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Das "wann-sind-die-Lager-voll-Problem"

gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von kmuc
Hallo,
folgende Situation:
3 Rohstoffe (a, b, c)
3 Lager (La, Lb, Lc)
Jetzt möchte ich bei jeder Seitenaktualisierung die Rohstoffe neu berechnen und in die Datenbank schreiben.
Soweit auch kein Problem.
In der Datenbank selbst sind die Rohstoffwerte als Doubles gespeichert, da die Zunahme momentan sehr gering ist und keine Rohstoffe verloren gehen sollen.
Ich runde die Werte dann ab und gebe sie in der Übersicht dem User aus.
Nun habe ich das Problem, dass ich überprüfen muss, ob ein Lager überläuft, damit der Benutzer nicht plötzlich mehr Rohstoffe hat, als er überhaupt lagern kann.
Wie mach ich das am effektivsten?
Ich müsste da ja relativ viele Möglichkeiten per if-Schleife überprüfen.
if (a
Aber es gibt ja nun auch noch den Fall, dass a passt, b und c aber nicht.
Oder a und b passen, c aber nicht etc. pp.
Ich hoffe ihr versteht, was ich meine.
Da muss es doch ne bessere Lösung geben, nur leider sehe ich gerade den Wald vor lauter Bäumen nicht... *g*
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Sarge

if( a>la ) a=la;
if( b>lb ) b=lb;
if( c>lc ) c=lc;

Der Wald hatte aber ziemlich viele Bäume oO
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Moogly
Machs doch einfach so, erst eine tabelle:
ressi_id|ressi_name|abbau_minute/stunde o.a.
dann machst eine tabelle:
lager_id|ressi_id|max_platz
und dann gehst einfach die Erste Tabelle via Schleife durch und machst jeweils die Lagerprüfung (1x IF)
Gruß
Moo
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von TheUndeadable
Syntactic sugar:

a = min ( a, la );
b = min ( b, lb );
c = min ( c, lc );
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von kmuc
Oh, lol ^^
Hatte mal wieder zu kompliziert nachgedacht.
Einfach einzelnd überprüfen und updaten war mir natürlich nicht eingefallen LöL
Sry, dass ich eure Zeit gestohlen habe *g*
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von HSINC
das kannst du auch in die db auslagern beim update set res1=LEAST(res1_neuerwert,res1_lagerkapa) ...
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Hubble
Ich müsste da ja relativ viele Möglichkeiten per if-Schleife überprüfen.

Was ist denn eine if-Schleife ?
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von friedenspanzer
If-Schleife:
i = 1

10
If i < 10 Then
i = i + 1
GoTo 10
End If
(Kurze Abhandlung zu dem Thema in Pseudo-Basic *g*)
[EDIT] Verkneift euch den Kommentar der euch gerade einfällt
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von xXxClan
Was mich aber eigentlich viel mehr interessiert, ist wie ihr das Konzept-mäßig macht...
Wann läuft das Lager über? Gibt es überhaupt Lager? Kann man diese Lager dann ausbauen, und wenn ja, wie teuer ist das (verhältnismäßig natürlich)?
Ich find das ist immer etwas schwer zu sagen, weil gerade bei Futuristischen oder Fantasy BGs kann man ja immernoch sagen 'die haben da so ihre Technik mit der sie das komprimieren' oder ähnliches..
Greetz,
xXx
P.S.: Goto-Marken fangen mit nem . an
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von friedenspanzer
Pfft, ich hab schon seit Jahren kein Goto mehr benutzt XD (Jaja, Quickbasic mein alter Freund, das waren noch Zeiten als ich noch gar nix konnte *seufz*)
Zum Lagerproblem: Ich als RPG-Freund hab mit sowas gar keine Probleme, aber da sogar ich Aufbau-BGs spiele: Lager MÜSSEN einfach sein. Man kann schließlich nicht seinen ganzen Planeten/Insel/Stadt/Whatever mit Ress vollstopfen so viel man will. (man kann schon, aber wenigstens bei "verderblicher" Ware müssen Lager natürlich sein) Lagerkosten sollten der Größe und der Wichtigkeit der Ress entsprechen, also ein kleines Holzlager ist billig während große Stahllager teuer sind (bitte Ressourcennamen an das Spiel eurer Wahl anpassen ^^)
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Blabbo
Lager werden überbewertet, sind nicht unbedingt notwendig.
Hängt natürlich extrem von deinem Spiel ab.
Kann man nicht grundsätzlich beantworten
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Drezil
Bei mir gibts keine Lager ...
Wozu auch?
Die nerven doch nur ..
Erst muss man die teuer ausbauen .. und hallo? wo leben wir denn??
30.000.000.000 Hektoliter lassen sich auf nem planji schon lagern ..
Ich bin eher am gegenteiligen überlegen .. dass der Planet/Insel/Mine/ ... nur eine begrenzte anzahl ress hat (die für den spieler nicht sichtbar sind) und der spüieler von diesen fördert .. abe einer bestimmte menge geht die förderung nunmal zurück ..
aber wenn ich das jetzt noch einbaue steigt gar keiner mehr durch meine ressourcen-Berechnung durch.. ^^
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von vollmilch
Lager sind zwar nervig, aber irgendwie unlogisch, wenn die fehlen...
Stell dir mal vor, da läuft man durch sein Dorf / über seinen Planeten und stolpert überall über den Kram der da rumliegt.
Die Idee, dass die Förderung zurückgeht, find ich ganz interessant... zumindest bei nicht erneuerbaren Ressourcen wie Eisen oder Stein (für Holzfäller und ähnliches kann man ja nen Förster reinschicken).
Ich schätze aber, dass das viele Spieler ziemlich nerven würde, da baut man ewig an seinen Minen rum und gibt super viele Ressis für aus, und auf einmal geht die Produktion zurück...
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Blabbo
Original von vollmilch
Lager sind zwar nervig, aber irgendwie unlogisch, wenn die fehlen...

naja ... da gibts wahrschienlich ne Million Punkte, denen man sich zuerst widmen müsste, damit BG´s logisch werden
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von MagicForrest
Lager machen ein Spiel in Sachen Maximal Rohstoffe logisch.
Ohne Lager sammelt man ewig - ohne Ende..
Aber es sollte doch eine Beschränkung geben, oder? ber ohne Lager ist es schwer so eine Beschränkung real zu gestalten.
Aber so oder so - welches BG ist den wirklich realistisch?
Das leben basiert ja nicht auf 0 und 1 ..
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Flint
Viele "große" Vorbilder aus dem RTS Bereich kommen ohne Lager aus und meistens sind die Resourcen auch begrenzt. Gerade begrenzte Resourcen sind doch ein Anreiz für Kampf und Eroberung
Man muß allerdings dazu sagen das bei diesen Vorbildern auch keine 100 Ausbaustufen mit exponentiell wachsendem Resourcenverbrauch notwendig sind.
Meiner bescheidenen Meinung nach ist das (xx Ausbaustufen von Gebäuden mit exponetiell steigenden Kosten) eh nur ein Mittel um das Spiel künstlich in die länge zu ziehen ohne wirklich Spielinhalte/Spieltiefe zu liefern
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Blabbo
Original von Flint
Viele "große" Vorbilder aus dem RTS Bereich kommen ohne Lager aus und meistens sind die Resourcen auch begrenzt. Gerade begrenzte Resourcen sind doch ein Anreiz für Kampf und Eroberung
Man muß allerdings dazu sagen das bei diesen Vorbildern auch keine 100 Ausbaustufen mit exponentiell wachsendem Resourcenverbrauch notwendig sind.
Meiner bescheidenen Meinung nach ist das (xx Ausbaustufen von Gebäuden mit exponetiell steigenden Kosten) eh nur ein Mittel um das Spiel künstlich in die länge zu ziehen ohne wirklich Spielinhalte/Spieltiefe zu liefern

Welch wahre Worte!
Ich denke auch, es ist mal an der Zeit,
dass BG-Entwickler statt aufgeblasener Zahlenkolonnen echte Spieltiefe bringen.
Warum nicht mal im Detail mehr bieten, als dieses höher-weiter-größer-Prinzip!?
Qualität statt Quantität.
Und ein Lager kann man sich locker sparen,
wenn man ein vernünftiges Balancing hat.
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Fornax
Wie bei Drezils Mission Unknown
(Obwohl noch in der Anfangsphase) hat es ein ausgewogenes Balancing. Dadurch, dass die Mienen nicht superviel fördern, und viele Gebäude Rohstoffe verbrauchen, sind die Rohstoffe knapp. Diesen Ansatz finde ich einfach gut
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von abuzeus
Ich hase das Wbb bzw. den kurzen Session Timeout. Wieder in länglicher Post, der weg ist, kann man nicht den Session-Timeout etwas höher einstellen ?
Zum Thema:
Das mit der Spieltiefe ist nicht so einfach, wie es vorerst scheint, zumal der Vergleich mit den RTS-Spielen hinkt. Kein RTS ist auf Endlosspiel ausgerichtet, es gibt immer eine definierte Siegbedingung, und soltle doch mal ein Patt erreicht werden, ist das Spiel meist schnell langweilig.
Wenn ich mein Browserspiel endlos laufen lasse, dann habe ich für dei Rohstoffe/Flotte/wasauchimmer (im folgenden "Macht") folgende Optionen:
- Sie kann beliebig wachsen:
Das ist schonmal sehr schlecht, weil früher oder später ein Spieler das System sprengt, alle Gebäude baut, alles erforscht und sich dann langweilt, weil Goldmine Lvl 500 -> Goldmine Lvl 501 nicht so spannend ist
- Sie wird durch explodierende Kosten oder implodierende Einkünfte gebremst:
Früher oder später werden sich die Spieler über mangelnden Fortschritt ärgern, zumal sich die Machtpositionen der Spieler angleichen werden (wer mag, kann sich ein paar logarithmische Kurven plotten)
- Sie ist nach oben begrenzt:
Doof, wenn die Grenze erreicht ist. Wer würde sich da nicht langweilen...
- Sie ist insgesamt begrenzt (als fester Wert oder durch abflauende Produktion):
Entweder ein Spieler häuft so viel Macht an, dass er nicht mehr geschlagen werden kann, dann ist das Spiel langweilig, oder es kommt zu einer Art "King of the Hill", was zwar nett ist, aber irgendwann halt auch langweilt (ich hab zumindest bei halflife Deatchmatches nach ein paar 100 Frags irgendwann keine Lust mehr).
Das Ergebnis ist das selbe: Langweile nach einer Zeit X. Die kann man natürlich nach hinten schieben, indem man das Erreichen der Schwelle "alles gebaut, alles erforscht" nach hinten schiebt, aber irgendwann ist Schluss. Zumal es auch frustrierend ist, wenn man für einen winzigen Fortschritt wochenlang ackern muss, man kann also nicht einfach beliebig die Kosten multiplizieren um das Spiel zu strecken. Oder man liefert Content nach, also stärkere Raumschiffe, bessere Minen, teurere Waffen - ist zwar machbar, aber das Machtgefälle zwischen den Topspielern und den Anfängern wird irgendwann zu groß.
Ich behaupt also: Ein Endlosspiel ist immer irgendwann zu Langeweile verdammt, zumindest für den einzelnen Spieler.
Begrenze ich nun die Runde irgendwie, kann ich bequem dafür sorgen, dass die ganze Rundenlänge lang neuer Content da ist oder dass das Spiel mit ereichen des letzten Contents endet (absolutes Topbeispiel dafür: Civilization, vor allem das aktuelle). Klar, nach der 20. Runde machts irgendwann keine Spass mehr, aber in dieser zeit kann man sich ja bequem etwas neues ausdenken.
Zum Lager an sich:
Was es nun logisch bewirken soll, ist doch reichlich schuppe, wichtiger ist die Funktion, die es ausübt. Das Lager macht bestimmte Handlungsmöglichkeiten unmöglich, z.B. das massive Ausbauen der Produktion über alle Grenzen hinweg. Wenn ich das also nicht möchte, führe ich ein Lager ein. Ich kann natürlich auch den Rohstoffabfluss hoch genug ansetzen, dann brauche ich i.d.R kein Lager. Dafür laufe ich in Gefahr, dass der Abfluss für einige zu hoch ist, sie also nicht klarkommen und dass andere diesen Abfluss irgendwie umgehen, d.h. doch deutlich mehr Prduktion als Abfluss erreichen. Das Lager ist also ein sicherer Weg, so etwas zu deckeln. Wenn das Lager nicht nur als Zahl da ist, sondern auf direkt angreifbar, dann kann ich auch eine spielerische Komponente einbauen. Man kann somit einem Spieler möglichweise Schaden, ohne sich mit seinrr Hauptarmee rumärgern zu müssen bzw. sich an ihm bereichern, ohne massive Kosten zu haben. Wer noch die Diebe aus Red Alert kennt (obwohl die etwas nutzlos waren)...
Lager einfach für Zeichen schlechten Balancings zu erklären, finde ich falsch. Richtig ist, dass sie meisten genutzt werden, um ein sowieso gescheitertes Konzept (die Endlosrunde) noch eien Weile am leben zu erhalten.
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Flint
Nette Ausführungen aber Lager sind imho. nur ein Mittel der Verzögerung des Ausbaus. Mein Lager ist nicht groß genug für Gebäude x, Lager ausbauen dann Gebäude x bauen. Einzige Sinnvolle Begenzung die es liefert ist die Limitierung der Resourcen bei inaktiven Spielern. Also xx Wochen nicht online, einloggen unendlich Resourcen unterbinden, aber dafür gibts auch andere Lösungen.
Zum anderen Thema, persistente Welten bei strategie Spielen. Da hab ich leider auch noch kein Konzept gesehen was mich wirklich zufriedenstellt
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Blabbo
Ich will Lager nicht generell schlechtmachen,
sie sind auch ein Spielelement, das in manchen Spielen sinnvoll sein kann.
Aber zu sagen, dass es ohne Lager nicht geht, wollte ich so nicht stehenlassen.
Wegen den Endlosrunden:
Ich glaube, die funktionieren einfach nur in Spielen mit starken Rollenspielelementen.
Weil es dort nicht nur um Leveln geht, sondern eben auch einfach darum, in der virtuellen Welt zu leben und dadurch entsteht eine Story, die das Spiel immer wieder interessant macht.
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Drezil
ich weiss auch nicht, was alle mit soviel ress haben ..
ich hab in meinem spiel nen plani, da mache ich mit der kleinen mine grad mal 0.7 pro h und stufe ..
für einen dicken schlachtkreuzer müssen die ganz großen mit mehreren planis immernoch nen paat tage sparen ..
außerdem fängt das spiel erst richtig an, wenn man alles erforscht hat.
weil wenn man die spezifischen daten des jeweiligen feindes kennt, dann kann man sich sein schiff so zusammenstellen, das es mit (vergleichbar) weniger materialaufwand genau auf dieses feindschiff zugeschnitten ist.
Das größte problem ist in die spezifischen infos der gegnerischen schiffszusammenstellung zu bekommen. man beobachtet entweder den fliegenden feind im observatorium oder man greift iihn ein piaar mal an, bis man vernünftig schaden macht und schaut wie sich die einzelnen schiffe halten..
ich frag mich sowieso, warum es in den meißten spielen nur auf masse ankommt.. ich hab in meinem spiel meist < 20 schiffe und töte damit flotten, die fast doppelt so groß sind .. aber selbst ich musste schonmal heftige niederlagen einstecken .. c'est la vie .. ^^
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Nagila Hawa
Zum Thema Endlosspiel habe ich mir auch mal einige Gedanken gemacht, da es vom Balancing und Spielzielen her schwer wird.
Forschung: Forschung, sofern vorhanden, muß ständig eine Herausforderung bleiben, ohne daß es auf wochenlanges Warten hinausläuft, da es einfach immer mehr "Stufen" gibt. Interessant wäre hier zum Beispiel eine Art Design-System. Das heißt, man investiert nicht in die Forschung von Technologien, die dann automatisch verfügbar sind, sondern genau umgekehrt. Es "entstehen" ständig neue Technologien, die entweder durch Änderungen beim Balancing eingeworfen werden (Eine Waffe ist zu stark, wird sie halt durch Neuentwicklung von Panzerungen weniger effektiv gemacht), oder allgemein bestehende Designs abschwächen, wodurch der Spieler sich irgendwann auch sein Superschlachtschiff-Design, daß alles plattmacht erneuern muß, da es einfach zu alt wird. Die Erstellung von Designs muß dann natürlich mit zeitlichen und wirtschaftlichen Aufwand verbunden sein, sonst bringt das alles nichts.
Dadurch wird auch der Handel gestärkt, da Spieler, die Zusammenarbeiten und sich die Arbeit teilen (einer investiert alles in Großkampfschiffe, der andere in Patrouillenschiffe, dann produzieren sie für den jeweils anderen mit). Zudem wäre es möglich, Lizenzen für seine Designs zu verleihen etc. Das gibt Spielern auch eine Art Markenname, wenn er einmal ein erfolgreiches Design entwickelt hat, das so beliebt war, daß jeder es haben wollte, wird bestimmt weiter bei ihm angefragt. So kann man sich dann auch wirtschaftlich stärken, es entstehen richtige Konkurrenzkämpfe...
Produktion: Ich glaube das typische Stufenbausystem sollte hier mal abgelöst werden. Wenn man den Spieler hier ständig fordern will, sollte man etwas anderes ausprobieren. Wie wäre es mit einer indirekten Wirtschaft? Zollabkommen mit Nachbarn, der Ausbau und Erhalt von Raumhäfen, sichere Handelswege durch ständige Patrouillen, Ausbau der "Straßen", RP-technisch durch Freihalten einer direkten, geraden Verbindung zu erklären etc... gut, das schließlich auszuarbeiten wird sicher kompliziert, aber die Berechnungen können über einfache Variablen laufen, die dann den "Wirtschaftswert" modifizieren.
Rohstofförderung sollte dann eher zweitrangig sein, aber hier könnte man durch Übermäßig vorhandenen und nicht vorhandenen Rohstoffen den Spieler weiter fordern, durch getrennt anzugreifende Produktionsstätten, Lager, Weften etc weitere Tiefe reinbringen. Hauptlieferant für den Flottenbau könnten dann zB Asteroidenfelder sein, da es zu anstrengend wäre die auf Planeten abgebauten Güter ins All zu transportieren, schon ist alles angreifbar.
Eroberung: Das größte Problem an Endlosspielen ist es, die Kriege und Beute auszubalancieren, so daß kein Spieler wirklich übermächtig wird, aber es auch nicht auf stumpfen "Kriegssport" hinausläuft, bei dem der Gewinner ein paar Rohstoffe bekommt, oder nur die Flotte jagt.
Kosmor hat mir da ein gutes Beispiel gezeigt, wie es gehen könnte. Man erobert keine Planeten, sondern erweitert seine Macht durch Einfluß auf andere Spieler. In Kriegen muß man dann erobertes Territorium besetzen, wenn der besiegte Spieler seinen Widerstand nicht aufgibt.
Eine weitere Idee stammt da aus Hearts of Iron. Man kann Gebäude zwar bombardieren und somit außer Gefecht setzen, aber eben nicht dauerhaft, da sich diese Gebäude langsam wieder aufbauen. So kann man seinen Gegner besser zur Aufgabe zwingen und ihm wirklichen Schaden zufügen, ohne daß man alle durch ständige Zerstörung der Bemühungen alleine kontrollieren könnte und somit das Spiel beherrscht.
Kämpfe könnte man so gestalten, daß sich zB in einem modernen Szenario die Armeen gegenüber stehen, man Luftflotten und Truppen Befehle und Verhaltensweise zuweist wie zB Eingraben, Sturmangriff, Artilleriebeschuß, Panzerjagd, Angriffe auf die Infrastruktur und so weiter und dann am Ende der Runde die Resultate sieht. Dadurch werden Kämpfe länger, strategisch anspruchsvoller und spannender als in den meisten bestehenden Spielen.
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von kmuc
Huch, was hab ich denn jetzt für ne riesen Diskussion entzündet *g*
Also ein rein spieltechnischer Grund, warum es Lager gibt, würde mir jetzt spontan nicht einfallen, aber einer der wichtigsten Gründe ist wohl die simple Tatsache, dass man möglichst viele (aktive) Spieler haben möchte.
Und wenn die Gefahr besteht, dass Rohstoffe verloren gehen könnten, versucht der Spieler das natürlich zu verhindern und muss sich regelmäßig einloggen...
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Toby
IMHO kommt es auf das Gameplay an, ob man Lager braucht oder nicht. Ich will, das man bei mir Städte belagern kann, daher ist es sinnvoll, in jeder Stadt Lager zu haben, die die negativen Effekte der Belagerung etwas hinauszögern. Andernfalls wäre das Belagerungsfeature auch zu mächtig. Allerdings geben diese Lage dann auch dem Angreifer diverse Möglichkeiten und man kann dann nach einer Eroberung diese Lager plündern.
etc. pp.
Lager machen durchaus Sinn, wenns ins Setting passt. Wobei ich diese "Baue Lager Stufe XXX" dämlich finde.
Was spricht gegen normale Größenangaben? Eine Stadt hat so-und-soviel Quadratmeter Bauplatz, darin kann ich dann soviele Gebäude bauen wie Platz haben und auch soviel Lagerfläche ausweisen, wie ich lustig bin. Das gibt dem Spieler dann alle Flexibilität.
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Drezil
Original von Toby
Was spricht gegen normale Größenangaben? Eine Stadt hat so-und-soviel Quadratmeter Bauplatz, darin kann ich dann soviele Gebäude bauen wie Platz haben und auch soviel Lagerfläche ausweisen, wie ich lustig bin. Das gibt dem Spieler dann alle Flexibilität.

Man könnte ja "Freie Fläche" als Lager definieren .. Und in "Lagerhäusern" ver-x-facht sich die menge der lagerbaren Einheiten für die Landfläyche y.
Bevor man dann z.B. was bei vollen Lagern bauen will muss man (Bei weitem Ausbaustadium) erstmal "Platz" schaffen indem man das Zeug von der Freien Fläche auf z. B. Handelskarren verfrachtet und außerhalb der stadt lagert, wo sie natürlich auch genausoleicht "verschwinden" (oder entwendet .. ^^) werden können ..
Nur in Weltraumspielen finde ich es doof.. Von was für mengen redet man da? Meist seh ich angaben in z.B. Tonnen für Eisen/Stahl .. aber ehrlich: Ist bei 1.000.000 Tonnen mein ganzer Planet "vollgelegt" ? Was spricht dagegen das da einfach irgendwo gammeln zu lassen?
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Blabbo
Original von TobyWas spricht gegen normale Größenangaben? Eine Stadt hat so-und-soviel Quadratmeter Bauplatz, darin kann ich dann soviele Gebäude bauen wie Platz haben und auch soviel Lagerfläche ausweisen, wie ich lustig bin. Das gibt dem Spieler dann alle Flexibilität.

Gehts noch weltfremder?
Eine Stadt ist kein Zimmer oder Container.
Habt ihr schonmal von ner Stadt gehört, in der kein Platz mehr ist, weil alle freien Flächen mit "Ressourcen" vollgestellt sind.
Wäre mal Stoff für nen Katastrophenfilm
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Toby
Wieso "weltfremd"? Eine Stadt kann nicht endlos wachsen, bzw. es gibt Grenzen (zumindest bei mittelälterlichen Städten, dank Stadtmauer *G*).
Ergo kann man nicht einfach soviel reinstopfen wie man will. Es wäre auch sinnlos, übermäßige Lagerhaltung ist unwirtschaftlich, wars auch im Mittelalter schon.
Auch kann man so reglementieren, was für Gebäude gebaut werden. Wenn der Platz knapp ist, muss man sich überlegen, was für Gebäude man baut. Nix mit "Baue alles was geht".
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Blabbo
Für gebäude mag das sinnvoll sein, aber für Ressourcen?
Oder hast du schonmal von einer oben beschriebenen Stadt gehört?
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Toby
Es gibt einfach nur begrenzt Lagerraum. Oder lässt du wertvolle Gegenstände irgendwo auf der Straße liegen? Ergo braucht man Lagergebäude und damit limitiert sich die Anzahl der lagerbaren Ressourcen. Ich plane das besonders für Lebensmittel und die werden nunmal garantiert nicht irgendwo rumliegen gelassen.
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Blabbo
ja klar, Omis Erbschmuck leg ich immer zumindest nachtsüber auf die Straße ...
Du darfst ja Lager bauen, wenn du willst ...
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Toby
Wo wohnst du denn? Ich helf dir gerne dabei, den Schmuck unter Leute zu bringen!
gepostet vor 18 Jahre, 4 Monate von Fornax
also wenn man so viel schmuck hat, dass es nicht mehr in den Schmuckkasten passt, kann man es ruhig auf die Straße legen, weil dann jeder viel Schmuck hat, und keienr mehr Schmuck will. Das sit als ob jetzt außerirdische zu uns kommen, und sehen, dass wir überall Plastik haben. Wenn bei ihnen Plastik knapp ist, muss es für sie so sein, als ob (aus unserer Sicht) ein Haus komplet aus Gold wäre. Ich weiß, das ist etwas übertrieben, aber es war ja auch ein schlechtes beispiel von euch

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