mmofacts.com

Browsergames... zu kaufen?

gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von almac
HAllo zusammen,

ich bin erst seit kurzem mit Browsergames beschäftigt und spiele mittlerweile in 4 verschiedenen Games mit!

Ich frage mich ob es auch Browsergames zu kaufen gibt und diese man dann selber auf die eigene Homepage stellen kann?
Ich betreibe eine Community mit fast 4000Mitglieder (kein Kommerz) und würde gerne sowas bereit stellen!
Kennt ihr Browsergames die käuflich sind oder vielleicht umsonst!
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Mudder
Frag mal Crafty-Catcher der will seins für 2000€ verkaufen.

Ich weiss nun nicht was du dir da gedacht hast, doch relativ wenige (gute) BGs werden von Ihren Entwicklern verkauft. Es gibt ein paar die machen ein Schrott-BG nach dem anderen und versuchen das dann zu verkaufen doch diese Dinger taugen in der Regel nix.

Generell ist ein BG auch mehr als nur der Kauf des Scriptes. Spieler wollen immer was neues und 1-2 Programmierer die sich dann nur darum kümmern brauchst du eigentlich schon. Es gibt zwar auch ein paar OpenSource-BGs doch da musst du auch erstmal Templates und Grafiken erstellen und ein neues BG zu entwickeln da musst du min. ein Jahr ein planen - wenn es was taugen soll.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Crafty-Catcher
Der Preis ist VB
Ich bin für vieles offen
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von neit
Ich will ja Crafty nicht das Geschäft versauen aber wie ist es denn mit eines der diversen OpenSource-Spielen? Ansonste habe ich auch mal gesehen das Leute Lizenzen ihrer Spiele verkaufen, also nicht das gleich das ganze Spiel, das sollte etwas billiger werden.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Hmmm... browsergames zu verkaufen?
Da möcht ich doch mal mitreden...

Ein Spiel in der Grössenordnung eines:
> O-Games
> Galaxywars
> Galactic Tales
Ausgerichtet auf ca. max. 50'000 Spieler pro Server.
grössenordnung ca.: 5000 Euro

Ein Spiel in der Grössenordnung eines:
> Scherbenwelten
Grössenordnung ca.: 10'000 Euro
Ausgerichtet auf ca. max ca. 20'000 Spieler pro Server

Geliefert wird:
- Fehlerfrei. Falls es fehler gebensollte eine 3 Jährige Gratis Patch Garantie
- Mit unüberwindbarem MultieSchutz
- Mit ScriptSchutz
- Skalierbare Programmierung (beliebige Erweiterungen jederzeit; Beliebiges Addieren weiterer Server)
- RealTime: Aktionen werden in Sekundenbruchteilen ausgeführt; Client erfährt Sekundenbruchteile nach einer Aktion davon (was passiert ist).
- uneingeschränktes Nutzungsrecht des Spieles
- KEIN Wiederverkaufsrecht. Kein Besitz des SourceCodes. Du kannst SourceCode beliebig einsetzen; wenn du wilst verändern. Aber nicht wiederverkaufen, oder daraus ein 2. (unterschiedliches) Spiel machen (alle texte ändern).
- KEIN Schreiben eines Pflichtenheftes / Konzeptes. Diese Arbeit kann über eine Mehrgebühr übernommen werden.
- KEIN Grafik Design. Falls Sie keinen Designer / Design Vorstellunge haben, werde ich weitervermitteln.

Falls es ernsthaftes Interesse an solch einem Auftrag gibt. So können wir gerne Privat über Visionen, Referenzprojekte, ... reden.

Am besten:
- wenn interesse besteht für einen kauf
- wenn Grössenordnung / Preissegment ungefähr stimmt
- Grob umreissen was es sein soll. Spielinhalt; Spielerzahl, ... unverbindliche Offerte anfordern.

Gruss

Christian
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Crafty-Catcher
1: Man verkauft keine Spieler sondern ein Spiel.

2. Nee Neit du versaust mir nicht mein Geschäft wenn es den jemand ernsthaft kaufen möchte, bin ich mir sicher ich kann mit demjenigen zu einer Einigung kommen die beiden Seiten gefällt. Wenn nicht was ich ehr für wahrscheinlich halte, dann kauft es halt keiner - mir auch egal.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Global
Mudder und ich bieten 4500 Euro. Siehe oben *gg*
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Crafty-Catcher
Da kommen wir aber nicht auf einen Nenner - ich verkauf das doch nicht mit 3 Jahren Garantie und Patches usw. . Da kann ich das ja besser selber betreiben.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Hmmm... wir haben schon n bisschen n anderes angebot.
-> du n etabliertes Game mit Community.
-> ich ne Neuentwicklung nach Wunsch (deshalb auch die Fehler usw. garantien).

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Crafty-Catcher
Wie gesagt man verkauft das Spiel nicht die Leute.

Ich arbeite auch gegen bezahlung so ist das nicht nach Auftrag aber ich arbeite sicher nicht mit garantierter Fehlerfreiheit.
Es läuft bei Abgabe es wurde mit meinen Mitteln getestet.
Aber ich lass mich nicht dazu verpflichten bei jedem Hü zu springen, außer wenn ich 360 Tage frei legbaren Urlaub bekomme. Wo ich nicht auf abruf stehe.

Ich verkaufe - wenn nötig auch zu einem niedrigen Preis - damit ich weniger Arbeit habe und weniger Zwänge.

Ist schon ernst gemeint aber nicht so ernst betont, wie es auf den ersten Blick klingen mag

Frohe Weihnachten
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Crafty... du kannst aus jedem Spiel sehr sehr schnell (innert 2, 3 Wochen) eine Community aufbauen.
Deshalb... wieso nicht das Spiel verkaufen?

Schönstes Beispiel... das Ozean Kampf Dingsbums, welches vor 3 Monaten rauskam. War zwar wenn du mich fragst weder technisch noch vom spielprinzip überzeugend... aber dennoch war das n schneller start.

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Original von ExarKun
hi,
galaxy operations steht zum verkauf: http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=8156942494
cu tb.


Stell dir vor, du kaufst es.
-> Du kriegst eine Community, welche soeben verkauft wurde.
-> Eine Community, welche nicht weiss was mit ihren Daten (E-Mails passiert)
-> Eine Community die verunsichert ist. Egal obs besser oder schlechter wird... die Stimmung "Früher Wars Besser" kommt auf.

-> du kriegst einen SourceCode, welcher über die Zeit gewachsen ist.
-> Undurchsichtig ist
-> Du weist nicht wie sauber der ist... hat das Spiel fehler oder nicht?

-> du kriegst ein Spielkonzept, welches von aussen aufgedrängt wurde
-> must dich mit dem Spiel befassen um entscheiden zu können, ob es dir passt

Aber das wichtigste. Wer kauft n BrowserGame?
- Ev. n Netzwerk Anbieter, welcher sein Angebot erweitern will.
- Ev. n ISP mit Netzwerk... dem geht es rein nur um das Portfolio
- Eine Bude, welche damit gewinn erwirtschaften will
- Ein Freak, der kein geld hat.

1 bis 3...
benötigen gewissen Anforderungen an das Spiel. Der Besitzer soll ja nicht negativ Publicity einheimsen. Woher weiss man, ob der Betreiber zuvor nicht illegales getan hat?
Woher weiss man, ob die Community nicht aus Kiddies besteht? Respektive was macht man gegen eine etablierte Community?
Wichtiger: Wie integriert man n bestehendes Spiel in eine Infrastruktur. In Fall 1 und 2... server Strukturen / viel wichtiger Sicherheits Strukturen.
Bei 3... wie baut man da nachträglich GeldMaschinen ein? Pro Accs, bautele gegen geld...
-> 1 bis 3 lassen wohl eher neu bauen.

nr. 4 will sein spiel weiterspielen wie es jetzt ist. DER käufer eines existenten BGames... allerdings hat der kein Geld. Ev kommt mit viel Mut und Community Aktionen 500 Euro zusammen. sicher ned mehr.

Deshalb: Neubauen.

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Global
lol der ilamo macht hier ja richtig publik für sein tolles Angebot. Was allerdings unlogisch ist, ist die Zielgruppe eines BG-Verkaufs als Begründung für den Neubau eines BGs zu nutzen. Ansonsten mag es durchaus wahr sein, dass man evtl. schlechten Code bekommt, jedoch wird der auf jeden Fall besser sein als der eines Noobs. Teilweise sogar besser als der eines mittelmäßigen Programmierers.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Mudder
Ich muss dir Ilamo nun aber auch mal ne Salve vorn Bug feuern..

Das artet langsam in Lächerlichkeit aus wie du dein "Produkt" bewirbst. Neubauen schön und gut aber ist euch (allen) eigentlich schon aufgefallen das der Thread-Starter sich bis jetzt nicht wieder gemeldet hat?

Und die vielen Ungereimtheiten was man bekommt wenn man ein BG kauft.. Wenn ich von dir nun nen BG kaufen würde, weiss ich genausowenig was für ein Geschreibsel ich da aufgetischt bekomm oder ob du nicht illegal irgendwo was geklaut hast - genausowenig wie bei Crafty-Catcher. Und mal ehrlich.. du willst alleine ein BG entwickeln? Dann solltest du erwähnen das zu dem Communityaufbau von 3-4 Wochen nochmal 6 Monate bis zu ner Beta hinzukommen.

Lasst es sein.. almac hat den Thread entweder vergessen oder ihm ist schlecht geworden als er den ersten Preis von 2000€ gesehen hat.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Bierchen


Das sind ja Summen die ich noch nie gesehen habe :roll:


Schonmal über eine Lizenzierung nachgedacht?
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Dead
Hi
ich bitte euch bitte sachlich zu bleiben und nicht persönlich zu werden.

Wer sein BG verkaufen will kanns ja gern anbieten (vielleicht sogar als News)

Vielleicht gibts ja interessenten.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Original von Mudder
...Und mal ehrlich.. du willst alleine ein BG entwickeln? Dann solltest du erwähnen das zu dem Communityaufbau von 3-4 Wochen nochmal 6 Monate bis zu ner Beta hinzukommen...


1. Sagt niemand, dass das von einer Person programmiert wird
2. Ist ein Galaxywars in ungefähr 2 Wochen a 10 Stunden a 6 Tage Programmiert.
Komplexeres Game... ich kenne kein Game, welches länger als ca. 5 bis 6 Wochen a 10 Stunden a 6 Tage programmier Arbeit braucht.

Denk daran: Verkaufen = Gewinn; Verkaufen != Hobby Projekt.

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Crafty-Catcher
Hm wenn der Preis so schreckt, kann ich den einfach weglassen und VB dahinschreiben. Weil anders wars auch gar nicht gemeint.

BG Verkaufen == Gewinn ?
2 Wochen a 10 Stunden a 6 Tage - ok das kommt hin.
Das sind 10*6*2 Stunden = 120h
120h mal mindestlohn von 10EUR = 1.200EUR
120h mal Telekom Techniker von 120EUR = 14.400EUR (Die T-Com Programmierer nehmen 120EUR die Stunde wenn die für einen was proggen sollen)

Testphase Bugfixing usw. kommt nochmal etwas an Zeit zu den 120h sagen wir unrealistische 60h, sind wir bei 1.800EUR (bei 10EUR/h).

Wo kann man Gewinn machen? (Evtl. Fixkosten - Servermiete/Betatester sind nicht mit eingerechnet.)
Den einzigen Weg den ich sehe jemals mit einem BG Gewinn zu machen ist Premium Accs. Das geht aber nur wenn man entsprechend viele User hat, da wohl nur ein Bruchteil bezahlt. Oder man macht Gewinn in Form von Erfahrung/Selbstbewußtsein/Ehrgeiz/...
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Meine Rechnung sieht so aus, dass man mit ca. 80 Stunden problemlos n BG gebaut hat.
-> mit Tests, bugbereinigung, ...

Geht natürlich nur, wenn man eine gewisse Basis hat, um darauf aufzubauen.
Danach noch 50 % Reserve aufschlagen, für ungewisses... nachfolgende Patchbehebungen (wenn PHP mal wiedr rummuckt; und sicherheitsfehler hat).
120 Stunden. Stundenansatz ca. 40 Euro.

40 Euro Stundenansatz ist zwar nicht besonders viel... wenn man da nur mal Sozialbeiträge, Abgaben, Infrastruktur (Büro), ... rechnet. Ists zwar nicht viel.. sogar sehr wenig. Wohl so knapp 20 - 30 Euro effektiv.

Aber hand aufs Herz. Browsergame Entwicklung ist auch keine besonders anspruchsfolle sache.
Mehr Fleissarbeit.

Und Gewinn ist sehr wohl da. 5000 Euro haben oder nicht, amcht schon n unterschied. Und wo kriegst du als Arbeitnehmer 30 Euro auf die Stunde?
Da must schon verdammt gut sein... das jemals zu erreichen.

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
btw. denk daran.
Wenn dir n schweizer sagt, er hat einen Lohn von 100 Euro.
Dann bedeutet das gleich viel, wie wenn n deutscher sagt, er habe n Lohn von knapp 70 Euro.

Einfach da bei uns Steuern usw. total anders verrechnet werden.
Bei Euch ist meines wissens Lohn das was nach Abzug der Steuern auf eurem Konto landet, oder?
Bei uns landet der Lohn auf dem Konto. Danach zahlen wir noch die Steuern, was bis zu 1/3 des Einkommens (Lohn) ausmacht.

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von BLUESCREEN
Also was llamo diabolo hier so postet ist echt nicht mehr feierlich :roll:

Original von llamo diabolo

Ausgerichtet auf ca. max. 50'000 Spieler pro Server.
Du verwechselst mal wieder Spieler und Accounts.

Original von llamo diabolo

- Fehlerfrei.
So eine Beschreibung suggeriert dem Kunden, dass auch keine Fehler in Interpreter und Webserver vorhanden sind.

Original von llamo diabolo

- Mit unüberwindbarem MultieSchutz
...was leider unmöglich ist.

Original von llamo diabolo

- Mit ScriptSchutz
Los, wirf noch ein Fachwort rein, das vieles bedeuten könnte!
Mal angenommen du meinst mit "ScriptSchutz", dass du sicherstellst, dass kein Spieler mittels Scripts oder ähnlichem im Spiel Aktionen durchführen kann, dann ist auch dies unmöglich.

Original von llamo diabolo

- Skalierbare Programmierung (beliebige Erweiterungen jederzeit; Beliebiges Addieren weiterer Server)
Mir ist kein Spiel bekannt, dass dies unterstützt.
Wahrscheinlich meinst du nur, dass man auf einem zweiten Server das Spiel nochmal starten kann, aber es ist dann nicht mehr EIN Spiel.

Original von llamo diabolo

- uneingeschränktes Nutzungsrecht des Spieles
- KEIN Wiederverkaufsrecht. Kein Besitz des SourceCodes. Du kannst SourceCode beliebig einsetzen; wenn du wilst verändern. Aber nicht wiederverkaufen, oder daraus ein 2. (unterschiedliches) Spiel machen (alle texte ändern).
Der zweite Punkt widerspricht dem ersten Punkt.

Original von llamo diabolo

2. Ist ein Galaxywars in ungefähr 2 Wochen a 10 Stunden a 6 Tage Programmiert.
Erzählst du das nicht des öfteren?
Und dennoch rückst du nicht mir von dir entwickelten Referenz-Games raus?

Original von llamo diabolo

Komplexeres Game... ich kenne kein Game, welches länger als ca. 5 bis 6 Wochen a 10 Stunden a 6 Tage programmier Arbeit braucht.
ROTFLASTC

Original von llamo diabolo

Meine Rechnung sieht so aus, dass man mit ca. 80 Stunden problemlos n BG gebaut hat.
-> mit Tests, bugbereinigung, ...
Original von llamo diabolo

Geht natürlich nur, wenn man eine gewisse Basis hat, um darauf aufzubauen.
Original von llamo diabolo

Danach noch 50 % Reserve aufschlagen
Erst groß rumlabern von wegen "80 Stunden" und dann zurückziehen mit "gewisse Basis" und "50% aufschlagen"! Du kannst viel erzählen...

Original von llamo diabolo

Aber hand aufs Herz. Browsergame Entwicklung ist auch keine besonders anspruchsfolle sache.
Mehr Fleissarbeit.
Na dann zeig mal was...
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Original von BLUESCREEN

Original von llamo diabolo
Ausgerichtet auf ca. max. 50'000 Spieler pro Server.

Du verwechselst mal wieder Spieler und Accounts.

Falsch: Unter der Annahme; ein Spieler hat nur einen Account kann man sehr wohl von Spielern reden. (siehe unten).

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

- Fehlerfrei.
So eine Beschreibung suggeriert dem Kunden, dass auch keine Fehler in Interpreter und Webserver vorhanden sind.


Bedeutung: Es sind keine Fehler im Source des Spieles. Das Spiel wird von keinen bekannten Fehlern des WebServers / Datenbank / Scriptsprache tangiert. Wenn du den rest ankuckst gibt es eine inbegriffene Fehlerbereinigung bei auftretenden Fehlern der Abhängigkeiten (z.B. Scriptsprache). solche Risiken wirken sich unter anderem auch auf die (unten beschreibenen) 50 % aus.


Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

- Mit unüberwindbarem MultieSchutz
...was leider unmöglich ist.


Falsch... darüber haben wir schon sehr oft diskutiert. Must halt genau zuhören.

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

- Mit ScriptSchutz
Los, wirf noch ein Fachwort rein, das vieles bedeuten könnte!
Mal angenommen du meinst mit "ScriptSchutz", dass du sicherstellst, dass kein Spieler mittels Scripts oder ähnlichem im Spiel Aktionen durchführen kann, dann ist auch dies unmöglich.


Scriptschutz bedeutet; Kein Script kann eingesetzt werden. (99.9 % aller leute hier wissen was n scriptschutz ist). Was wiederum zuverlässig möglich ist. Wieso soll das bitteschön unmöglich sein?????

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

- Skalierbare Programmierung (beliebige Erweiterungen jederzeit; Beliebiges Addieren weiterer Server)
Mir ist kein Spiel bekannt, dass dies unterstützt.
Wahrscheinlich meinst du nur, dass man auf einem zweiten Server das Spiel nochmal starten kann, aber es ist dann nicht mehr EIN Spiel.


Da oben steht: Ist ein Server ausgelastet...
- So setzt du einen 2. Server auf: OS / Apache / ...
- Lädtst die Source des Spieles auf diesen
- Sagst dem Spiel, dass es sich mit dem ursprungsserver verbinden soll
- Das ganze läuft schön skaliert.
=> LoadBalancing (mehr oder weniger)
Wenn dir kein Spiel bekannt ist das das kann; heist das noch lange nicht dass es kein solches spiel gibt. (verweis nach unten: Bereits vorhandene Basis; Sowas existiert bereits, gut getestet, muss nicht neu entwickelt werden)

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

- uneingeschränktes Nutzungsrecht des Spieles
- KEIN Wiederverkaufsrecht. Kein Besitz des SourceCodes. Du kannst SourceCode beliebig einsetzen; wenn du wilst verändern. Aber nicht wiederverkaufen, oder daraus ein 2. (unterschiedliches) Spiel machen (alle texte ändern).
Der zweite Punkt widerspricht dem ersten Punkt.

Falsch: Du kannst dein Spiel so nutzen wie du willst... Sprich du kannst es so benennen wie du willst. Das Spiel beliebig verändern. Kannst beliebig viele parallele Runden des Spieles laufen lassen.
ABER: Du kannst das spiel nicht weiterverkaufen. Noch kannst du ein 2. Spiel daraus machen.
-> Das ist im Prinzip eine Nutzungs Lizenz. Du kannst eine Software Nutzen (das Spiel). Sie beliebig an deine Zwecke anpassen. Beliebig Last Verteilen... aber nicht 2 mal einsetzen oder weiterverkaufen.
Schönstes Beispiel: Unternehmenssoftware läuft normalerweise unter solchen Bedingungen. Wirst es wohl aber schwer haben, da einen Einblick zu kriegen.

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

2. Ist ein Galaxywars in ungefähr 2 Wochen a 10 Stunden a 6 Tage Programmiert.
Erzählst du das nicht des öfteren?
Und dennoch rückst du nicht mir von dir entwickelten Referenz-Games raus?

Fakt 1: Es gibt mehrere Unabhängige Quellen, welche dies behaupten.
Fakt 2: Es gibt lauffähige, fehlerfreie Spieler von Entwicklern, welche in diesen zeiträhmen entwickelt haben.
Fakt 3: Ich sags nochmals... wer interesse an einem Deal hat, erhält alle Informationen die er will. Anderenfalls halt ich mich in Deckung.

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

Komplexeres Game... ich kenne kein Game, welches länger als ca. 5 bis 6 Wochen a 10 Stunden a 6 Tage programmier Arbeit braucht.
ROTFLASTC

Zeig mir ein Browsergame, welches mehr Zeit benötigt für eine Entwicklugn?
Das Imho komplexeste Game welches ich kenne ist Scherbenwelten. Und selbst dies ist in diesem zeitraum problemlos machbar.
Denk daran... 6 Wochen a 6 Tage a 10 Stunden.
Bedeutet: 1 Jahr entwickeln a 1 Stunde pro Tag.
-> 2 Jahre a 1 Stunde pro Werktag.
Des weiteren, wenn du die Entwicklungsgeschichte von Hobby Projekten akuckst. Die meisten machen Leerlauf...

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

Meine Rechnung sieht so aus, dass man mit ca. 80 Stunden problemlos n BG gebaut hat.
-> mit Tests, bugbereinigung, ...
Original von llamo diabolo

Geht natürlich nur, wenn man eine gewisse Basis hat, um darauf aufzubauen.
Original von llamo diabolo

Danach noch 50 % Reserve aufschlagen
Erst groß rumlabern von wegen "80 Stunden" und dann zurückziehen mit "gewisse Basis" und "50% aufschlagen"! Du kannst viel erzählen...

Knapp 10 % aller Informatik Projekte werden rechtzeitig mit dem rechten Budget fertiggestellt. Der Rest wird verspätet / massiv verteuert oder (viel öfters) gar nie vertiggestellt.
Glaub mir einfach... ein Zuschlagt von 50 % ist in der Informatik eine minimale Abweichung. Es gibt in dem Umfeld einfazcu zu viel ungewissheiten (schnell wandelnde Technologien)...

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

Aber hand aufs Herz. Browsergame Entwicklung ist auch keine besonders anspruchsfolle sache.
Mehr Fleissarbeit.
Na dann zeig mal was...
Siehe oben
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Mudder
Ich muss Bluescreen in vielen Teilen leider recht geben.. ich weiss das du programmieren kannst doch solche Aussagen deuten ehr darauf hin, dass du nie was als Auftragsarbeit erstellt hast.

120 Stunden Powerprogrammierung gehen spätestens dann zu nichte wenn der Kunde sich was anders vorgestellt hat als du. Und damit das nicht passiert bzw. man überhaupt erstmal weiss worum es geht bedarf es eines umfangreiches Konzeptes und ehe man nicht weis wie sich spielerisch der Bau einer Fabrik auswirkt braucht man garnicht erst versuchen die einzubauen.

2 Wochen programmierzeit basieren auf einem simpelst BG.. klicke auf nen Textlink und ne Stunde später wird der nächste Forschungslink freigeschaltet. Wenn du für die Links und Gebäude nun noch Bilder erstellen musst dann musst min. nochmal soviel Zeit raufrechnen.

Klar man kann massig sparen indem man vorher entwickelte Klassen verwendet - ich könnte auch ne Communitypage erstellen indem ich nur noch die Templates schreibe - aber auch HTML braucht bekanntlich seine Zeit und das meist mehr als PHP.

Ok wenn wenn man sich nun zu viert hinsetzet und losprogrammiert kann man das wahrscheinlich schaffen. Nur grade Teamarbeit bedarf Absprache und Konzept. Sonst programmiert jeder für sich so wie er das denkt und am Ende haben wir den von dir verschrieenen Mistcode, wo keiner mehr durchblickt weil hier und da was geändert werden musste damits passt.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von almac
Bin noch da und verfolge diese Unterhaltung.
Natürlich habe ich nicht mit diesen horenden Summen gerechnet!
Meine Community läuft bis jetzt komplett Werbefrei und ich finanziere alles aus meiner eigenen Tasche!
Ein gewisses Geld würde ich schon ausgeben, aber das ist mir zu hoch!
Hab jetzt auch bischen bei den Open Source rumgeschnuffelt und habe eine Spiel gefunden das kostenlos ist, werde mir das mal installieren und mal testen mit einigen Kumpels.
Leider ist das ein Weltraum BG und ich bin mehr der Fan von Rittern , Piraten oder anderen aus der alten Epoche!

Dennoch ist das hier sehr interessant und bin gespannt wie weit sich dieser Threat noch entwickelt!

Gruß
almac

Vielleicht gibt es dennoch irgendwo ein BG was man sich leisten kann oder ihr kennt andere kostenlose BG, bin für jeden Hinweis/Tipp dankbar.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von neit
Ich bin mir 100%ig sicher das hier im alten Forum mal jemand günstig Lizenzen für sein Mittelaltergame verkaufen wollte. Ich weiß leider nichtmehr wie das Game hieß und ich glaube er wollte nicht das die Kopien online betrieben werden aber vielleicht läßt er ja mit sich reden.

Das einzige Problem ist das davor jemand der Name des Games einfallen müßte.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Global
1. Scriptschutz ist nur dann vorhanden, wenn bei jeder Aktion eines Spielers eine Überprüfung vorgenommen wird ob dieser menschlich ist. Dies geschieht häufig mit Hilfe von Bildinterpretationen, die zu komplex für einen Rechner ist, für Menschen jedoch eine Sache weniger Sekunden ist.
1.1 Bei einem derartig hohen Level an Scriptschutz wird man nicht allzu viele User finden, da die Abfragen für User nur zusätzliche Arbeit sind.
1.2 Es ist noch nicht garantiert, dass jemand der 100 Accounts per Script laufen lässt sich nicht sämtliche Abfragen die gemacht werden auf den Bildschirm holt und lediglich die Abfragen beantwortet. 25 Leute könnten pro Tag jeweils eine Stunde Zeit investieren und alle je 4 Accounts besitzen.
1.3 Es geschieht regelmäßig, dass diese Bildinterpretationsmethoden geknackt werden, insbesondere bei versteckten Zahlen/Text Methoden. Bildinterpretationen wie Galaxy-Network sie anwendet sind relativ sicher, können jedoch durchaus über andere (1.2) Tricks umgangen werden.
1.4 Scripterkennung die auf passiven Methoden beruht, also Auswertung von Serverlogs, Browsererkennung usw. sind inzwischen denkbar einfach zu umgehen, ebenso wie verschiedene JS-Methoden, deren Diskussion den Rahmen sprengen würde.

2. Multischutz kann über Cookies, passive Methoden sowie im Extremfall über Personalausweiskopien gewährleistet.
2.1 Personalausweiskopien ordnen zwar einem Account genau einer Person zu, jedoch muss der praktische Spieler mit dieser Person nicht übereinstimmen.
2.2 Cookiemanipulation, IP Wechsel und ähliches machen es unmöglich einen Account genau einem Computer zuzuordnen. Wenn es also mit diesen Methoden unmöglich ist einem Account einem Computer zuzuordnen, wie will man dann erst einem Account genau einem Spieler zuordnen.

3. Clientprogramme können durchaus eine Lösung für diese Probleme sein. Reverse Engineering, Abfangen und Auswerten von gesendeten Paketen und ähnliches macht aber auch hier ein Umgehen möglich. Zudem dürfte derartiges weder dem zeitlichen noch dem monetariellen Budget, welches dir nach Angabe der Projektdaten zur Verfügung steht, entsprechen.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von BLUESCREEN
Original von llamo diabolo
Original von BLUESCREEN

Original von llamo diabolo
- Mit unüberwindbarem MultieSchutz

...was leider unmöglich ist.


Falsch... darüber haben wir schon sehr oft diskutiert. Must halt genau zuhören.
Tolles Pseudo-Argument. Gib mir einen Link zu der Diskussion oder fasse deren Inhalt zusammen. Alles andere ist kein Argument...
Global hat hierzu auch schon einiges geschrieben.

Original von llamo diabolo

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

- Mit ScriptSchutz
Los, wirf noch ein Fachwort rein, das vieles bedeuten könnte!
Mal angenommen du meinst mit "ScriptSchutz", dass du sicherstellst, dass kein Spieler mittels Scripts oder ähnlichem im Spiel Aktionen durchführen kann, dann ist auch dies unmöglich.


Scriptschutz bedeutet; Kein Script kann eingesetzt werden. (99.9 % aller leute hier wissen was n scriptschutz ist). Was wiederum zuverlässig möglich ist. Wieso soll das bitteschön unmöglich sein?????
Weil der Browser auch ein Programm ist und somit ist es grundsätzlich möglich, mit Programmen Spielaktionen durchzuführen.
Der einzige Schutz den man haben kann besteht in Captchas, mit deren Hilfe versucht wird, sicherzugehen, dass ein intelligenter Mensch und nicht ein Rechner die Aktionen gestartet hat. Nun müsstest du bei JEDEM Klick so eine Überprüfung haben, um einen Scriptschutz zu haben. Ansonsten besteht immer die Möglichkeit, einige Aktionen automatisch durchführen zu lassen.
Außerdem können selbst solche Überprüfungen umgangen werden.

Original von llamo diabolo

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

- Skalierbare Programmierung (beliebige Erweiterungen jederzeit; Beliebiges Addieren weiterer Server)
Mir ist kein Spiel bekannt, dass dies unterstützt.
Wahrscheinlich meinst du nur, dass man auf einem zweiten Server das Spiel nochmal starten kann, aber es ist dann nicht mehr EIN Spiel.


Da oben steht: Ist ein Server ausgelastet...
- So setzt du einen 2. Server auf: OS / Apache / ...
- Lädtst die Source des Spieles auf diesen
- Sagst dem Spiel, dass es sich mit dem ursprungsserver verbinden soll
- Das ganze läuft schön skaliert.
=> LoadBalancing (mehr oder weniger)
Wenn dir kein Spiel bekannt ist das das kann; heist das noch lange nicht dass es kein solches spiel gibt. (verweis nach unten: Bereits vorhandene Basis; Sowas existiert bereits, gut getestet, muss nicht neu entwickelt werden)
Natürlich heisst "ich kenne keins" nicht, dass es wirklich keins gibt. Also gib mir einen Link zu so einem Spiel und beweis mir damit das Gegenteil!
Eine weitere Frage ist auch, bei welchen Komponenten das Loadbalancing stattfindet:
Bei der PHP-Interpretierung?
Bei der Datenbank?
Bei irgendwelchen Auswertungsprogrammen?

Original von llamo diabolo

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

- uneingeschränktes Nutzungsrecht des Spieles
- KEIN Wiederverkaufsrecht. Kein Besitz des SourceCodes. Du kannst SourceCode beliebig einsetzen; wenn du wilst verändern. Aber nicht wiederverkaufen, oder daraus ein 2. (unterschiedliches) Spiel machen (alle texte ändern).
Der zweite Punkt widerspricht dem ersten Punkt.

Falsch: Du kannst dein Spiel so nutzen wie du willst... Sprich du kannst es so benennen wie du willst. Das Spiel beliebig verändern. Kannst beliebig viele parallele Runden des Spieles laufen lassen.
ABER: Du kannst das spiel nicht weiterverkaufen. Noch kannst du ein 2. Spiel daraus machen.
-> Das ist im Prinzip eine Nutzungs Lizenz. Du kannst eine Software Nutzen (das Spiel). Sie beliebig an deine Zwecke anpassen. Beliebig Last Verteilen... aber nicht 2 mal einsetzen oder weiterverkaufen.
Schönstes Beispiel: Unternehmenssoftware läuft normalerweise unter solchen Bedingungen.
Du widersprichst dir schon wieder (rot markierter Text).

Original von llamo diabolo

Wirst es wohl aber schwer haben, da einen Einblick zu kriegen.
Was soll das schon wieder heissen?

Original von llamo diabolo

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

2. Ist ein Galaxywars in ungefähr 2 Wochen a 10 Stunden a 6 Tage Programmiert.
Erzählst du das nicht des öfteren?
Und dennoch rückst du nicht mir von dir entwickelten Referenz-Games raus?

Fakt 1: Es gibt mehrere Unabhängige Quellen, welche dies behaupten.
Und frpher gab es mehrere unabhängige Quellen, die gesagt haben, die Erde wäre eine Scheibe... Was "alle" sagen muss deshalb nicht gleich richtig sein.
Original von llamo diabolo

Fakt 2: Es gibt lauffähige, fehlerfreie Spieler von Entwicklern, welche in diesen zeiträhmen entwickelt haben.
Link?

Original von llamo diabolo

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

Komplexeres Game... ich kenne kein Game, welches länger als ca. 5 bis 6 Wochen a 10 Stunden a 6 Tage programmier Arbeit braucht.
ROTFLASTC

Zeig mir ein Browsergame, welches mehr Zeit benötigt für eine Entwicklugn?
Das Imho komplexeste Game welches ich kenne ist Scherbenwelten. Und selbst dies ist in diesem zeitraum problemlos machbar.
Denk daran... 6 Wochen a 6 Tage a 10 Stunden.
Bedeutet: 1 Jahr entwickeln a 1 Stunde pro Tag.
-> 2 Jahre a 1 Stunde pro Werktag.
Des weiteren, wenn du die Entwicklungsgeschichte von Hobby Projekten akuckst. Die meisten machen Leerlauf...
Im Nachhinein hätte man immer alles schneller machen können, weil man dann schon alle Probleme umgangen hat. Aber bei einer Neuentwicklung treten nunmal Probleme auf, die gelöst werden müssen und das kostet Zeit, welche du hier als "Leerlauf" bezeichnest. Dieser Leerlauf ("Denkzeit") ist allerdings in gewissem Maße unvermeidbar und nicht nur bei Hobby-Projekten vorhanden.
Ich glaube nicht, dass du Scherbenwelten innerhalb deiner sechs Wochen exakt nachentwickeln könntest.

Original von llamo diabolo

Original von BLUESCREEN


Original von llamo diabolo

Meine Rechnung sieht so aus, dass man mit ca. 80 Stunden problemlos n BG gebaut hat.
-> mit Tests, bugbereinigung, ...
Original von llamo diabolo

Geht natürlich nur, wenn man eine gewisse Basis hat, um darauf aufzubauen.
Original von llamo diabolo

Danach noch 50 % Reserve aufschlagen
Erst groß rumlabern von wegen "80 Stunden" und dann zurückziehen mit "gewisse Basis" und "50% aufschlagen"! Du kannst viel erzählen...

Knapp 10 % aller Informatik Projekte werden rechtzeitig mit dem rechten Budget fertiggestellt. Der Rest wird verspätet / massiv verteuert oder (viel öfters) gar nie vertiggestellt.
Glaub mir einfach... ein Zuschlagt von 50 % ist in der Informatik eine minimale Abweichung. Es gibt in dem Umfeld einfazcu zu viel ungewissheiten (schnell wandelnde Technologien)...
Innerhalb deiner sechs Wochen gibt es nichts neues zu berücksichtigen.
Und 50% mehr Zeit ist keine "minimale Abweichung".

Ansonstne ließ nochmal den Post von Global. Der hat schon alles wichtige zu Multis und Scripten genannt.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Crafty-Catcher
Zum Thema Multi Schutz, kann man mit einem Fingerabdruckscanner bzw einen Irisscanner über Java auslesen - evtl. mit Client - dann könnte man doch ziemlich sicher sein das man keine Multis hat. Muss man nur die Hardware zur verfügung stellen.

Aber wie man sehen kann geht den Aufwand kein User und kein Betreiber ein.
Und das ist auch kein 100% iger schutz, irgendwer könnte den Client hacken oder einen Finger abschneiden - nachmodelieren usw.....


Ich muss sagen für die Weihnachtszeit ist dieser Thread sehr interessant.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von D4rklegend
@ threadersteller

also www.die-kreuzzuege.de/ hat zumindest mal eine lan version die man recht günstig kaufen kann... vllt kannst du dich mit dem entwickler in verbindung ... is auf jedenfall mal genau ritter und burgen und so XD
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Global
Mh also zu der Sache mit den mehreren Servern: Das ist technisch durchaus "einfach" umzusetzen. Zunächst mal kann man mehrere PHP und einen Mysql Server einsetzen, was zwar aufgrund der verlangsamten DB-Verbindung (es sei denn man packt die Server in ein gemeinsames Netzwerk) zu Performanceeinbußen führt, aber mittels www1 www2 usw. kann man die User von mehreren Servern die gleichen Daten abrufen lassen. Auch könnte man in Mysql Joins verwenden um mehrere Datenbanken zu verwenden. Technisch sind mehrere Server die das gleiche Game laufen haben ohne weiteres umsetzbar. Soweit ich weiß wird dies bei Galaxy-Network auch genutzt. Die haben zumindest einen 2. Server von Tiscali bekommen und haben ja dennoch nur eine Spielrunde. Falls ich mich irre, sagt bescheid.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von neit
Original von D4rklegend

also www.die-kreuzzuege.de/ hat zumindest mal eine lan version die man recht günstig kaufen kann... vllt kannst du dich mit dem entwickler in verbindung ... is auf jedenfall mal genau ritter und burgen und so XD


Genau die meinte ich auch! :wink:
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von almac
Original von D4rklegend

also www.die-kreuzzuege.de/ hat zumindest mal eine lan version die man recht günstig kaufen kann... vllt kannst du dich mit dem entwickler in verbindung ... is auf jedenfall mal genau ritter und burgen und so XD


Danke dir! Werde mir das mal anschauen!

Sooo, Email ist los an den Betreiber!

Dennoch wer Idee oder Tipps hat zu anderen kostenlosen oder kostengünstigen Spielen nur her damit!
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Das wird mir zu stark Flame Lastig.
Deshalb mein letzter Post dazu:

1. Auftragsarbeit @ Mudder: Wenn Kunde Pflichtenheft / Anforderungen schreibt. Wird das entwickelt. Wenn kunde mehr will; So zahlt kunde im Stundenlohn mehr. -> Auftragsarbeit heist für mich nicht dass der Kunde am schluss sich noch sachen wünschen kann. Klar gibts n bisschen Spielraum, aber der ist nicht sehr gross und macht sicher nicht mehr als 10 % mehraufwand aus. Wenn du deinen Kunden nicht hilfst, die anforderungen sauber abzuklären, so ist klar dass du für n 100 stunden Job 300 Stunden investierst.

2. Zeitrahmen. Ich sag nur mal: N Galaxywars teil (Login; Planneten; Produktionswerke, Forschung; Mitteilungen; Alianzsystem; Raumschiffbau)... sprich 80 % der funktionalität / Kampf ausgeschlossen. Benötigt mir zur Zeit eine Entwicklung von ca. 30 Stunden Arbeit. Kampf (Luxuskampf) Nochmals 10 Stunjden. Danach kommen noch all die sonder Bedürfnisse, Tests, ... und wir sind bei ca. 80 Stunden.
(Wer oben genau liest stellt fest; dass Grafiken extern gegeben uind weiterverrechnet werden)
Die 50 % sind wie gesagt Unvorhergesehenes (Serverfehler; PHPFehler, dummer Kunde der Preis drücken will).
Wenn Ihr mehr Zeit braucht, so ist das euer Problem, und nicht etwa meines.

3. Multieschutz: Multieschutz wurde schon mehrfach durchgekaut.
-> Fängt beim Konzept an (Da brauchts beratung)
-> Hört bei dem Vorteil auf, welche sich n Multie erhoft (respektive dessen Detektion).
=> Grundsatz; n Multie der ohne Vorteil Multie ist / der stört nicht. Plus so n Multie gibts auf 100'000 Spieler ev. so einen. Da das sehr langweilig ist (Es seie denn man ist Schizophren).

4. Scriptschutz: Tja, da muss man sich halt was überlegen... sag ich da nur mal
- Scriptschutz fängt damit an, dass man:
=> Telnet Scripte (Welche NICHT Browser nutzen für das Scripten) total verhindert (kein Problem).
=> Browser Scripter (welche den Browser vernsteuern) so verhindern, dass der Aufwand es nicht mehr wert ist. Wenn alle 2 Minuten eine user Interaktion nötig ist, so macht das das ganze recht mühsam.
=> Den Sinn des Scriptings (Konzeptmässig) komplett ausräumt. Da braucht es Beratung in der Konzepterstellung.
=> Den scriptschutz so aufbaut, dass n Normaler Spieler gar nicht merkt, dass es da n Scriptschutz gibt.

5. Nutzungsbedingungen:
Nochmals... falls es immer noch nicht klar ist. Mir geht es nur darum:
-> Code gehört mir (da praktisch 1:1 Kerncode an vielen anderen Stellen drin ist).
-> Das Spiel kann beliebig angepasst werden.
-> Das Spiel kann beliebig genutzt werden. 1 runde bis N runden.
-> Es darf aber kein 2. Spiel daraus erstellt werden. Sprich; wenn du den source änderst, darfst du die alte Version nicht mehr betreiben.
Gründe: Quellcode soll nicht verkauft werden. Wenn Quellcode verkauft würde; so müssten die Preise um minimum Faktor 10 Steigen da arbeitsaufwand um minimum dies steigen würde.
Ebenso soll n Käufer eines billigen Space Games nicht mit 2 stunden text und design ändern auf einmal besitzer eines billigen Space und eines billigen Fantasy Games sein...

5. Mehrere Server: Sorry, aber wo soll da ein problem sein?
Was noch eher schwer wird ist die Datenbank. da muss man sich leicht anstrengen da zu kucken, dass es rennt. Allerdings gibt es auch da sehr viele Möglichkeiten dazu... und für die faulen Leute gibt es immer noch Quick n dirty; von MySQL auf andere DB. PHP An und für sich ist nun mal aber absolut kein Problem, oder? wo ist euer Problem, eine MySQL Source, welche auf einen DB Cluster zugreift, beliebig zu replizieren?

In dem sinne... flamedt noch gut...

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Global
Ich hab nicht geflamed und dennoch bist du auf keinen einzigen meiner Punkte eingegangen. Das könnte ich widerum als snobismus auslegen, aber ich will ja nicht flamen! Auch hast du deine eigenen Erörterungen meiner Meinung nach nur unzureichend belegt. Zunächst muss ich dir allerdings in zwei Punkten Recht geben, nämlich erstens was den Zeitaufwand für ein Galaxywars für erfahrene Programmierer angeht und was die skalierbare Programmierung angeht. Wie ich oben bereits auch geschrieben habe ist es ohne weiteres möglich mehrere PHP Server auf einen oder über Joins mehrere Mysql Server zugreifen lassen!

Zunächst weitere Widersprüchlichkeiten in deinen Posts:
1.
"Mit unüberwindbarem MultieSchutz"
vs.
"Hört bei dem Vorteil auf, welche sich n Multie erhoft"
"Den Sinn des Scriptings (Konzeptmässig) komplett ausräumt. Da braucht es Beratung in der Konzepterstellung."

Wenn der Script/Multischutz darin besteht das Konzept einzuschränken, ist es kein Schutz mehr sondern ein Ausweichen. Sieht man sich die heutigen Browsergames an, so wirst du erkennen müssen, dass es keine Konzepte gibt in denen ein Multi keine Vorteile mehr besitzt. Zumindest die populären Gamekonzepte welche intensiv gespielt werden. Ein BG in dem es keinen Vorteil bringt zu zweit einer Konfrontation gegenüber zu treten wäre ein Single-Player Spiel, da die Spieler nicht miteinander interagieren müssen.

2.
"Telnet Scripte (Welche NICHT Browser nutzen für das Scripten) total verhindert (kein Problem)."
Durchaus ein Problem! curl verhält sich für passive Erkennungsmethoden durchaus wie ein Browser. JScripte, die zurück senden ob Popups geöffnet wurden, ob Masubewegungen stattgefunden haben und andere freakige Ideen können von einem C++ Programm mit angehängtem libcurl ausgewertet werden und passende Daten an den Server gesendet werden. Man müsste ständig neue Scripthunting Methoden einführen, also ein ständiges Wettrüsten eingehen. Nach den 3 Jahren dürfte die Sache dann allerdings zusammenbrechen. Oder willst du eine KI programmieren, die ständig neue Methoden findet und sie einbaut? Durchaus möglich aber nicht in deinem gesetzten Zeitbudget.

3. Zum absolut sicheren Multischutz kannst du bereits weiter oben meine Erörterungen lesen.

Ich hoffe du fühlst dich nicht von mir angegriffen und freue mich auf eine anregende Diskussion!
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von D4rklegend
Original von Global

2.
"Telnet Scripte (Welche NICHT Browser nutzen für das Scripten) total verhindert (kein Problem)."
Durchaus ein Problem! curl verhält sich für passive Erkennungsmethoden durchaus wie ein Browser. JScripte, die zurück senden ob Popups geöffnet wurden, ob Masubewegungen stattgefunden haben und andere freakige Ideen können von einem C++ Programm mit angehängtem libcurl ausgewertet werden und passende Daten an den Server gesendet werden. Man müsste ständig neue Scripthunting Methoden einführen, also ein ständiges Wettrüsten eingehen. Nach den 3 Jahren dürfte die Sache dann allerdings zusammenbrechen. Oder willst du eine KI programmieren, die ständig neue Methoden findet und sie einbaut? Durchaus möglich aber nicht in deinem gesetzten Zeitbudget.


öhm.. denkst du wirklich dass sich leute die mühe machen 3 jahre lang neue schwachstellen zu finden und diese auszunutzen und das nicht für geld sondern für einen vorteil in einem SPIEL? natürlich gibs kranke leute... aber dass sie so krank sind bezweifel ich ...
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von HSINC
allgemein zum zeitrahmen, es ist durchaus möglich ein spiel innerhalb von dem angegeben zeitrahmen nachzuproggen wenn man bereits die kompletten konzepte hat und sich nichts neu ausdenken muss. persönlich denke ich auch das ein gw clone in 24h zu schaffen sein müsste (ohne komfort, ohne grafik, mit vorwissen über formeln,etc, eventuell bereits vorhandene scripte, nur ein 1:1 clone)
wer jedoch schon mal ein bg erstellt hat, merkt sehr schnell das die konzeptierung von sachen ziemlich viel zeit verschwendet, vor allem wenn die features komplexer werden und ner menge balancearbeit bedürfen.
somit wäre wahrscheinlich nur eine reine proggarbeit ohne grossartige (spiel)konzeption in dem zeitrahmen machbar.

edit: @D4rklegend, es gibt immer leute die nur aus spass bzw aus anreiz den schutz zu umgehen das auch tun.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Hmmm... ich denke auch, dass es so kranke leute gibt. Welche Jahrelang nach einer Script möglichkeit suchen...

Deshalb: Ist obiges Szenariu nurzu gerecht.

2 sachen zu dem oben.

Multieschutz:
Wie gesagt. Ein Multieschutz fängt in einem Konzept an, wo das nach möglichkeiten sinnlos gemacht wird.
-> da sag ich brauchts beratung. Beratung um die wichtigsten Sachen auszuhebeln... beispielsweise handel zwischen spielern aka Pushen durch Multiespieler.^
Danach: Wie auch gesagt. N Multie will einen vorteil, gegenüber einem anderen, normalen Spieler. N Multie, der schlcihtwegs zu dof ist mit seinen Multie Accs. n Vorteil herauszuholen... den stört niemand wirklich (Vorallem das ihm sicher schnell zu mühsam wird).
Deshalb: Wird nach leuten mit statistisch signifikant besserer entwicklung gesucht. Man nehme so 10, 20 Messpunkte. Werte die Statistisch aus. Mache ein sinnvolles Bewertungsraster darüber.
Und schon kann man sagen, dass man mit 99.999 % sämtliche Multies erwischt. Im Gegenzug 0.00000001 aller nicht Multies fälschlicherweise als Multie gebrandmarkt werden. Braucht nur n paar Messwerte, und tolerante Auswertung. (n bisschen "Pseudo KI" kann da nie schaden).

Scriptschutz:
Grundsatz 1: Ein Scriptschutz, welcher gegen Browser cheater wirkt (leute, welche Browser vernsteuern), der wirkt immer auch gegen Telnet scripter. Ist das abgenommen? Das bedeutet... hauptaugenmerk sollt man auf die Browser Cheater legen. Nur nebenbei n bisschen kucken wer da mit Telnet rasche kleine Versuche macht.

Und Telnet kann relativ einfach unterbunden werden. Wie wird das z.Zt. bei mir unterbunden? Ganz einfach. Es existiert ein Client Side Framework. (JavaScript). Dieses speichert alle wohlbekannten werte zwischen (Caching). Ebenso werden alle nicht geheimen Daten auf dem Client aufbereitet (Server checkt nur noch obs gültig gerechnet ist).

Schritte zur Script detektion:
-> Server rechnet immer mit, ob die Daten gültig sind. Ungültige Daten => Jemand hat am Client Side Script gepfuscht. Erstaundlicherweise machen so gut wie alle Scripter zuerst solche Gehversuche; Sprich man hat sie schon.
-> Der Server verfolgt gewisse Datenrequests. Werden Daten, welche vom Client nur 1 mal angefragt würden, mehrfach angefragt... -> Script wurde manipuliert.
noch 2, 3 andere solcher Logiken.
Damit kann man schon einmal erreichen, dass reines Telnet Scripting zu komplex würde. Schlichtwegs, weil man die gesamte Logik neu schreiben müssten.

Natürlich, schritt 2: Man nimmt eine Library, welche einem mit den javaScript Sourcen arbeitet! Allerdings kann man da auch verhindern, dass der User Erfolg haben wird...
-> Aufwand zu hoch für den jeweiligen Ertrag.

Fazit: Es kann verlässlich gesagt werden: Es gibt keine telnet Scripter. Es gibt nur noch Scripter, welche den Browser vernsteuern.
Und das zu verhindern... das ist ja auch noch möglich, oder?
Plus... wer das verhindert, hat zeitgleich sämtliche Scripting Möglichkeiten unterbunden.

BTW: Das wichtigste hier ist immer!!! Wird ein Script Versuch erkannt. NICHTS TUN!!! Weiterlaufenlassen, und eine Zufällige Zeit zwischen 2 und 5 Tagen später Acc. sperren. Die Leute sollen ja nicht noch lehren, woran sie gescheitert sind. damit sies nächstes mal besser machen.

Fazit:
- Multie & Scripter mit Konzept möglcihst unterbinden
- Multies werden mit Statistik gesucht (ermöglicht nebenbei auch nachträgliche Detektion von Scriptern und Cheatern; nur 2, 3 andere Messpunkte)
- Scripter werden dank komplexem Client Side Scripting auf Browser Vernsteuerung verwiesen.
- Scripter werden dort mit sämtlichen verfügbaren Mitteln abgeblockt.
- Sprich Scripting ist so gut wie unmöglich. Sollte es erstaundlicherweise mal jemandem gelingen... so fällt er in der Multie Suche durch.

Hoffe das war detailiert genug?

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Global
"-> da sag ich brauchts beratung. Beratung um die wichtigsten Sachen auszuhebeln... beispielsweise handel zwischen spielern aka Pushen durch Multiespieler.^"

Darauf habe ich oben schon gepostet: Ein Spiel in dem das Zusammenspielen mehrerer Spieler (und damit accounts) keinen Vorteil bringt ist im Grunde genommen ein SP Spiel.

"Deshalb: Wird nach leuten mit statistisch signifikant besserer entwicklung gesucht."
Insofern unsinnig als das es auch ehrliche, sehr gute Spieler gibt.

"Und schon kann man sagen, dass man mit 99.999 % sämtliche Multies erwischt. Im Gegenzug 0.00000001 aller nicht Multies fälschlicherweise als Multie gebrandmarkt werden."
Die Zahlen sind falsch, beziehungsweise geben den Hintergrund nur unzureichen wieder. Damit erwischt man nämlich nur die "dummen" Multis, die sich einfach mal so einen zweiten Account machen und warscheinlich keinen großen Vorteil daraus beziehen. Wenn du oben genannte Methoden einsetzt (die besseren zu filtern), werden wesentlich mehr Leute falsch beschuldigt.

"Braucht nur n paar Messwerte, und tolerante Auswertung. (n bisschen "Pseudo KI" kann da nie schaden)."
Das zu programmieren wird warscheinlich nicht deinem Zwitbudget, welches du dir gesetzt hast entsprechen, es sei denn du verkaufst die gleichen Elemente mehrmals.

"Es existiert ein Client Side Framework. (JavaScript)."
Wovon der User den Sourcecode am allerschnellsten hat. Oder die Sache wird einfach gleich mit interpretiert. Libcurl fällt demnach für die halbwegs vernünftigen Cheater nicht weg, und gerade die sind es die die Sache im großen Stil machen können und erheblichen Schaden anrichten.

"Allerdings kann man da auch verhindern, dass der User Erfolg haben wird..."
Bitte spzifizieren.

"-> Aufwand zu hoch für den jeweiligen Ertrag."
Einmal programmiert, bis zum nächsten Sicherheitsupdate erster. Du müsstest wie ich oben schon geschrieben habe ständig die Kontrolle ändern. Das Problem ist, dass du nicht einmal weißt, ob jemand deine Kontrolle geknackt hat.

Fazit: Es ist immer noch nicht möglich 100% abzusichern. Zieh die Aussage zurück und ich sag dein Angebot ist sein Geld wert *gg*!
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Mudder
Jetzt kommt garantiert ein genervtes "Ja dann zieh ich die Aussage eben zurück, wenn du dann Glücklich bist".

Ein 100%igen Schutz wirds nie geben auch wenn man es noch so gerne hätte. Vor allem aber stimmt die Aussage nicht, da du ja ein Konzept und ein Pflichtheft haben willst und du dir laut Budget garkeine Gedanken um das Spielprinzip machen darfst.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Global: Sorry, aber mich kotzt es an, wenn du meine Beiträge nicht liest!!!

Sag ich, dass Zusammenspiel keinen Vorteil bringen soll?
-> Ich sag dass die wichtigsten Sachen überdenkt werden sollen. (Beratung)
Plus danach geprüft werden soll.

Geprüft mit Statistik. Was hat das mit ehrlichen, sehr guten Spielern zu tun???
Also bitte: Du nimmst 10 Messwerte. Beispielsweise:
- Wie ist das Verhältnis der geschenkten vs. der verschenkten Ress.
- Wie gross ist der Erfolg bei Raids
- Wie oft raidet jemand ein Opfer durchschnittlich.

Mit solchen Messwerten kann man statistik betreiben. Statistik sagt dir beispielsweise. Haben wir das selbe System, so können wir sagen dass maximal so und so viele User in diesem Bereich sind.
-> Wir setzen das ganze so an, dass ein User (welcher unter gleichen Bedingungen spielt) zu den 10 % der aussergewöhnlichen Spieler zählen müsst, um einmal eine Schwelle zu verletzen.
nehmen sämtliche Messpunkte zusammen. Lassen das ganze träge über mehrere Tage laufen. Das ganze mit einem adaptiv anpassenden Algorythmus (logik = 5 zeilen code).
Schon können wir aus diesen 10 % einen wert von so gut wie null ableiten.
Fazit: 0.0000001 % aller User (unter selben Bedingungen) fallen unter unsere Regelungen.

Das heist: selbst dein GOD Spieler, welcher weiss wie das Spiel läuft wird niemals als Multie Deklariert.

Sobald sich die Bedingungen für einen user zum Guten gewendet haben; dann ist er sofort in unserer Liste der bösewichte.
Und die Bedingungen zum besseren wenden heist:
- Multie
- Cheater
- Scriptuser

Kuck dir mal Mathe an, und überleg dir, was man damit machen könnte???

Damit erwischt man genau die User, welche einen Vorteil im Spiel haben... den Normale Spieler nicht haben. Das System hat genau eine Bedingung, wann es versagt. Wenn sagen wir mal mehr als ca. 10 bis 20 % aller Spieler Cheaten.
-> Allerdings Passiert dies normalerweise (in einem Gesunden Spiel) nicht. Es gibt erst sehr viele Cheater, wenn cheaten ungestraft bleibt (Beispiel Galaxywars oder ähnliches). Werden Cheater von anfang an gleich erkannt... so bleibt die Motivation weg zu cheaten. Und die, welche es neu versuchen fliegen sofort auf.

Des weiteren:
Lies mal was oben steht. Sourcecode bleibt in meinem Besitz; sprich ich kann ihn mehrfach einsetzen...

Script schutz: Nochmals das selbe. Lern lesen!!!!!
Weiter oben steht alles, was du wissen wilst...
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von HSINC
100% scriptschutz ist einfach unmöglich, da das verwendete system (browser<->server) schon vom konzept her keinen 100% schutz gewährleisten kann, da es zuviele möglichkeiten gibt unserinteraktion vorzugaukeln. (telnet zeugs ist klar das man sowas unterbinden kann)
auch davon auszugehen das eine extrem ungünstige aufwands/ertragsrechnung für den scripter den scripter am scripten hindert, ist eher unrealistisch, wenn es naemlich dann gemacht wird, dann eher aus reiz das man es schafft.
scripten vom konzept her sinnlos zu machen, halte ich für relativ schwer, da es immer wieder zu punkten kommt wo eine interaktion stattfinden muss (sei es nach 7 tagen) und der scripter ja scriptet um zeit zu spaaren/sich sachen zu automatisieren und dann im fall eines falles auch keine zeit hat -> es wird was gescriptet/automatisiert für den fall. man kann es unattraktiv machen indem man selber gewisse sachen automatisiert, aber aber es kommt immer der punkt wo man nix mehr automatieriseren will (reines ki spiel ohne menschen ^^) oder kann, aber es immer wieder leute gibt denen das nicht weit genug geht. und somit ist wieder ein grund da sachen zu automatisieren.
es sei denn man hat ein spiel wo zeit keine rolle spielt, allerdings ob das machbar ist wage ich mal zu bezweifeln.

im endeffekt muss sich das system von llamo auch noch in der praxis bewähren, denn wir wissen alle, theorie ist grau und im realen umfeld wurde schon manches konzept über den haufen geworfen
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
Hsinc:
der witz ist... scripter haben es sehr schwer. Und falls es doch jemand schafft, wird er detektiert. Sprich: Es gibt keinen Scripter der:
a) ein Script hat
b) nicht erkannt wird.

Das nenn ich recht 100 %ig
Und bewährt hat sich das schon mehrfach, kannst mir glauben...

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Mudder
Dann machen wirs eben umgekehrt..

OK du hast nen 100%igen Schutz - freu dich nen Schokokeks und nun hört endlich auf euch die Köpfe wegen so nem Scheiss einzuschlagen
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Global
Ich sage nur noch, dass ich empfehlen würde, das Angebot nicht anzunehmen. Begründung ist die Art und Weise des Auftretens Ilamos, welches folgendes zeigt:

1: Beim Programmieren glaubt er an unfehlbare Systeme
--> Wenn Multis durchkommen (und das werden sie), wird er abstreiten, dass es welche sind oder sonstwie weiterhin an die Unfehlbarkeit (welche NIEMALS bestehen kann) seines Systems glauben. Damit ist dem Betreiber nicht geholfen.

2: Es wird keine konstruktive Arbeitsatmosphäre herrschen und das Konzept wird stark eingeschränkt sein, da der Multischutz am Konzept ansetzt

3: Die Arbeit, die in einem wirklich sicheren Multischutz steckt wird von ihm völlig falsch eingeschätzt.

4: In meinen Augen verhält er sich besserwisserisch und arrogant, was sich nur negativ auf die Entwicklungsatmosphäre auswirken kann.

Als Mitglied dieses Forums denke ich habe ich das Recht meine Meinung derart kundzutun. Das hier soll kein Flame sein sondern einfach nur meine Analyse dessen, was ich bisher hier gelesen habe. So und nu bin ich auch fertig mit Köpfe einschlagen.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von None
zzz...
Mal was anderes zum Abschluss:

Wenn man TCP Ankuckt. Die Warscheinlichkeit, dass es einen Fehler in einem Paket gibt.
Liegt bei 10^-21.

1 Paket hat sehr sehr wenig Daten...
Mal damit hochgerechnet, wie viele Daten täglich in einem mittleren Lan durchlaufen. -> Gibt es immer wieder (theoretisch) einen Fehler.

Die Logik in einem Multie Schutz basiert auf selben Algorythmen, selber Grundlage.
Die Fehlerwarscheinlcihkeit liegt auch sehr sehr klein.

Ist euch TCP nicht sicher genug??? Wie oft erlebt ihr es, dass eine TCP / IP Verbindung Fehler produziert?

Es gibt Systeme, welche als Unfehlbar angesehen werden können.
-> Digitale Übertragung im Mobilfunk
-> TCP

Es aber nicht sind. Irgendwo muss man eine Grenze ziehen. Das ist der Unterschied Theorie / Praxis.

Ein 128 Bit SSL Schlüssel ist UNSICHER. Da leicht knackbar.
Praktisch wird aber zu recht von sehr vielen Banken angenommen, dass es genügt.


Was will ich sagen?
irgendwann werden die Ausfallwarscheinlichkeiten so gering, dass sie vernachlässigt werden.

Falls wer interesse daran hat, sich sein eigenes Bild zu schaffen. -> 1 Kontakt genügt und es wird ein Referenzsystem zur verfügung gestellt.

Ende der Diskussion. Bitte Thema sperren oder die letzten 3 Seiten löschen.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von Qmaster
habe mit Vergnügen die letzten Seiten durchgelesen.

@llamo diabolo. Das mit der Statistik könnte funktionieren und wird es wahrscheinlich auch. Werde ich auf jeden Fall ausprobieren. Da war doch was im 3. Semester
("nein kein Lieblingsfach")

Wenn das "statischtisch" hinhaut, ist es absolut egal wen man damit erwischt. Ob Multi, Automatisierer usw. spielt eigentlich keine Rolle.

Was die Arbeitsstunden angeht muss ich zustimmen. Wenn die Erfahrung erstmal da ist, geht so manches unheimlich schnell von der Hand
und vorallem fehlerfrei.
gepostet vor 19 Jahre, 11 Monate von neit
So im allgemeinen Interesse möchte ich diesen Thread jetzt mal zum Ende bringen. Wenn ihr den ein oder anderen Ansatz hier weiterverfolgen möchtet tut dies doch bitte in gesonderten Diskussionen.

Auf diese Diskussion antworten