Hallo,
da es heutzutage überhaupt kein Problem mehr ist 2 (oder mehr) E-Mail-Adressen gleichzeitig zu haben, würde ich gerne in diesem Thread den besten Lösungsvorschlag gegen Multi-Accounting herausfinden.
- Loggen der IP (darf man das überhaupt?)
- das alt-bewährte Konzept der E-Mail-Adressen-Bestätigung
- Beobachten der Handels-Aktivitäten, und bei auffälligen Mustern die IP überprüfen
All das wären Möglichkeiten. Welche ist die Beste? Gibt es bessere?
Um das soll es hier gehen!
Grüße ...
Bester Schutz gegen Multi-Accounting
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von RBS05
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von splasch
Wens etwas kosten darf. Dann kanste es wie bei ebay machen. Und eine Aktivierung per Post verschicken.
Den Wohnadressen kann man nicht soleicht austauschen wie Mail Adressen.
Eine weitere umstritende sache were eine kopie des Ausweises.
Mfg Splasch
Den Wohnadressen kann man nicht soleicht austauschen wie Mail Adressen.
Eine weitere umstritende sache were eine kopie des Ausweises.
Mfg Splasch
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von Alex deLarge
Original von splasch
Wens etwas kosten darf. Dann kanste es wie bei ebay machen. Und eine Aktivierung per Post verschicken.
Den Wohnadressen kann man nicht soleicht austauschen wie Mail Adressen.
Eine weitere umstritende sache were eine kopie des Ausweises.
Mfg Splasch
Das wirkt allerdings alles sehr abschreckend auf die User. Browsergames zeichen sich dadurch aus, dass man sich einfach registrieren und losspielen kann - niemand wartet dann noch gerne auf einen Brief. Zudem würde sicherlich ein großer Teil der User davor zurückschrecken, ihre privaten Daten anzugeben.
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von Klaus
Zu dem Thema hatten wir schon X Themen, die gute Lösungen hervorgebracht haben. Ich empfehle sich mal umzuschauen.
Es läuft immer wieder darauf hinaus alle Faktoren zusammenzuziehen und von Fall zu Fall zu unterscheiden. Alleine aufgrund der IP kann man gar nix aussagen. Email-Adressen aktivieren ist heutzutage sowieso sinnlos ([email protected], [email protected], [email protected]...).
Es läuft immer wieder darauf hinaus alle Faktoren zusammenzuziehen und von Fall zu Fall zu unterscheiden. Alleine aufgrund der IP kann man gar nix aussagen. Email-Adressen aktivieren ist heutzutage sowieso sinnlos ([email protected], [email protected], [email protected]...).
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von Lubi
Wirksamer Schutz gegen Multi-Hunting lässt sich lediglich durch ein geschicktes Spielkonzept lösen. Wenn man sich entweder mit einem Account hinreichend beschäftigen kann (aber nicht muss), so dass nicht die Langeweile für einen zweiten Account aufkommt oder man die spielerischen Unterstützungsmöglichkeiten so gestaltet, dass Multi-Accounts keinen wirklichen Vorteil bringen, hat man automatisch nur relativ kurzfristig Multi-Accounts.
Technisch lässt sich nahezu jeder Schutz (selbst Pass, Brief...) knacken. Lösungen hierfür: Brief an die Adresse des Freundes oder der Freundin senden, Pass des Bruders... mitschicken. Also selbst diese Schutzmassnahmen helfen nicht gegen Multi-Accounts. Diese helfen lediglich dabei, Spieler loszuwerden...
Technisch lässt sich nahezu jeder Schutz (selbst Pass, Brief...) knacken. Lösungen hierfür: Brief an die Adresse des Freundes oder der Freundin senden, Pass des Bruders... mitschicken. Also selbst diese Schutzmassnahmen helfen nicht gegen Multi-Accounts. Diese helfen lediglich dabei, Spieler loszuwerden...
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von n26
Man könnte zB Premium only Karten/Runden anbieten. Dadurch mindert sich das Multiinteresse beim Großteil automatisch.
Sonst bleibt fast nur das Vergleichen und Auswerten von Aktivitäten.
Sonst bleibt fast nur das Vergleichen und Auswerten von Aktivitäten.
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von cherry
Original von Lubi
Wirksamer Schutz gegen Multi-Hunting lässt sich lediglich durch ein geschicktes Spielkonzept lösen.
Aeh.. hmm. Das hast Du sicher anders gemeint :-)
Original von Lubi
[...] so gestaltet, dass Multi-Accounts keinen wirklichen Vorteil bringen [...]
Da ist was wahres dran. Aber das hat ja im Grunde zur Folge, dass die spielbeeinflussende Interaktion zwischen Spielern reduziert oder ganz rausgenommen wird. In der letzten Konsequenz gibt das ein Singleplayer Spiel - online. Ich denke das kann dem Spiel ziemlich schaden.
Des weiteren frage ich mich wann man sich eigentlich ueber Multis Gedanken machen soll oder Gedanken macht. Waehrend der Konzeption, so dass man das Spiel tatsaechlich wie von Lubi vorgeschlagen darauf auslegt multi-unfreundlich zu sein? Oder sollte es ein Teil der technischen Seite sein und das Spielkonzept unberuehrt lassen? Ich meine schliesslich sind mehrere Accounts cheating - soll das Konzept schon von Betruegern ausgehen?
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von n26
Eine glaube hier noch nicht genannt Möglichkeit ist das Setzen eines Cookies, welches den User markiert. Dies geht ja beim Browserneustart und beim Reconnecten des Internets nicht verloren.
Es ist zwar leicht das zu umgehen (einfach Cookie löschen) aber einige Spieler werden dafür nicht das nötige Know-How haben, wodurch man eventuell einige Multiaccounts verhindern kann.
Den Wohnadressen kann man nicht soleicht austauschen wie Mail Adressen.
Eine weitere umstritende sache were eine kopie des Ausweises.
Man könnte hier zusätzliche Karten/Runden anbieten, welche nur nach dem Aktivieren mit einer Ausweiskopie betretbar sind. Da das dann nicht die Standard Karte/Runde ist, verscheucht man so auch keine Spieler.
Ein 100%iger Schutz ist aber auch das nicht... da wäre z.B. die Möglichkeit die Kopie eines Freundes einzuschicken. Aber trotzdem könnte man so die Multianzahl erheblich senken.
Da ist was wahres dran. Aber das hat ja im Grunde zur Folge, dass die spielbeeinflussende Interaktion zwischen Spielern reduziert oder ganz rausgenommen wird. In der letzten Konsequenz gibt das ein Singleplayer Spiel - online. Ich denke das kann dem Spiel ziemlich schaden.
Das stimmt allerdings. Bei einem Rollenspiel könnte es dann zB so aussehen, dass ein Char kein Startkapital hat und das Handeln mit anderen Spielern verboten ist. Weiterhin müsste es dann feste Preise beim Händler geben. Ich kenne so ein Spiel und mit Interaktionen mit anderen Spielern ist da wirklich nicht viel. Die anderen Spieler sind dann einfach nur für den Schwanzvergleich da.
Bei einem Strategiespiel fällt mir gerade kein Konzept ein, welches Multiaccounts unattraktiv macht.
Des weiteren frage ich mich wann man sich eigentlich ueber Multis Gedanken machen soll oder Gedanken macht. Waehrend der Konzeption, so dass man das Spiel tatsaechlich wie von Lubi vorgeschlagen darauf auslegt multi-unfreundlich zu sein? Oder sollte es ein Teil der technischen Seite sein und das Spielkonzept unberuehrt lassen? Ich meine schliesslich sind mehrere Accounts cheating - soll das Konzept schon von Betruegern ausgehen?
Ich würde sagen beides. Wenn man am Konzept sitzt kann es nicht verkehrt sein, sich Gedanken über dieses Thema zu machen. Denn vielleicht gibt es tatsächlich dafür eine Möglichkeit ohne das Konzept zu verunstalten. Wenn es aber darauf hinausläuft, dass man das Konzept "verunstaltet", sollte man es auf die technische Seite verlegen.
Es ist auch nicht verkehrt sich beim Konzept schon über spätere MultiHuntingTools Gedanken zu machen. Denn so könnte man solche Tools direkt in der Hauptentwicklungsphase mit einbauen, wodurch man sich eventuellen späteren Ärger ersparen kann.
Es ist zwar leicht das zu umgehen (einfach Cookie löschen) aber einige Spieler werden dafür nicht das nötige Know-How haben, wodurch man eventuell einige Multiaccounts verhindern kann.
Original von splasch
Den Wohnadressen kann man nicht soleicht austauschen wie Mail Adressen.
Eine weitere umstritende sache were eine kopie des Ausweises.
Man könnte hier zusätzliche Karten/Runden anbieten, welche nur nach dem Aktivieren mit einer Ausweiskopie betretbar sind. Da das dann nicht die Standard Karte/Runde ist, verscheucht man so auch keine Spieler.
Ein 100%iger Schutz ist aber auch das nicht... da wäre z.B. die Möglichkeit die Kopie eines Freundes einzuschicken. Aber trotzdem könnte man so die Multianzahl erheblich senken.
Original von cherry
Da ist was wahres dran. Aber das hat ja im Grunde zur Folge, dass die spielbeeinflussende Interaktion zwischen Spielern reduziert oder ganz rausgenommen wird. In der letzten Konsequenz gibt das ein Singleplayer Spiel - online. Ich denke das kann dem Spiel ziemlich schaden.
Das stimmt allerdings. Bei einem Rollenspiel könnte es dann zB so aussehen, dass ein Char kein Startkapital hat und das Handeln mit anderen Spielern verboten ist. Weiterhin müsste es dann feste Preise beim Händler geben. Ich kenne so ein Spiel und mit Interaktionen mit anderen Spielern ist da wirklich nicht viel. Die anderen Spieler sind dann einfach nur für den Schwanzvergleich da.
Bei einem Strategiespiel fällt mir gerade kein Konzept ein, welches Multiaccounts unattraktiv macht.
Original von cherry
Des weiteren frage ich mich wann man sich eigentlich ueber Multis Gedanken machen soll oder Gedanken macht. Waehrend der Konzeption, so dass man das Spiel tatsaechlich wie von Lubi vorgeschlagen darauf auslegt multi-unfreundlich zu sein? Oder sollte es ein Teil der technischen Seite sein und das Spielkonzept unberuehrt lassen? Ich meine schliesslich sind mehrere Accounts cheating - soll das Konzept schon von Betruegern ausgehen?
Ich würde sagen beides. Wenn man am Konzept sitzt kann es nicht verkehrt sein, sich Gedanken über dieses Thema zu machen. Denn vielleicht gibt es tatsächlich dafür eine Möglichkeit ohne das Konzept zu verunstalten. Wenn es aber darauf hinausläuft, dass man das Konzept "verunstaltet", sollte man es auf die technische Seite verlegen.
Es ist auch nicht verkehrt sich beim Konzept schon über spätere MultiHuntingTools Gedanken zu machen. Denn so könnte man solche Tools direkt in der Hauptentwicklungsphase mit einbauen, wodurch man sich eventuellen späteren Ärger ersparen kann.
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von altertoby
nein davon sollte das Konzept nicht ausgehen, sondern dass das Ziel fast aller Spieler eine gute Position ist (zumindest wenn das Spiel darauf ausgelegt ist, was meistens der Fall ist)
Mutli-Account ist eig. garnicht schlimm (ob jetzt einer 2 Accounts hat oder 2 Spieler je einen...), sondern dass von a nach b die meisten Ressourcen/Schiffe oder was auch immer fließen. Das ist auch sehr gut möglich mit 2 Personen und schadet dem Spiel genauso wie ein Multiaccount.
Das Konzept muss also davon ausgehen, dass man sich unterstützen kann, aber nicht so dass 2 Accounts (egal ob 2 Personen oder nur eine) übermächtig werden kann.
Mutli-Account ist eig. garnicht schlimm (ob jetzt einer 2 Accounts hat oder 2 Spieler je einen...), sondern dass von a nach b die meisten Ressourcen/Schiffe oder was auch immer fließen. Das ist auch sehr gut möglich mit 2 Personen und schadet dem Spiel genauso wie ein Multiaccount.
Das Konzept muss also davon ausgehen, dass man sich unterstützen kann, aber nicht so dass 2 Accounts (egal ob 2 Personen oder nur eine) übermächtig werden kann.
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von Klaus
Das Problem ist nur dass dann die Spieler sich betrogen fühlen wenn sowas ans Licht kommt oder gar erlaubt wird. Das lässt sich ganz gut mit Spitzenathleten vergleichen, wo es nur darum geht wer mehr doped.
Den Handel kann man überwachen und so jemanden ertappen wenn er versucht sich einen Vorteil zu schaffen. Aber beim Fluss von Informationen ist das nicht so leicht. Z.B. hat ein Spieler seinen Multi-Account in der verfeindeten Allianz und kann so schön spionieren. In einem für Multis offenem Spielkonzept wäre hier die Konsequenz, dass man die halbgaren und zufallsbasierten Spielspionmethoden abschafft und die Methode mit dem Multi attraktiv macht. Die Allianzmitglieder müssen dann selber zusehen wie sie Spione entlarven.
Den Handel kann man überwachen und so jemanden ertappen wenn er versucht sich einen Vorteil zu schaffen. Aber beim Fluss von Informationen ist das nicht so leicht. Z.B. hat ein Spieler seinen Multi-Account in der verfeindeten Allianz und kann so schön spionieren. In einem für Multis offenem Spielkonzept wäre hier die Konsequenz, dass man die halbgaren und zufallsbasierten Spielspionmethoden abschafft und die Methode mit dem Multi attraktiv macht. Die Allianzmitglieder müssen dann selber zusehen wie sie Spione entlarven.
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von Lubi
Original von cherry
Aeh.. hmm. Das hast Du sicher anders gemeint :-)
Korrekt. Man sollte nicht schreiben und telefonieren gleichzeitig ;-)
@Topic:
Multi-Dasein uninteressant zu machen bedeutet nicht automatisch auch Interaktionsmöglichkeiten zu mindern. Aber das kann man nur pro Spielkonzept wirklich ausgefeilt lösen. (Ps. Gute Buchliteratur in dem Bereich ist bisher sehr sparsam nur zu kriegen - aber es gibt Bücher die diese Punkte teilweise thematisieren, wobei sie das nur als Randpunkt behandeln).
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von Fodazd
Ich habe mir ebenfalls über dieses Thema Gedanken gemacht, und bin zu dem Schluss gekommen, dass reines Logen zu wenig ist, um effektiv gegen Multis vorgehen zu können... Und da in meinem Spiel Handel, Diplomatie und Interaktion eine große Rolle spielen sollen, wären Multis bei mir schon aus Prinzip eine lohnende Angelegenheit, weshalb die Möglichkeit des "geschickten Spielkonzepts" bei mir auch ausfällt.
Stattdessen habe ich mir eine andere Möglichkeit überlegt:
Ich verlange von jedem neu Registrierten, dass er irgenwann in den ersten 14 Tagen ein Chatgespräch mit mir führt, indem er ein wenig über sich erzählen bzw. Smalltalk führen soll... Was sich aufgrund der Tatsache, dass es sich in meinem Fall um ein RPG handelt wunderbar ins Spiel integrieren lässt, z.b. könnte der Charakter des neuen Spielers bei seiner Einreise in die Spielwelt von einem Wachsoldaten an der Grenze aufgehalten werden, der wissen will, was ihn denn hierher führt oder etwas in die Richtung.
Zweck:
Es ist leicht, Mailadresse oder IP auszutauschen, aber wesentlich schwieriger, sich plötzlich in einem Gespräch (selbst wenn es nur ein Chat ist) wie eine völlig andere Person zu verhalten, bzw. irgendwelche Details aus einem fiktiven Leben zu erfinden... Die Alternative wäre halt, sich zweimal als der Selbe vorzustellen, was die Sache natürlich noch einfacher macht...
Natürlich wäre diese Lösung nur praktikabel, wenn das Spiel noch relativ klein ist... Sollte es zu groß werden, um mit allen neuen Usern dieses Gespräch führen zu können, dann wähle man aus der Community einige Leute aus, die sich durch Fairness, Aktivität und Menschenkenntnis auszeichnen, um diese Aufgabe zu übernehmen.
Überhaupt bin ich der Meinung, dass man bei der Multisuche vermehrt mit den Usern zusammenarbeiten sollte... Beispielsweise könnte ein User bemerken, dass sich zwei unterschiedliche Charaktere im Chat völlig gleich verhalten, bzw. ihm könnte ein klassischer freudscher Versprecher auffallen. Sollte der User das melden und der Verdacht berechtigt gewesen sein, könnte man kleine Belohnungen verteilen, z.b. einen Benutzertitel "Multihunter" im Forum o.ä.
Natürlich hätte das ganze den Nachteil, dass User willkürlich und subjektiv handeln können, was nicht unbedingt optimal ist... Auf der anderen Seite lassen sich Scripts genauso täuschen, wenn man weis wie, und wenn harte Fakten fehlen (wie es bei Multis ja oft der Fall ist), setze ich lieber auf menschliche Unterstützung als auf technische Lösungen. Was außerdem Probleme machen könnte, ist dass manche User (zurecht) sehr vorsichtig mit dem Ausplaudern ihrer persönlichen Daten sind, weshalb man allgemeinere Informationen zum Vergleich heranziehen müsste... Viel restriktiver als "schick mir eine Kopie deines Ausweises!" ist das allerdings nicht, und definitiv einfacher zu realisieren und weniger abschreckend.
Diese Methode soll natürlich nicht die technische Seite des ganzen (die bereits gebrachten Vorschläge oben z.b.) ersetzen, sondern sie unterstützen, um auch bei jemandem, der technisch versiert genug ist um diese Mechanismen zu umgehen, noch eine Chance auf Erwischen zu haben.
Stattdessen habe ich mir eine andere Möglichkeit überlegt:
Ich verlange von jedem neu Registrierten, dass er irgenwann in den ersten 14 Tagen ein Chatgespräch mit mir führt, indem er ein wenig über sich erzählen bzw. Smalltalk führen soll... Was sich aufgrund der Tatsache, dass es sich in meinem Fall um ein RPG handelt wunderbar ins Spiel integrieren lässt, z.b. könnte der Charakter des neuen Spielers bei seiner Einreise in die Spielwelt von einem Wachsoldaten an der Grenze aufgehalten werden, der wissen will, was ihn denn hierher führt oder etwas in die Richtung.
Zweck:
Es ist leicht, Mailadresse oder IP auszutauschen, aber wesentlich schwieriger, sich plötzlich in einem Gespräch (selbst wenn es nur ein Chat ist) wie eine völlig andere Person zu verhalten, bzw. irgendwelche Details aus einem fiktiven Leben zu erfinden... Die Alternative wäre halt, sich zweimal als der Selbe vorzustellen, was die Sache natürlich noch einfacher macht...
Natürlich wäre diese Lösung nur praktikabel, wenn das Spiel noch relativ klein ist... Sollte es zu groß werden, um mit allen neuen Usern dieses Gespräch führen zu können, dann wähle man aus der Community einige Leute aus, die sich durch Fairness, Aktivität und Menschenkenntnis auszeichnen, um diese Aufgabe zu übernehmen.
Überhaupt bin ich der Meinung, dass man bei der Multisuche vermehrt mit den Usern zusammenarbeiten sollte... Beispielsweise könnte ein User bemerken, dass sich zwei unterschiedliche Charaktere im Chat völlig gleich verhalten, bzw. ihm könnte ein klassischer freudscher Versprecher auffallen. Sollte der User das melden und der Verdacht berechtigt gewesen sein, könnte man kleine Belohnungen verteilen, z.b. einen Benutzertitel "Multihunter" im Forum o.ä.
Natürlich hätte das ganze den Nachteil, dass User willkürlich und subjektiv handeln können, was nicht unbedingt optimal ist... Auf der anderen Seite lassen sich Scripts genauso täuschen, wenn man weis wie, und wenn harte Fakten fehlen (wie es bei Multis ja oft der Fall ist), setze ich lieber auf menschliche Unterstützung als auf technische Lösungen. Was außerdem Probleme machen könnte, ist dass manche User (zurecht) sehr vorsichtig mit dem Ausplaudern ihrer persönlichen Daten sind, weshalb man allgemeinere Informationen zum Vergleich heranziehen müsste... Viel restriktiver als "schick mir eine Kopie deines Ausweises!" ist das allerdings nicht, und definitiv einfacher zu realisieren und weniger abschreckend.
Diese Methode soll natürlich nicht die technische Seite des ganzen (die bereits gebrachten Vorschläge oben z.b.) ersetzen, sondern sie unterstützen, um auch bei jemandem, der technisch versiert genug ist um diese Mechanismen zu umgehen, noch eine Chance auf Erwischen zu haben.
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von Caed
@Fodzad
Ich denke nicht das es richtig greifen würde wenn du mehrere Wächter im Einsatz hast. Die Wächter müssten sich schon ihre Gespräche gegenseitig zeigen und so wäre für jeden einzelnen immer noch eine Menge zu tun wenn der die Spieler eine größere Menge ausmachen.
Aber dazu viel mir eine Idee ein:
Man könnte vielleicht von jedem Spieler ein sehr aussagekräftiges Profil verlangen das nicht so einfach ausgedacht werden kann (aber wirklich vorstellen kann ich mir das auch nicht...).
Das Loggen und vielleicht das autmatisierte Suchen von Verhaltens-/Interaktionsmustern dürften meiner Meinung nach die einzigsten Möglichkeiten darstellen.
Vielleicht sollte man es einfach nicht möglich machen das ein Spieler von einem anderen ohne eine Entschädigung etwas bekommen kann, so läuft es ja "eigentlich" auch in der Realität und da muss man wieder ans Konzept rangehen.
Ich denke nicht das es richtig greifen würde wenn du mehrere Wächter im Einsatz hast. Die Wächter müssten sich schon ihre Gespräche gegenseitig zeigen und so wäre für jeden einzelnen immer noch eine Menge zu tun wenn der die Spieler eine größere Menge ausmachen.
Aber dazu viel mir eine Idee ein:
Man könnte vielleicht von jedem Spieler ein sehr aussagekräftiges Profil verlangen das nicht so einfach ausgedacht werden kann (aber wirklich vorstellen kann ich mir das auch nicht...).
Das Loggen und vielleicht das autmatisierte Suchen von Verhaltens-/Interaktionsmustern dürften meiner Meinung nach die einzigsten Möglichkeiten darstellen.
Vielleicht sollte man es einfach nicht möglich machen das ein Spieler von einem anderen ohne eine Entschädigung etwas bekommen kann, so läuft es ja "eigentlich" auch in der Realität und da muss man wieder ans Konzept rangehen.
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von altertoby
mhh warum habt ihr alle was gegen Multi-Accounts
Das Argument mit dem Multi beim Ally-Gegner ist auch eher komisch... frag ich halt nen Freund ob er nicht Lust hat
Das gleiche trifft auf Handeln oder sowas zu...
hab ich auch schon relativ oft erlebt, dass irgendwelche "Pros" nicht die Zeit haben in einer neuen Runde aktiv mitzuspielen, haben aber ihren Freunden den gefallen getan diese zu ünterstützen (z.B. durch Resslieferungen oder sich auf die Schädigung von anderen konzentriert, ihr eigener Acci war ihnen ja so gut wie egal).
Und sowas kann man a) nicht verbieten und b) ist es schlimmer für das Spiel als ein Multi, aber c) die Comunity hat meistens dagegen weniger als gegen Multis
@Caed: Das Argument mit dem "Nichts tauschen ohne Gegenleistung" ist auch nicht hieb und stichfest... wie oben bereits erwähnt mit den "inaktiven Pros" oder was ist wenn ich nen Neuanfänger unterstützen will...
oder was ich auch schon hatte... am Anfang der Runde habe ich jemand mit fast allem was ich produziert hab unterstützt, er hat einen gemeinsamen Feind so erfolgreich besiegt und im Anschluss mir dann die Ressourcen zurückgezahlt... das ging aber locker über die gesamte Spielrunde (mehrere Monate) bis wir beide wieder bei rund +- 0 waren
aber es war sehr lustig, dass wir so einen übermächtig erscheinenden Feind besiegen konnten, und sowas ist einfach mMn der Spaß in einem BG..zusammen was erreichen!!
Ich bin dann eher für die Selbstregulierung... Handelschiffe können abgefangen werden, genauso evt. Truppentransporte... eben alles was zum Pushen genutzt werden kann, sollte durch die Spieler verhindert/erschwert werden können. Und glaubt mir, die machen es sofort....egal ob es nun ein Mutlti oder 2 getrennte Personen sind
Das Argument mit dem Multi beim Ally-Gegner ist auch eher komisch... frag ich halt nen Freund ob er nicht Lust hat
Das gleiche trifft auf Handeln oder sowas zu...
hab ich auch schon relativ oft erlebt, dass irgendwelche "Pros" nicht die Zeit haben in einer neuen Runde aktiv mitzuspielen, haben aber ihren Freunden den gefallen getan diese zu ünterstützen (z.B. durch Resslieferungen oder sich auf die Schädigung von anderen konzentriert, ihr eigener Acci war ihnen ja so gut wie egal).
Und sowas kann man a) nicht verbieten und b) ist es schlimmer für das Spiel als ein Multi, aber c) die Comunity hat meistens dagegen weniger als gegen Multis
@Caed: Das Argument mit dem "Nichts tauschen ohne Gegenleistung" ist auch nicht hieb und stichfest... wie oben bereits erwähnt mit den "inaktiven Pros" oder was ist wenn ich nen Neuanfänger unterstützen will...
oder was ich auch schon hatte... am Anfang der Runde habe ich jemand mit fast allem was ich produziert hab unterstützt, er hat einen gemeinsamen Feind so erfolgreich besiegt und im Anschluss mir dann die Ressourcen zurückgezahlt... das ging aber locker über die gesamte Spielrunde (mehrere Monate) bis wir beide wieder bei rund +- 0 waren
aber es war sehr lustig, dass wir so einen übermächtig erscheinenden Feind besiegen konnten, und sowas ist einfach mMn der Spaß in einem BG..zusammen was erreichen!!
Ich bin dann eher für die Selbstregulierung... Handelschiffe können abgefangen werden, genauso evt. Truppentransporte... eben alles was zum Pushen genutzt werden kann, sollte durch die Spieler verhindert/erschwert werden können. Und glaubt mir, die machen es sofort....egal ob es nun ein Mutlti oder 2 getrennte Personen sind
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von BjoernLilleike
Multi-Accounts sind nur dann wirklich böse, wenn der Haupt-Account mit geringstem Aufwand einseitig unterstützt werdne kann.
Der wirksamste Schutz gegen Multi-Accounts ist deshalb nach wie vor konzeptionell: Die spielerischen Kosten für einen Multi-Account so hoch zu treiben, dass sich nur noch ein Bruchteil der Spieler die Mühe macht.
Der wirksamste Schutz gegen Multi-Accounts ist deshalb nach wie vor konzeptionell: Die spielerischen Kosten für einen Multi-Account so hoch zu treiben, dass sich nur noch ein Bruchteil der Spieler die Mühe macht.
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von Caed
@altertoby
Ich hab mich vielleicht nicht richtig ausgedrückt. Meine Idee die dahinter stand war das man für etwas das man bekommen hat früher oder später auch wieder etwas zahlen muss.
Dein Idee ist gut aber man könnte genauso auch den Handel mit Kredite erweitern und jemand der seine Kriedite nach einer gewissen Zeit nicht zurück zahlt könnte halt einfach gesperrt werden.
Jedensfall wollte ich sagen das man einfach mit dem Konzept versuchen sollte das Problem zu lösen. Logging oder sowas wie Wächter wären eher eine Notlösung.
Ich hab mich vielleicht nicht richtig ausgedrückt. Meine Idee die dahinter stand war das man für etwas das man bekommen hat früher oder später auch wieder etwas zahlen muss.
Dein Idee ist gut aber man könnte genauso auch den Handel mit Kredite erweitern und jemand der seine Kriedite nach einer gewissen Zeit nicht zurück zahlt könnte halt einfach gesperrt werden.
Jedensfall wollte ich sagen das man einfach mit dem Konzept versuchen sollte das Problem zu lösen. Logging oder sowas wie Wächter wären eher eine Notlösung.
gepostet vor 16 Jahre, 4 Monate von Toby
Wie wäre es damit? www.heise.de/newsticker/Geister-bedrohen-Internet-Explorer-Anwender--/meldung/110083
Klingt doch gut und viele benutzen ja noch immer den IE...
SCNR
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