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Browserspiele sind wie...

gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
Ich möchte mal eine kleine Umfrage starten, in welcher Nachbarschaft sich Browserspiel-Entwickler wähnen.
Unter Nachbarschaft verstehe ich sowohl Ähnlichkeiten in der Zielgruppe, im Geschäftsmodell, in den Produktqualitäten als auch in eher weichen Faktoren wie Einstellung, Sendungsbewusstsein, Intention.
Dabei sind explizit nicht nur kommerzielle Entwickler gemeint, sondern auch diejenigen, die ihre Entwicklung als Hobby oder wissenschaftliches Experiment oder was auch immer verstehen.
Ein paar Vorschläge: Browserspiele sind wie...
  • Handy-Klingeltöne: Die Zielgruppe ist jung und begeisterungsfähig, aber auch sehr sprunghaft und modeorientiert. Spieler werden aus ihren Cliquen für Browserspiele rekrutiert, spielen gemeinsam mit der Clique und wandern dann auch als Clique weiter zum nächsten Spiel.
  • Internet-Dating-Communities: Bei Browser-Spielen kommt es auf die Gemeinschaft an und der wichtigste Zweck ist es, gemeinsam zu spielen und Freundschaften zu knüpfen, die das Spiel überdauern.

  • Die Börse: Man muss immer am Ball sein und im richtigen Moment kaufen(atten) oder verkaufen(deffen), um erfolgreich zu sein. Wer den richtigen Zeitpunkt verpasst, ist schneller ruiniert als er *piep* sagen kann.
  • Strategiespiele: Es kommt vor allem darauf an, dass man die richtige langfristige Strategie verfolgt und mit taktischem Geschick seine Gegner austrickst.
  • Modelleisenbahnen: Es geht darum, immer neue ausgefallene Konstruktionen auszutüfteln, mit denen man sein Geschick und seine Phantasie beweist. Der eigentliche Betrieb der Anlage ist später gar nicht so wichtig..

  • Wie seht ihr das? Browserspiele sind wie..?
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Mudder
    Puh du stellst Fragen..
    Hmm wo seh ich mich *grübel*.. ich könnte jetzt einmal sagen wo ich mich wirklich sehe doch wo sehe ich die ganze Community?
    Entwicklerszene
    Ich, als gelernter Kaufmann mit meinen selbstbeigebrachten Kenntnissen, gehöre im Gegensatz zu den meisten hier in ne Aussenseiterrolle. Ein Grossteil der Entwickler sind Studenten und die Altersgruppe bewegt sich ja auch allgemein so im Alter zwischen 18-30 (mit Ausnahmen). Als Student denke ich mal, dass man durch andere die Szene kennen lernt und mit den erlernten Programmierkenntnissen etwas eigenes schaffen möchte.
    Spielerszene
    Den Umfragen nach und Aussagen vieler, sind die meisten Spieler wohl wirklich durch Mundpropaganda in der Schule in die Szene geraten. Also ich denk mal sobald man regelmässig an den Rechner darf bzw. sein eigenen bekommt (ca 13 Jahre?) wird man wohl aus Spass an der Freude ein kostenloses Spiel spielen wo man mit/gegen ganz vielen anderen und am besten in einer Allianz im Internet zocken kann. Die älteren Spieler machen das sicher damit man im Büro mal ne kurze Pause einlegen kann bzw. um sich generell mal im Internet aufzuhalten oder einfach nur um zu zocken. (alte Atari-Spieler welche Abends mal etwas entspannen wollen).
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Amun Ra
    Ich seh das ganze hier eher als Hobby...
    Nach meinem Studium habe ich vor, irgendwo in der Wirtschaft
    als Consultant oder Controller ( Projektmanagement ) tätig zu werden.
    Dafür muß ich eher den allgemeinen Überblick haben,
    als eine Sache bis ins Detail zu beherrschen.
    Ich habe großen Spaß daran einfach über die verfügbaren Ressourcen
    bescheid zu wissen und selbst nebenbei ein wenig zu coden.
    Der laufende Betrieb ist derzeit tatsächlich gar nicht so wichtig.
    Deswegen seh ich mein Projekt auch mehr als "Modelleisenbahn".
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Drezil
    Original von BjoernLilleike
    • Strategiespiele: Es kommt vor allem darauf an, dass man die richtige langfristige Strategie verfolgt und mit taktischem Geschick seine Gegner austrickst.
    • Modelleisenbahnen: Es geht darum, immer neue ausgefallene Konstruktionen auszutüfteln, mit denen man sein Geschick und seine Phantasie beweist. Der eigentliche Betrieb der Anlage ist später gar nicht so wichtig..


    Ich denke bei mir ist es eine Mischung aus Strategiespiel und Modelleisenbahn (Auf Spielerseite).
    Man sollte langfristig planen und auch durch allmähliches ausbauen eine komplexes Reich errichten. Nur was man dann macht, wenn alles erreicht ist - das ist für viele erstmal nebensächlich .. also quasi Modelleisenbahn - aber mit mehreren spielern die gleise verlegen.
    Als programmierer ist es zwar strategisch geplant aber die Programmierung läuft eher ab, wie der Modelleisenbahnbau ..
    (Ich hoffe ihc hab die Frage richtig interpretiert)
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
    Es gibt bei der Frage keine richtige oder falsche Interpretation.
    Am Ende findet jeder für sich eine für sich passende Antwort.
    Ich möchte damit einfach nur dazu anregen, sich darüber Gedanken zu machen und diese Gedanken nach Möglichkeit hier mit der Community zu teilen.
    Es gibt bestimmt noch ganz viele andere "Browserspiele sind wie.." als die von mir genannten.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Teonas
    In Bezug auf ökonomischen Erfolg fällt mir als Idealvorstellung ein Päckchen Zigaretten ein:
    Kost 3 Euro und man kommt nur schwer davon weg.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
    @Teonas: Selbst bei nur einer halben Schachtel Browserspiel pro Tag wäre das eine faszinierende finanzielle Vorstellung.
    Nur, wie überträgst du die körperlichen Entzugserscheinungen?
    Und: Einen Internetbrowser hat man leider nicht unbedingt dabei, wenn man in der Pause in kleineren Grüppchen bei Regen unter einem viel zu kleinen Vordach steht..
    @Mudder: Wo siehst du dich denn wirklich? Das lässt dann ja Rückschlüsse darauf zu, was du in Browserspielen siehst.
    Der zweite Schritt wäre dann zu betrachten, was wohl die Gesamtheit (oder besser: Die verschiedenen Teilgruppen) auf Entwickler- und Spielerseite sehen und erwarten.
    Das könnte ein ziemlich spannendes Ergebnis werden.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Macavity
    joho "wie Laufbänder ohne Ausschaltmöglichkeit"
    Angefangen ganz harmlos ach üben wir mal das was ich noch nicht kann, mit etwas Uhu kleb ich es zusammen und tada ein Browsergame...dann kommen die Spieler.. "Da geht was nicht"
    Mein Gedanke: "Geh sterben, was glaubst du wie ******-egal mir das ist wenn zu blöde bist meine Struktur zu verstehen"
    Meine Antwort: "Oh natürlich wie hättest du es denn gerne, kann ich dir noch einen Donut reichen?"
    Nächster Spieler: "Ich hab da ne echt tolle Idee: Was wäre wenn man noch das und das und dies und jenes und überhaupt einbauen könnte."
    Mein Gedanke: "... Stirb doch endlich... Seh ich aus wie jemand der sonst nichts zu tun hat?"
    Meine Antwort: "Ja gute Idee, ich setz mich gleich ran."
    Und so geht es ewig weiter...
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Teonas
    Original von BjoernLilleike
    Nur, wie überträgst du die körperlichen Entzugserscheinungen?

    Nun, manch einer wird schon recht nervös, bekommt vielleicht sogar Bauchschmerzen, wenn die eigenen Browserspiel-Besitzungen in Gefahr sein könnten - und der nächste Rechner weit ist...

    Und: Einen Internetbrowser hat man leider nicht unbedingt dabei, wenn man in der Pause in kleineren Grüppchen bei Regen unter einem viel zu kleinen Vordach steht..
    Ich hab immer gehört, dass viele Handys heutzutage internetfähig sind (ich bin ja noch anachronistischer WAP-Nutzer), zudem gibt es da noch dieses Beispiel. Vielleicht gibt es ja schon Clans, die sich mit dem Mobilen Zugang auf dem Pausenhof unterm Vordach treffen. Vermutlich sinds aber zum Leidwesen der Mobilfunkanbieter zu wenige...
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von FateF8
    hmmm...
    Nicht ganz einfach, dass mit einem Satz darzustellen.
    Ich befürchte, das könnte etwas länger dauern
    Ich seh' mich selber in einer ähnlichen Position wie Mudder.
    Kein studierter Informatiker, sondern gelernter Kaufmann.
    Allerdings hatte ich meinen ersten Rechner schon mit zwölf Jahren.
    Für die, die ihn noch kennen: VIC-20 (mit 8kb Speicher *gg*)
    dann die typische Karriere für einen Computer-Freak der '80er:
    - 64er mit Datasette
    - Floppy *jippie*
    - Amiga 500
    - Amiga 1200
    - 486 DX 4 100 (Höllenmaschine damals)
    ....
    und "nebenbei" das Programmieren gelernt: Basic, Assembler....
    Ich habe somit heute eine schon 22 Jahre andauernde "Zocker'n'Progger" Karriere hinter mir
    ... und gehöre hier im Forum wohl auch zu einer "Randgruppe"
    Mit einigen Fachausdrücken mag ich nicht so zurecht kommen, da ich sie nie gelernt habe, aber trotzdem weiß ich wie ich meine Sachen hinbekomme
    Es hat Vor- und Nachteile Autodidakt zu sein
    zu den BGs bin ich kommen, wie die Mutter zum Kind: irgendwie "ungewollt"
    Mein Schwager hatte mich auf ein Spiel aufmerksam gemacht, welches er mit meiner Schwester (ich war erstaunt) und seinem Clan (Tactical Ops - dummes Rumbeballer) spielt.
    Zu Beginn fand ich es irgendwie recht dröge alle paar Stunden mal mit der Maus zu klicken, Was allerdings mit der Zeit mehr wurde und damit auch interessanter.
    Da habe ich dann damals auch den link zu Galaxy-News "gefunden" *gg*
    Seit dem habe ich schon einige ausprobiert, zum einen um ein bisschen herumzuschnuppern und über den Tellerrand zu schauen, zum anderen, weil mich die Bugs in dem spiel nervten.
    Je mehr ich "schnupperte" umso interessanter wurde das Thema für mich.
    Allerdings nicht aus Spielersicht, sonder aus Entwicklersicht, frei nachdem Motto: mal sehen, ob ich das nicht auch kann.
    Die Entwicklung, die ich in der "Szene" seit gut einem Jahr beobachte ist schon recht interessant.
    Auf der einen Seite hat mit die Hobby-Entwickler (ich nenn' sie einfach mal so), die sich einfach mal vorgenommen haben ein Spiel zu programmieren, das ihren eigenen Wünschen entspricht.
    Oftmals nicht "schön", dafür aber umfangreich und komplex. Durchaus reizvoll, wenn man es sich näher angeschaut hat.
    auf der anderen Seite, immer häufiger, die "Spiele-Schmiede", die ein kommerzielles Produkt aufbaut um damit Geld zu verdienen.
    Oftmals "schön" anzuschauen, aber nicht immer umfangreich oder komplex.
    Der "Profispieler" stößt schnell an Grenzen.
    Oder, kurz, und überspitzt, gesagt:
    - den weltverbessernden Rebell, der sich nichts aufzwingen lassen will und alle daran teilhaben lässt
    und
    - die "bösen" Kapitalisten, die nur den schnellen Profit suchen
    So oder so stehen die Browserspiele, an einem Punkt, der entscheidend ist.
    Wenn die komplexen, freien Spiele es schaffen, auch einen optischen Anspruch und Bedienkomfort zu erreichen, der die breite Masse trifft, dann kann ich mir vorstellen, wird auch noch mehr platz am Markt geschaffen werden, dass die Hobby-Programmierer von heute, morgen ihre "Brötchen" damit verdienen können.
    Es ist nichts verwerflichen daran mit harter Arbeit sein Geld zu verdienen.
    Und ein gutes Browserspiel zu programmieren ist harte Arbeit.
    Wenn nicht, werden die Browserspiele, zumindest hier in Deutschland, nur schwer aus dem Nischendasein hervortreten können, und nur wenigen Spielen ist es vergönnt, eine breite Masse zu bedienen.
    Zumal bei „Heros of Might & Magic“ Ubisoft gezeigt hat, dass ein Browserspiel als Spinoff eines „echten“ Spiels interessant sein kann, auch wenn das Browserspiel eher „lau“ ist.
    Aber es zeigt eine mögliche Richtung an, wie es mit Browserspiele weiter gehen kann.
    Als Spinoff, als Werbeplattform oder als Parallelentwicklung.
    Und um abschließend die Vorgabe von Björn aufzugreifen:
    Browserspiele sind wie Nintendo.
    Auf dem Konsolenmarkt sehe ich Nintendo als Spielspass-Entwickler, der nicht auf realistische Grafiken und Sounds den Schwerpunkt gelegt hat, sonder auf den Spielspass und die Spieltiefe.
    Genau da liegt auch die Stärke der Browserspiele, und die gilt es zu Nutzen und herauszuarbeiten. Schaut man sich noch die Spiele für den 64er aus den ’80er Jahren an, wird man auch feststellen, dass die Grafik nicht unbedingt berauschend war, aber die Spiele hatten noch Witz und Tiefe.
    Das Konzept macht das Spiel aus, die Grafik ist austauschbar.
    Ich könnte noch ein paar Seiten füllen, aber jeder der es bis hier durchgehalten hat, sollte nicht mit noch längeren Texten gequält werden
    Gruß
    FateF8
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Blabbo
    Original von FateF8
    Schaut man sich noch die Spiele für den 64er aus den ’80er Jahren an, wird man auch feststellen, dass die Grafik nicht unbedingt berauschend war, aber die Spiele hatten noch Witz und Tiefe.

    Wenn das jetzt offtopic ist, dann kreuzigt mich.
    Jedenfalls lese ich diese Meinung immer wieder,
    und frage mich dann regelmässig, ob es denn wirklich früher besser war.
    Man blickt auf die alten Spiele doch mit sehr viel romantischen Gefühlen zurück.
    Mir selbst (aktiv seit C64) gings oft so,
    dass ich mich an ein Spiel erinnert habe und mir dachte
    "Wär das geil, das mal wieder zu zocken!",
    und als ich es dann konnte (dank emulatoren etc.) war es 5 Minuten ganz witzig und dann aber auch sehr schnell recht langweilig.
    Denn schlechte Grafik muss nicht immer auch mehr Spielspass bedeuten
    Damit ich ein bisschen on-topic bleibe, noch zu mir:
    Ich denke als Grafiker bin ich auch nicht der typische BG-Entwickler.
    Leider hab ich bisher noch kein BG auf die Beine stellen können,
    die Zeit hat einfach gefehlt.
    Aber ich bin zuversichtlich, dass es noch klappt.
    Natürlich bin ich (wie wohl die meisten Entwickler) der Überzeugung,
    dass ich es besser kann (nicht das programmieren, sondern das Spielkonzept entwickeln) als 99% der BG-Entwickler.
    Denn ich sehe so viele (in meinen Augen) offensichtliche, meist leicht zu behebende Fehler, die andere Spiele haben und viele Möglichkeiten, die die meisten Spiele nicht nutzen, dass meine Entwicklung eigentlich nur ein Knaller werden kann
    Für mich ist das ganze auch die Verwirklichung eines Traumes.
    Wie oft habe ich mir früher gewünscht, Civilisation oder Pirates gegen ECHTE MENSCHEN spielen zu können.
    Aber eines macht mich stutzig:
    Es gibt mittlerweile zig Piraten-MMOG´s und keines davon spiele ich.
    Ob es an den Spielen liegt oder an mir, werd ich wohl erst erkennen, wenn ich mein eigenes Piraten-MMOG programmiert hab
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Kampfhoernchen
    Verschoben da bei Browsergames besser aufgehoben. Geht ja nicht nur Entwickler was an.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
    Ich finde das etwas übereifrig mit dem Verschieben.
    Hätte mich die Meinung aller interessiert, hätte ich es unter Browsergames gepostet.
    Eigentlich habe ich schon gezielt die Entwickler angesprochen, denn die sind schon heterogen genug, da brauchen nicht noch Vorstellungen reiner Spieler für zusätzliche Verwirrung sorgen.
    Du kannst am Ende der Diskussion gerne eine Zusammenfassung in den offenen Bereich posten, aber doch nicht den ganzen Thread!
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Kampfhoernchen
    Hat aber definitiv nix mit der Entwicklung von BGs zu tun, deswegen fehl am Platz.
    Auf Wunsch vieler wird der Fortgeschrittenen-Bereich ab sofort strenger moderiert.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Blabbo
    das verschieben find ich jetzt auch nicht ok
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Sarge
    Also da muss ich Björn recht geben. Das hätte nicht verschoben werden sollen.
    Also ich kann nun nur für mich sprechen aber ich sehe das Fortgeschrittenen Forum einfach als etwas geschützteren Bereich indem sich die Entwickler in ruhe unterhalten können ohne das direkt Spieler das lesen können. Schau dir Macavity Posts an. Da ging jemand davon aus einfach offen unter gleichen reden zu können.
    Das das Forum nun Fortgeschritten heißt und subjektiv den Eindruck vermittelt das es da um fortgeschrittene Programmiertechniken geht ist doch total nebensächlich. Ich denke das werden viele hier so sehen.
    Und solch sachen wie der Linuxadministrations Thread sind auch definitiv nicht fortgeschritten und haben nichts mit programmierung zu tuen.. wenn dann hättest den verschieben sollen. Aber auch so ein thema kann imho ohne probleme dort stehen bleiben weil man so manche sicherheitslücke halt nicht gerne ganz öffentlich ansprechen will o.ä.
    Und mal ernsthaft.. soviel ist da ja wieder auch nicht los ?
    *vote für zurückschieben*
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
    *Seufz*
    Warum glauben eigentlich alle Programmierer, dass einzige, was mit der Entwicklung von Browserspielen zu tun habe, wären Javascript, Ajax oder Administration.
    Also, Kampfhörnchen, vor der ersten Zeile Code sollte zunächst einmal ein Konzept stehen, was man denn Programmieren möchte.
    Und sogar noch vor dem Konzept sollte die Überlegung stehen, für wen man eigentlich das Spiel entwickelt.
    Um diese Frage drumrum wollte ich einmal eine Diskussion anregen, weil sich die Wenigsten das genau überlegen.
    Soll ich das nächste Mal stets eine Erklärung mitliefern, warum ein Thread in einer bestimmten Kategorie gepostet wurde?
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von FateF8
    ich glaube auch, dass das verschieben des beitrags nicht notwendig war/ist.
    zur erstellung eines browserspiels gehört weit mehr, wie "nur" das kennen und beherrschen von einer oder mehrerer programmiersprachen.
    und ein "normaler" spieler hat sicherlich eine ganz andere sichtweise, als der entwickler von browserspielen, insofern finde ich den beitrag unter "Fortgeschritten" gut aufgehoben, um auch mal die einstellung und einstchätzungen der macher aufzugreifen.
    vielleicht ergeben sich daraus auch entsprechende impulse, die man untereinander aufgreifen kann?
    gruss
    FateF8
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Wulf
    Nebenbei:
    Ich halte auch die allgemeine Sichtweise fuer zu technisch, gerade im 'fortgeschritteneren' Bereich der Browserspielentwicklung sollte nicht nur der effizienteste Suchalgorithmus stehen.
    Zur Zielgruppe:
    Die Zielgruppe von Browserspielen sind prinzipiell dieselben wie die der graphischen MUDs (bzw. MMOGs) mit dem Unterschied das sie entweder keinen gescheiten Rechner haben bzw. ihnen die Preise der grossen Spiele zu teuer sind.
    Zum anderen sind es Leute die haeufig nicht von zuhause aus spielen: Studenten an Unis, Schueler an Schulen, Bueroarbeiter im Buero usw. Die spielen entweder kleine Moorhuhn-Derivate oder Browserspiele (natuerlich gibt es auch massenhaft Moorhuhn-Spiele fuer den Browser, die sind aber hier bei GN ja nicht als Browserspiele gefuehrt).
    Da koennt man jetzt noch viel mehr zu schreiben, aber ich bin muede, ko und habe noch viel zu tun...
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
    Vorab möchte ich noch einmal darum bitten, dass dieser Thread an den Platz zurück verschoben wird, an dem ihn offentsichtlich fast alle Diskussionsteilnehmer sehen: Im Fortgeschrittenen-Entwicklerforum.
    Danke.
    Nun ist es schwer, die bisherigen Beiträge irgendwie bereits zusammen zu fassen, weshalb ich noch ein wenig 'nachstochern' möchte:
    Zwei wesentliche Unterscheidungen sind angebracht:
    [list=a]
    [*]Spiele, die primär dem Entwickler dienen (zum Lernen, Experimentieren, Hobby)
    [*]Spiele, die für 'die Spieler' entwickelt werden, wer auch immer das im jeweiligen Fall ist
    [/list=a]
    Es scheint aber irgendwie auch die Mischform zu geben: Den Hobby-Entwickler, der mit einem Auge darauf schielt, damit irgendwann doch einmal Geld verdienen zu können.
    Ist diese Beobachtung richtig und woher kommt sie?
    Ein paar provokative Thesen dazu wären:
    • Als offen kommerzielles Projekt hat man in der Szene sofort einen Image-Schaden zu erleiden; dem setzt man sich nicht gerne aus.
    • Solange der Punkt noch nicht gekommen ist, sein 'wahres Gesicht' als Böser Kapitalist zu zeigen (Achtung Ironie!), kann man als armer Hobby-Entwickler kostenlos Arbeit von andere Enthusiasten abgreifen.
    • Der allgemeine gesellschaftliche Druck drängt dahin, alles zu kommerzialisieren; dem kann man nicht standhalten.
    • Die Qualitätsanforderungen an kommerzielle Titel scheinen so niedrig zu sein, dass man sein Hobby-Projekt schnell in der gleichen Liga sieht.
    • Das ist der Weg, den Internet-Startups erfolgreich (manche zumindest) vorgelebt haben: Erst kostenlos anfixen und wenn genug Leute süchtig sind, die Hand aufhalten.

    Ich frage deshalb so provokativ, weil ich bezweifele, dass man mit dieser Strategie wirklich so gut fährt.
    Wie aber sonst ist zu erklären, dass es so wenig Kooperationen gibt, die über die Diskussion ein paar technischer Details hinaus geht. - Oder bekommt man die nur nicht mit?
    • Wirkliche, wahrhaftige Hobbyentwickler würden sich doch viel stärker zusammen tun, um sich die mühsamen Aspekte der Arbeit zu erleichtern.
    • Und wirkliche, wahrhaftige Profientwickler würden das gleiche tun, weil sie sich in schlagkräftigen Teams viel besser gegen den Wettbewerb abgrenzen können.

    Statt dessen sind die meisten gefangen im Klein-Klein: Halb Hobby, halb Kommerz - mit einem Bein auf jeder Hochzeit tanzend.
    Und damit kommen wir auch wieder zurück zur Ursprungsfrage: Was seht ihr - als Entwickler - wenn ihr euch Browserspiele anguckt?
    Und um die Frage weiter zu treiben: Wo würdet ihr Browserspiele gerne zukünftig sehen?
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
    Browsergames sind wie Toiletten...
    Normalerweise hat man seine Lieblingstoiletten, fühlt sich aber auch auf Anderen ganz wohl. Man geht ab und zu mal kurz zum pinkeln und manchmal muß man auch mehr, dann dauert es etwas länger.
    Irgendwann bekommt man Durchfall und hockt Stunden in der eigenen Bude - die meiste Zeit auf der Toilette.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Midil
    Browserspiele sind wie...
    ...Brot und Spiele für die Armen
    Eine breite Masse von kostenlosen und oft einfachsten Browserspielen sticht im Markt hervor. Sie bedienen eine breite Masse von Personen die nach dem Gieskannenprinzip bedient werden.
    Ich halte die Gieskanne über alle Spieler und schau mal wessen Geschmack ich dabei treffe. Vorteil: Das Spiel ist vielen Spielern zugänglich und hat oft eine eingeschworene Fangemeinde. Nachteil: oft leidet die Qualität.
    ...Was Lacostet die Welt, Geld spielt keine Rolex
    Eine neue Generation von Browserspielen setzt auf den Geldbeutel von potenten Spielern. Features können so oft und so viel gekauft werden wie man will. Der Vorteil (für den Betreiber): Ein Spieler, der bereit ist 20€ für ein Spiel auszugeben kann das. Bequem kann per SMS bezahlt werden und viele Spieler sind nur zu gerne bereit sich für 10SMS eine schönes Schiff zu kaufen und andere Spieler damit zu überholen. Nachteil: Der gleiche Spieler stellt nach einer Weile fest wie flach doch das Spiel ist und seine 20€ sind im Eimer, weil er die Lust verliert. Aber die 20€ sind schon beim Betreiber.
    ...für manche sind es nur Spiele - für andere der längste Zeitvertreib der Welt
    Welcher Markt bietet so viel Abwechslung? Selbst wenn man alle Spiele nur 3 Tage lang spielt. Ist man damit mehr als 3 Jahre beschäftigt. Ist das nicht toll? Abwechslung ohne Ende. Und hin und wieder macht dann doch ein Spiel spaß und man bleibt dabei.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Viala
    ... wie Sandburgen
    die meisten sandburgen werden wohl von Kindern aufgebaut und zerstört man sie, weint man, läuft zum großen bruder oder, ist inzwischen leider so, beleidigt wie ein weltmeister, droht, sich zu löschen, weil alles dahin ist usw. die anderen sandburgen werden von älteren gebaut und je nach altersgruppe reagiert man anders. die leute mittleren alters, die erwachsenen, sagen sich dann vielleicht "gut, es war nur ein zeitvertreib" wobei die leute älteren semesters, wieder ganz zu kindern werden, die weinen, schreien und zetern ^^
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Blabbo
    Ich denke nicht, dass diese "Ich machs als Hobby, aber schliesse die spätere kommerzielle nutzung nicht aus"-Mentalität berechnende und hinterlistig ist, wie Björn vermutet.
    Vielmehr glaube ich, dass wirklich die allermeisten der Leute,
    die sowas hobbymässig anfangen, es aus Enthusiasmus tun und wirklich,
    weil sie Spielkinder sind und gerne so eine Welt aufbauen.
    Dass der spätere kommerzielle Erfolg als Möglichkeit nicht ausgeschlossen wird,
    liegt einfach daran, dass es schon eine reizvolle Perspektive ist,
    das Hobby zum Beruf zu machen.
    Wer träumt nicht davon? Egal in welchem (Hobby-)Bereich?
    Von wegen Teambildung:
    Vor allem im Bereich der Hobby-Entwickler ist es so,
    dass viele (ich z.b.) so eine ganz bestimmte (Traum)Vorstellung von ihrem Spiel haben, deswegen ist es nciht ganz leicht, Kompromisse einzugehen, was bei einem Team auf jeden Fall nötig ist.
    Deswegen habe ich mich dazu entschlossen, die Grundlage meines Spieles alleine zu entwickeln bzw. in einem sehr freien Team, wo die endgültige Entscheidungsgewalt bei mir bleibt.
    Wenn das Grundprinzip dann steht, ist es denke ich einfacher, Leute zu finden, die dieses Spielprinzip gut finden, die mit mir auf einer Wellenlänge sind, um es noch zu verbessern/weiterzuentwickeln.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von knalli
    Original von Viala
    ... wie Sandburgen
    die meisten sandburgen werden wohl von Kindern aufgebaut und zerstört man sie, weint man, läuft zum großen bruder oder, ist inzwischen leider so, beleidigt wie ein weltmeister, droht, sich zu löschen, weil alles dahin ist usw. die anderen sandburgen werden von älteren gebaut und je nach altersgruppe reagiert man anders. die leute mittleren alters, die erwachsenen, sagen sich dann vielleicht "gut, es war nur ein zeitvertreib" wobei die leute älteren semesters, wieder ganz zu kindern werden, die weinen, schreien und zetern ^^

    +++
    *teile-ich*
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Teonas
    Auch wenn ich die Verschiebung nicht wirklich schlimm finde, ist der Mangel an Trennschärfe des Ergebnisses im Sinne des Threaderstellers schon eine recht grobe Missachtung dessen Wunsches. Insbesodere würde ich mir keine ausschließliche Reduzierung des Entwickler-Bereichs auf das Technische wünschen, auch Fragen der Finanzierung, Rechtsfragen, Spieldesign und, wie in diesem Fall, Umfragen an die etwas erfahreneren Entwickler, gehören dort hinein. Insofern finde ich es eine unglückliche Entscheidung der Moderation - auch wenn wir dann auf Vialas sehr positiven Beitrag hätten verzichten müssen...
    Aber back on topic:
    ...Kinder:
    In ihrer Größe und ihren Möglichkeiten noch immer am Wachsen, ohne die eigenen Grenzen bisher recht zu kennen. Zudem sind mE sie immer noch nicht als vollwertiges Mitglied der (Spiele-)Gesellschaft anerkannt. Eine Menge Kinderkrankheiten haben sie auch noch und scheinen mir, hier mag ich keine explizite Parallele zu Kindern ziehen, recht Mode-verhaftet zu sein. Aber einzelne Beispiele kreativer Ideen zieren auch den Bundeswettbewerb Browserspiel.
    ...Birkenstockträger unter den Spielen:
    Im Gegensatz zur Client-Game-Szene sind sehr einfache Rechner in der Lage, gut designte Spiele darzustellen und stehen damit im Gegensatz zum Gigatexel-Wahn der inzwischen massiv 3D einsetzenden Client-Games. Wohin uns 3D-Funktionen von Flash oder Java bringen mögen ist allerdings noch nicht abzusehen.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
    Natürlich vermute ich auch nicht, dass die Hobbyentwickler "berechnend und hinterlistig" ihre Spiele in den Kommerz treiben.
    Und bevor ich hier in zunehmender Müdigkeit etwas schreibe, was womöglich mißverstanden wird, möchte ich ergänzen:
    Es ist toll, wenn man aus Enthusiasmus Spiele entwickelt und darauf hofft, damit auch den einen oder anderen Euro zu verdienen.
    Nur: Man erspart sich eine Menge Enttäuschungen, wenn man sich dennoch vorher etwas klarer macht, was einem eigentlich wichtig ist.
    Denn sobald man die ersten Spieler hat, wird aus dem Spaß plötzlich harte Arbeit; Macavitys heimliche Gedankenspiele sind sicher kein Einzelfall.
    Es wird enttäuschend, wenn die harte Arbeit am Ende nicht gewürdigt wird und man in der Masse des Angebots sang- und klanglos untergeht.
    Es wird ebenso enttäuschend, wenn man vor lauter Community nicht mehr zum Weiterentwickeln kommt oder die laute Spielermasse das Spiel in eine Richtung drängt, die einem nicht gefällt. - Entweder geht der Enthusiasmus flöten oder der Kommerz..
    Deshalb sollte man sich vorher sehr gründliche Gedanken machen, was einem eigentlich wichtig ist an der Entwicklertätigkeit.
    (Dazu kann man sich zum Beispiel die am Anfang dieses Threads gestellte Frage einmal sehr ernst nehmen und für sich ein paar Antworten finden.)
    Es waren MUDs genannt worden. MUDs haben ein paar interessante Parallelen: Auch aus den MUD-Spielern, die am Spielen alleine keinen Reiz mehr fanden, sind viele MUD-Entwickler hervor gegangen, die ihre eigene Vision verwirklichen wollten.
    Nur ein Unterschied fällt dabei stark auf: Bei den MUDs war mit der Zeit eine handvoll sehr robuster "Engines" entstanden, die alle Grundfunktionen mitgebracht haben. Es gab welche, die eher actionorientiert waren, eher rätselorientierte, rollenspielorientierte oder welche mit hoher Community-Beteiligung.
    Von denen hat man sich die ausgesucht, die am Besten zur eigenen Vision passte und diese dann damit realisiert: Der Entwickler hat sich um den Content gekümmert - um das, was das Spiel besonders gemacht hat.
    Bei den Browserspielen erfinden alle andauernd immer wieder das Rad neu und ich habe ehrlich gesagt nicht den Eindruck, dass dabei in der Breiten Masse die Qualität wirklich steigt - eher wachsen die Nachbauten mit komplett eigener Codebasis.
    Den Enthusiasmus, eine ureigene Spielidee umzusetzen, vermisse ich ehrlich gesagt manchmal schon.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von woodworker
    ja - an sowas wie ein Browsergames Framework wurde glaube ich hier und auch bei BG.net schonmal nachgedacht aber glaube ich wollte irgendwie keiner.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von TheUndeadable
    Ja, das mit dem gemeinsamen Framework war so eine Sache.
    Abu, MrMarco und ich hatten irgendwann auch bei einem persönlichen Treffen vorgehabt ein gemeinsames Framework aufzubauen.
    Die ersten Probleme traten auf, dass MrMarco eher Fan von prozeduralen Programmieren (PHP/C) ist, Abuzeus der Fan von C++-Templates en masse und ich eher mit C# dazwischen lieg. Auch schon die Programmiersprachen verstehen sich nicht sonderlich.
    Auch wollte MrMarco zum Beispiel das Unix-Konzept verfolgen: Für jede Aufgabe einen Dienst (Cron-Dienst, Nachrichten-Dienst für die Zustellung von Statusmeldungen und Ingame-Nachrichten, Spieldienst). Ich war eher der Fan des geschlossenen Konzeptes: Alles in einem Thread und dieser ruft dann bei Bedarf die verschiedenen Module auf.
    Also hatten wir beschlossen das gesamte etwas zu abstrahieren und wenigstens gemeinsam Konzepte umzusetzen. Das heißt, dass wir uns gewisse Module auf Papier konzipieren und diese dann in die jeweilige Programmiersprache/-art umsetzen. Dabei wäre der Lerneffekt im 'jeweils anderen Gelände' am höchsten, da man sich dann zwangsläufig auch mit PHP/C++/C# beschäftigen muss. Es kam zu sehr interessanten Ansätzen und zu einer Umsetzung.
    Dies ist aber nicht sonderlich weit gediegen, da wir auf Grund anderer Beschäftigungen nicht sonderlich weit kamen. Ich hoffe, dass sich dieses irgendwann mal wieder umkehren wird, aber wir werden sehen.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Kampfhoernchen
    Hm. Den Ansatz gab es hier auch schon mal.
    Leider geht Flexibilität auf kosten von Performance. Die steht bei BGs leider nicht zur Verfügung. Bestes beispiel hier ist Smarty. Sehr sehr mächtig, aber leider (ohne Cache, den man bei BGs ja nicht brauchen kann) sehr sehr langsam.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Blabbo
    und schwupps sind wir wieder bei der Technik
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von abuzeus
    Schön, sind wir wieder bei meinem alten Steckenpferdchen, und zwar Ansätzen, wie man nicht immer das Rad neu erfinden muss ;-) Sollte sich die Diskussion darum weiter entwickeln, ist vielleicht ein Threadsplit angebracht.
    Flexibilität gibts - zumindest bei Compilersprachen - in zwei Geschmacksrichtungen: Zur Laufzeit und zur Kompilierzeit. Ich habe mich gedankenlich mal mit einem Mailservice für Browserspiele beschäftigt (woodworker erinnert sich vielleicht noch an den Thread, ist leider nie umgesetzt worden), der massiv modularisiert war und durch eigene Module auch erweiterbar. Wenn man auf die Option verzichten wollte, zur Laufzeit noch groß Features abzuändern (sich also auf einen aus - neu kompileren - neustart bei neuen Features festlegt), war diese Vielfalt zu fast 100 % zur Kompilierzeit und das Ergebnis ist - dank guten Compilern - vermutlich nicht weit vom Optimum weg. Trotzdem hätte man sich mit recht wenig Aufwand einen guten Mailservice zusammenbasteln können. Und wer meint, dass er jetzt mit einem Mal doch Feature X haben will, der kompiliert halt mit X neu, stoppt den alten Service, lädt den neuen und fertig. So zumindest die Theorie...
    Ich glaube, dass wenn man sich ein paar Gedanken macht, dass Flexibilität zwar etwas kostet, aber nicht viel. Man muss eben vorher nur ein wenig darüber nachdenken: "Was könnte noch passieren/an Anforderungen dazukommen/usw." Das Problem ist eben, dass viele direkt von vorne anfangen ohne nach rechts und links zu schauen, dann weiterlernen und irgendwann nicht weiterkommen. Und dann stellen sie hier eine Frage, die genau auf das Problem bezogen ist, welches sie gerade haben. Und so wächst der Code und so weiter, und kaum einer schaut über den Tellerrand Die andere Hälfte hat deutlich mehr Ahnung, setzt das aber nicht wirklich gewinnbringend ein, weil jeder Schiss hat, dass Leute kommen und ernten wo sie nicht gesät haben. Und so werde keine vernünftigen Tools oder Programmteile entwickelt, die allen nützen. Es gibt so viele Dinge in Browserspielen, die nichts, aber wirklich gar nichts mit dem Inhalt des Spiels zu tun haben, die bei jedem neuen Spiel wieder gemacht werden müssen, und jedes Mal wird jeder Entwickler gezwungen sein, alles von vorne zu machen (würde mich ja mal interessieren, wie das intern bei Gameforge abläuft, wenn die ein neues Spiel bauen, ob die da auch das Rad neu erfinden oder sagen: Hey, hier is der Ogame Eventhandler, der läuft schon, nutzt den doch). Es stehen ja nicht einmal besonders gute, auf Browserspiele zugeschnittene Tutorials zur Verfügung, von Einzelausnahmen abgesehen. Jetzt, wo es BG.net nicht mehr gibt, wäre eigentlich GN (also die Forenbesatzung als ganzes, nicht neit und Konsorten) in der Pflicht, dem Abhilfe zu schaffen. Meiner Ansicht nach verbringen die meisten Browserspielentwickler viel zu viel Zeit mit Technik, statt dem Spiel neue Ideen einzubauen. Dem muss doch abzuhelfen sein...
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Drezil
    Ich persönlich schreibe mein spiel jetzt so ne, dass ich für jede einzelne "seite" besser für jeden aufgabenbereich 3 scripte habe. Zum einen die Klasse. In der stehen sachen wie "richtiges auslesen aus der db", "schreiben von änderungen", "aktualisieren" etc. Alles ohne jede Sicherheitsüberprüfung. Dafür ist das 2. Script zuständig. Dieses ruft die Klassen/methoden auf, prüft usereingaben, schmeisst die templateengine an, sorgt dafür, dass in der engine alle nötigen vars stehen...
    Und das letzte "Script" ist dann die eigentliche Ausgabe - sprich das Template. Selbstverständlich nutze ich Savant (und nciht smarty, was mir mangels cache-möglichkeit eh zu lahm ist).
    später kann ich dann die einzelnen komponenten leciht kopieren. Im moment mache ich nen Weltraum-spiel. Aber der Gebäudebau/Forschung etc. ist im Prinzip dasselbe. Auch erweiterungen (wie z.B. die Gebs auf einer Karte [eigene Insel] plazieren) wären problemlos möglich. Da müsste ich das 2. Script (also die verarbeitung) umschreiben/anpassen. Wäre ne Sache von nen paar h ..
    Bei der Navigation (also dyn. Karte mit Zoom etc. pp.) müsste man ebensowenig ändern .. der Eventhandler - ja selbst das komplette Kampf-system kann man für nen 2. Spiel übernehmen ..
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
    Ja, das ist ja alles ganz spannend - aber an anderer Stelle bereits ausführlich diskutiert. Und wenn es doch noch einmal diskutiert werden soll, dann macht euch dafür doch bitte ein eigenes Thema auf, denn für einen Split bräuchte man einen Moderator. Und die Moderation hat auf ein halbes Dutzend Fingerzeige nicht reagiert, diesen Thread doch bitte wieder in den Entwicklerbereich zu verschieben, damit wieder offen unter Entwicklern diskutiert werden kann..
    Denn die eigentliche Frage bleibt: Was kann man als Entwickler noch vor einem spielerischen Konzept über sein Projekt an Festlegungen finden.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Blabbo
    Original von BjoernLilleike
    Ja, das ist ja alles ganz spannend - aber an anderer Stelle bereits ausführlich diskutiert. Und wenn es doch noch einmal diskutiert werden soll, dann macht euch dafür doch bitte ein eigenes Thema auf,

    Ohhh jaaaa!
    Bitte!
    Original von BjoernLilleike

    denn für einen Split bräuchte man einen Moderator. Und die Moderation hat auf ein halbes Dutzend Fingerzeige nicht reagiert, diesen Thread doch bitte wieder in den Entwicklerbereich zu verschieben, damit wieder offen unter Entwicklern diskutiert werden kann..
    Ich hab sogar ne PM geschrieben ... ignoriert.
    Dabei dachte ich zwischendurch, der Thread wäre wieder im Entwicklungsbereich, aber das hab ich mir wohl eingebildet ?!
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von mifritscher
    ...wie Zuckerbecher im Sommer:
    Sie ziehen Cheater förmlich an
    ...wie Wundertüten:
    Man weiß nie was rauskommt (v.a. Communityseitig)
    ...wie Schreihälse:
    Wollen 24/7 betreut werden
    ...wie technische Geräte:
    Manche versteht man, manche nicht
    ...wie Menschen:
    gibt fast unendlich viele und machen manchmal auch Fehler
    ...wie Telefonverzeichnisse:
    viele Daten, die es zu verwalten gibt
    ..wie Bergklettern:
    ohne Absicherung kann man tief fallen
    so, das wars für den allgemeinen Bereich :-)
    nun fürs "Fortgeschrittene":
    Naja, ich hatte für ein Onlinespiel ein recht umfangreiches Verwaltungstool geschrieben. Schon ein paar Runden vor dem endgültigen Aus das Spiels deutete es sich schon an, dass es irgendwann einen großen Rumms gibt. Also hab ich mich mit paar Freunden zusammengestzt und haben angefangen zu programmieren
    Noch ein Grund war, dass wir dabei nicht nur unserere Programmierkenntnisse weiter ausbauen können, sondern auch die Spieler managen müssen, sei es im Forum, IRC oder ingame. Dies ist sehr abwechslungreich und man muss ständig mit neuen Problemen fertig werden die einem so oder ähnlich auch im reelen Alltag passieren können. Auch verlernt man so die Sprache nicht völlig
    Naja, und irgendwann verdient man auch den ein oder anderen Euro, was auch ein Ansporn ist weiterzuentwickeln. Zudem hilft das auch bei so mancher Bewerbung...
    Also:
    ...Burgen im Mittelalter: Nicht nur die Burg, also Aufbau und Instandhaltung selber, sondern auch das Leben in der Burg ist wichtig :-)
    Und alleine konnte man eine Burg auch nur mühsellig bauen, wenn die Planer zerstritten waren noch viel weniger
    Zudem muss man sie ständig absichern und langweilig wird es sicherlich nie.
    Schließlich verdienten auch so manche Burgen nicht schlecht an Steuern, andere gingen aber sang- und klanglos unter.
    gepostet vor 18 Jahre, 6 Monate von Sogil
    ...sind wier Religion. Das tägliche Gebet muss schon sein, aber es gibt auch Fanatiker...

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