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Die Sache mit dem Geld

gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
Da ich gerade noch am konzeptionieren meines Spiels bin (einige Bereiche stehen schon..) habe ich hier mal einen interessante frage an alle:
Wie handhabt ihr das mit spielinternem Geld? Habt ihr überhaupt eine Währung?
Ich komme mal zu meinem konkreten Problem:
Ich möchte gerne, dass es in meinem Spiel eine Währung gibt, mit der man einige Sachen machen kann:
  • Einheiten ver-/kaufen
  • Rohstoffe ver-/kaufen
  • Sold bezahlen
  • ...

Nun, woher kommt das Geld? Da es keine Ressource ist, muss es irgendwo "erzeugt" werden und auch irgendwo wieder "vernichtet" werden.
Ich dachte zuerst an ein Prinzip von "Steuern". Also, dass jede Basis/Planet/Insel/... "Geld" produziert - abhängig von einigen Faktoren wie Bevölkerung etc.
Wenn ich das so mache, dann legt jeder Spieler sich einen puffer an und "Geld" verschwindet nicht wieder - im Gegenteil. Es wird immer mehr. Die Folge ist eine stetige Inflation, sodass Mechanismen wie "Sold" faktisch keine Auswirkung mehr haben.
Wie kann ich dafür Sorgen, dass es einen stetigen Geldabfluss gibt? Bzw. dass es nur Soviel Geld gibt, wie den Spielern als Ressourcen zur Verfügung stehen, damit Ich über Jahre hinweg im Schnitt (natürlich Regional verschieden) konstante Rohstoff : Geld-Verhältnisse habe?
Einige Methoden der Geldvernichtung hatte ich schon angesprochen:
  • Sold
  • Geld nur proportional zur Ressourcengewinnung (=> weniget Geld wird in den Markt "produziert")

Was meint ihr? Wie kann man eine solche Problematik eindämmen? Ziel soll es sein, die Menge an Geld im gesamten Spiel in einem konstanten Verhältnis zur Gesamtmenge der Ressourcen, die Spielern "gehören", zu bekommen.
Oder Mathematisch ausgedrückt: Alles Geld im Umlauf : Alle Ress im Umlauf = x:y (const.!)
mir sind nämlich die ideen ausgegangen.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von exe
Ein Problem an dem ich auch noch herumknobel. Ich denke man muss den Fluss des Geldes, der ins Spiel kommt, begrenzen. Man kann zwar über Mechanismen wie Sold auch wieder Geld aus dem Spiel nehmen, allerdings wird das Geld trotzdem zunehmen solange Routinekosten wie Sold nicht die Menge des neu hinzukommenden Geldes übersteigt. Dieser Fall wäre auch nicht sonderlich sinnvoll, da der Spieler dabei nichts vom Geld hätte, es würde ja sofort wieder für die Routinekosten verschwinden.
Ich würde das Geld an den Wert eines Accounts koppeln: ein Account kann nicht mehr Geld produzieren, als er Wert ist. Das ist so ähnlich wie die Geschichte mit den Goldreserven: es ist soviel Geld im Umlauf wie es einen Gegenwert dafür gibt. Hat ein Spieler mehr Gegenwerte, so kann er auch mehr Geld hervorbringen. Ich würde also protokollieren wieviel Geld ein Account produziert. Übersteigt das den Wert des Accounts stoppt die Produktion bis wieder reelle Gegenwerte (Schiffe, Gebäude, Planeten usw.) existieren. Auf die Art und Weise existiert nie mehr Geld im Spiel, als es Gegenwerte dafür gibt.
Du musst dann natürlich noch das Geld beachten, dass aus dem Spiel herausgenommen wird. Also Geld, dass in Form von Sold oder Warenbezahlung aus der Datenbank verschwindet und nicht einfach nur an einen anderen Spieler transferiert wird. Wenn also ein Spieler 1000 $Währung aus dem Spiel verschwinden lässt muss er das wieder produzieren können.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
nen ausschnitt der irc-diskussion (kommentare und störende elemente entfernt):
[2006-09-24 16:14:23]  mein kerngedanke: das neu hinzukommende geld muss begrenzt sein

[2006-09-24 16:14:40] es kommt nur soviel geld hinzu, wie es gegenwerte im spiel gibt
[2006-09-24 16:15:09] sonst hast du früher oder später das problem das das geld das im umlauf ist unabhängig von den gegenwerten steigt
[2006-09-24 16:15:09] exe`: und wenn der gegenwert nicht mehr da ist? etwa, weil ein schiff kaputt ist?
[2006-09-24 16:15:16] und eine inflation stattfindet
[2006-09-24 16:15:35] dann gibt es zuviel geld bis das schiff wieder nachgebaut ist
[2006-09-24 16:15:47] die gesamtress im uni sind konstant.
[2006-09-24 16:15:47] und in dieser zeit darf der besitzer des schiffes auch kein geld mehr produzieren
[2006-09-24 16:16:01] dann muss auch die gesamtmenge des geldes im uni konstant sein
[2006-09-24 16:16:21] aaaber: nicht alle ress "gehören" dem spieler
[2006-09-24 16:16:29] will heissen: die menge des geldes muss sich an der menge anderer werte im spiel orientieren
[2006-09-24 16:16:58] die geldmenge muss sich an der dem spieler verfügbaren menge ressourcen anpassen
[2006-09-24 16:17:07] soweit war ich
[2006-09-24 16:17:40] wenn ein spieler alle seine materiellen werte wie ressourcen, schiffe, gebäude usw. auch als geld besitzt darf er natürlich nicht noch mehr geld produzieren
[2006-09-24 16:17:49] denn damit würde der geldwert sinken
[2006-09-24 16:18:00] exe`: mit welcher begründung schrenke ich die produktion ein?
[2006-09-24 16:18:04] normalerweise übernehmen solche regularien die nationalbanken und gelddruckereien
[2006-09-24 16:18:14] in dem spiel muss das die software halt automatisch übernehmen
[2006-09-24 16:18:20] jo
[2006-09-24 16:18:23] ABER:
[2006-09-24 16:18:38] ich würde da gar keine begründung in dem sinne machen
[2006-09-24 16:18:44] der geldwert eines spielers soll nicht den wert der ress, die er besitzt wiederspiegeln
[2006-09-24 16:18:51] muss er aber
[2006-09-24 16:19:16] geld ist nur eine wiederspiegelung der materiellen güter und damit ist der wert des geldes auch an die menge der materiellen güter gekoppelt
[2006-09-24 16:20:07] exe`: nein. händler sollen alleine durch den transport geld von anderen spielern bekommen, ohne de facto mehr ressourcen zu besitzen - diese aber jederzeit in ressourcen (= enheiten) durch kauf umwandeln können.
[2006-09-24 16:20:17] moment ...
[2006-09-24 16:20:29] besitz von geld und produktion von geld sind zwei paar schuhe
[2006-09-24 16:20:32] geld ist nur eine wiederspiegelung der materiellen güter und damit ist der wert des geldes auch an die menge der materiellen güter gekoppelt << aufs uni bezogen ja. pro spieler nein.
[2006-09-24 16:20:37] natürlich kann ein händler mehr geld anhäufen als er produzieren könnte
[2006-09-24 16:21:00] aber er darf nicht mehr geld produzieren als er gegenwerte hat
[2006-09-24 16:21:04] und wem soll ich dafür denn die prod abdrehen, wenn zuviel im spiel ist?
[2006-09-24 16:21:12] es ist ja ein unterschied ob du geld produzierst oder durch geschäfte anhäufst
[2006-09-24 16:21:44] die geldproduktion muss stoppen wenn sie den den wert der materiellen dinge erreicht hat
[2006-09-24 16:21:50] und wie soll ich produziert/angehäuft trennen?
[2006-09-24 16:22:02] wenn einer 10000$ materielle werte besitzt darf er nicht 10000000$ geld produzieren
[2006-09-24 16:22:17] ja .. soweit schon klar.
[2006-09-24 16:22:24] weil dann die 10000000$ auch nicht mehr wert wären als die 10000$
[2006-09-24 16:22:52] aber ich tausche ja auch wert von 10k gg. globalen wert von 1k
[2006-09-24 16:23:15] ich würde den wert eines accounts und die menge des von dem account produzierten geldes speichern
[2006-09-24 16:23:18] weil es lokal de facto durch mangel 10k "wert" ist
[2006-09-24 16:23:27] erreicht die menge des produzierten geldes den wert stoppt die produktion
[2006-09-24 16:23:39] allerdings kann der spieler natürlich trotzdem mit geschäften noch mehr geld anhäufen
[2006-09-24 16:23:49] steigt der wert des accounts geht auch die produktion des geldes weiter
[2006-09-24 16:24:02] d.h. letztendlich gibt es nie mehr geld im spiel als es gegenwerte gibt
[2006-09-24 16:24:20] wenn einer mehr geld besitzt als sein account wert ist besitzt jemand anderes dafür weniger geld als sein account wert ist
[2006-09-24 16:24:33] das ist dann eine sache der verteilung, die gesamtmenge des geldes ändert sich dadurch nicht
[2006-09-24 16:24:46] und wenn der wert eines accs durch zerstörung geringer wird?
[2006-09-24 16:25:23] dann produziert er auch kein geld mehr bis er wieder seinen ursprungswert erreicht hat
[2006-09-24 16:25:34] und wenn er diesen nie erreicht?
[2006-09-24 16:25:43] weil er sich löscht etc?
[2006-09-24 16:25:46] oder man senkt in dem fall das produktionslimit wieder ab
[2006-09-24 16:25:57] d.h. wert sinkt durch zerstörung, produktionslimit sinkt mit
[2006-09-24 16:25:58] wessen prod-limit?
[2006-09-24 16:26:05] das des zerstörten accounts
[2006-09-24 16:26:26] wobei das limit auch gewisse probleme mit sich bringt ...
[2006-09-24 16:26:30] und wenn er sich nun wirklich löscht? dann hab ich mehr geld im spiel
[2006-09-24 16:26:48] wenn einer kein geld mehr hat und zerstört wird würde er auch keins mehr produzieren
[2006-09-24 16:27:01] wobei er sich dann mit krediten (wie das bei geld halt so ist) finanzieren müsste
[2006-09-24 16:27:11] oder er wäre pleite, was bei geld auch inklusive ist
[2006-09-24 16:27:11] exe`: aber er kann ja durchaus geld abgegeben haben
[2006-09-24 16:27:26] beispiel:
[2006-09-24 16:27:28] wenn er sich löscht hast du mehr geld im spiel, das ist richtig
[2006-09-24 16:27:44] aber solange die gesamtzahl der accounts nicht sinkt sollte das kein ernstes problem sein
[2006-09-24 16:28:37] das geld das der gelöscht account besessen hat geht mit der löschung auch verloren
[2006-09-24 16:28:57] spieler a und b alleine im uni: beide 10k. un handeln die. nach ner zeit: a: 19k, b: 1k. b ist frustriert und löscht. ergebnis: schnitt von 10k/spieler auf 19k/spieler gestiegen => inflation.
[2006-09-24 16:29:02] was er an andere accounts gegeben hat spielt keine weitere rolle da dieses geld ja von den produktionslimits in den anderen accounts ja betroffen ist
[2006-09-24 16:29:43] Drezil^neo, das ist aber ein problem von geld und auf wachstum ausgerichteter wirtschaft an sicht, kein problem der implementierung im spiel
[2006-09-24 16:30:06] kapitalismus läuft immer darauf hinaus das das geld sich immer stärker bei wenigen leuten konzentriert
[2006-09-24 16:30:18] davor wird auch dein spiel nicht gefeit sein wenn du geld einführst
[2006-09-24 16:30:31] das ist mir schnurz. ich will nicht die realität nachbauen. ich will nur geld ohne inflation
[2006-09-24 16:30:43] wenn einer pleite ist hat er entweder ausgespielt oder wird mit krediten noch eine weile am leben gehalten
[2006-09-24 16:30:59] dann musst du in deinem spiel den kommunismus einführen ...
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Todi42
Warum sollen die Spieler überhaupt Geld produzieren können?
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von exe
Das Geld muss irgendwie ins Spiel kommen. Im Laufe der Diskussion haben sich zwei mögliche Modelle herauskristallisiert:
Die Zentralbank
Es existiert eine Zentralbank im Spiel bei der ein Spieler Geld erhält. Die Zentralbank protokolliert wieviel Geld sie welchem Spieler ausgegeben hat. Ein Spieler erhält solange Geld, solange der Wert des ausgegebenen Geldes den Wert seines Accounts nicht übersteigt.
* Es existiert also nie mehr Geld im Spiel als es Gegenwerte wie Rohstoffe, Schiffe, Gebäude usw. gibt.
Die Zentralbank führt einen Leitzins. Geld das sie durch den Leitzins einnimmt wird vernichtet (aus dem Spiel genommen). Im Optimalfall ist dieser Zins gleich 0. Existiert, beispielsweise durch die Löschung eines Spielaccounts oder die Zerstörung von Werten wie Schiffen, mehr Geld im Spiel als es Gegenwerte dafür gibt erhöht die Zentralbank den Leitzins bis die Menge des Geldes wieder der Menge der Gegenwerte entspricht.
Fazit: die Menge des Geldes entspricht immer der Menge der Gegenwerte im Spiel, der Wert des Geldes bleibt gleich. Inflation und Deflation sind erstmal gebannt.
Non-Player-Character (NPC)
Im Spiel existieren NPC die für den Handel mit anderen Spielern bereitstehen. Geld das ein NPC durch Handel einnimmt wird vernichtet, Geld das er durch Handel ausgibt kommt ins Spiel. Steigt der Wert des Geldes zu stark (=es ist zuwenig Geld im Spiel vorhanden) steigt der Preis den er für Waren bezahlt.
* Der Anreiz bei NPC zu verkaufen steigt, es kommt mehr Geld ins Spiel, der Wert des Geldes sinkt wieder.
Sinkt der Wert des Geldes zu stark (=es ist zuviel Geld im Spiel vorhanden) sinkt der Preis der Waren die er verkauft.
* Der Anreiz Waren bei NPC zu kaufen steigt, die Menge des Geldes sinkt, der Wert steigt wieder.
Allgemeine Überlegungen
Es muss zum einen Geld ausgegeben werden da mit steigender Größe einer Spielwelt mehr Geld im Umlauf sein muss. Es darf aber nicht zuviel Geld ausgegeben werden da sonst der Geldwert sinkt. Wird zuwenig Geld ausgegeben wird der Wert des Geldes irgendwann unbezahlbar.
Das Modell der Zentralbank reglementiert die Menge des Geldes das im Umlauf ist grundsätzlich, kleine Abweichungen der Geldmenge durch Spielereignisse werden sofort über die Leitzinsen korrigiert. Bei diesem Modell kann nie merklich zuviel oder zuwenig Geld im Umlauf sein.
Das Modell der NPC reglementiert die Menge des Geldes im Umlauf über steigende und sinkende Warenpreise. Dadurch kann es durchaus zu Inflationen und Deflationen kommen die von den NPC korrigiert werden solange (!wichtig!) der Handel mit den NPC ein zentrales Element im Spiel ist, also in solchen Fällen auch genügend Spieler bei den NPC einkaufen und verkaufen. Die Gefahr bei diesem Modell ist, das größere Abweichungen schwer korrigiert werden können (Abweichungen die in dieser Größe bei dem Zentralbankmodell nicht auftreten würden). Trotz der NPC muss der Geldwert ausgeglichen sein. Wird deutlich zuviel Geld ins Spiel gebracht wird das Spiel mit Billigwaren der NPC überschwemmt. Wird deutlich zuwenig ins Spiel gebracht wird nur noch bei den NPC verkauft da jeder Geld ergattern muss.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von progs
Was passiert jetzt aber, wenn der Spieler angegriffen wird, und Gebäude zerstört werden und Rohstoffe geklaut. Dann sinkt ja der Wert des Accounts. Was passiert dann aber mit dem Geld? Wird es dem Spieler einfach abgenommen?
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von exe
Das Geld das ein Spieler besitzt besitzt er. Der Wert des Accounts betrifft nur die Ausgabe des Geldes durch die Zentralbank. In diesem Fall würden zwei Dinge passieren:
Die Zentralbank würde feststellen das zuviel Geld im Spiel ist (es wurden Werte zerstört, kein Geld). Sie setzt also einen Leitzins um die Geldmenge im Spiel zu reduzieren. Wichtig ist dabei, dass bei der Zerstörung der Werte das bei der Zentralbank protokolliert wird. Denn sonst wäre die Zentralbank der Meinung, dass sie dem Spieler mehr Geld ausgegeben hat als er an Gegenwerten besitzt und er würde erst wieder Geld kriegen wenn er den Ursprungswert seines Accounts wiederhergestellt hat. Allerdings wurde die Differenz zwischen Accountwert und ausgegebenem Geld ja bereits durch den Leitzins aus dem Spiel genommen ...
//Edit: Ich hab nochmal etwas ausführlicher zu dem Thema geblogt: www.galaxy-news.de/mypage/12422_exe/blog/223_geld_in_browsergames_wie.html
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
ich finde das prinzip "zentralbank" zu nennen schlecht. da denke ich immer sofort an die bank um die ecke ..
ich versuche mal einen alternativen Weg aufzuzeigen (kann sein, dass dieser sich mit deinem deckt):
1. Geld wird proportional zu den Ressourcen produziert. Das stellt erstmal sicher, dass nicht zuviel Geld in den Markt kommt.
2. Es wird ein "Wirtschaftsfaktor" für jeden Spieler eingeführt (der aber für alle Gleich ist). Dieser Berechnet sich aus (Beabsichtigte Geldmenge)/(Menge allen Geldes). Dieser wird einfach auf die Produktion in 1. miltipliziert.
Ich glaube, was ich unter 2. genannt habe meintest du die ganze Zeit mit "bank".
Wieso kann dieses "simple" System funktionieren?
Nunja. 1. sollte klar sein.
Nun sei der Fall, dass es zuviel Geld gibt:
(Beabsichtigte Geldmenge)/(Menge allen Geldes) < 1

=> Geld * Faktor < Ressourcenwert
=> Es werden vergleichsweise mehr Ressourcen zum Geldwert gefördert.
=> Der Geldwert steigt unmittelbar, da das Verhältnis Geld : Ressourcen steigt.
Nun sei der Fall, dass es zuwenig Geld gibt:
(Beabsichtigte Geldmenge)/(Menge allen Geldes) > 1

=> Geld * Faktor > Ressourcenwert
=> Es werden vergleichsweise weniger Ressourcen zum Geldwert gefördert.
=> Der Geldwert sinkt unmittelbar, da das Verhältnis Ressourcen : Geld steigt.
Wenn man mal 1 Accountwert auf 500 Spieler verteilt (durch löschung etc.), dann produzieren diese 500 eben ein paar Prozent weniger Geld als Ressourcen und die Sache ist in 1 Woche gegessen ..
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von exe
Da ist nur ein Fehler drinne, kann aber auch sein das dein Spielkonzept das schon abdeckt.
Ressourcen werden verbaut, werden also in diesem Sinne vom Markt genommen. Geld wird jedoch nicht vom Markt genommen (es sei denn du hast sowas wie den NPC-Mechanismus), d.h. die Menge des verfügbaren Geldes steigt im Verhältnis zu der Menge der verfügbaren Rohstoffe immer stärker an.
//Edit: mit dem Begriff Zentralbank hast du recht. Ich möchte das auch nicht als Bank im Sinne eines sichtbaren Gebäudes verstanden wissen. Nur als ein Mechanismus zur regulierung der Geldmenge. Ob sichtbar oder unsichtbar spielt da erstmal keine Rolle.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
Original von exe
Ressourcen werden verbaut, werden also in diesem Sinne vom Markt genommen. Geld wird jedoch nicht vom Markt genommen (es sei denn du hast sowas wie den NPC-Mechanismus), d.h. die Menge des verfügbaren Geldes steigt im Verhältnis zu der Menge der verfügbaren Rohstoffe immer stärker an.

sobald ein geldüberschuss eintritt, wird die geldproduktion runtergeschraubt.
bei stetigem ressvenbrauch wird sich die geldproduktion dann z.b. auf das 0.8-fache der ressproduktion (wertetechnisch) einpendeln.
nur wenn diese "vernichtungs"-effekte plötzlich kommen, dass hat man bei dieser rechnung ein problem..
da kann man dann mit "euer volk fordert schmerzensgeld für die angehörigen, die in der schlacht gefallen sind" etwas gegensteuern .. aber prinzipiell fällt mir zu diesen problem akut nichts ein..
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von exe
Auch wenn du die Geldproduktion runterschraubst bleibt ein Überschuss. Rohstoffe verschwinden ja wieder wenn sie verbaut werden, nur das Geld bleibt da.
Die vorhandene Geldmenge ist im Grunde: Jemals produzierte Rohstoffe * Geldproduktionsfaktor. Geld kann nur mehr werden, nicht weniger.
Die vorhandene Rohstoffemenge ist: Jemals produzierte Rohstoffe - verbaute Rohstoffe.
Selbst wenn du irgendwann die Geldproduktion komplett stoppst: die vorhandene Rohstoffmenge bleibt immer relativ konstant (weil kaum ein Spieler dauerhaft Rohstoffe bunkert sondern alles mehr oder weniger sofort verbaut wird). Da man Geld aber nicht verbauen kann wird es bei jedem irgendwo gebunkert.
Anderes Beispiel: Europa hat ein BSP von etwa 11 Billionen Euro. Bei deiner Rechnung würde das bedeuten, dass Europa jedes Jahr 11 Billionen * Geldproduktionsfaktor Euro drucken würde (die Rohstoffproduktion ist im Grunde ja eine Art BSP).
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
selbstverständlich gibt es auch andere kosten, die geld aus dem system ziehen wie "sold" etc.
also WENN ich die geldproduktion auf 0 senke nimmt die geldmenge ab, da es immernoch lfd. kosten gibt.
außerdem kann man auch eine negative geldproduktion an ein gebäude koppeln .. so produziert eine Forschungseinrichtung dann -x pro stunde, eine mine (=ressgeb) produziert +y geld.
da nur die positiven produktionen mit dem o.g. faktor verrechnet werden, kann (wenn z.b. nur diese beiden gebs vorhanden sind) eine produktion von -x über -x+y bis hin zu +y erfolgen (wobei letzteres natürlich den nachteil bietet, dass nicht mehr geforscht werden kann) etc.

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