weniger stark in die Berechnung ein als die tägliche Produktion ($supply).
Die 1.7 sind einfach ein Faktor, der mir die besten Ergebnisse geliefert hat.
Problem ist noch, dass bei hoher Nachfrage die Preise ein bisschen zu stark explodieren.
Hätte mich interessiert, ob und wie andere das so lösen.
Ich lass mich gerne belehren.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Todi42
Original von Blabbo
Hätte mich interessiert, ob und wie andere das so lösen.
Ich lass mich gerne belehren.

In meinem Fall, wird der Preis von den denjenigen bestimmt, die die Ware verkaufen bzw. kaufen. Ist einer bereit für die Ware X zu bezahlen und ein anderer bereit für X die Ware zu verkaufen, ist der Preis halt X. Damit da nicht wie auf dem Basar gefeiltscht werden muß, gibt es ein Orderbuch, in das Angebote und Nachfrage eingetragen werden.
Zu Deinem konkreten Problem: Je nach Produkt, kannst Du die Nachfrage vom Preis abhängig machen, wenn die Nachfrage bei steigenden Kursen stark sinkt, hat man halt eine elastische Nachfrage wie bei Luxusgütern. Wenn die Nachfrage kaum sinkt, bekommt man halt sehr stark steigende Preise, wie wahrscheinlich bei Lebensmitteln.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Klaus
Ich würde das vereinfachen und nur Nachfrage und Angebot (=Vorat+heutige Produktion) betrachten. Rechne die Nachfrage minus das Angebot und hau das Ergebnis in eine Funktion [f(Ergebnis) = Preis] dessen Graph am besten deinen Vorstellungen entspricht.
Ein positives "Ergebnis" entspricht dabei einem Mangel => Preis sollte steigen, z.B. exponentiell
Ein negatives "Ergebnis" entspricht dabei einem Überangebot => Preis strebt gegen 0
f(0) entspricht einer ausgewogenen Verteilung und sollte gleich dem Originalpreis sein.
Falls die tägliche Produktion stärker ins Gewicht fallen soll, kannst du ja die Errechung des Angebots verändern, z.B. mit einem Faktor: Angebot = Vorat+x*Produktion.
Viel Spaß beim suchen oder testen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Original von Todi42
In meinem Fall, wird der Preis von den denjenigen bestimmt, die die Ware verkaufen bzw. kaufen. Ist einer bereit für die Ware X zu bezahlen und ein anderer bereit für X die Ware zu verkaufen, ist der Preis halt X. Damit da nicht wie auf dem Basar gefeiltscht werden muß, gibt es ein Orderbuch, in das Angebote und Nachfrage eingetragen werden.

Die Lösung fällt bei mir flach, weil die Sache hauptsächlich von NPCs erledigt werden soll
Original von knalli

Vielleicht hilft dir das: de.wikipedia.org/wiki/Preis-Absatz-Funktion
hmm... nicht wirklich
Original von Klaus

Ich würde das vereinfachen und nur Nachfrage und Angebot (=Vorat+heutige Produktion) betrachten. Rechne die Nachfrage minus das Angebot und hau das Ergebnis in eine Funktion [f(Ergebnis) = Preis] dessen Graph am besten deinen Vorstellungen entspricht.
Ein positives "Ergebnis" entspricht dabei einem Mangel => Preis sollte steigen, z.B. exponentiell
Ein negatives "Ergebnis" entspricht dabei einem Überangebot => Preis strebt gegen 0
f(0) entspricht einer ausgewogenen Verteilung und sollte gleich dem Originalpreis sein.
So hab ichs ja gemacht, nur wo finde ich eine passendere Funktion mit passendem Graphen? Mathe is lange her bei mir
Es sollte ne Funktion sein, die gegen einen Mindestpreis strebt, bzw. gegen einen höchstpreis und nicht ins unendliche geht.
Original von Klaus

Falls die tägliche Produktion stärker ins Gewicht fallen soll, kannst du ja die Errechung des Angebots verändern, z.B. mit einem Faktor: Angebot = Vorat+x*Produktion.
Hab ich im Prinzip genauso gemacht, nur so: Angebot = Vorat/x+Produktion.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Agmemon
Entweder Du nimmst die Funktion die Du hast und begrenzt den Wertebereich oder Du versuchst es mal mit einer gestreckten, verschobenen tanh Funktion.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von friedenspanzer
Hab grad mal mein VWL-Buch befragt. Wenn du mir sagen kannst ob der Markt ein Monopol (ein Anbieter), ein Oligopol (wenige Anbieter) oder ein Polypol (viele Anbieter) ist kann ich dir vielleicht sogar weiterhelfen, wenn auch nicht mit direkten Formeln dienen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
hmm... schwer zu sagen, es ist ja nicht so ein krasser moderner markt, sondern einfach z.b. ein Fischer, der seine Fische verscherbelt, es aber schnallt, wenn grade alle seine Fische wollen und die deswegen ein bisschen teurer macht, aber nicht gleich sein "Monopol" völlig ausnutzt (so er denn eines hat)
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von knalli
Und da kommt "meine" PAF ins Spiel; die hat charakteristische Merkmale für beispielsweise Oli- oder Monopole (siehe Vorposter).
Man nehme mal eine ideale Funktion, z.B. f(x) = 2x + 1
Der Prohibitivpreis (also der Preis, der immer verlangt wird), ist 1. Je mehr Ware verkauft wird (also in diesem Fall Nachfrage), umso (hier doppelt) so teurer wird der Preis (zusätzlich zu dem 1).
Habe ich das jetzt noch immer falsch verstanden, was du haben willst?
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
und was genau ist bei dir x?
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von BjoernLilleike
Ich verstehe das so, dass es sich um einen reinen Abgabepreis handelt, der Fischer also keine Fische zurückkauft?
Wichtig ist also nicht nur der Preis, sondern auch die Erhöhung des Angebots in Abhängigkeit vom Preis. Sonst landest du nämlich irgendwann stets beim einen oder anderen Extremwert.
Was eine konkrete Formel angeht, so reicht da etwas einfaches - meist sogar die vorgeschlagene lineare Gleichung. Ich benutze eine Quadratformel, um die Preise bei Knappheit stärker steigen zu lassen. Die Grenzwerte setzt du für den erwarteten maximalen und minimalen Warenvorrat und läasst darüber hinaus einfach keinen Kauf oder Produktion zu.
Wenn es sich dabei nur um ein Nebenfeatures des Spiels handelt, würde ich mir da keinen zu großen Kopf drum machen. Wenn es eine WiSim werden soll dagegen schon..
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von knalli
Original von Blabbo
und was genau ist bei dir x?

Lies dir das mal durch Das haben wir in VWL gemacht, dem Basiskurs bei meinem Informatik-Studiengang.
x bezeichnet hier die Menge (im Sinne der Nachfrage).
Ein Bild, wo in der x-achse Menge steht: de.wikipedia.org/wiki/Bild:Vollkommene_Konkurrenz.png
Die Bilder zeigen dir im Endeffekt beispielhaft verschiedene Kurven, wie sie in einer Marktsiuation aussehen würden.
Die PAF ist unternehmenübergreifend zu betrachten. x=Menge ist also nicht der Absatz von Unternehmen A, sondern von allen Unternehmen. Wie die Funktion genau aussieht, ist in deinem Spiel im Endeffekt dir überlassen. Du kannst fixe Werte vorgeben und einige "Faktoren" ausrechnen.. rein theoretisch aber könntest du aber auch soviel "Intelligenz" einbauen, dass beim "Finden" einer Monopolstellung (wenn es sowas bei dir gibt) auch eine solche "Kurve" genommen wird.
Die PAF sagt nichts anderes aus, als: Wenn X verkauft würden, dann könnte man Y als Preis verlangen. Wenn man das ganze erweitert, kannst du sogar Dinge wie Grenzerlöse,- kosten, blabla analysieren. Führt nur hier zu weit.. denke ich mal.
--
edit:
Fischer A verkaufte 100 Fische
Fischer B verkaufte 200 Fische
Fischer C verkaufte 150 Fische
insgesamt verkauften sie 450 Fische
Du stellst z.B. die PAF auf: f(x) = (-0.1x) + 40
Also:
- Wenn 100 Fische verkauft würden, dann ist der Preis 39.
- Wenn 0 Fische verkauft würden, dann ist der Preis 40 (Probibitiv, also meistens die Stückkosten, die mindestens wieder rein müssen).
- Wenn 450 Fische verkauft würden, dann ist der Preis 35,5
Es gilt: Je höher die abgeführte Menge, je billiger.
Problem "Nachfrage übersteigt Angebot":
Hier bräuchte man dann ein zusätzliches Funktionsfragment: Die Frage ist hier, was dir an Indikatoren zur Verfügung stehen. Wenn du wirkliche Nachfrage hast, dann diese.. sonst vielleicht, wie viel innerhalb einer bestimmten Zeit bereits verkauft wurde (im Vergleich zu einer anderen).
Vielleicht sowas?
g = f + (nachfrage > 0.8*angebot ? (angebot+nachfrage)/angebot) : 0)
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von The-Winner
Du bildest die 2 funktionen Nachfage(Kurs) und Angebot(Kurs), und berechnest den schnittpunkt. Das hässliche daran ist, dass diese funktionen nur abschnittsweise stetig sind.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von CHP
Original von Blabbo
So hab ichs ja gemacht, nur wo finde ich eine passendere Funktion mit passendem Graphen? Mathe is lange her bei mir
Es sollte ne Funktion sein, die gegen einen Mindestpreis strebt, bzw. gegen einen höchstpreis und nicht ins unendliche geht.

Für solche Sachen ist Maxima (ein freies Computer-Algebra-System) sehr praktisch. Vor allem das graphische vergleichen von Funktionen kann sehr hilfreich sein.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von schokofreak
Das ganze lässt sich sehr einfach berechnen.
Ein markt hat pro Wahre folgendes:
- Minimal- Lagermenge (höchst warscheinlich 0)
- Maximal- Lagermenge
- Minimal Preis
- Maximal Preis
Der Preis für eine Transaktion berechnet sich nun wie folgt:
P1 = (Lagermenge VOR Hande - Minimal Lagermengel) / (Maximal - Minimal Lagermenge) * (Max Preis - Min Preis) + (Min Preis)
P2 = = (Lagermenge NACH Hande - Minimal Lagermengel) / (Maximal - Minimal Lagermenge) * (Max Preis - Min Preis) + (Min Preis)
Preis FÜR Handel = (P1 + P2) /2
Solch ein System führt zu einem absoluten Gleichgewicht. Es werden weder Waren noch Geld Erschaffen oder vernichtet.
Falls du das System erweitern möchtest (kontrollierter Geld- Zu oder Abfluss) bitte melden.
Gruss
Christian
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von schokofreak
Aha... soeben gesehen, dass du das ganze über mehrere "Handelstage" anpassen willst. Nun, obiges System ist nur für einen, endlosen Tag ausgelegt. Lässt sich aber sehr einfach erledigen:
Jeder Markt hat pro Ware folgenden weiteren Messwert:
- Optimale Lagermenge
Sprich der Markt versucht immer X Waren an Lager zu haben.
Macht RPG Technisch insofern sinn, als dass man NIE komplett ausgeschossen sein will. Denn man weiss ja nie, ob am nächsten Tag noch angeliefert werden kann oder Krieg ist.
Die Berechnung wird nun um folgende Komponente Erweitert:
Pro Tick (beispielsweise jede Stunde, pro Marktschluss, .... passiert folgendes:
-> Ist der aktuelle Lagerbestand kleiner als die optimale Lagermenge
=> Maximalpreis plus X %
-> Ist der aktuelle Lagerbestand grösser als die optimale Lagermenge
=> Maximalpreis minus X %
Je nachdem Wie du den Markt genau ausgestalten willst (stark volatil; möglichst stabil) wählst du für die X prozent entweder einfach einen festen Wert (10 %) oder aber du machst X als Berechnung aufgrund von Optimaler und Aktueller Lagermenge. Oder das ganze ev. im Quadrat, Wurzel, ... je nach belieben. Mit wenig spielen wirst du schnell sehen welche Funktion da RPG Technisch am besten rein passt.
ACHTUNG!!!!!!!!!! Das ganze bewirkt, egal wie sich X zusammensetzt, eine Steigerung der Geldmenge im Spiel. Entweder du zweigst diese Geldmenge anderswo ab (beispielsweise über virtuellen Wechselkurs welchen du analog berechnest), du hast ein fixes Geldkonto für die Markstände plus verlangst Margen (margen werden je nach Stand des Kontos grösser oder kleiner) oder du pumpst das Geld einfach in den Umlauf (du druckst es).
Die Krux der Sache steckt in der Kontrolle der Geldmenge. Meine Empfehlung ist:
Pro Ankauf / Verkauf eine Marge definieren. Diese marge wird in einem (Pro Markt vorhandenen) Geldtopf gesteckt. Mit diesem Topf werden Verteuerungen / Verbilligungen von Materialien Bezahlt. => Sprich Markt druckt kein Neues Geld, verschlingt auch keines.
Gruss
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von schokofreak
Original von BjoernLilleike
Wenn es sich dabei nur um ein Nebenfeatures des Spiels handelt, würde ich mir da keinen zu großen Kopf drum machen. Wenn es eine WiSim werden soll dagegen schon..

99 von 100 Games scheitern genau daran. Da einfach unkontrolliert Geld gedruckt wird. Sprich: Wer gut ist steigt viel schneller an als wer schlecht ist. Noch schlimmer; Er verdient viel mehr geld (überproportional) als ein N00b und kann es einem N00b noch als Geschenk geben. Schon ist das ganze System chaotisch.
Deshalb: NIE solch eine Einstellung, Handel ist das A und O jedes Games, auch eines Kriegsgames
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
also danke erstmal für die vielen Tipps an alle.
Die Sache ist ja nicht gerade simpel ...
Auch diese Geldmengengeschichte ist ein kompliziertes thema.
Dass die Geldmenge steigt ist ja eigentlich ok, wenn auch der Gegenwert der Produkte/Immobilien steigt.
So wie ich das verstanden habe, entsteht Geld, wenn jemand zur Bank geht, und sich einen Kredit holt. Dafür muss er eine Sicherheit, z.b. ein Haus angeben, das er verliert, wenn er das Geld nicht zurückzahlen kann.
Zumindest ist das die einzige für mich einleuchtende Erklärung, die ich gefunden habe.
Wenn also niemand Schulden hat, dürfte auch kein Geld in Umlauf sein?!
Wie gesagt wird in 99% der Spiele darauf gepfiffen, aber ich frage mich schon, wie ich da ein vernünftiges System schaffen kann.
Die Hauptfragen sind:
Wo kommt das Geld überhaupt her?
Wann steigt die Geldmenge?
Wann sinkt die Geldmenge?
edit: @schokofreak: in deinem System wird die Nachfrage garnicht beachtet, oder?!
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von BjoernLilleike
@schokofreak: Dass die Geldmenge meist ein ernstes Problem ist ist klar, aber das lässt sich nicht durch die Warenpreise in den Griff kriegen (wenn Handel ein Nebenfeature ist). Es sei denn, sie werden wirklich in beide Richtungen offen und einem freien Markt unter den Spielern überlassen.
Zur Geldmenge: Die Bank muss sich das Geld auch 'holen', letztendlich beim Staat, der heutzutage über Zentralbanken, die Geldmenge kontorolliert. Und bis in die frühe Neuzeit hin war die Geldmenge an entsprechende Edelmetalle gebunden, aus denen die Münzen bestanden.
Du solltest dir aber vor allem überlegen, was du erreichen willst. Also wie viel Waren über den Markt zu- bzw abfließen und wo sie dann aus dem Spiel raus- bzw. ins Spiel reinkommen. Wozu also dient der Fisch, den dein Händler verkauft?
* Als alternative Nahrungsquelle, falls der Weizen knapp ist?
* Als Luxusnahrungsquelle, die zu der Grundversorgung hinzu gekauft werden kann?
* Als Waffe, wie bei Asterix ;-?
Dann kommst du irgendwann auf den Basispreis, den der Fisch bei ausgewogenem Gesamtsystem annehmen würde. Und von da aus kannst du dann überlegen, wie du die im Umlauf befindliche Fischmenge über den Preis steuern willst.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von TheUndeadable
> Die Bank muss sich das Geld auch 'holen', letztendlich beim Staat, der heutzutage über Zentralbanken, die Geldmenge kontorolliert.
Kleine Korrektur. Die heutigen Zentralbanken (insbesondere die ehemalige Bundesbank und das jetzige eurpäische Äquivalent) sind unabhängig von den Staaten.
Die Banken versuchen gerade soviel Geld im Umlauf zu halten, wie hoch das Bruttosozialprodukt (oder war es das Bruttoinlandsprodukt?) ist.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Original von BjoernLilleikeDu solltest dir aber vor allem überlegen, was du erreichen willst. Also wie viel Waren über den Markt zu- bzw abfließen und wo sie dann aus dem Spiel raus- bzw. ins Spiel reinkommen. Wozu also dient der Fisch, den dein Händler verkauft?
* Als alternative Nahrungsquelle, falls der Weizen knapp ist?
* Als Luxusnahrungsquelle, die zu der Grundversorgung hinzu gekauft werden kann?
* Als Waffe, wie bei Asterix ;-?
Dann kommst du irgendwann auf den Basispreis, den der Fisch bei ausgewogenem Gesamtsystem annehmen würde. Und von da aus kannst du dann überlegen, wie du die im Umlauf befindliche Fischmenge über den Preis steuern willst.

Fisch sollte eine Ergänzung zum Getreide sein, also ein bisschen *1 und *2. Einen Normalpreis wolle ich auch festlegen, allerdings soll nicht unbedingt der Preis die Fischmenge steuern, sondern die Nachfrage soll sich auf das Angebot auswirken, also die Produktion. Da das aber immer mit einer gewissen Verzögerung passieren soll, wird der Preis in Zeiten eines Fischmangels steigen und in Zeiten des Überschusses sinken.
Sowohl Produktion wie auch Konsumierung der Waren soll übrigens zum großen Teil von NPC´s ausgeführt werden.
Zur Frage der Gewichtung: Ich hatte mir das so vorgestellt, dass Aufbau, Handel und Krieg in etwa gleichgewichtet sind.
Original von TheUndeadable

Die Banken versuchen gerade soviel Geld im Umlauf zu halten, wie hoch das Bruttosozialprodukt (oder war es das Bruttoinlandsprodukt?) ist.
Könnt ihr mir konkret beantworten, wie ich das Geld erstmal ins Spiel bringe?
Denn wenn Geld ins Spiel gebracht wird, ist ja erstmal die Frage, WER es bekommen soll.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Drezil
du hast in deinem spiel irgendwo eine geldproduktion (steuern, etc. pp.).
an anderer stelle hast du irgendwo eine geldvernichtung (sold, margen, ..).
ziel ist es, um den geldwert stabil zu halten: geldproduktion = geldvernichtung.
das ist aber nur die halbe wahrheit
ein zweiter wichtiger faktor ist, dass auch gelten muss (Wert aller Waren) = (Wert allen Geldes). Heisst, wenn Waren vernichtet werden, muss auch geld vernichtet werden. wenn waren produziert werden, dann muss auch geld produziert werden.
hier nen kleines howto, wie man es in der griff kriegen könnte:
1. bestimmung aller wichtigen werte:
a) select sum(warenanzahl*spez. warenwert) from waren_alle_spieler => "Wert" aller Waren.
b) select sum(geld) from spieler_konten => Geld im Umlauf
c) select sum(geldproduktion) from spieler => Geld, welches im schitt pro Zeit produziert wird
d) select sum(geldkosten) from spieler => die wahrscheinliche geldvernichtung pro Zeit.
2. bestimmung eines ausgleichsfaktors
den zeitintervall, indem die berechnung ausgeführt wird, benenne ich mal mit t.
a,b,c und d sind so, wie oben erläutert.
c*t bzw. d*t bezeichnen die in der zeit t produzierte menge.
a = b + (c*faktor-d)*2t
=> faktor = (((a-b)/(2t))-d)/c
3. multipliziere jede möglichkeit der geldproduktion mit diesem faktor.
effekte im einzelnen:
- was ist der faktor?
der faktor wird so bestimmt, dass (unter der annahme, dass die produktion/verbauch identisch bleiben) nach 2t genausoviel geld im umlauf ist, wie gegenwert an waren.
- wieso 2t?
da der algorithmus alle t ausgeführt wird, fällt der faktor nicht so extrem aus.
beispiel: alle 24h wird der algo ausgeführt. beim 1. durchlauf ist fakor = 0.5. nach 48h wäre er dann theoretisch 1, aber nach 24h kommt die nächste bestimmung, die ihn dann auf 0.75 setzt usw.
die änderungen fallen schlichtweg marginaler aus und extreme sprünge werden unwahrscheinlicher.
so in der art setze ich das bei mir im spiel erfolgreich ein.
ich hoffe, das, was ich ausdrücken wollte, ist angekommen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Das ist gut und schön, aber:
Original von Blabbo

Könnt ihr mir konkret beantworten, wie ich das Geld erstmal ins Spiel bringe?
Denn wenn Geld ins Spiel gebracht wird, ist ja erstmal die Frage, WER es bekommen soll.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von TheUndeadable
Wie die Bank konkret Geld in Umlauf bringt, weiß ich nicht. Dazu müsste man einen VWLer fragen. (Scheinbar sind sie doch zu was zu gebrauchen).
Ich kann mir vorstellen, dass man dies über effizient über Zinsen machen könnte.
Eine Möglichkeit, die ich mir mal vorgestellt hatte, wäre ein Händler, der gewisse Produkte zu einem Festpreis an- und verkäuft. Darüber kann man die Preise und damit auch die Geldsumme regulieren. Ist zuviel Geld im Umlauf, so erhöht der Händler seine Preise, ist zuwenig Geld im Umlauf, so erniedrigt er sie.
Ist aber nur ein grobes Konzept ohne detailliert darüber nachgedacht zu haben.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Interessant, zeichnet ja ein recht negaitves Bild.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von abuzeus
Entspricht aber ungefähr dem, was man in einer Einführungsvorlesung in die VWL lernt. Nur wird da weniger Wert auf die Weltherrschaft gelegt. VOr allem der Übergang zu Papier und Buchgeld sowie der Prozess der Geldvermehrung enstpricht ziemlich genau der Realität, es gibt in der Wirklichkeit aber noch ein paar Sicherungsmechanismen, damit eine Bankpleite nicht die Welt in den Abgrund reisst.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von schokofreak
Original von Blabbo
edit: @schokofreak: in deinem System wird die Nachfrage garnicht beachtet, oder?!

Falsch: Kurzfristig gesehen bewirkt hohe Nachfrage minimale Lagerbestände => Bewirkt dass der Preis aktuell sehr hoch ist.
Langfristig gesehen wird, durch die permanent niedrige Lagerbestände, das Preisniveau angepasst. Sprich du hast 100 % Angebot / Nachfrage. Ohne dass du irgendwelche Komplexen und Fehleranfälligen Funktionen hast. Denn sämtliche Funktionen von oben führen zu unkontrolierbaren Geldmengen.
@BjoernLilleike: ACHTUNG!!! Ein Marktplatz darf NIE zur Steuerung der Geldmenge eingesetzt werden. Deshalb sollte ein Markt normalerweise weder Geld aus dem markt nehmen, noch in den Markt einfügen.
Wie man aktuell Geld in Umlauf bringt? Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten, welche jedoch auf einem funktionierenden Markt basieren. Ansonsten wird es chaotisch:
- Möglichkeit 1: Die gesamtproduktion der Spieler mal einen Prozentsatz (ev. so 10 Prozent) wird kontinuierlich von den Märkten eingekauft. Dies geschieht über NPCs, welche die Ware vernichten, dafür aber immer die Marktpreise bezahlen (wie dies andere Spieler auch tun würden).
=> Preisberechnungen sowie Geldwertberechnungen einfach möglich, allerdings schlechte Verteilung sowie RPG Effekt.
- Möglichkeit 2: Pro spieler, pro Einheit, whateva wird pro Tag X Virtuelle Einheiten einer virtuellen Währung angehäuft (unsichtbar). Mit diesen virtuellen Einheiten werden an (zufälligen) Märkten zufällige Ereignisse ausgelöst (Beispielsweise Erhöhung resp. Verringerung des Soll- Lagerbestandes). Dadurch wird das Geld gerecht in Umlauf gebracht. Durch einen Index, welcher die Marktpreise überwacht, sowie einem "virtuellen" Markt für die Virtuellen Einheit wird der Wert von Virtuellen Einheiten (und somit der Geldwert) geregelt.
- Möglichkeit 3:
Das geld kommt ausschliesslich durch Aufträge, Quests, ... ins Spiel.
Dies bewirkt dass nur einmal verdiente Credits eingesetzt werden können. Dies wird höchst warscheinlich zu einer deflation führen. Diese steigert gleichzeitig den Anreiz Quests zu lösen als auch dass sie neuen Spielern den speilstart erleichtert (respektive den Vorsprung der alteingesessenen Verringert).
Dies sind 3 Möglichkeiten welche sich bewährt haben. Ich würde nie Möglichkeiten kombinieren, ansonsten wird das ganze nur schwer berechenbar.
Gruss
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Tetha
Warum fangt ihr bei der Frage nicht gleich mit Reglern an?
Ein ID, bzw, PID-Regler wüde imo das Verhalten der Nachfrage recht gut simulieren, und danach der Preis kann durch einen weiteren PID-Regler auf der Nachfrage geregelt werden.
Betrachten wir also den ersten Regler:
Dieser Regler kriegt als Eingabe den Lagerbestand.
Der differentielle Anteil sollte sich primär auf negative Steigungen beziehen und dann mit einem lokalen Maximum der Nachfrage reagieren.
Das simuliert dann, dass Leute Hamsterkäufe tätigen, wenn auf einmal ein Gut seltener wird. Logischerweise ergibt das hier auch Schwingungen, da dieser Hamsterkauf den Lagerbestand erneut drastisch drücken kann .
Der integrale Bestandteil betrachtet die bisherige Lagermenge. Ist diese dauerhaft relativ hoch, so sollte sich die Nachfrage geringer einpendeln, weil die Ware eben immer irgendwie verfügbar ist. Ist der Lagerbestand dagegen eher gering, sollte die Nachfrage steigen, weil eben jeder dieses Zeugs haben will
Ein proportionaler Anteil wäre am ehesten eine gewisse Stammkundschaft.
Danach der Preis ist logischerweise wieder ein ID- oder PID-Regler auf der Nachfrage.
Der Differentialteil simuliert dann relativ einfach, dass Händler auf eine stark steigende Nachfrage mit einem stark gestiegenen Preis reagieren, um durch Hamsterkäufe Profit zu erwirtschaften.
Der integrale Bestandteil ist dann eine Reaktion, die auf eine konstante, hohe Nachfrage mit einem steigenden Preis reagiert.
Dieser Regler sollte weiterhin einen Minimalwert haben, was eben ndie Produktionskosten einer Ware sind.
Für die nächste Stufe des Realismus baut man nun noch eine negative Rückkopplung vom Preis zur Nachfage, am besten auch wieder ein D-Regler, d.h., ein Senken des Preises ergibt ein Steigen der Nachfrage, während ein Steigern des Preises einen negativen Einschlag auf die Nachfrage hat. Ein Integral-Anteil für diesen Regler könnte man auch noch einbauen, indem ein lange konstanter Preiseinen langsamen Anstieg der Nachfrage resultiert, bis zu einem Maximalwert.
Der Nachteil an einem derartigen System ist, dass es mühsam sein kann, die Konstanten der Regler zu finden (man muss sich dann halt Testdaten zusammenbauen und mit relativ einfach zu findenden Standard-mechanismen draufhauen und danach noch ein bisserl herumprobieren).
Zum anderen ist problematisch, dass man sich dann ernsthaft Gedanken über den Wert der Waren machen *muss*, da ansonsten einige Waren wegen dauerhaft zu hohem (Produktions-)Preis aus dem Wirtschaftskreislauf herausfallen, weil eben keiner die für den Preis kauft.
MfG

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