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BGs leiden unter schlechten Entwicklern?

gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Comanche
In letzter Zeit werde ich das Gefühl nicht los, dass sehr viele BGs eigentlich nur von Menschen entwickelt werden, die das nötige technische Know-How besitzen (Php+irgendwo einen Server beschafft), aber denen es extrem an Kreativität mangelt. Fast immer das gleiche Konzept, keine ordentliche Story, keine Atmosphäre, keine Impulse. Die BGs werden von Quantität beherrscht und es fehlt an Qualität, damit die Akzeptanz und auch Bekanntheitsgrad steigen.
IMHO werden sich aber nur grössere Projekte durchsetzen, bei welchen es eine klare Kompetenzentrennung gibt und wo die Experten nur auf ihrem Gebiet herumwerkeln und sich ein Grafiker nicht als PhP-Ccoder versucht. Eben wie bei profi-Games im PC und Videogame Sektor.
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Itchy
Beispiele bitte. Es kommt nicht sonderlich gut, irgendwas in den Raum zu stellen "Irgendwie hab ich das Gefühl..." und dann schwammig um den Brei herumzureden. Natürlich gebe ich Dir Recht, es gibt Spiele, die sind einfach nur billig hingeklatscht, haben 0 Inhalt... Und doch spielen haufenweise Leute dieses "Spiel" (z.B. Monstersgame. Hallo lieber Monstersgame-Entwickler, Euer Spiel ist echt suuuper!).
Aber ist das ein Problem? Nein, zumindest nicht für mich. Die Leute spielen das, was ihnen gefällt. Wenn Ihnen Müll gefällt, dann spielen sie Müll. Wenn kein Schwein mein Browsergame zockt, dann bringt es mir auch nichts, wenn ich irgendeinenen Originalitäts- und Storypreis bekomme, weil den Leuten das trotzdem nicht gefällt. Der Markt regelt sich da ganz von allein.
Übrigens ist das bei PC- und Videospielen doch ganz genauso. Es gab schon viele wirklich erfolgreiche Spiele, die waren so scheiße, das man es kaum in Worte fassen kann (Moorhuhn anyone?), andere, wirklich gute Ideen (und hervoragende Spiele) sind auf der Strecke gegeblieben, weil das Marketing nicht gestimmt hat (Savage - Battle for Newerth wäre so ein Kandidat) oder der Publisher mittendrin insolvent gegangen ist und das Spiel mitgezogen hat.
Letztendes ist aber der Markt das einzige Instrument, an dem sich ein Spiel messen muß. Story, Atmosphäre, Originalität sind eben subjektive Merkmale und nicht jeder Spieler legt wert auf dieselben Eigenschaften.
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Mudder
Naja er hat schon recht.
Schaut man sich einige Spiele an die derzeit in Entwicklung sind, dann sind ein Grossteil dieser Spiele im Grunde OGame-Klone. Und ich gebe ihm auch dahingehend recht das viele (wenn auch nicht alle) kaum Fantasie und wirkliche Wünsche haben. Sie haben ein Spiel wie OGame, X-Wars oder IceWars gespielt und denken sich: "Och das kann ich auch.". So und nun wird ein Klon programmiert der vom Spielkonzept das selbe und einfache Build&Raid-System enthält und es oftmals schon eine Herausvorderung darstellt, sich neue Schiffsnamen einfallen zu lassen (Naja ein freien Spielnamen mit "Space" und "Wars" zu finden ist ja auch schon schwer genug geworden.. )
Diese Spiele sind einfach nur simple Klone von Entwicklern die eines der bekannten grossen BGs gesehen haben und eben der Meinung waren das man sowas - teilweise sehr einfaches - nachprogrammieren kann.
Ich will niemanden beleidigen aber solche Entwickler wollen (oder können) kein neues Konzept mit umfangreicher Story und neuen Funktionen entwickeln - und solange die Spieler diese Spiele spielen, brauchen Sie das (leider) auch nicht.
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Blabbo
Original von Comanche
BGs leiden unter schlechten Entwicklern?

yepp!
Der Punkt ist einfach, dass BGs zum großen Teil von Leuten programmiert werden, die es können, das programmieren.
Dass diese Leute von Gamedesign aber wenig Ahnung haben, wissen sie nicht, wollen sie nicht wissen, oder es ist ihnen egal.
BGs sind von einem Webprogrammierer relativ leicht umzusetzen, und da derjenige die Hauptarbeit macht, will er natürlich auch seine (oft nicht neuen) Vorstellungen umsetzen.
Dass die wenigsten Progger ein gutes Händchen für Grafik und/oder Story haben, kommt noch hinzu.
Aber eigentlich ist es auch logisch, dass Ein-Mann-Projekte (was die meisten BGs im Endeffekt sind), im einen oder anderen Bereich Schwächen aufweisen müssen.
Denn niemand kann alles.
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Midil
Richtig. Aber ist deswegen der Entwickler schlecht?
Ich sag mal ein klares jaein.
Wenn das Konzept schlecht ist, muss der Entwickler nicht schlecht sein.
Wenn das Konzept gut ist, kann es der Entwickler in den Sack hauen wenn er nix drauf hat.
Aber sind wir mal ehrlich. Wer kann von sich behaupten ein Konzept in der Schublade zu haben dass sich von anderen Spielen besonders unterscheidet?
Wir haben das 10 Fußballspiel, das 10 Piratengame und das 20 Weltraumspiel.
Auch unser Spiel KnightsDivine ist ansich nix anderes wie ein weiteres Strategie Aufbauspiel von denen es doch schon eine ganze Menge gibt. Was KnightsDivine auszeichnet und wieder vom Markt abhebt sind eben verschiedene Alleinstellungsmerkmale wie Iso-Flashkarte und Armeen die darauf laufen können und bla bla bla....
Ein Alleinstellungsmerkmal dabei noch zu finden ist kaum machbar will ich meinen. Also findet Wettrüsten statt. Eine Grafik wird schöner wie die andere um Spieler zu ziehen. Bald wird es so sein, dass Hobby Projekte ganz in der Versenkung verschwinden und am Markt dann praktisch gar keine Beachtung mehr finden. Das finde ich schade weil dann vielleicht auch innovative und neue Ideen kaum Beachtung finden.
Also meine Meinung zu der Frage leiden BGs unter schlechten Entwicklern ist eher Nein wie Ja. BGs leiden höchstens unter den großen Firmen, denen nicht mehr das Spiel und der Spieler in erster Linie interessiert, sondern lediglich was sie aus dem Spiel und den Spielern an Gewinn holen können.
Umsatz machen ist wichtig. Das wollen wir mit KD auch. Aber nimmt man mal als positives Beispiel ein "Travian" so hat man hier doch den Eindruck, dass das Spiel FÜR den Spieler und den Spielspaß entwickelt wird und das dann durch Umsatz belohnt wird. Hier stimmt die Reihenfolge noch.
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von pl-online
Original von TomSilver
Bald wird es so sein, dass Hobby Projekte ganz in der Versenkung verschwinden und am Markt dann praktisch gar keine Beachtung mehr finden. Das finde ich schade weil dann vielleicht auch innovative und neue Ideen kaum Beachtung finden.
Also meine Meinung zu der Frage leiden BGs unter schlechten Entwicklern ist eher Nein wie Ja. BGs leiden höchstens unter den großen Firmen, denen nicht mehr das Spiel und der Spieler in erster Linie interessiert, sondern lediglich was sie aus dem Spiel und den Spielern an Gewinn holen können.

Das glaube ich nicht. Ich denke, dass eine innovative Idee die grösstenteils gut umgesetzt wird immer noch Erfolg haben wird. Es gibt schliesslich auch sehr viele Communities wodurch ein BG schnell bekannt und schliesslich zum Erfolg werden kann. Deshalb ist eine Monopolstellung in diesem Sinne gar nicht möglich.
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von FateF8
hmm...
Browserspiele leiden nicht unbedingt unter "schlechten" Entwickler.
Eher unter Entwicklern, die zu "stolz" sind, sich selber einzugestehen, dass es für Teilaufgaben innerhalb ihres Projektes "MEIN Browserspiel" Menschen gibt, die das besser können.
Sich selber "Unfähigkeit" eingestehen schmerzt. Auch wenn ich es nicht als "Unfähigkeit" sehe. Wie schon weiter oben geschrieben wurde, kann man als Ein-Mann-Show nicht in allen Bereich gleich gut sein.
Aber man wird halt selbst etwas Betriebsblind und kann nur schwer Hilfe von Aussen annehmen, da es ja "MEIN Browserspiel" ist.
Daher sollte der ein oder andere Entwickler vielleicht einfach mal die Scheuklappen beiseite legen, nicht davon ausgehen, dass ihm nur jeder etwas Schlechtes will und das ganze als Team-Projekt verstehen, in dem es für jeden Bereich einen Spezialisten gibt.
DANN wird es auch eher ein gutes Browserspiel, man kann sich dabei noch gegenseitig die Ideen zuwerfen und weiterentwickeln, dabei noch von den Anderen etwas lernen.
Davon profitiert jeder: der Initiatior, die Teammitglieder, das Spiel und Schlussendlich auch die Spieler.
Etwas weniger "Stolz", etwas weniger "Ego" und etwas weniger "Scheuklappen" (auch was die Technik angeht; wenn ich hier lese wie sehr z.B. Flash verteufelt wird, kann ich nur mit dem Kopf schütteln) und es wird den künftigen Browserspielen einen qualitativen Kick nach vorn geben können.
Gruß,
FateF8
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von blum
jetzt kann ich natürlich den threadersteller fragen, welches tolle spiel er programmiert hat, dass er sich die freiheit rausnehmen kann, zu sagen, dass die meisten spiele schlecht sind. klar, viele spiele gleichen sich und bieten nichts neues, aber wenn ich sehe, dass 14jährige soetwas schon programmieren, dann wirklich hut ab. in dem alter konnte ich noch nicht mal html, geschweige denn, dass ich einen computer hatte.
und der vergleich zwischen einem browserspiel, das ein oder zwei leute in ihrer freizeit programmieren, und der pc-spiele-industrie, hinkt auch ein wenig.
wenn ich 100mio zum verballern hätte, würde ich mir auch 10 konzeptler, 15 grafiker und 50 programmierer anstellen.
man muss da schon zwischen hobbyprojekten und professionellen spielen unterscheiden.
klar, kann man sagen, dass eine neue idee nicht immer automatisch mehr arbeit bedeuten würde und auch mit wenigen mitteln umzusetzen wäre.
aber ich denke mal, dass viele gar nicht das bahnbrechende spiel programmieren wollen. Sie spielen eben ein Spiel, denken sich, das müsste ich doch auch können, programmieren sich einen Klon und freuen sich über 50 Spieler und wenn die Serverkosten wieder reinkommen.
Wenn ich aber ein Spiel entwickeln möchte, mit dem ich mal Geld verdienen möchte, muss ich natürlich anders an die Sache reingehen. Dann kann ich aber nicht die Grafik selber machen, sondern muss einen guten Grafiker finden, der natürlich auch nicht für Lau arbeiten will. Dann reicht womöglich auch nicht ein Programmierer.
Wenn ich mir nur mein Ideenpapier anschaue: würde ich davon nur 30% umsetzen wollen, wäre das Spiel in 5 Jahren nicht fertig. Jetzt habe ich 2 Möglichkeiten:
Entweder ich stelle 10 professionelle Leute an, die mir beim Entwickeln und der Grafik helfen. Was ich mir aber nicht leisten kann.
Oder ich mache Abstriche beim Konzept und versuche das Spiel, so weit wie möglich alleine durchzuziehen. Was natürlich auf Kosten des Umfangs geht.
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Comanche
Von der Idee, dass jemand erst viele Spiele programmiert haben muss, um Kritik zu üben, halte ich nichts. Mittlerweile frage ich immer öfters Freunde, die nichts mit der Entwicklung von BGs zu tun haben, ob ihnen etwas gefällt oder nicht. Als Entwickler, welcher sich täglich mit seinem BG beschäftigt und Momente feuert, wo endlich etwas funktioniert, wie es geplant war, als ob er den Mt. Everest bestiegen hat, kann man schon schnell den Blick für den "Fun-Faktor" verlieren. Scheuklappen aufgesetzt und mit Vollgas durch den Tunnel.
Außerdem finde ich es falsch zwischen Hobby und Profi-Projekten als Spieler zu unterscheiden. Es bringt mir als Benutzer nichts. Ich möchte spass haben und meine Zeit gut verbringen, und ob das nun ein 10 köpfiges Team entwickelt oder von einer Person, wayne. Mich interessiert das Endprodukt. Irgendwie möchte man den kleinen, unabhängigen Entwicklern, die nicht immer auf Geld aus sind, helfen, doch wenn riesenlücken in der Qualität vorhanden sein, geht man dort hin, wo die lauteste Musik spielt.
Es ist selbstverständlich nichts Schlimmes daran, dass jemand ganz gemütlich an seinem Hobby alleine arbeitet. Hat ja niemand was dagegeben. Nur muss man sich dann auch das Prädikat "schlecht" gefallen lassen, wenn es mit einem Top Spiel verglichen wird. Das eine Projekt liefert superschnelle server, tolle grafik, telefon support, Story, Forum, etc etc und das hobby projekt kann das eben nicht erfüllen, da es ja vom Entwickler nur als hobby angesehen wird.
Was der eine als schlecht findet, kann der andere aber auch wieder als gut befinden.
Und
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Waro
1. Find ich, dass die Qualität eines Browsergames nicht nur von den Programmern abhängt, auch viel von der Community
Wenn in einem super Game jeder jeden anstinkt, bekriegt, beschimpft etc... macht selbst das Beste Spiel keinen bock mehr. Sehr schönens Beispiel, wie schon genannt Monstersgame. Bitte, das Spiel ist *******banal. Gut, mittlerweile hat sichs entwickelt, ich denk aber die ganzen vorschläge kommen von der Community.
Populäre Spiele: man nehme:
- Einen Phantasielosen Programmer
- Ein scheiss Spiel mit massig spielern (Monstersgame, ogame)
- Lasse den Forenuser die ganzen Ideen in ein Ideenforum schreiben
- Suche die Besten raus und setze sie um
Ich hab gehört, vor 2, 3 Jahren konnte man in MG nur auf Raubzug gehen und andere Spieler überfallen, jetzt wirds so langsam sogar ein akzteptabeles sch***lechtspiel, es entwickelt sich und mit diesen REF-linken, die zwar jeden zum Hals raushängen, aber besonders bei I-net-noobs wirkung zeigen (spreche aus erfahrung), sammeln die Massig spieler, die am besten vorher noch nie ein anderes BG gepielt hatten und dann bei MG bleiben.
Alternativ auch, MG als Kult angenommen und nebenbei gespielt
System klappt, 11 Server + paar ausländische sprechen für sich.
Sorry an die MG programmer, ich kenn euch teilweise, reisst mir bitte net den Kopf ab ;-)
Edit: Ach, wie wärs eigentlich mit nem Theard, wo ein paar ihre Ideen reinschreiben, die dann von fähigen Programmern (die´s ja hoffentlich hier gibt) umgesetzt werden können
Edit2: MG: 15 server + 11 internationale^^
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Nagila Hawa
Also wenn ich hier mitlese sehe ich das Problem eher darin, daß die Entwickler einfach nicht einsehen wollen, wie viele Möglichkeiten es gibt.
Ein Spiel kann sich nur durch bessere Grafik, schönen Karten und darauf sichtbaren herumlaufenden Armeen von den Anderen Aufbau/Strategiespielen abheben? Das stimmt doch gar nicht. Ich bin zwar kein Entwickler, aber wenn ich hier und in anderen Foren lese, "Etwas ganz neues!!!", versteckt sich genau das dahinter: Ein neues Feature für ein altes System eingebettet in ein "eigenes" Browsergame mit eigenen Einheitennamen- und Grafiken, ein paar veränderte Rohstoffe und so weiter...
Grafik und schicke Karten bringen doch nichts neues, wenn man da genau das macht, was man in jedem anderen Spiel auch macht. Spieltechnisch ist es doch egal, ob ich eine Einheit per Knopfdruck von A nach B laufen lasse und mir dann Koordinaten angezeigt werden wo sich die Armee befindet, oder es mir schön bunt aufgemalt wird. Wichtig ist doch, daß sie sich "anders spielen". xenocosmos.de scheint so ein spiel zu sein (noch nicht wirklich reingeschaut), kosmor.de ist so ein Spiel. Diese eine Fantasy-Spiel von Sogil (wie hieß das noch? Gab es auch als Star Trek-Verarschung) geht auch in die richtige Richtung.
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Waro
Also Kosmor is schonmal arschgeil^^ anders als alle anderen... irgendwie^^
Da gibts auch son Kastensystem^^ Sowas hat mir heut schon den ganzen tag im Kopf rumgeschwebt, nur mit Rittern und Bauern oder so^^
Edit: Brauche Hilfe im Tutorial, zwar alles sehr schön erklärt, aber jetzt soll ich was selber machen und ich kireg des überhaupt net hin -.-
[quote=Kosmor-Tutorial]Ihre Mission ist es, Wuvkorrna und Khan zu erobern! Dafür haben Sie 10 Züge Zeit. Um einen Zug zu beenden, klicken Sie auf:
Spielzugprozessorlauf aktivieren
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von Nagila Hawa
Setz Kurs auf Wuvkorrna, der simulierte Obermacker "Jones" wird ein Schiff auf deinen KP (Kriegsplanet) senden (wird glaube ich auch gesagt, habe es nur schnell durchgeklickt), klicke dann oben im Kasten immer weiter, irgendwann bist du da, sein Schiff wird die feindlichen Schiffe zerstören, das System erobern und den darauf stationierten Spieler Khan eingliedern. Dann gehts strikt nach Anleitung weiter.
Bei weiteren Fragen kannst du auch per PN fragen, gehört ja eigentlich nicht zum Thema hier...
gepostet vor 18 Jahre, 5 Monate von LeoManiac
Original von Blabbo
Der Punkt ist einfach, dass BGs zum großen Teil von Leuten programmiert werden, die es können, das programmieren.

Sorry das halte ich fürn Gerücht, es gibt darunter auch sehr viele lernwillige Anfänger ... die vll. PHP in den Grundzügen können aber von Softwareentwicklung keine Ahnung haben sich aber langsam da reindenken... deshalb ist es auch nicht weit hergeholt das viele Browsergames einfach nach den gleichen Prinzip ablaufen...weils halt einfach um zu setzen ist.
Es gibt mit Sicherheit auch Leute in der Branche die es drauf haben und Softwareentwicklung auch beruflich machen überhaupt keine Frage, der Anteil ist mit Sicherheit auch nicht gerade klein dennoch bin ich der Meinung das hier wesentlich mehr "Programmieranfänger" (keine direkten sondern schon mit ein wenig Erfahrung aber dennoch Anfänger) zu finden sind als woanders.
Zum eigentlich Thema:
Bei der Quallität eines Spiels kommt es auch immer ganz darauf welche Zielgruppe man ansprechen möchte...Kids die sich einfach nur messen wollen oder den etwas anspruchsvolleren meist älteren Spieler....wobei ersteres wohl häufiger als Zielgruppe gewählt wird.
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Frostbringer
Ich finde, dass die meisten Leute einfach die falsche herangehensweise haben. Man hat halt bestimmte Resourcen zur Verfügung (Webbrowser, bescheidene PHP-Kenntnisse), und muss lernen damit umzugehen. Und das ist etwas, womit auch professionelle Entwickler so ihre Probleme haben. Sonst gäbe es in den Regalen nicht X Ego-Shooter die sich absolut gleich spielen.
Wobei man Einschränkungen nicht als Hindernis, sondern als Herausforderung sehen sollte. Mein Lieblingsbeispiel ist hier der GBA. In seinen Möglichkeiten ist er zwar eingeschränkt, aber es gibt trotzdem eine Masse von unterschiedlichen und innovativen Spielen.
Außerdem fehlt vielen der Pragmatismus. Wenn ich Programmierer bin und nicht gut mit Grafiken umgehen kann, dann gibt es halt einfach keine Grafiken. Punkt. Und dann sollte man auch dazu stehen: weißer Hintergrund und schwarze Schrift. Dafür konzentriert man sich eben auf andere Aspekte.
Dass man damit etwas reisen kann zeigt nicht zuletzt Nethack.
Aber man kann sich ja auch mal in anderen Genres umsehen, was es dann so an Spielen gibt. Sammelkartenspiele (bzw. Pokemon-ähnliches), Stradegiespiele wie Advanced War usw. Außerdem spielen in vielen RPG's rießige Tabellen eine große Rolle.
Was auch gerne vernachlässigt wird ist die Interagation zwischen den Spielen. Icewars finde ich da Aufgrund des Buddler/Fleeter System eigentlich recht gut. Geht aber im eigentlich noch besser. Mal daran gedacht, dass man sich entscheiden muss ob man Rohstoff A, B oder C herstellen kann? Den Rest muss man sich auf die ein oder andere Weise bei anderen Mitspielern besorgen. Auch denkbar wäre etwas Genetik-ähnliches, wo neue Einheiten aus zwei alten erzeugt werden, und eine eigene DNS haben (ein md5-Hash würde sich anbieten). Und je unterschiedlicher die DNS ist, desto besser der Nachkomme.
Etwas weiteres: Es gibt bei Browsergames diesen Hang zu immer größer, immer besser usw. Könnte man mal nicht versuchen, dass ganze hinunterzubrechen? Also ein Universum für 8-64 Spieler, dass etwa eine Woche dauert. Wobei es möglich ist als 4er-Team einzutreten. Eine Analogie dazu wäre vielleicht Warcraft3. Das Spielsystem könnte aber noch immer ein Ogame-Clon sein.
Und dann gibt es die ganzen ganz neuen Sachen. Das sind diese Limunes sachen, die extrem simpel zu programmieren sind. Nur muss man erst mal die Ideen haben. Was das im Browsergame-Umfeld heißt, weiß ich selbst nicht. Aber es gibt ja Hilfstools (Unter Linux: vym, dia. Gibt aber sicherlich Windows-Prots) mit denen man da etwas nachhelfen kann. Bei den Programmen handelt es sich um ein Tool für Mindmaps, und ein anderes was eigentlich für UML gedacht ist, aber man kann ja auch ganz normale Rechtecke nehmen. Und im Notfall gibts ja noch immer Papier und Bleistift

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