mmofacts.com

Die Sache mit der Angreifbarkeit

gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von blum
Gehen wir von einem einfachen kriegsbasierten Spielkonzept aus, wie: Stadt/Planet aufbauen, Nachbarn eins über die Mütze geben oder vom Nachbarn, der aktiver ist, in Schutt und Asche gelegt werden.
Ergebnis: Monatelanges Aufbauen im Nu dahin -> Frustfaktor^2.
Wie handhabt ihr die Angreifbarkeitin Euren Spielen oder derzeitigen Planungen?
Wie schützt ihr die weniger Aktiven oder: wie reguliert ihr die Angreifbarkeit, ohne dass die Aktiveren zum Nichtstun verdammt sind?
Oder weiter gefragt: Welche Massnahmen kamen gut an, welche habt Ihr wieder verworfen. Wie verhindert Ihr allzuhohen Frust bei Gelegenheitsspielern?
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Drezil
bei so einem simplen spielkonzept wird man um sowas nicht herum kommen.
ich versuche den weniger aktiven mittel in die hand zu geben, die sie den abstand "nach vorne" verringern lassen.
beispiele sind: bauschleifen, dyn. forschungsverteilung (forschungspunkte), automatische handelsrouten etc.
so soll man später auch mit 1x am tag einloggen 20 oder auch 50 planeten managen können, ohne, dass es in eine klick-orgie ausartet.
Außerdem vergisst dein beispiel einen wesentlichen Aspekt:
wenn A mit einer grossen Flotte/Armee/... B angreift, dann ist A für die Dauer des Weges (*2) und die Dauer des Kampfes ungeschützt.
Folglich dehne ich diese Zeiten - damit wird das Spiel mehr ins taktische verlagert. So kann ein erfolgreicher Angriff doch einige Probleme mit sich bringen, wenn man zu Haus mit heruntergelassenen Hosen erwischt wird.
Außerdem ist (auch bedingt durch die autom. Handelsoption) immer alles in Bewegung (auf einer 2d-Karte). Und wenn man so einen Handelskonvoi abfängt und aufreibt, dann kann das auch grosse Spieler arg ins Straucheln bringen.
Außerdem versuche ich die Flotten zu "deckeln". Über ein Soldsystem und ein gut ausbalanciertes Geldsystem (Geld behält immer einen konstanten Wert - abgesehen von regionalen Schwankungen) ohne Inflation/Deflation (s. entsprechender Thread) ist es unrentabel eine große Flotte/Armee aufrechtzuerhalten. Mit der richtigen Infrastruktur kann man innerhalb von 1 Tag schon eine kleine Flotte aufstellen.
Alles in allem finde ich, dass es keine "Patentlösung" gibt und geben kann. Man kann mit bestimmten Ingame-Anreizen dafür sorgen, dass gewisse extreme abgemildert werden, aber wenn nun eine Allianz 1 Spieler pusht, dann hat der nunmal große Macht. Es macht keinen Sinn diese Taktik zu zerstören - ich finde sie legitim - sondern man muss viel eher Möglichkeiten schaffen, dass so eine Taktik "erschwert" wird. Zum Pushen gehört z.b. ein stetiger (großer) Rohstofftransport. Dieser wird z.B. über o.g. Handelsrouten etabliert. Wenn man diesen nun relativ Verwundbar macht, dann ist der "pushing-taktik" schon ein wirkungsvolles ingame-Mittel entgegengestellt.
Ein anderer Aspekt ist: Wieso überhaupt über den Nachbarn herfallen?
In den "klassischen" Spielen wie OGame ist die Antwort simpel: Weil es mir was bringt und ich ohne Gefahr meinen Gegner frühzeitig schwächen kann.
Daher schaffe ich auch noch andere Anreize. Statt "kleine" Spieler zu bashen, kann man auch Asteroiden (in anderen Spielen eben adäquate ress-vorkommen) abbauen. Dies lässt dem Spieler die wahl, ob er sich nun 10x über den kleinen hermacht, oder Astis erntet, was effizienter ist.
Nun schweben die Astis bei mir irgendwo im Raum. Und genau - man kann alli Ernter abfangen, angreifen und vernichten .. Wenn ein Ernter schon ne knappe Woche gesammelt hat und fast voll ist, dann ist das viel ärgerlicher
Außerdem können so auch die "schwachen" von "extern" Rossourcen bekommen.
Darüberhinaus sind diese Asteroiden charakteristisch für die Gegend - sprich sie enthalten fast ausschliesslich Ress A in der einen Ecke der Gala und Ress B in der anderen Ecke. Ich plane, dass diese beiden Gegenden nachher preise von 1:00 bzw. 100:1 zahlen, nur um an die andere Ress zu kommen. Durch automatisierte Routen kann man auch hier gute Gewinne einfahren - aber man kann auch immer angegriffen werden...
Unterm Strich kann man das wie folgt zusammenfassen:
- Planeten/Städte/Basen/.. sind nur "Ausgangspunkt", aber bieten nur taktische Ziele, die einem wenig direkte Vorteile (sprich Ress) geben.
- Verlagerung der Hauptaktivitäten in den Raum durch ständige interaktion mit dem System und innerhalb des Systems.
- Schaffung anderer Anreize als "hau deinen Nachbarn", die durchaus effektiver sein können.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von None
Nur zur Info: Es heisst "Angreifbarkeit", nicht "Angriffsbarkeit"...
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von blum
Original von paigo
Nur zur Info: Es heisst "Angreifbarkeit", nicht "Angriffsbarkeit"...

Wo hab ich Angriffsbarkeit geschrieben?
Ok ich stell mich in die Ecke :/
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von leitstelle
Hier mal paar Punkte aus dem Orionkonzept:
- Anfängerschutz bis zu derzeit 500 Punkten
- Pauschaler Plünderschutz von je 5000 Rohstoffeinheiten, d.h. auch mit ständigen Angriffen kann sich der Spieler geringfügig weiterentwickeln
- Begrenzung der Anzahl der Angriffsflotten für einen Zielplani, d.h. Dauerangriffe werden etwas eingeschränkt
- Es können jederzeit Schutzschiffe anderer Spieler auf den bedrohten Planeten stationiert werden
- Es können zwar Schiffe und Verteidungseinrichtungen zerstört werden, aber keine Gebäude
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Toby
Ich plane das wie Drezil: Automatisierungsmethoden, wo es sinnvoll ist. Der Spieler soll die Strategie festlegen und sich nur ab und zu darum kümmern müssen, ob die grundlegenden Sachen funktionieren, wie sie sollen. Durch ein entsprechendes Nachrichtenlog soll er auch jederzeit erfahren, wenn die Automatismen nicht richtig greifen (weil z.B. eine Einstellung von früher jetzt nicht mehr passt und korrigiert werden sollte).
Dadurch muss kein Spieler permanent nachkontrollieren und neue Gebäude bauen oder sowas (bin eh kein Fan von "Erzmine Stufe 999).
Im militärischen Part soll es so laufen, das die Städte sehr sehr schwer eroberbar sind, auch wenn sie nur schwach verteidigt sind. Man muss/soll sie belagern, bis sie kapitulieren (da spielen dann die Nahrungsreserven eine Rolle usw). Das soll genug Zeit verschaffen, das man aufrüsten und sich verteidigen kann.
Wobei aber ein Krieg doch mehr an Aktivität erfordert, da ein einbunkern kontraproduktiv sein wird. Die Ressourcen werden ausserhalb der Städte gefördert, man muss schon raus und sich dem Feind stellen, sonst bricht bald die Wirtschaft zusammen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Progralixx
In meinem Spiel gibt es eine so genannte Liga: gute Spieler mit vielen Punkten sind in besseren Ligen als schwache Spieler. Man steigt alle x punkte eine Liga auf oder ab.
Bei einem Angriff wird geprüft in welcher Liga der Angreifer und der Verteidiger sind. Ist der Angreifer besser (also bessere Liga) wird seine Angriffskraft mit jeder Ligastufe um einen bestimmten Faktor dezimiert. So können gute Spieler nur einen begrenzten Schaden anrichten und die schwachen sind relativ geschützt.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von blum
@Progralixx
Gab es bei dir Beschwerden, dass ich besser gestellte Spieler eingeengt gefühlt haben?
Nach dem Motto: Ich bin zum Nichtstun verbannt.
Auf Heulerei soll man ja nich soviel geben, aber trotzdem finde ich das interessant zu wissen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Klaus
Ich würde das nicht so direkt regeln und stattdessen jedem Ziel einen Wert geben.
z.B. kann jeder nur X Rohstofffelder besetzen und es gibt Felder mit unterschiedlichen Ertrag. Dann können sich die großen Spieler auf die guten Felder stürzen während sich die kleinen Spieler um die schwachen Felder rangeln.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Progralixx
@blum:
Das Problem ist die richtige Balance zu finden, damit gute Spieler nicht zu schwach und nicht zu stark werden.
Wir hatten den Dreh auch nicht von Anfang an raus und mussten dementsprechend öfter am Stärkefaktor kurbeln. Wenn man aber genug Feedback von den Spielern bekommt, pendelt sich das irgendwann ein. Ich bin jedenfalls zufrieden mit unserer Lösung und mittlerweile finden es die Spieler auch gut.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Klaus
Original von Progralixx
[...]und mittlerweile finden es die Spieler auch gut.

Oder die Kritiker sind einfach gegangen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Madman
Also bei mir gibt es bisher Angreiferschutz bis unter 10.000 Punkte. Bis dahin können sich die Leute kloppen wie sie wollen, auch höhere angreifen. Aber höhere können keine Kleinen Leute angreifen.
Bei Gebäuden hat man bis man 5 Stück hat auch einen Schutz. Inzwischen hab ich das auch mit den Punkten eingependelt, was man wann bekommt.
Interesannt finde ich auch den Ansatz von Progralixx. Mit Liegen könnte man die Leute in Gruppen teilen. Ich denke dass werd ich mir auch mal überlegen und irgendwas in der Richtung implementieren.
Alles hat auch eine Grenze: Also Gebäude braucht man Level (Die können dann bis ins Unendliche gehen), Drachen kann man soviele haben wie man will, aber jeder kann nur 10 Items anwenden.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von RaydenDD
Wegen Noobschutz hab ich mir auch schon oft den Kopf zerbrochen. Allgemein bin ich ja ein Gegner davon, weil ich versuche mein Spiel so offen wie möglich zu halten. Andererseits werden sicher viele Spieler abgeschreckt, wenn sie nach 2 Wochen eine Invasion ins Haus bekommen und neu anfangen müssen.
Momentan ist ja eine Invasion bei mir eine recht aufwendige Sache, aber ein Spieler der 10x so groß ist wie der Anfänger, hat natürlich kein Problem den Neuling auszubluten.
Sobald es mal richtig funktioniert, arbeite ich nach dem System das neue Spieler "unsichtbar" sind, bis ihr Planet gescanned wird. Inwieweit das dann funktioniert , werde ich dann ja sehen.

Auf diese Diskussion antworten