Hallo allerseits.
Ich programmiere jetzt schon längere Zeit an einem eigenen Browsergame, genauer ein Fantasy-RPG. Das Grundgerüst läuft schon (lokal natürlich), und es existiert bereits ein funktionierender Prototyp des Kampfsystems.
Die Motivation für mich, ein BG zu entwickeln, war meine Unzufriedenheit mit allen anderen mir bekannten Browser-RPGs, die für meinen Geschmack irgendwie alle viel zu simpel waren... Das hat zur Folge, dass mein eigenes BG dazu konzipiert ist, extrem komplex zu sein und den Spielern möglichst viele Möglichkeiten zu bieten.
Und da sich hier in diesem Forum viele erfahrene Entwickler herumzutreiben scheinen, habe ich mir überlegt, einfach mal zu fragen, was ihr von meinem Konzept haltet, ob es Probleme gibt und ob es erfolgreich sein könnte... Ach ja: Nicht wundern, wenn euch einige Sachen aus offline-RPGs bekannt vorkommen.
Hier das Grundkonzept:
-> Es soll Low-Power, Low-Mana und Low-Fantasy sein, also eher in Richtung "reales Mittelalter mit Elfen, Zwergen und Magie". Dazu gehört auch, dass die Charaktere Nahrung und Wasser brauchen, schlafen müssen, ect.
-> Die Welt soll zu Beginn noch vollkommen unbesiedelt und unerforscht sein, allerdings können die Spieler im Laufe des Spiels Dörfer und Städte gründen, Rohstoffe abbauen und das Land kultivieren.
-> Crafting soll eine große Rolle spielen, und Charaktere mit Handwerksfähigkeiten sollen für das Spiel wichtig sein.
-> Interaktion zwischen den Charakteren soll einen wichtigen Teil des Spiels ausmachen und durch zahlreiche Features unterstützt werden. (u.a. gut ausgearbeitetes Gildensystem)
-> RPG-Style soll im Spiel selbst Pflicht sein.
-> Rundenlänge soll unendlich sein.
So... Das wars im Groben.
Meinungen? Erfahrungen? Kritik?
PS:
Den Thread, der ganz oben angepinnt ist, habe ich gelesen, und bis auf die Tatsache, dass ich noch nicht 18 bin, habe ich auch keine größeren Probleme festgestellt...
BG-Konzept: Mittelalter/Fantasy RPG mit hohem Realismusgrad
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Fodazd
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Lubi
Da hast du dir was großes vorgenommen.
Hier mal einige Tips von mir:
1. Du wirst einiges an Erfahrung sammeln müssen (und dich vor allem extrem mit z.B. MySQL o.ä. auseinander setzen müssen). Speziell im Bereich der Datenbank kann dir aufgrund der Komplexität deines Konzepts bei der Umsetzung andernfalls einiges an Leistung verloren gehen (was wiederrum Spieler abschrecken kann).
2. Bedenke bei jeder Anfrage des Clients, dass diese manipuliert sein kann. Das musst du so gut es geht abfangen (und nur gültige Anfragen gestatten).
3. Überlege dir, ob du vielleicht einen erfahrenen Programmierer (speziell aus der Browser-Game-Szene) suchst, der dir ein bisschen hilft über einige Hürden hinwegzukommen. Es werden Hürden kommen, die alleine nur schwer zu überwinden sind (auch für alte Hasen).
4. Das Grundkonzept sollte zu dem Zeitpunkt des ersten Programmierens schon möglichst sehr präzise sein. Dadurch ersparst du dir später dreifache Arbeit (doppelte Arbeit hat man beim Programmieren eines Browser-Games m.M. immer ;-) ).
Ein Lob von mir gibts aber auch noch:
Du hast dir ein Grobkonzept ausgedacht, welches sehr viel Potenzial entwickeln kann. Mach an dem Konzept weiter...
Ich hoffe, ich hab dich nicht zu sehr abgeschreckt (passiert mir in letzter Zeit schon mal ;-) )
Lubi
Hier mal einige Tips von mir:
1. Du wirst einiges an Erfahrung sammeln müssen (und dich vor allem extrem mit z.B. MySQL o.ä. auseinander setzen müssen). Speziell im Bereich der Datenbank kann dir aufgrund der Komplexität deines Konzepts bei der Umsetzung andernfalls einiges an Leistung verloren gehen (was wiederrum Spieler abschrecken kann).
2. Bedenke bei jeder Anfrage des Clients, dass diese manipuliert sein kann. Das musst du so gut es geht abfangen (und nur gültige Anfragen gestatten).
3. Überlege dir, ob du vielleicht einen erfahrenen Programmierer (speziell aus der Browser-Game-Szene) suchst, der dir ein bisschen hilft über einige Hürden hinwegzukommen. Es werden Hürden kommen, die alleine nur schwer zu überwinden sind (auch für alte Hasen).
4. Das Grundkonzept sollte zu dem Zeitpunkt des ersten Programmierens schon möglichst sehr präzise sein. Dadurch ersparst du dir später dreifache Arbeit (doppelte Arbeit hat man beim Programmieren eines Browser-Games m.M. immer ;-) ).
Ein Lob von mir gibts aber auch noch:
Du hast dir ein Grobkonzept ausgedacht, welches sehr viel Potenzial entwickeln kann. Mach an dem Konzept weiter...
Ich hoffe, ich hab dich nicht zu sehr abgeschreckt (passiert mir in letzter Zeit schon mal ;-) )
Lubi
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Nuky
Erinnert mich an www.no-magic-world.de/ .
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Fodazd
*kann es sein, dass das Forum hier gerne Beiträge schluckt? gerade alles neu schreiben müssen... *
Kurzfassung meines Posts:
@Lubi:
1.:
Datenbank steht größtenteils schon.
2.:
Hmm... Und wie macht man das am besten? (Programmiertechnisch?)
3.:
Bisher hat sich keine Hürde als unüberwindlich erwiesen...
4.:
Ist in docfiles und/oder im Kopf bereits vorhanden.
5.:
Stolz ich bin!
6.:
Mich abzuschrecken ist nicht so leicht...
@Nuky:
Werd ich mir mal anschauen.
Auf den ersten Blick würde ich folgendes anders machen:
-> PvP soll zentraler Bestandteil sein.
-> NPCs sollen nur eine äußerst untergeordnete Rolle spielen.
Kurzfassung meines Posts:
@Lubi:
1.:
Datenbank steht größtenteils schon.
2.:
Hmm... Und wie macht man das am besten? (Programmiertechnisch?)
3.:
Bisher hat sich keine Hürde als unüberwindlich erwiesen...
4.:
Ist in docfiles und/oder im Kopf bereits vorhanden.
5.:
Stolz ich bin!
6.:
Mich abzuschrecken ist nicht so leicht...
@Nuky:
Werd ich mir mal anschauen.
Auf den ersten Blick würde ich folgendes anders machen:
-> PvP soll zentraler Bestandteil sein.
-> NPCs sollen nur eine äußerst untergeordnete Rolle spielen.
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Kampfhoernchen
Liest sich sehr interessant.
zu 2.
Google mal nach "Hardened PHP".
Unbedingt dranbleiben. Die Community hilft dir sicherlich gern. Besuch uns doch mal im IRC und/oder Betrage hier Entwickler-Status.
zu 2.
Google mal nach "Hardened PHP".
Unbedingt dranbleiben. Die Community hilft dir sicherlich gern. Besuch uns doch mal im IRC und/oder Betrage hier Entwickler-Status.
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von raufaser
Naja, das es keine komplexen Browser RPGs gibt, ist nicht ganz richtig.
Schau mal bei meinem Spiel rein: dritte-macht-rpg.de - ist inzwischen schon ziemlich komplex geworden...
Schau mal bei meinem Spiel rein: dritte-macht-rpg.de - ist inzwischen schon ziemlich komplex geworden...
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Norakti
Hallo Fodazd.
Analubia ist genau das Spiel das du suchst
Auch wir entwickeln mit dem Ansatz, ein wirklich umfangreich komplexes Rollenspiel zu erschaffen.
Zwar ist unsere Welt schon besiedelt und es gibt viele NSCs und bald auch quests, doch der Spieler kann trotzdem häuser bauen solln, gilden sollen dörfer und burgen bauen.
Wir haben einen ziemlich klassischen Fantasy-Stil gewählt, also gibt es Elfen, Zwerge, Menschen, aber auch die Barbaren und die Faune als Spielbare Rassen.
Wir haben eine Riesige Welt die "gefüllt" werden muss und wir unterstützen Rollenspiel mit dem sogenannten"Rollenspielnamen" und einer Beschreibung die beim Betrachten eingesehen werden kann, sowie einer Hintergrundgeschichte.
Bei uns ist Rollenspiel sehr wichtig.
Außerdem wollen wir eine Welt schaffen, die zahlreiche Möglichkeiten als alernative zu dem klassischen "Abenteurer" bietet. deshalb kannd er Spieler genauso nur als reiner Handwerker umherziehen, oder sich häuslich in eigener werkstatt niederlassen können sollen, wie er als Barde oder Straßenkünstler für Unterhaltung sorgen knnen soll.
Auch in Analubia wird der CHarakter Nahrung, Schlaf und Unterhaltung brauchen.
Wenn du mehr Infos suchst, schau vorbei:
www.galaxy-news.de/games/2388_analubia.html
Forum: analubia.de
Spiel: analubia.eu
Wir sind noch ind er internen Alpha-Phase(wir suchen noch Alphatester, haben schon einige, nehmen aber noch welche auf), aber sobald unsre neue Portalseite fertig ist starten wir die offene Alpha und dann darf jeder spielen
Na das war jetz n bisl viel in eigener Sache, ich find natürlich klasse das du so ein spiel machst, ich weiß natürlich genau warum und kanns nachvollziehen.
Ich wünsch dir viel Spaß und jede Menge begeisterte SPieler
liebe Grüße
Norakti
Analubia ist genau das Spiel das du suchst
Auch wir entwickeln mit dem Ansatz, ein wirklich umfangreich komplexes Rollenspiel zu erschaffen.
Zwar ist unsere Welt schon besiedelt und es gibt viele NSCs und bald auch quests, doch der Spieler kann trotzdem häuser bauen solln, gilden sollen dörfer und burgen bauen.
Wir haben einen ziemlich klassischen Fantasy-Stil gewählt, also gibt es Elfen, Zwerge, Menschen, aber auch die Barbaren und die Faune als Spielbare Rassen.
Wir haben eine Riesige Welt die "gefüllt" werden muss und wir unterstützen Rollenspiel mit dem sogenannten"Rollenspielnamen" und einer Beschreibung die beim Betrachten eingesehen werden kann, sowie einer Hintergrundgeschichte.
Bei uns ist Rollenspiel sehr wichtig.
Außerdem wollen wir eine Welt schaffen, die zahlreiche Möglichkeiten als alernative zu dem klassischen "Abenteurer" bietet. deshalb kannd er Spieler genauso nur als reiner Handwerker umherziehen, oder sich häuslich in eigener werkstatt niederlassen können sollen, wie er als Barde oder Straßenkünstler für Unterhaltung sorgen knnen soll.
Auch in Analubia wird der CHarakter Nahrung, Schlaf und Unterhaltung brauchen.
Wenn du mehr Infos suchst, schau vorbei:
www.galaxy-news.de/games/2388_analubia.html
Forum: analubia.de
Spiel: analubia.eu
Wir sind noch ind er internen Alpha-Phase(wir suchen noch Alphatester, haben schon einige, nehmen aber noch welche auf), aber sobald unsre neue Portalseite fertig ist starten wir die offene Alpha und dann darf jeder spielen
Na das war jetz n bisl viel in eigener Sache, ich find natürlich klasse das du so ein spiel machst, ich weiß natürlich genau warum und kanns nachvollziehen.
Ich wünsch dir viel Spaß und jede Menge begeisterte SPieler
liebe Grüße
Norakti
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Todi42
Original von Norakti
Auch in Analubia wird der CHarakter Nahrung, Schlaf und Unterhaltung brauchen.
Was findet ihr daran so toll? Ich log mich noch mal eben ein, um meiner Spielfigure beim Schlafen zu zugucken. Wow, das macht Spaß ;-)
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Nephele
Der Ansatz mit dem Realismus ist interessant, wobei ich es dann nun wieder wirkllich interessant fände wieviel davon dann wirklich reinkommt,denn ich muß gestehen: Die meisten Mittelaltergames empfinde ich als relativ austauschbar, was IMO daran liegt,das die meisten Spieleentwickler es da treiben wie ein Rudel Historiker und eifrig voneinander abschreiben, statt mal etwas Quellforschung zu betreiben und dem prallen Stoff versuchen noch unbeackerte Seiten abzugewinnen.
Die es durchaus gibt (ich selbst suche für das eigene Projekt immer wieder neu danach), wobei alleine schon die Recherche danach ziemlich unterhaltsam sein kann.
Die es durchaus gibt (ich selbst suche für das eigene Projekt immer wieder neu danach), wobei alleine schon die Recherche danach ziemlich unterhaltsam sein kann.
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Fodazd
@Kampfhoernchen:
Das hardened PHP hört sich gut an. Sobald ich das Spiel online stelle, werde ich es ausprobieren.
IRC ist nicht so mein Ding, und Entwickler-Status kann ich dann betragen, wenn das Spiel fertig ist... Aber dranbleiben werde ich auf jeden Fall.
@raufaser:
Ich hab mir das Spiel mal kurz angeschaut, und muss sagen, dass ich positiv überrascht bin. Ein paar Sachen würde ich aber trotzdem anders machen:
-> Mir gefällt die Teilung in zwei Fraktionen nicht so gut...
-> Mir gefällt die Level- und Klassenbasiertheit nicht so gut... Ja, ich weis, dass das momentan so ziemlich jedes CRPG macht, aber ich möchte mich ja irgendwo auch von den anderen abheben...
Besonders genau habe ich es mir noch nicht anschauen können, werde ich aber auf jeden Fall noch tun.
@Norakti:
Klingt interessant. Werde ich mir auch mal anschauen, wenn ich die Zeit finde. (In nächster Zeit habe ich nur ziemlich eingeschränken Internetzugang, daher muss das wohl noch etwas warten...)
EDIT:
@Todi42:
Die Idee ist, dass der Charakter schläft, während man ausgeloggt ist... Da ich aber ein offline-activity System plane, und es etwas unrealistisch finde, dass die Charaktere rund um die Uhr aktiv sind, ohne sich eine Pause zu gönnen, ist die Notwendigkeit von Schlaf ein willkommenes Mittel, das einzuschränken.
EDIT2:
@Nephele:
Du sagst es... Daher bin ich auch vergleichsweise Skeptisch gegen eigentlich "etablierte" Systeme wie Charakterklassen oder -Stufen.
Das hardened PHP hört sich gut an. Sobald ich das Spiel online stelle, werde ich es ausprobieren.
IRC ist nicht so mein Ding, und Entwickler-Status kann ich dann betragen, wenn das Spiel fertig ist... Aber dranbleiben werde ich auf jeden Fall.
@raufaser:
Ich hab mir das Spiel mal kurz angeschaut, und muss sagen, dass ich positiv überrascht bin. Ein paar Sachen würde ich aber trotzdem anders machen:
-> Mir gefällt die Teilung in zwei Fraktionen nicht so gut...
-> Mir gefällt die Level- und Klassenbasiertheit nicht so gut... Ja, ich weis, dass das momentan so ziemlich jedes CRPG macht, aber ich möchte mich ja irgendwo auch von den anderen abheben...
Besonders genau habe ich es mir noch nicht anschauen können, werde ich aber auf jeden Fall noch tun.
@Norakti:
Klingt interessant. Werde ich mir auch mal anschauen, wenn ich die Zeit finde. (In nächster Zeit habe ich nur ziemlich eingeschränken Internetzugang, daher muss das wohl noch etwas warten...)
EDIT:
@Todi42:
Die Idee ist, dass der Charakter schläft, während man ausgeloggt ist... Da ich aber ein offline-activity System plane, und es etwas unrealistisch finde, dass die Charaktere rund um die Uhr aktiv sind, ohne sich eine Pause zu gönnen, ist die Notwendigkeit von Schlaf ein willkommenes Mittel, das einzuschränken.
EDIT2:
@Nephele:
Du sagst es... Daher bin ich auch vergleichsweise Skeptisch gegen eigentlich "etablierte" Systeme wie Charakterklassen oder -Stufen.
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Norakti
bei uns gibt es die Bedürfnisse in Form von "Pools", die aufgefüllt werden müssen.
zum Beispiel muss der Charakter etwas essen, damit mein Nahrungs-Bedürfnis gestillt wird.
der Charakter muss sich unterhalten lassen, damit er zufrieden ist, indem er zum Beispiel ins Theater geht oder dem Straßenkünstler zusieht.
Ich muss 8 von 24 Stunden zum schlafen benutzen. Deshalb muss ich jedoch nicht aufNachts spielen verzichten, sondern kann genauso vormittags schlafen und nachmittags dann spielen.
Auch den Schlaf unterbrechen ist kein Problem, der Charakter ist dann zwar müde, aber wenns wichtiges gibt was ich schnell erledigen muss ist das kein problem.
Das Schlafen bringt die SPieler einfach dazu, nicht den ganzen tag vor dem SPiel zu hocken (auch wenn bei uns 3 Charakterslots zur Verfügung stehen ), da wir verhindern möchten, dass unsere SPieler den ganzen Tag spielen müssen um erfolgreich zu sein.
Diese Konzepte sind aus der Verantwortung zu unseren Spielern entstanden, denn als Entwickler tragen wir eine große Verantwortung.
Wir haben uns gedanken gemacht, wie wir dafür sorgen, dass wir unsere Spieler nicht dazu motivieren, 24/7 zu spielen und auch mal ne Pause einzulegen. wenn klar ist, jeder muss schlafen und alle damit umgehen, dann stellt es keinen spielerischen nachteil und auch keinen komfortablen nachteil dar.
Wir planen auch, dass Spieler beim offline gehen im Spiel bleiben.
So können Spieler auch wärend sie weg sind ihre Waren anbieten und vor allem ist die Welt bevölkert und nicht so leer. vor allem wegen dem "Housing", damit die Leute auch in ihren Häusern sind, auch wenn sie offline sind.
Ich sag nur Learning by Doing.
aber beim Arbeiten mit zahlen kommt man immer wieder zurück zum "Level" weil es ein indiz für die stärke der charaktere ist und dem spieler die möglichkeit gibt schnell einzuschätzen ob der gegner zu stark ist.
wir sagen ihm das, indem wir das Level in einer aussage verstecken. ist ein gegner zu stark steht dort "übermächtig".
Ich wäre gespannt welchen Ansatz du in diesem Fall hast
lg,
Norakti
zum Beispiel muss der Charakter etwas essen, damit mein Nahrungs-Bedürfnis gestillt wird.
der Charakter muss sich unterhalten lassen, damit er zufrieden ist, indem er zum Beispiel ins Theater geht oder dem Straßenkünstler zusieht.
Ich muss 8 von 24 Stunden zum schlafen benutzen. Deshalb muss ich jedoch nicht aufNachts spielen verzichten, sondern kann genauso vormittags schlafen und nachmittags dann spielen.
Auch den Schlaf unterbrechen ist kein Problem, der Charakter ist dann zwar müde, aber wenns wichtiges gibt was ich schnell erledigen muss ist das kein problem.
Das Schlafen bringt die SPieler einfach dazu, nicht den ganzen tag vor dem SPiel zu hocken (auch wenn bei uns 3 Charakterslots zur Verfügung stehen ), da wir verhindern möchten, dass unsere SPieler den ganzen Tag spielen müssen um erfolgreich zu sein.
Diese Konzepte sind aus der Verantwortung zu unseren Spielern entstanden, denn als Entwickler tragen wir eine große Verantwortung.
Wir haben uns gedanken gemacht, wie wir dafür sorgen, dass wir unsere Spieler nicht dazu motivieren, 24/7 zu spielen und auch mal ne Pause einzulegen. wenn klar ist, jeder muss schlafen und alle damit umgehen, dann stellt es keinen spielerischen nachteil und auch keinen komfortablen nachteil dar.
offline-activity System
Wir planen auch, dass Spieler beim offline gehen im Spiel bleiben.
So können Spieler auch wärend sie weg sind ihre Waren anbieten und vor allem ist die Welt bevölkert und nicht so leer. vor allem wegen dem "Housing", damit die Leute auch in ihren Häusern sind, auch wenn sie offline sind.
"etablierte" Systeme
Ich sag nur Learning by Doing.
aber beim Arbeiten mit zahlen kommt man immer wieder zurück zum "Level" weil es ein indiz für die stärke der charaktere ist und dem spieler die möglichkeit gibt schnell einzuschätzen ob der gegner zu stark ist.
wir sagen ihm das, indem wir das Level in einer aussage verstecken. ist ein gegner zu stark steht dort "übermächtig".
Ich wäre gespannt welchen Ansatz du in diesem Fall hast
lg,
Norakti
gepostet vor 16 Jahre, 9 Monate von Nagila Hawa
Das mit den Offline-Aktivitäten und dem Schlafen würde ich halten wie die meisten Spiele, die sowas anbieten, nur eben auf dein "ein Charakter muß essen und schlafen" zugeschnitten. 8 Stunden schlafen, 4 Stunden "Freizeit" macht 12 Stunden am Tag. Ist man also 2 Stunden am Tag online, bleiben 10 Stunden für handwerkliche Dinge, oder zum Beispiel reisen um die Entfernungen einigermaßen realistisch zu halten ohne den Spieler zu zwingen während der online-Zeit zu reisen.
Ich würde kein "jetzt plane ich mal 8h Schlaf ein, wenn ich den unterbreche gibts Strafen", oder "oh nein, ich muß einloggen was essen" einbauen. Sowas ist vielleicht realistisch, aber ein Spiel darf dem Spieler mMn niemals so einen "Streß" machen.
Ein mmorpg mit ziemlich realistischen Spieler-Interaktionen, einem von Spielern geschaffenen Wirtschafts- und Politik-System ist zB Eve-Online. Hier bauen auch eigene Fabriken während der Offline-Zeit weiter, Waren werden verkauft/gekauft oder durch andere Spieler per Aufträge transportiert (wobei es durch Spieler-/NPC-Piraten etc Verluste geben kann) und man trainiert seine Fähigkeiten.
Ich würde kein "jetzt plane ich mal 8h Schlaf ein, wenn ich den unterbreche gibts Strafen", oder "oh nein, ich muß einloggen was essen" einbauen. Sowas ist vielleicht realistisch, aber ein Spiel darf dem Spieler mMn niemals so einen "Streß" machen.
Ein mmorpg mit ziemlich realistischen Spieler-Interaktionen, einem von Spielern geschaffenen Wirtschafts- und Politik-System ist zB Eve-Online. Hier bauen auch eigene Fabriken während der Offline-Zeit weiter, Waren werden verkauft/gekauft oder durch andere Spieler per Aufträge transportiert (wobei es durch Spieler-/NPC-Piraten etc Verluste geben kann) und man trainiert seine Fähigkeiten.
gepostet vor 16 Jahre, 8 Monate von Fodazd
So... In der Zwischenzeit habe ich schon einige Fortschritte gemacht. Allerdings haben sich jetzt, aufgrund dessen, dass eben schon ein bisschen mehr funktioniert, auch einige zusätzliche Fragen ergeben, die ich euch gerne stellen möchte. Es geht dabei primär um das PvP-Balance-System.
Hier erstmal das, was ich mir vorstelle:
Prinzipiell möchte ich mich von dem Konzept "Am Anfang bist du nichts, am Ende bist du Gott", das in den meisten MMORPGs derzeit vorherrscht, entfernen. Soll heißen: Anstatt einen neu erstellten Charakter bei 0 anfangen zu lassen, hat er bereits von Anfang an einige Fähigkeiten. Konkret: Jeder Charakter hat von Anfang an 4000-5000 Skillpunkte (hab ich noch nicht genau festgelegt), die er frei verteilen kann. Pro Outgame-Tag sollte es möglich sein, ungefähr 10 Skillpunkte zu verdienen.
Effekt: Auch wenn ein Charakter schon lange gespielt wird und sehr erfahren ist, kann er von mehreren "unerfahrenen" Charakteren überwältigt werden, wenn diese zumindest ein bisschen auf Kampf geskillt sind und sinnvoll zusammenarbeiten.
Diese Möglichkeit soll zusätzlich noch dadurch betont werden, dass die Qualität der Ausrüstung eine größere Rolle spielt als normal, und es keine "Levelvoraussetzungen" für Ausrüstung gibt. Soll heißen:
Ein unerfahrener Charakter mit Plattenrüstung und Zweihänder ist einem erfahreneren Charakter mit Wams und Dolch höchstwahrscheinlich überlegen...
Aufbauend auf diesem System möchte ich ein "offenes PvP" erlauben, also jeder darf jeden an jedem Ort zu jeder Zeit ohne Einschränkungen angreifen. So etwas wie "Nicht-PvP Bereiche" oder "Noobschutz" gibt es nicht.
Um nun zu verhindern, dass neue, eher nicht auf Kampf ausgelegte Charaktere ständig von stärkeren, erfahreneren Charakteren getötet werden, sollen Gilden und Reisegruppen mit allen nötigen Features ausgestattet werden, um Kämpfe gemeinsam zu führen. Auf diese Weise soll es möglich sein, dass sich die neuen Spieler selbst verteidigen, indem sie einen einzelnen, stärkeren Charakter ganz einfach durch zahlenmäßige Überlegenheit in die Knie zwingen.
...Soweit mein Konzept.
Haltet ihr es für sinnvoll/interessant/massentauglich?
Hat irgenjemand von euch vielleicht schon Erfahrungen mit sowas gemacht?
Fallen euch grobe Denkfehler oder Logiklücken auf?
Hier erstmal das, was ich mir vorstelle:
Prinzipiell möchte ich mich von dem Konzept "Am Anfang bist du nichts, am Ende bist du Gott", das in den meisten MMORPGs derzeit vorherrscht, entfernen. Soll heißen: Anstatt einen neu erstellten Charakter bei 0 anfangen zu lassen, hat er bereits von Anfang an einige Fähigkeiten. Konkret: Jeder Charakter hat von Anfang an 4000-5000 Skillpunkte (hab ich noch nicht genau festgelegt), die er frei verteilen kann. Pro Outgame-Tag sollte es möglich sein, ungefähr 10 Skillpunkte zu verdienen.
Effekt: Auch wenn ein Charakter schon lange gespielt wird und sehr erfahren ist, kann er von mehreren "unerfahrenen" Charakteren überwältigt werden, wenn diese zumindest ein bisschen auf Kampf geskillt sind und sinnvoll zusammenarbeiten.
Diese Möglichkeit soll zusätzlich noch dadurch betont werden, dass die Qualität der Ausrüstung eine größere Rolle spielt als normal, und es keine "Levelvoraussetzungen" für Ausrüstung gibt. Soll heißen:
Ein unerfahrener Charakter mit Plattenrüstung und Zweihänder ist einem erfahreneren Charakter mit Wams und Dolch höchstwahrscheinlich überlegen...
Aufbauend auf diesem System möchte ich ein "offenes PvP" erlauben, also jeder darf jeden an jedem Ort zu jeder Zeit ohne Einschränkungen angreifen. So etwas wie "Nicht-PvP Bereiche" oder "Noobschutz" gibt es nicht.
Um nun zu verhindern, dass neue, eher nicht auf Kampf ausgelegte Charaktere ständig von stärkeren, erfahreneren Charakteren getötet werden, sollen Gilden und Reisegruppen mit allen nötigen Features ausgestattet werden, um Kämpfe gemeinsam zu führen. Auf diese Weise soll es möglich sein, dass sich die neuen Spieler selbst verteidigen, indem sie einen einzelnen, stärkeren Charakter ganz einfach durch zahlenmäßige Überlegenheit in die Knie zwingen.
...Soweit mein Konzept.
Haltet ihr es für sinnvoll/interessant/massentauglich?
Hat irgenjemand von euch vielleicht schon Erfahrungen mit sowas gemacht?
Fallen euch grobe Denkfehler oder Logiklücken auf?
gepostet vor 16 Jahre, 8 Monate von Norakti
dieses forum ist echt nicht normal... in welchem andern woltlab board kommt son mist mit falschem verweis oder was und man verliert den kompletten beitrag?
also, ich hab echt lang geschrieben grad - mach ichs halt nochmal...
ich denke es ist nicht sinnvoll den noobschutz zu verteufeln. mich selbst stört es auch mir gedanken darüber machen zu müssen, aber an sich ist er einfach nötig.
Auch wenn Gilden und Gruppen höherstufige Gegner gemeinsam besiegen können, ist das problem damit nicht gelöst. vor allem da neue spieler diespielgrundlagen lernen müssen. sie werden am anfang keine gilde und keine gruppe haben!
es sei denn mans teckt die spieler beim start direkt in einer "startergruppe" - was aber warscheinlich verwirrung beim spieler schafft, vor allem wenn er das spiel in ruhe und allein antesten will
also wie soll man den neuling dann von dem blutrünstigen monster schützen welches nur für das eigene vergnügen neue spieler vergrault?
was ist wenn eine ganze gruppe ankommt und noobs schlachten will?
ansonsten - offenes pvp ist super und vor allem das viele kleinere einen größeren verkloppen können ist super
das "am anfang bist du nichts, am ende bist du gott" - system sit, denke ich, schwer zu umgehen.
1. will der spieler mächtiger werden in seiner spielzeit..
2. kann man zwar die maximale macht des charakters begrenzen - aber das würde dem spieler warscheinlich nicht gefallen, denn z.B. eine niedriges maxlevel einfach nicht gut ankommt bei der community - siehe Neverwinter Nights ~ da sinds 20 stufen die man erreichen kann und alle welt hat gesagt das sei bisl wenig
3. dem spieler am anfang zu viele Fertigkeiten zu geben, erweist sich warscheinlich als unübersichtlich. Einsteigerfreundlich ist es jedenfalls nicht, denn der spieler hat genug damit zu die spielmechanik zu lernen - wenn die Fertigkeiten nach und nach "freigeschaltet" werden, ist es einfach einfacher als wenn man am anfang viele fertigkeiten hat und nicht weiß was man damit anfangen soll.
DOch, den Ansatz haben wir auch, bei Analubia. aber ein system zu schaffen, in dem die erfolgserlebnisse und die machtgewinnung des spielers hoch genug ist, der unterschied zwischen niedrigstufigen charakteren und hochstufigen charakteren jedoch nicht zu hoch ist - das ist echt nicht eifnach, vor allem wenn man ein unendliches system hat wie wir (unendlichs tufen usw)
Ich denke die Spieler wollen Erfolgserlebnisse, sie wollen ihre Charakterwerte/Attribute verbessern und immer neue und bessere Gegenstände erspielen können
- denn "Leveln" ist ein großer Teil des Vergnügens am Rollenspiel - zwar ist "Highend-Content" auch sehr interessant, aber eigentlich gehts immer nur darum "wie werd ich noch besser - ob im handwerk, als kämpfer oder im überreden von NSCs "
so das wars.
lg
Norakti
also, ich hab echt lang geschrieben grad - mach ichs halt nochmal...
ich denke es ist nicht sinnvoll den noobschutz zu verteufeln. mich selbst stört es auch mir gedanken darüber machen zu müssen, aber an sich ist er einfach nötig.
Auch wenn Gilden und Gruppen höherstufige Gegner gemeinsam besiegen können, ist das problem damit nicht gelöst. vor allem da neue spieler diespielgrundlagen lernen müssen. sie werden am anfang keine gilde und keine gruppe haben!
es sei denn mans teckt die spieler beim start direkt in einer "startergruppe" - was aber warscheinlich verwirrung beim spieler schafft, vor allem wenn er das spiel in ruhe und allein antesten will
also wie soll man den neuling dann von dem blutrünstigen monster schützen welches nur für das eigene vergnügen neue spieler vergrault?
was ist wenn eine ganze gruppe ankommt und noobs schlachten will?
ansonsten - offenes pvp ist super und vor allem das viele kleinere einen größeren verkloppen können ist super
das "am anfang bist du nichts, am ende bist du gott" - system sit, denke ich, schwer zu umgehen.
1. will der spieler mächtiger werden in seiner spielzeit..
2. kann man zwar die maximale macht des charakters begrenzen - aber das würde dem spieler warscheinlich nicht gefallen, denn z.B. eine niedriges maxlevel einfach nicht gut ankommt bei der community - siehe Neverwinter Nights ~ da sinds 20 stufen die man erreichen kann und alle welt hat gesagt das sei bisl wenig
3. dem spieler am anfang zu viele Fertigkeiten zu geben, erweist sich warscheinlich als unübersichtlich. Einsteigerfreundlich ist es jedenfalls nicht, denn der spieler hat genug damit zu die spielmechanik zu lernen - wenn die Fertigkeiten nach und nach "freigeschaltet" werden, ist es einfach einfacher als wenn man am anfang viele fertigkeiten hat und nicht weiß was man damit anfangen soll.
DOch, den Ansatz haben wir auch, bei Analubia. aber ein system zu schaffen, in dem die erfolgserlebnisse und die machtgewinnung des spielers hoch genug ist, der unterschied zwischen niedrigstufigen charakteren und hochstufigen charakteren jedoch nicht zu hoch ist - das ist echt nicht eifnach, vor allem wenn man ein unendliches system hat wie wir (unendlichs tufen usw)
Ich denke die Spieler wollen Erfolgserlebnisse, sie wollen ihre Charakterwerte/Attribute verbessern und immer neue und bessere Gegenstände erspielen können
- denn "Leveln" ist ein großer Teil des Vergnügens am Rollenspiel - zwar ist "Highend-Content" auch sehr interessant, aber eigentlich gehts immer nur darum "wie werd ich noch besser - ob im handwerk, als kämpfer oder im überreden von NSCs "
so das wars.
lg
Norakti
gepostet vor 16 Jahre, 8 Monate von Fodazd
@Norakti:
Erstmal danke für die Anregungen. Meine Ansichten dazu:
Noobschutz:
Das ist ohnehin ein ziemlich merkwürdiges Thema... Wenn man von einem realistischen Standpunkt ausgeht, gibt es einfach kein unüberwindliches Kraftfeld, das einem stärkeren Charakter verbietet, einem schwächeren Charakter auf's Maul zu geben, wenn er nervig ist.
Um jetzt daher nicht so etwas wie den klassischen Noobschutz benutzen zu müssen, wie er in vielen anderen Spielen vorkommt, habe ich mir folgendes Konzept überlegt:
Wenn ein Spieler sich neu anmeldet, kommt er in ein eigenes "Noobgebiet", in dem er das Spiel kennen lernen kann, und von dem aus er sich in die normale Spielwelt begeben kann, sobald er sich für bereit hält. Sobald er das tut, gibt es kein Zurück und keinen Noobschutz mehr.
Machtpotenzial:
Du wirst ja mächtiger... nur eben nicht so schnell, wie in vielen anderen Spielen. Und die Tatsache, dass man schon am Anfang viele Fähigkeiten hat, halte ich auch nicht für so problematisch: Ich hoffe, dass ein gutes Tutorial ausreicht, um den Spielern ungefähr begreiflich zu machen, für was ein gegebenes Attribut/Skill gut ist.
Weiters habe ich vor, die "Macht" eines Spielern nicht so stark von seinen Werten abhängig zu machen, sondern eher davon, wie viele andere Spieler er auf seine Seite ziehen kann: Ein Regeltechnisch schwacher Charakter, der dafür aber Leader einer 30-Mann Gilde ist, ist "mächtiger" als ein starker Charakter, der auf sich allein gestellt ist.
Erstmal danke für die Anregungen. Meine Ansichten dazu:
Noobschutz:
Das ist ohnehin ein ziemlich merkwürdiges Thema... Wenn man von einem realistischen Standpunkt ausgeht, gibt es einfach kein unüberwindliches Kraftfeld, das einem stärkeren Charakter verbietet, einem schwächeren Charakter auf's Maul zu geben, wenn er nervig ist.
Um jetzt daher nicht so etwas wie den klassischen Noobschutz benutzen zu müssen, wie er in vielen anderen Spielen vorkommt, habe ich mir folgendes Konzept überlegt:
Wenn ein Spieler sich neu anmeldet, kommt er in ein eigenes "Noobgebiet", in dem er das Spiel kennen lernen kann, und von dem aus er sich in die normale Spielwelt begeben kann, sobald er sich für bereit hält. Sobald er das tut, gibt es kein Zurück und keinen Noobschutz mehr.
Machtpotenzial:
Du wirst ja mächtiger... nur eben nicht so schnell, wie in vielen anderen Spielen. Und die Tatsache, dass man schon am Anfang viele Fähigkeiten hat, halte ich auch nicht für so problematisch: Ich hoffe, dass ein gutes Tutorial ausreicht, um den Spielern ungefähr begreiflich zu machen, für was ein gegebenes Attribut/Skill gut ist.
Weiters habe ich vor, die "Macht" eines Spielern nicht so stark von seinen Werten abhängig zu machen, sondern eher davon, wie viele andere Spieler er auf seine Seite ziehen kann: Ein Regeltechnisch schwacher Charakter, der dafür aber Leader einer 30-Mann Gilde ist, ist "mächtiger" als ein starker Charakter, der auf sich allein gestellt ist.
gepostet vor 16 Jahre, 8 Monate von splasch
Zum Noobschutz.
Muß ich dir zustimmen der ist unötig bring im Grunde auch net viel.Da der Spieler sowie so nicht das aufholen kann was die anderen schon voraus sind. Wie auch denn. Dann dürften die anderen Spieler nicht mehr spielen damit der Neue aufholen kann.
Alternative kann man aber es auch so machen das man einen Durchschnitt wert berechnet aus dem Besten spieler und dem schlechterstem und dann der was neu anfängt ihm vom haus aus gleich die Durchschnitt stärke mit gibt. Was er dann daraus macht ist Spielerische können so hätte er dann auch noch die Möglichkeit sich nach ganz oben durch zu Ackeren. Den einen gewissen Prozentsatz kann man aufholen wenn man ein Guterspieler ist. Aber wenn man bei 0 Anfangen müßte und die anderen Spieler schon 80% voraus sind kann man das nie wieder aufholen egal ob man einen noobschutz hat oder nicht.
Naja ich sag mal so das könnte dazu führen das Massenweiße Spieler Multiacounts erstellen und in die Gilde aufnehmen damit sie Stark sind.
Schau dir mal die Dritte Macht genau an. Dort wurde es besser gelöst da sind auch die Gilden Spieler stärker wo mehr drin sind als wo nur wenige drin.
Jetzt wirste dich fragen Warum das so ist. Ganz einfach die Charaktere haben dort die Möglichkeit sich gegen seitig zu Helfen das Heißt wenn einer im Kampf ist kann der andere Spieler Ihm während des Kampfe wieder Heilen.
Daher ist es dort so. Wo mehrere Spieler einer Gilde online sind und am gleichen Ort dann sind sie auch Stärker als ein einzelner starker Spieler.
Ich finde die Lösung dort sehr gut. Weil es vorausetz das die Spieler aktive daran Teilnehmen müssen um eine Gewisse Stärke zu erreichen.
Mfg Splasch
Muß ich dir zustimmen der ist unötig bring im Grunde auch net viel.Da der Spieler sowie so nicht das aufholen kann was die anderen schon voraus sind. Wie auch denn. Dann dürften die anderen Spieler nicht mehr spielen damit der Neue aufholen kann.
Alternative kann man aber es auch so machen das man einen Durchschnitt wert berechnet aus dem Besten spieler und dem schlechterstem und dann der was neu anfängt ihm vom haus aus gleich die Durchschnitt stärke mit gibt. Was er dann daraus macht ist Spielerische können so hätte er dann auch noch die Möglichkeit sich nach ganz oben durch zu Ackeren. Den einen gewissen Prozentsatz kann man aufholen wenn man ein Guterspieler ist. Aber wenn man bei 0 Anfangen müßte und die anderen Spieler schon 80% voraus sind kann man das nie wieder aufholen egal ob man einen noobschutz hat oder nicht.
Weiters habe ich vor, die "Macht" eines Spielern nicht so stark von seinen Werten abhängig zu machen, sondern eher davon, wie viele andere Spieler er auf seine Seite ziehen kann: Ein Regeltechnisch schwacher Charakter, der dafür aber Leader einer 30-Mann Gilde ist, ist "mächtiger" als ein starker Charakter, der auf sich allein gestellt ist.
Naja ich sag mal so das könnte dazu führen das Massenweiße Spieler Multiacounts erstellen und in die Gilde aufnehmen damit sie Stark sind.
Schau dir mal die Dritte Macht genau an. Dort wurde es besser gelöst da sind auch die Gilden Spieler stärker wo mehr drin sind als wo nur wenige drin.
Jetzt wirste dich fragen Warum das so ist. Ganz einfach die Charaktere haben dort die Möglichkeit sich gegen seitig zu Helfen das Heißt wenn einer im Kampf ist kann der andere Spieler Ihm während des Kampfe wieder Heilen.
Daher ist es dort so. Wo mehrere Spieler einer Gilde online sind und am gleichen Ort dann sind sie auch Stärker als ein einzelner starker Spieler.
Ich finde die Lösung dort sehr gut. Weil es vorausetz das die Spieler aktive daran Teilnehmen müssen um eine Gewisse Stärke zu erreichen.
Mfg Splasch
gepostet vor 16 Jahre, 8 Monate von Norakti
ah, dieses mit dem gildenbonus ist eine interessante idee - aber wie mein vorredner schon sagt führt es warscheinlich zu ungewolltem ausnutzen dieses features...
zum noobschutz nochmal - ja es ist dem neuen spieler unmöglich das aufzuholen was andere spieler schon geschafft haben! aber - darum gehts auch nicht. sondern es geht darum die neuen spieler bei ihren ersten schritten zu helfen!
Denn der neue Spieler muss sich wie gesagt zuerst mit der Spielmechanik vertraut machen.
natürlich ist es quatsch, dass stärkere spieler keine schwächeren angreifen können - aber es gibt andere lösungen.
wie wärs zum beispiel damit, dass neuankömmlinge im "startgebiet" einfach gut beschützt werden?
in Analubia startet der spieler in Alinien, einem idyllischen, friedlichen Landstrich.
In dem ganzen Gebiet wird der Neuankömmling eine Wache zur Hilfe rufen können, die ihn beschützt. der Angreifer kann dann nochmal überdenken ob er die wache nun einfach zuerst beseitigt, was natürlich auswirkungen hat, oder ob er nicht lieber doch den Rückzug antritt
Viele Fertigkeiten am Anfang:
nein, ich denke auch ein gutes tutorial wird nicht helfen die einsteigerfreundlichkeit zu gewährleisten.
das einsteigerfreundlichste spiel was ich kenne ist World of Warcraft. man hat am anfang nichts weiter zu tun als seine fähigkeiten und zauber an einfachen gegnern zu erproben - am anfang hat man jedoch absichtlich nur 2 Fähigkeiten. der spieler fängt nun also einfach damit an und es fällt sehr leicht - das motiviert! die anfangsquest ist direkt bei der startposition - offensichtlich und leicht zu ereichen.
Schnelle Erfolge und simple Aufgaben, simple Gegner am Anfang motivieren den Spieler zum weiterspielen! auch wenn das spiel komplex und vielseitig sein soll, der anfang muss gut strukturiert sein und den spieler nicht mit zu viel informationen oder vielen einleitungen konfrontieren.
An meinen Vorredner - ich kenn Dritte Macht nicht, aber das klingt wie ein normales gruppensystem - natürlich ist eine gruppe stärker als ein einzelner gegner
zum noobschutz nochmal - ja es ist dem neuen spieler unmöglich das aufzuholen was andere spieler schon geschafft haben! aber - darum gehts auch nicht. sondern es geht darum die neuen spieler bei ihren ersten schritten zu helfen!
Denn der neue Spieler muss sich wie gesagt zuerst mit der Spielmechanik vertraut machen.
natürlich ist es quatsch, dass stärkere spieler keine schwächeren angreifen können - aber es gibt andere lösungen.
wie wärs zum beispiel damit, dass neuankömmlinge im "startgebiet" einfach gut beschützt werden?
in Analubia startet der spieler in Alinien, einem idyllischen, friedlichen Landstrich.
In dem ganzen Gebiet wird der Neuankömmling eine Wache zur Hilfe rufen können, die ihn beschützt. der Angreifer kann dann nochmal überdenken ob er die wache nun einfach zuerst beseitigt, was natürlich auswirkungen hat, oder ob er nicht lieber doch den Rückzug antritt
Viele Fertigkeiten am Anfang:
nein, ich denke auch ein gutes tutorial wird nicht helfen die einsteigerfreundlichkeit zu gewährleisten.
das einsteigerfreundlichste spiel was ich kenne ist World of Warcraft. man hat am anfang nichts weiter zu tun als seine fähigkeiten und zauber an einfachen gegnern zu erproben - am anfang hat man jedoch absichtlich nur 2 Fähigkeiten. der spieler fängt nun also einfach damit an und es fällt sehr leicht - das motiviert! die anfangsquest ist direkt bei der startposition - offensichtlich und leicht zu ereichen.
Schnelle Erfolge und simple Aufgaben, simple Gegner am Anfang motivieren den Spieler zum weiterspielen! auch wenn das spiel komplex und vielseitig sein soll, der anfang muss gut strukturiert sein und den spieler nicht mit zu viel informationen oder vielen einleitungen konfrontieren.
An meinen Vorredner - ich kenn Dritte Macht nicht, aber das klingt wie ein normales gruppensystem - natürlich ist eine gruppe stärker als ein einzelner gegner
gepostet vor 16 Jahre, 8 Monate von DrakeL
Original von Norakti
zum noobschutz nochmal - ja es ist dem neuen spieler unmöglich das aufzuholen was andere spieler schon geschafft haben! aber - darum gehts auch nicht. sondern es geht darum die neuen spieler bei ihren ersten schritten zu helfen!
Denn der neue Spieler muss sich wie gesagt zuerst mit der Spielmechanik vertraut machen.
Um sie nach dem Ende der Noobzeit dem Rest der Welt auszuliefern...
Original von Norakti
Viele Fertigkeiten am Anfang:
nein, ich denke auch ein gutes tutorial wird nicht helfen die einsteigerfreundlichkeit zu gewährleisten.
das einsteigerfreundlichste spiel was ich kenne ist World of Warcraft. man hat am anfang nichts weiter zu tun als seine fähigkeiten und zauber an einfachen gegnern zu erproben - am anfang hat man jedoch absichtlich nur 2 Fähigkeiten. der spieler fängt nun also einfach damit an und es fällt sehr leicht - das motiviert! die anfangsquest ist direkt bei der startposition - offensichtlich und leicht zu ereichen.
Schon mal Guild Wars gespielt? Ich fand das Tutorial dort sehr aufschlussreich und den Einstieg bei weitem einfacher als bei WOW. Ich finde es wichtig, dass der Spieler am Anfang ein paar Skills automatisch bekommt und erst dann nach und nach selbst weitere Freischalten kann. Wer schon 50% der Skills am Anfang hat wird sich gleich erschrecken und es gibt weniger Motivation seinen Charakter weiter auszubauen.
gepostet vor 16 Jahre, 8 Monate von Fodazd
Durchschnittswert:
Also wenn jeder Spieler am Anfang den Durchschnittswert bekommt, würde ich als Spieler, der sich unter dem Durchschnittswert befindet, einfach meinen Account löschen und mich neu registrieren... Und wenn das jeder macht (wovon ich ausgehe), dann wird in Folge dessen auch der Durchschnittswert steigen, bis irgendwann alle Spieler auf den Niveau von Top1 sind... Und das ist glaub ich auch nicht ganz Sinn der Sache.
Multis:
Was mich zu einer anderen Frage bringt: Wie verhindere ich Multis? Keine Ahnung, wie ich das angehen soll...
Hat irgendjemand von euch Erfahrung auf diesem Gebiet?
Wenige Fähigkeiten am Anfang:
Das was du sagst, klingt zwar grundsätzlich sinnvoll, aber ich war schon zu lange Spieler, um diese Idee gut zu finden... Ich halte es einfach nur für sinnlose Bevormundung von neu Registrierten.
Hier werde ich andere Möglichkeiten finden müssen... Momentan schwebt mir ein Archetypensystem vor.
Also wenn jeder Spieler am Anfang den Durchschnittswert bekommt, würde ich als Spieler, der sich unter dem Durchschnittswert befindet, einfach meinen Account löschen und mich neu registrieren... Und wenn das jeder macht (wovon ich ausgehe), dann wird in Folge dessen auch der Durchschnittswert steigen, bis irgendwann alle Spieler auf den Niveau von Top1 sind... Und das ist glaub ich auch nicht ganz Sinn der Sache.
Multis:
Was mich zu einer anderen Frage bringt: Wie verhindere ich Multis? Keine Ahnung, wie ich das angehen soll...
Hat irgendjemand von euch Erfahrung auf diesem Gebiet?
Wenige Fähigkeiten am Anfang:
Das was du sagst, klingt zwar grundsätzlich sinnvoll, aber ich war schon zu lange Spieler, um diese Idee gut zu finden... Ich halte es einfach nur für sinnlose Bevormundung von neu Registrierten.
Hier werde ich andere Möglichkeiten finden müssen... Momentan schwebt mir ein Archetypensystem vor.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fodazd
Sorry, dass ich den Thread nochmal ausgrabe, aber es ist ein weiteres Problem aufgetreten (diesmal im Programmier-Bereich), wo ich nun auf Hilfe hoffe:
In meinem Spiel wird eine Hexfeld-Karte verwendet, auf der man als Spieler auch schon herumreisen kann, und die einzelnen Geländearten, die ein Feld haben kann, wirken sich auch schon auf die Möglichkeiten des Spielers aus (Holzfällen nur wenn Wald da ist, Fischen nur wenn Fluss da ist, usw.)...
Problem:
Wie schaffe ich es, diese Karte aus der Vogelperspektive anzuzeigen?
Mit Tabellen komme ich hier nicht weit, da die sich nur für quadratische Felder eignen würden, und auch die imgs über Koordinaten zu positionieren geht nicht, da diese immer noch als Quadrate angezeigt werden, und sie sich daher gegenseitig mit ihren leeren Rändern überdecken...
Ich bin echt ratlos... Hat irgendjemand von euch eine Idee?
In meinem Spiel wird eine Hexfeld-Karte verwendet, auf der man als Spieler auch schon herumreisen kann, und die einzelnen Geländearten, die ein Feld haben kann, wirken sich auch schon auf die Möglichkeiten des Spielers aus (Holzfällen nur wenn Wald da ist, Fischen nur wenn Fluss da ist, usw.)...
Problem:
Wie schaffe ich es, diese Karte aus der Vogelperspektive anzuzeigen?
Mit Tabellen komme ich hier nicht weit, da die sich nur für quadratische Felder eignen würden, und auch die imgs über Koordinaten zu positionieren geht nicht, da diese immer noch als Quadrate angezeigt werden, und sie sich daher gegenseitig mit ihren leeren Rändern überdecken...
Ich bin echt ratlos... Hat irgendjemand von euch eine Idee?
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von TheUndeadable
und auch die imgs über Koordinaten zu positionieren geht nicht, da diese immer noch als Quadrate angezeigt werden, und sie sich daher gegenseitig mit ihren leeren Rändern überdecken
Such dir was aus:
Transparente PNGs
Silverlight
Flash
Ersteres sollte im Allgemeinen ausreichen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Original von TheUndeadable
Such dir was aus:
Transparente PNGs
Silverlight
Flash
Oder SVG Eigentlich fuer so etwas die eleganteste Loesung, weil man alles programmtechnisch realisieren kann und es skalierbar ist.
Vielleicht hilft Acid 3 ja, dass auch der IE es irgendwann ohne Plugin packt...
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa
Zum Balancing: Ich würde keine Stufen verwenden, sondern die exp direkt in verschiedene Skills stecken lassen. So gibt es häufigere, aber schwächere Erfolge und dein Ziel lässt sich leichter einhalten.
Zudem muß "mächtiger werden" doch nicht nur was mit den Fähigkeiten des Charakters zu tun haben. Das Anführen einer Gilde (die dann aber auch entsprechend aufgebaut werden müssen) oder sonstiger Einfluß in der Spielwelt könnte doch ein großer Faktor sein. Wer sagt denn, daß ein großer König im Kampf locker mit 200 seiner Soldaten auf einmal fertig werden muß? Auch wenn er es nicht kann, wird er wohl mit seinem Erfolg zu frieden sein...
Das Problem ist einfach, daß das (schnell erkennbare) Verbessern des Charakters und seiner Ausrüstung viel zu oft in den Vordergrund gestellt wird, obwohl man dem Spieler auch anders Erfolge erringen lassen kann.
Mit einem realistischen RPG geht man ganz klar in eine neue Richtung. Heutige Spiele sehen da ja etwa so aus: "Wow, meine dicke Plattenrüstung bringt mir einen mächtigen Agilitätsbonus", oder "Ich Tank, du Heiler, du Damage, pass auf Aggro auf", "ich pull die mal eben hierher. Die sind ja nicht so schlau und rufen Verstärkung, sondern lassen sich einzeln umlegen".
Zudem muß "mächtiger werden" doch nicht nur was mit den Fähigkeiten des Charakters zu tun haben. Das Anführen einer Gilde (die dann aber auch entsprechend aufgebaut werden müssen) oder sonstiger Einfluß in der Spielwelt könnte doch ein großer Faktor sein. Wer sagt denn, daß ein großer König im Kampf locker mit 200 seiner Soldaten auf einmal fertig werden muß? Auch wenn er es nicht kann, wird er wohl mit seinem Erfolg zu frieden sein...
Das Problem ist einfach, daß das (schnell erkennbare) Verbessern des Charakters und seiner Ausrüstung viel zu oft in den Vordergrund gestellt wird, obwohl man dem Spieler auch anders Erfolge erringen lassen kann.
Mit einem realistischen RPG geht man ganz klar in eine neue Richtung. Heutige Spiele sehen da ja etwa so aus: "Wow, meine dicke Plattenrüstung bringt mir einen mächtigen Agilitätsbonus", oder "Ich Tank, du Heiler, du Damage, pass auf Aggro auf", "ich pull die mal eben hierher. Die sind ja nicht so schlau und rufen Verstärkung, sondern lassen sich einzeln umlegen".
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fodazd
@Karte:
Das mit den transparenten pngs hat tatsächlich funktioniert.
Ist mir irgendwie peinlich, dass ich da nicht selbst draufgekommen bin... Aber danke für die Hilfe.
@Balancing:
Es wird so funktionieren, dass man schon mit einer gewissen Anzahl an XP startet (im Vergleich zu anderen Spielen soll man am Anfang schon was können), und diese auf seine Attribute und Skills verteilen kann, wobei allerdings die Kosten mit der Zeit ansteigen: Einen Skill von 3 auf 4 zu steigern kostet weniger, als ihn von 17 auf 18 zu steigern.
Dadurch wird einerseits vermieden, dass es normal ist, mit 255er-Werten herumzurennen (laut meinem Konzept ist der durchschnittliche Wert 10), andererseits gibt es einen Anreiz, sich nicht auf ein Fachgebiet zu spezialisieren, sondern seine Punkte etwas gleichmäßiger zu verteilen.
Bezüglich der politischen Macht der Charaktere werde ich mir noch ein System einfallen lassen... Idealerweise sollte es möglich sein, dieses Spiel nicht nur auf klassisches Abenteuer-RPG zu spielen, sondern auch auf politische Intrigen unter den Spielercharakteren. (Spionage, Tarnidentitäten, Giftanschläge, usw.)
Das mit den transparenten pngs hat tatsächlich funktioniert.
Ist mir irgendwie peinlich, dass ich da nicht selbst draufgekommen bin... Aber danke für die Hilfe.
@Balancing:
Es wird so funktionieren, dass man schon mit einer gewissen Anzahl an XP startet (im Vergleich zu anderen Spielen soll man am Anfang schon was können), und diese auf seine Attribute und Skills verteilen kann, wobei allerdings die Kosten mit der Zeit ansteigen: Einen Skill von 3 auf 4 zu steigern kostet weniger, als ihn von 17 auf 18 zu steigern.
Dadurch wird einerseits vermieden, dass es normal ist, mit 255er-Werten herumzurennen (laut meinem Konzept ist der durchschnittliche Wert 10), andererseits gibt es einen Anreiz, sich nicht auf ein Fachgebiet zu spezialisieren, sondern seine Punkte etwas gleichmäßiger zu verteilen.
Bezüglich der politischen Macht der Charaktere werde ich mir noch ein System einfallen lassen... Idealerweise sollte es möglich sein, dieses Spiel nicht nur auf klassisches Abenteuer-RPG zu spielen, sondern auch auf politische Intrigen unter den Spielercharakteren. (Spionage, Tarnidentitäten, Giftanschläge, usw.)
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fodazd
Ich hätte da noch eine weitere Frage:
Wie in fast jedem Rollenspiel wird es bei mir auch hin und wieder vorkommen, dass Spielercharaktere sterben... Allerdings hat sich die genaue Umsetzung dieses Umstands als ziemlich schwierig erwiesen: Einerseits wäre es ziemlich hart, einen Charakter (und damit sämtliche bis dahin erreichten Erfahrungspunkte) permanent sterben zu lassen, andererseits sollte der Tod schon irgendwo etwas negatives an sich haben, denn sonst würden die Spieler zwangsläufig zu Kamikazemanövern und "Ich spring von der Klippe wenn mir fad ist"-Aktionen übergehen.
Ich will also erreichen, dass der Tod immer noch etwas ist, was man nach Möglichkeit eher vermeidet, allerdings sollte ein Spieler auch nicht gleich aus Frustration seinen Account löschen, wenn sein Charakter gestorben ist...
Das System, das mir momentan vorschwebt:
Man verliert bei seinem Tod alle seine Gegenstände (die dann eventuell demjenigen zufallen, der einen besiegt hat, bzw. in der Gegend herumliegen, bis sie jemand aufhebt - das kann auch man selbst sein, wenn sie lang genug liegenbleiben), und muss eine Zeit lang "tot bleiben", bis man wiederbelebt wird. Um in dieser Zeit nicht vollständig zur Unfähigkeit verdammt zu sein, hat man die Möglichkeit, als Geist durch die Gegend zu spuken, und in dieser Gestalt eventuell anderen Spielern ein bisschen auf die Nerven zu gehen bzw. ihnen zu helfen.
Haltet ihr dieses System für praktikabel? Ist es vielleicht zu hart oder zu wenig abschreckend? Alternativvorschläge?
Wie in fast jedem Rollenspiel wird es bei mir auch hin und wieder vorkommen, dass Spielercharaktere sterben... Allerdings hat sich die genaue Umsetzung dieses Umstands als ziemlich schwierig erwiesen: Einerseits wäre es ziemlich hart, einen Charakter (und damit sämtliche bis dahin erreichten Erfahrungspunkte) permanent sterben zu lassen, andererseits sollte der Tod schon irgendwo etwas negatives an sich haben, denn sonst würden die Spieler zwangsläufig zu Kamikazemanövern und "Ich spring von der Klippe wenn mir fad ist"-Aktionen übergehen.
Ich will also erreichen, dass der Tod immer noch etwas ist, was man nach Möglichkeit eher vermeidet, allerdings sollte ein Spieler auch nicht gleich aus Frustration seinen Account löschen, wenn sein Charakter gestorben ist...
Das System, das mir momentan vorschwebt:
Man verliert bei seinem Tod alle seine Gegenstände (die dann eventuell demjenigen zufallen, der einen besiegt hat, bzw. in der Gegend herumliegen, bis sie jemand aufhebt - das kann auch man selbst sein, wenn sie lang genug liegenbleiben), und muss eine Zeit lang "tot bleiben", bis man wiederbelebt wird. Um in dieser Zeit nicht vollständig zur Unfähigkeit verdammt zu sein, hat man die Möglichkeit, als Geist durch die Gegend zu spuken, und in dieser Gestalt eventuell anderen Spielern ein bisschen auf die Nerven zu gehen bzw. ihnen zu helfen.
Haltet ihr dieses System für praktikabel? Ist es vielleicht zu hart oder zu wenig abschreckend? Alternativvorschläge?
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Drezil
schau dir doch mal die "grossen" an..
in WoW ist sterben an sich auhc nicht schlimm - nur es frustet immer vom Friedhof quer über die Karte zu seiner Leiche laufen zu müssen ....
in Diablo 2 gabs 10% (?) Exp-Verlust und einiges an Gold .. und man musste auch wieder zu seiner Leiche hinlaufen um siene Gegenstände wieder zu bekommen - muss es aber nicht (wenn z.b. die gegner zu stark sind.. )
was spricht denn dagegen ein solches system umzusetzen!?
in WoW ist sterben an sich auhc nicht schlimm - nur es frustet immer vom Friedhof quer über die Karte zu seiner Leiche laufen zu müssen ....
in Diablo 2 gabs 10% (?) Exp-Verlust und einiges an Gold .. und man musste auch wieder zu seiner Leiche hinlaufen um siene Gegenstände wieder zu bekommen - muss es aber nicht (wenn z.b. die gegner zu stark sind.. )
was spricht denn dagegen ein solches system umzusetzen!?
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Nuky
D2 war da furchtbar frustrierend, da es auf Stufe 97 (V 1.10) einfach schon Stunden gedauert hat bis man das wieder herinnen hatte - ja, ich spreche aus Erfahrung - und es schon so gewirkt hat als wäre den Entwicklern einfach nichts besseres eingefallen um die Leute von Level 99 abzuhalten.
In WoW wird das sterben mit zunehmendem Level immer nerviger, da es immer mehr Gold kostet die Ausrüstung zu reparieren. Alle Gegenstände zu verlieren halte ich für eine sehr zweifelhafte Lösung..
In WoW wird das sterben mit zunehmendem Level immer nerviger, da es immer mehr Gold kostet die Ausrüstung zu reparieren. Alle Gegenstände zu verlieren halte ich für eine sehr zweifelhafte Lösung..
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fodazd
Original von Drezil
schau dir doch mal die "grossen" an..
in WoW ist sterben an sich auhc nicht schlimm - nur es frustet immer vom Friedhof quer über die Karte zu seiner Leiche laufen zu müssen ....
in Diablo 2 gabs 10% (?) Exp-Verlust und einiges an Gold .. und man musste auch wieder zu seiner Leiche hinlaufen um siene Gegenstände wieder zu bekommen - muss es aber nicht (wenn z.b. die gegner zu stark sind.. )
was spricht denn dagegen ein solches system umzusetzen!?
Meiner persönlichen Meinung nach ist eine einfache Umpositionierung halt nicht "heftig" genug... Vor allem, da es in meinem Spiel nicht wirklich eine Map gibt, sondern nur eine grobe Einteilung in Hexfelder von ungefähr einem Quadratkilometer Fläche.
Auf der anderen Seite will ich keinen XP-Verlust einbauen, da das dann schon wieder zu heftig wäre.
Was außerdem noch berücksichtigt werden muss:
Wenn der Charakter, den ich gerade umgehaut habe, nach 10 Sekunden wieder in voller Stärke und mit kompletter Ausrüstung aufsteht und mich erneut angreift, kann ich mir im Prinzip das komplette PvP in die Haare schmieren, weil sinnlos...
EDIT:
Das mit den Gegenständen hat folgenden Hintergrund: Angenommen ein anderer Spieler hat ein Item, das ich auch haben will... Wie bekomme ich es?
Manche Spiele bauen hier sowas wie "Taschendiebstahl" ein (habe ich auch vor), aber ich frage mich in diesen Spielen auch immer, warum ich den Typen nicht einfach umhauen und ihm das Zeug abnehmen kann...
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Muss man sich eben entscheiden was die Strafe sein soll. Ohne Details des Spielkonzeptes laesst sich so etwas niemals beantworten.
In D2 waren es 0%/5%/10% exp in normal/nightmare/hell, aber wahre Helden haben sowieso den Hardcore Mode gespielt, wo man dann alles verlor und wieder von vorn anfing. ;-)
In D2 waren es 0%/5%/10% exp in normal/nightmare/hell, aber wahre Helden haben sowieso den Hardcore Mode gespielt, wo man dann alles verlor und wieder von vorn anfing. ;-)
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fodazd
Original von Kallisti
Muss man sich eben entscheiden was die Strafe sein soll. Ohne Details des Spielkonzeptes laesst sich so etwas niemals beantworten.
In D2 waren es 0%/5%/10% exp in normal/nightmare/hell, aber wahre Helden haben sowieso den Hardcore Mode gespielt, wo man dann alles verlor und wieder von vorn anfing. ;-)
Also wenn irgendjemand Details des Spielkonzeptes wissen will, dann braucht er nur zu fragen... Und nein, in meinem Spiel gibt es keinen Hardcore Mode.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Hatte ich auch nicht erwartet. ^^ Was ich meinte war, dass man dergleichen Fragen nur beantworten kann, wenn man wirklich in der Materie steckt. Es wird dir niemand hier helfen koennen, ohne nicht alle Parameter und ihre Auswirkungen auf das Spiel zu beruecksichtigen, daher bist du, wohl der einzige, der eine wirkliche Antwort finden kann.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von NeoWhoRU
Um auch mal kurz meine Meinung aus der Sicht des Spielers kund zu tun : ich hab nie verstanden wieso es in vielen Spielen diesen "EXP Verlust" gab, das ist in meinen augen ein unsinnige Erfindung aus koreanischen Grind MMOGs.
Ich finde da andere lösungen besser, im fall vom MMOG Matrix Online als beispiel gibt es diesen Death Effekt für 5 min, der deine Fähigkeiten (skills) etc. für einen gewissen zeitraum massiv abschwächt .
Alle Items wegzunehmen halte ich für übertrieben und frustiert extrem.
Ich finde da andere lösungen besser, im fall vom MMOG Matrix Online als beispiel gibt es diesen Death Effekt für 5 min, der deine Fähigkeiten (skills) etc. für einen gewissen zeitraum massiv abschwächt .
Alle Items wegzunehmen halte ich für übertrieben und frustiert extrem.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Fodazd
@Kallisti:
...Und meine Version einer wirklichen Antwort habe ich hier schon reingeschrieben.
@NeoWhoRU:
In gewisser Weise soll der Tod ja auch frustrieren... Sonst wäre er ja nichts Schlimmes mehr. Was ich vermeiden will, ist sowas wie "Ach, bin ich halt gestorben... In 5 Minuten respawn ich eh wieder."
Der Unterschied von Items zu XP ist in meinem Spiel halt der, dass Items früher oder später ohnehin kaputt gehen, aufgrund von Abnutzung ect., es sei denn sie sind verdammt gut... XP bleiben aber für immer erhalten.
Daher: Items zu verlieren frustriert zwar, aber man kann sich neue Besorgen bzw. die alten irgendwann zurück holen. (Auch wenn man bei besonders seltenen Stücken vielleicht lange suchen muss...)
...Und meine Version einer wirklichen Antwort habe ich hier schon reingeschrieben.
@NeoWhoRU:
In gewisser Weise soll der Tod ja auch frustrieren... Sonst wäre er ja nichts Schlimmes mehr. Was ich vermeiden will, ist sowas wie "Ach, bin ich halt gestorben... In 5 Minuten respawn ich eh wieder."
Der Unterschied von Items zu XP ist in meinem Spiel halt der, dass Items früher oder später ohnehin kaputt gehen, aufgrund von Abnutzung ect., es sei denn sie sind verdammt gut... XP bleiben aber für immer erhalten.
Daher: Items zu verlieren frustriert zwar, aber man kann sich neue Besorgen bzw. die alten irgendwann zurück holen. (Auch wenn man bei besonders seltenen Stücken vielleicht lange suchen muss...)
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
Ich würde dem Char alles an Ausrüstung liegen und eventuell von NPCs plündern lassen. Solls im Fantasybereich spielen, ein paar einzigartige oder limitierte magische Gegenstände einführen, die "wandern" dann bestimmt schön von Char zu Char. Ansonsten eben "hochwertige", berühmte Gegenstände.
Frustrieren sollte das in einem "Realitätsnahen" und nach deinen Vorstellungen balanzierten Spiel nun wirklich nicht, da in der Regel auch keine Super-Duper-Monstereinäscherer-Gegenstände im Spiel vorkommen sollten, ohne die ein Superheld mal eben nur noch eine Lachnummer ist. Bei Eve-Online funktionierts doch auch mit dem "Totalverlust" und es gibt gleich noch ein bischen Nervenkitzel.
Sonst der Klassiker: Man stirbt, steht irgendwo wieder auf und hat ein paar Verluste an Skillpunkten, an EXP, an Reparaturkosten, An Geld... was auch immer. Paßt aber weniger zum "hohem Realismusgrad".
Frustrieren sollte das in einem "Realitätsnahen" und nach deinen Vorstellungen balanzierten Spiel nun wirklich nicht, da in der Regel auch keine Super-Duper-Monstereinäscherer-Gegenstände im Spiel vorkommen sollten, ohne die ein Superheld mal eben nur noch eine Lachnummer ist. Bei Eve-Online funktionierts doch auch mit dem "Totalverlust" und es gibt gleich noch ein bischen Nervenkitzel.
Sonst der Klassiker: Man stirbt, steht irgendwo wieder auf und hat ein paar Verluste an Skillpunkten, an EXP, an Reparaturkosten, An Geld... was auch immer. Paßt aber weniger zum "hohem Realismusgrad".
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Fodazd
@Nagila Hawa:
Im Prinzip solls im Fantasy-Bereich spielen, auch wenn in der ersten Version höchstwahrscheinlich noch keine Magie eingebaut sein wird. Grund: Erstens möchte ich zuerst den "profanen" Teil richtig balancen, und zweitens habe ich momentan keine Ahnung, wie ich das von mir entworfene Magiesystem in Code fassen soll, und irgendwann will ich mein Spiel halt schon online stellen... Und wenn das passiert ist, könnte ich für die Magie auch Vorschläge von den Spielern verwerten.
Demzufolge wird es hochwertige und berühmte Gegenstände geben können, und in späteren Versionen halt auch magische... Und ja, die Kampfkraft eines Charakters hängt in erster Linie von seinen Attribut- und Skillwerten ab, auch wenn er komplett ohne Waffe natürlich ziemlich aufgeschmissen ist. Ein berühmtes/hochwertiges/magisches Schwert ist zwar besser als ein normales, aber es bleibt halt immer noch ein Schwert, und um es richtig zu führen braucht man trotzdem einen halbwegs brauchbaren Skillwert im Schwertkampf... Den man mit einem normalen Schwert ebenfalls anwenden kann, auch wenn es nicht so gut ist wie das berühmte/hochwertige/magische. Meinem Konzept zufolge sollte es durchaus möglich sein, überlegene Ausrüstung mit überlegenem Können auszugleichen.
Ansonsten gilt das, was ich gesagt habe:
Man stirbt, und steht hinterher irgendwo wieder auf (nur halt ohne Ausrüstung).
Im Prinzip solls im Fantasy-Bereich spielen, auch wenn in der ersten Version höchstwahrscheinlich noch keine Magie eingebaut sein wird. Grund: Erstens möchte ich zuerst den "profanen" Teil richtig balancen, und zweitens habe ich momentan keine Ahnung, wie ich das von mir entworfene Magiesystem in Code fassen soll, und irgendwann will ich mein Spiel halt schon online stellen... Und wenn das passiert ist, könnte ich für die Magie auch Vorschläge von den Spielern verwerten.
Demzufolge wird es hochwertige und berühmte Gegenstände geben können, und in späteren Versionen halt auch magische... Und ja, die Kampfkraft eines Charakters hängt in erster Linie von seinen Attribut- und Skillwerten ab, auch wenn er komplett ohne Waffe natürlich ziemlich aufgeschmissen ist. Ein berühmtes/hochwertiges/magisches Schwert ist zwar besser als ein normales, aber es bleibt halt immer noch ein Schwert, und um es richtig zu führen braucht man trotzdem einen halbwegs brauchbaren Skillwert im Schwertkampf... Den man mit einem normalen Schwert ebenfalls anwenden kann, auch wenn es nicht so gut ist wie das berühmte/hochwertige/magische. Meinem Konzept zufolge sollte es durchaus möglich sein, überlegene Ausrüstung mit überlegenem Können auszugleichen.
Ansonsten gilt das, was ich gesagt habe:
Man stirbt, und steht hinterher irgendwo wieder auf (nur halt ohne Ausrüstung).
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von KoMtuR
Die Ausrüstung komplett plünderbar machen, wie ich UO, find ich net so toll. Sehe es mal aus den Augen des Spielers, der gerade alle seine Ausrüstung, wofür er vielleicht monatelang gespielt hat, verloren hat. Der hat sicherlich danach keine Lust mehr auf das Spiel.
Ich würde jedem Item einen Wert geben und durch den Levelunterschied+Konstante+Irgendwas anderes dann die verfügbaren "Diebespunkte" errechnen. So kann der Gewinner Gegenstände nehmen, bis diese Punkte verbraucht sind. So kann man wichtige Gegenstände stehlen, aber nicht den kompletten Charakter leer räumen ^^
Ich würde jedem Item einen Wert geben und durch den Levelunterschied+Konstante+Irgendwas anderes dann die verfügbaren "Diebespunkte" errechnen. So kann der Gewinner Gegenstände nehmen, bis diese Punkte verbraucht sind. So kann man wichtige Gegenstände stehlen, aber nicht den kompletten Charakter leer räumen ^^
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Fodazd
@KoMtuR:
Also ich persönlich sehe es aus den Augen des Spielers, der sich bei nahezu allen anderen momentan existenten MMORPGs über die nicht vorhandene Spannung ärgert... Man macht einfach die ganze Zeit immer nur das Gleiche, und wirklich passieren kann einem auch nix. Auf Dauer irgendwie fad, oder?
Darüber hinaus soll Ausrüstung sich in meinem Spiel ohnehin auch mit der Zeit von selbst abnutzen und irgendwann halt unbrauchbar sein, sonst wäre die Spielwelt mit 2 bis 3 Handwerkern pro 1000 Spieler für alle Zeiten mit genug Items überschwemmt, um sie vollkommen wertlos zu machen... Je besser ein Gegenstand aber ist, desto länger hält er (bzw. wenn er magisch ist hält er unbegrenzt, es sei denn man entzaubert ihn oder wirft ihn in einen Vulkan..).
Folge:
Früher oder später muss man sich ohnehin seine Ausrüstung erneuern lassen (Was Handwerkern als Spielercharaktere einen Existenzgrund gibt), weshalb eigentlich nur der Verlust der wirklich wertvollen Ausrüstung (die bei deinem System auch verloren wäre) wirklich schmerzt.
Außerdem:
Habe ich schon mal erwähnt dass ich unlogische Begrenzungen der Spielerhandlungen wie Noobschutz, Maximale Angriffe pro Tag und Plünderungsbegrenzungen nicht besonders mag?
Also ich persönlich sehe es aus den Augen des Spielers, der sich bei nahezu allen anderen momentan existenten MMORPGs über die nicht vorhandene Spannung ärgert... Man macht einfach die ganze Zeit immer nur das Gleiche, und wirklich passieren kann einem auch nix. Auf Dauer irgendwie fad, oder?
Darüber hinaus soll Ausrüstung sich in meinem Spiel ohnehin auch mit der Zeit von selbst abnutzen und irgendwann halt unbrauchbar sein, sonst wäre die Spielwelt mit 2 bis 3 Handwerkern pro 1000 Spieler für alle Zeiten mit genug Items überschwemmt, um sie vollkommen wertlos zu machen... Je besser ein Gegenstand aber ist, desto länger hält er (bzw. wenn er magisch ist hält er unbegrenzt, es sei denn man entzaubert ihn oder wirft ihn in einen Vulkan..).
Folge:
Früher oder später muss man sich ohnehin seine Ausrüstung erneuern lassen (Was Handwerkern als Spielercharaktere einen Existenzgrund gibt), weshalb eigentlich nur der Verlust der wirklich wertvollen Ausrüstung (die bei deinem System auch verloren wäre) wirklich schmerzt.
Außerdem:
Habe ich schon mal erwähnt dass ich unlogische Begrenzungen der Spielerhandlungen wie Noobschutz, Maximale Angriffe pro Tag und Plünderungsbegrenzungen nicht besonders mag?
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von KoMtuR
Ach das hat doch nichts mit Noobschutz zu tun.
Das mit den abnutzenden Gegenständen würde den Schmerz sicherlich lindern, aber wenn einer sich nen Ausrüstungsgegenstand gerade erst hergestellt hat und dann sowas passiert...naja passiert halt.
Aber wenn ein Spieler auf der KoS-Liste ist, dann kann der sich gleich ausloggen und nie wieder spielen. Zumindest würde das mir den Spaß verderben, wenn jeder Furz mich dann umhauen kann und ich danach nackt da stehe und keine richtige Chance habe mich wieder hoch zu arbeiten
Im Endeffekt ists ja immernoch deine Sache Aber Menschen sind immer so eingestellt, dass sie anderen Schaden wollen. Zumindest habe ich das so mitbekommen.
Das mit den abnutzenden Gegenständen würde den Schmerz sicherlich lindern, aber wenn einer sich nen Ausrüstungsgegenstand gerade erst hergestellt hat und dann sowas passiert...naja passiert halt.
Aber wenn ein Spieler auf der KoS-Liste ist, dann kann der sich gleich ausloggen und nie wieder spielen. Zumindest würde das mir den Spaß verderben, wenn jeder Furz mich dann umhauen kann und ich danach nackt da stehe und keine richtige Chance habe mich wieder hoch zu arbeiten
Im Endeffekt ists ja immernoch deine Sache Aber Menschen sind immer so eingestellt, dass sie anderen Schaden wollen. Zumindest habe ich das so mitbekommen.
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Fodazd
@KoMtuR:
Naja... Sicherlich ein Anreiz, nicht auf die KoS-Liste zu kommen (und dementsprechend nach Möglichkeit auch keinen Blödsinn zu machen..).
Ansonsten habe ich mir gedacht, dass man sich den Ort des Respawnens bis zu einem gewissen Grad aussuchen kann. Auf diese Weise kann man sich beispielsweise aus einem Gebiet, wo man KoS ist, herausbewegen und sein Glück wo anders nochmal versuchen... Es wäre auch denkbar, dass die KoS-Leute sich zu Outlaw-Banden zusammenschließen und auf diese Weise zu überleben versuchen, bzw. sich vielleicht irgendwann an den Leuten rächen, die sie KoS gesetzt haben.
Was bei einer derartigen Vorgehensweise natürlich unglaublich hilft, sind Handwerksskills, um sich die verlorene Ausrüstung wiederherzustellen.
Eins noch:
Ja, Menschen sind so eingestellt, dass sie einander Schaden wollen... Und genau deshalb möchte ich es ihnen auch ermöglichen!
Naja... Sicherlich ein Anreiz, nicht auf die KoS-Liste zu kommen (und dementsprechend nach Möglichkeit auch keinen Blödsinn zu machen..).
Ansonsten habe ich mir gedacht, dass man sich den Ort des Respawnens bis zu einem gewissen Grad aussuchen kann. Auf diese Weise kann man sich beispielsweise aus einem Gebiet, wo man KoS ist, herausbewegen und sein Glück wo anders nochmal versuchen... Es wäre auch denkbar, dass die KoS-Leute sich zu Outlaw-Banden zusammenschließen und auf diese Weise zu überleben versuchen, bzw. sich vielleicht irgendwann an den Leuten rächen, die sie KoS gesetzt haben.
Was bei einer derartigen Vorgehensweise natürlich unglaublich hilft, sind Handwerksskills, um sich die verlorene Ausrüstung wiederherzustellen.
Eins noch:
Ja, Menschen sind so eingestellt, dass sie einander Schaden wollen... Und genau deshalb möchte ich es ihnen auch ermöglichen!
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
Also mein Interesse hast du schonmal auf jeden Fall. Ein dezenter Noobschutz sind Wachen, die bei einem Kampf einschreiten und sich dein Gesicht merken... In unsicheren Gebieten gibt es die natürlich nicht.
Wer meint, Spiele, bei denen man alles getragene verliert und bei denen Angriffe von Spielerpiraten zur Tagesordnung gehören sind nur Frust, hat wohl das Beste verpaßt!
Solche Banditen gab und gibt es auch in der echten Welt und wie präsent die Wachen sind, kann man ja immer noch anpassen.
Wer meint, Spiele, bei denen man alles getragene verliert und bei denen Angriffe von Spielerpiraten zur Tagesordnung gehören sind nur Frust, hat wohl das Beste verpaßt!
Solche Banditen gab und gibt es auch in der echten Welt und wie präsent die Wachen sind, kann man ja immer noch anpassen.
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Fodazd
@Nagila Hawa:
Freut mich, dass ich dein Interesse habe...
@Topic:
Ich habe es mir erlaubt, mal ein paar Screenshots von dem zu machen, was ich bis jetzt habe... Bitte nicht über mein fehlendes Design-Talent wundern. Bevor das Spiel online geht wird das noch überarbeitet...
Zur Erklärung:
Charakteransicht:
In der ersten Spalte steht der unmodifizierte Wert, so wie er in der Datenbank steht, in der zweiten Spalte steht, wie viele Erfahrungspunkte man bräuchte, um diesen Wert um 1 zu erhöhen, und in der dritten Spalte steht der Wert so, wie er vom Spiel angewendet wird, d.h. er kann gegenüber dem ersten Wert durch diverse Faktoren modifiziert sein.
Aktionsmenü:
Hier kann man einstellen, welche Aktion man durchführt, wie lange man sich damit beschäftigen will, wie sehr man sich dabei konzentrieren will, und wie viel von seinem Glück man dafür einsetzen will. Zur Erklärung von Konzentration und Glück:
Je höher der Wert ist, den man für Konzentration gewählt hat, desto geringer ist die maximale Ausbeute an Rohstoffen, dafür ist es aber wahrscheinlicher, dass die nun niedrigere Maximalausbeute tatsächlich eine Maximalausbeute ist... Klingt auf den ersten Blick kompliziert, ist aber eigentlich gar nicht so schwer zu verstehen, wenn man sich ein wenig eingearbeitet hat. Prinzipiell lässt sich sagen: Je schwieriger die Handlung ist, die man ausführen will, desto eher zahlt sich Konzentration aus.
Glück ist eine Art "Pool" der sich automatisch regeneriert, wenn er nicht gerade voll ist. Wenn man Glück für eine Handlung einsetzt, werden ungünstige Zufallsergebnisse verworfen und ein neues wird ermittelt. Je mehr man einsetzt, desto besser.
Handwerk:
Hier kann man seine zuvor eingesammelten Rohstoffe weiterverarbeiten. Je nach dem, was man herstellen will, braucht man unterschiedliche Rohstoffe und Handwerksskills. Je höher die Qualität der hergestellen Gegenstände sein soll, desto schwieriger und langwieriger wird der Herstellungsprozess (und bei besonders hochwertigen Gegenständen hat man ohne Konzentration überhaupt keine Chance mehr auf Erfolg..).
Handelsmenü:
Hier kann man seine Gegenstände mit anderen Spielern austauschen. Zuerst legt man fest, ob das Handelsangebot öffentlich oder privat sein soll, d.h. ob alle es annehmen können oder nur ein bestimmter Spieler. Als nächstes wählt man aus, welche Anzahl Gegenstände welchen Typs und welcher Qualität man anbietet, und was man dafür haben will (das kann ganz einfach Geld sein, aber auch Taschhandel ist möglich). Sobald das Angebot steht, und ein anderer Spieler es annimmt, werden die Gegenstände ausgetauscht.
Inventar:
Das Inventar muss zwar nochmal gründlich überarbeitet werden, aber ich zeige es mal so, wie es jetzt aussieht... Man hat eine Hauptnahkampfwaffe, eine Waffe oder einen Schild in der Zweithand (wenn die Hauptwaffe keine Zweihandwaffe ist), eine Fernkampfwaffe und eine Rüstung, wobei das "Q" jeweils für die Qualität des Gegenstands steht.
So... Kommentare? Kritik? Verbesserungsvorschläge?
Freut mich, dass ich dein Interesse habe...
@Topic:
Ich habe es mir erlaubt, mal ein paar Screenshots von dem zu machen, was ich bis jetzt habe... Bitte nicht über mein fehlendes Design-Talent wundern. Bevor das Spiel online geht wird das noch überarbeitet...
Zur Erklärung:
Charakteransicht:
In der ersten Spalte steht der unmodifizierte Wert, so wie er in der Datenbank steht, in der zweiten Spalte steht, wie viele Erfahrungspunkte man bräuchte, um diesen Wert um 1 zu erhöhen, und in der dritten Spalte steht der Wert so, wie er vom Spiel angewendet wird, d.h. er kann gegenüber dem ersten Wert durch diverse Faktoren modifiziert sein.
Aktionsmenü:
Hier kann man einstellen, welche Aktion man durchführt, wie lange man sich damit beschäftigen will, wie sehr man sich dabei konzentrieren will, und wie viel von seinem Glück man dafür einsetzen will. Zur Erklärung von Konzentration und Glück:
Je höher der Wert ist, den man für Konzentration gewählt hat, desto geringer ist die maximale Ausbeute an Rohstoffen, dafür ist es aber wahrscheinlicher, dass die nun niedrigere Maximalausbeute tatsächlich eine Maximalausbeute ist... Klingt auf den ersten Blick kompliziert, ist aber eigentlich gar nicht so schwer zu verstehen, wenn man sich ein wenig eingearbeitet hat. Prinzipiell lässt sich sagen: Je schwieriger die Handlung ist, die man ausführen will, desto eher zahlt sich Konzentration aus.
Glück ist eine Art "Pool" der sich automatisch regeneriert, wenn er nicht gerade voll ist. Wenn man Glück für eine Handlung einsetzt, werden ungünstige Zufallsergebnisse verworfen und ein neues wird ermittelt. Je mehr man einsetzt, desto besser.
Handwerk:
Hier kann man seine zuvor eingesammelten Rohstoffe weiterverarbeiten. Je nach dem, was man herstellen will, braucht man unterschiedliche Rohstoffe und Handwerksskills. Je höher die Qualität der hergestellen Gegenstände sein soll, desto schwieriger und langwieriger wird der Herstellungsprozess (und bei besonders hochwertigen Gegenständen hat man ohne Konzentration überhaupt keine Chance mehr auf Erfolg..).
Handelsmenü:
Hier kann man seine Gegenstände mit anderen Spielern austauschen. Zuerst legt man fest, ob das Handelsangebot öffentlich oder privat sein soll, d.h. ob alle es annehmen können oder nur ein bestimmter Spieler. Als nächstes wählt man aus, welche Anzahl Gegenstände welchen Typs und welcher Qualität man anbietet, und was man dafür haben will (das kann ganz einfach Geld sein, aber auch Taschhandel ist möglich). Sobald das Angebot steht, und ein anderer Spieler es annimmt, werden die Gegenstände ausgetauscht.
Inventar:
Das Inventar muss zwar nochmal gründlich überarbeitet werden, aber ich zeige es mal so, wie es jetzt aussieht... Man hat eine Hauptnahkampfwaffe, eine Waffe oder einen Schild in der Zweithand (wenn die Hauptwaffe keine Zweihandwaffe ist), eine Fernkampfwaffe und eine Rüstung, wobei das "Q" jeweils für die Qualität des Gegenstands steht.
So... Kommentare? Kritik? Verbesserungsvorschläge?
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Fodazd
So... Ich bin in der Zwischenzeit schon wieder auf ein Problem gestoßen, für das ich keine Lösung habe und bei dem ich auf Hilfe hoffe:
In meinem Spiel soll ein Ingame-Chat integriert sein, der sich bei jedem neuen Eintrag automatisch bei allen momentan anwesenden Usern aktualisiert (wie ein gewöhnlicher Chat eben..). Es wäre jetzt natürlich einfach, die Beiträge einfach in die Datenbank zu schreiben, und dem User zu sagen, dass er regelmäßig die Seite reloaden soll, allerdings kenne ich das bereits aus anderen Browsergames und dort ist es mir auf die Nerven gegangen...
Was ich also eigentlich fragen will: Wie schaffe ich es, einen Text von einem Client zu mehreren anderen Clients zu schicken, ohne auf F5 angewiesen zu sein?
In meinem Spiel soll ein Ingame-Chat integriert sein, der sich bei jedem neuen Eintrag automatisch bei allen momentan anwesenden Usern aktualisiert (wie ein gewöhnlicher Chat eben..). Es wäre jetzt natürlich einfach, die Beiträge einfach in die Datenbank zu schreiben, und dem User zu sagen, dass er regelmäßig die Seite reloaden soll, allerdings kenne ich das bereits aus anderen Browsergames und dort ist es mir auf die Nerven gegangen...
Was ich also eigentlich fragen will: Wie schaffe ich es, einen Text von einem Client zu mehreren anderen Clients zu schicken, ohne auf F5 angewiesen zu sein?
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Fornax
Das Zauberwort heißt AJAX.
Mit JavaScript fragst du alle x Sekunden den Server, und der gibt dir alle neuen Zeilen zurück. Die hängst du dann an die Chatbox unten dran x)
Mit JavaScript fragst du alle x Sekunden den Server, und der gibt dir alle neuen Zeilen zurück. Die hängst du dann an die Chatbox unten dran x)
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von Fodazd
Original von Fornax
Das Zauberwort heißt AJAX.
Mit JavaScript fragst du alle x Sekunden den Server, und der gibt dir alle neuen Zeilen zurück. Die hängst du dann an die Chatbox unten dran x)
HA! Es geht endlich!
...Ja, ich weiß, dass es verdammt lange gedauert hat, bis ich es hingekriegt habe, aber auf jeden Fall danke für die Hilfe! Ich war schon kurz davor eines dieser fertigen Java-Applets zu verwenden...
Unerfreulicherweise ist allerdings schon wieder ein neues Problem aufgetreten:
Ich habe den zugegebenermaßen ziemlich faden schwarzen Hintergrund, der oben auf den Screenshots zu sehen ist, durch zumindest halbwegs brauchbare png-Grafiken ersetzt, die jetzt den Hintergrund bilden... Da sich als solche definierte background-images allerdings nicht skalieren lassen, habe ich einfach ein normales Bild mit 100% Höhe, 100% Breite und z-index 0 genommen. Weiters habe ich noch position:fixed festgelegt, damit sich das Bild auch bei scrollbaren Inhalten als Hintergund verwenden lässt.
Problem:
Im Firefox funktioniert das ganze so wie ich es mir vorstelle, der Internet Explorer kapiert allerdings position:fixed nicht, weshalb der Hintergrund beim scrollen stehenbleibt...
Irgendeine Idee, wie ich ihm dieses Verhalten austreiben kann?
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von TheUndeadable
> Internet Explorer kapiert allerdings position:fixed nicht
IE 6?
position:fixed funktioniert AFAIK erst ab dem IE 7 zuverlässig.
IE 6?
position:fixed funktioniert AFAIK erst ab dem IE 7 zuverlässig.
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von Fodazd
Original von TheUndeadable
> Internet Explorer kapiert allerdings position:fixed nicht
IE 6?
position:fixed funktioniert AFAIK erst ab dem IE 7 zuverlässig.
Momentan hab ich hier nur IE6... Beim IE7 bin ich mir nicht sicher.
Gibt es irgendeine Möglichkeit, wie ich position:fixed durch andere Befehle substituieren kann, die auch der IE6 versteht?
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von n26
Original von Fodazd
Momentan hab ich hier nur IE6... Beim IE7 bin ich mir nicht sicher.
Gibt es irgendeine Möglichkeit, wie ich position:fixed durch andere Befehle substituieren kann, die auch der IE6 versteht?
Google ftw... erstes Ergebnis: artikel.fabrice-pascal.de/posfixedie6/
Habs aber nicht gelesen, geschweige denn probiert
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von Fodazd
Original von n26
Original von Fodazd
Momentan hab ich hier nur IE6... Beim IE7 bin ich mir nicht sicher.
Gibt es irgendeine Möglichkeit, wie ich position:fixed durch andere Befehle substituieren kann, die auch der IE6 versteht?
Google ftw... erstes Ergebnis: artikel.fabrice-pascal.de/posfixedie6/
Habs aber nicht gelesen, geschweige denn probiert
Das ist zwar grundsätzlich schön und gut, scheitert aber daran, dass ich den statischen Inhalt eben nicht vor dem restlichen Inhalt platzieren will, sondern als Hintergrund... Und wenn ich die Vorgehensweise wie in diesem Tutorial verwende, wird (selbst bei vertauschten Werten für den z-index) das Hintergrundbild immer vor dem eigentlichen Inhalt angezeigt...
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von n26
Original von Fodazd
Das ist zwar grundsätzlich schön und gut, scheitert aber daran, dass ich den statischen Inhalt eben nicht vor dem restlichen Inhalt platzieren will, sondern als Hintergrund... Und wenn ich die Vorgehensweise wie in diesem Tutorial verwende, wird (selbst bei vertauschten Werten für den z-index) das Hintergrundbild immer vor dem eigentlichen Inhalt angezeigt...
Hab das Tutorial wie gesagt nicht gelesen. Aber rein als Idee: schon probiert, den Hintergrund vor nem rest im HTML zu definieren (ich würde deiner Aussage entnehmen, dass die das im Quelltext andersherum machen).
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von Fodazd
Ich glaube es ist das beste, wenn ich hier einfach mal reinposte, wie es momentan aussieht:
{
?> if($Style == "Pergament.css")
{?>
/Style-Grafiken/Pergament_Spiel.jpg" style="margin:0px; padding:0px border:0px; position:absolute; top:0px; left:0px; width:100%; height:100%;">
else
{
?> if($Style == "Pergament.css")
{?>
/Style-Grafiken/Pergament_Spiel.jpg" style="margin:0px; padding:0px border:0px; position:fixed; top:0px; left:0px; width:100%; height:100%; z-index:0;">
...Die ganzen Tags werden halt am Ende der Seite wieder zugemacht.
Irgendeine Idee, was falsch sein könnte?
{
?> if($Style == "Pergament.css")
{?>
/Style-Grafiken/Pergament_Spiel.jpg" style="margin:0px; padding:0px border:0px; position:absolute; top:0px; left:0px; width:100%; height:100%;">
else
{
?> if($Style == "Pergament.css")
{?>
/Style-Grafiken/Pergament_Spiel.jpg" style="margin:0px; padding:0px border:0px; position:fixed; top:0px; left:0px; width:100%; height:100%; z-index:0;">
...Die ganzen Tags werden halt am Ende der Seite wieder zugemacht.
Irgendeine Idee, was falsch sein könnte?
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von Saniel
Hast du vergessen was von der letzte Zeile zu kopieren? Da siehts so aus:
Da fehlt dann wohl noch ein ?> oder?
Da fehlt dann wohl noch ein ?> oder?
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von Fodazd
Original von Saniel
Hast du vergessen was von der letzte Zeile zu kopieren? Da siehts so aus:
Da fehlt dann wohl noch ein ?> oder?
Oh... Ähm.
*Schnell einfüg -> Mit IE ausprobier -> Feststell, dass es immer noch nicht geht*
Trotzdem danke für den Hinweis... Wäre auch zu schön gewesen, wenn das er einzige Fehler wäre.
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von Dunedan
Original von Saniel
Hast du vergessen was von der letzte Zeile zu kopieren? Da siehts so aus:
Da fehlt dann wohl noch ein ?> oder?
Interessanterweise ist der schließende PHP-Tag am Dateiende optional. Siehe dazu auch: de3.php.net/basic-syntax.instruction-separation
php.net macht's übrigens selbst auch so: www.php.net/source.php?url=/include/prepend.inc
gepostet vor 16 Jahre, 5 Monate von Saniel
ja, ich freue mich auch immer wieder, fehler zu finden und danach festzustellen, dass es nichts ändert xD
endtag optional? das ist mir neu, aber danke für den hinweis
endtag optional? das ist mir neu, aber danke für den hinweis