Jo Buhrmi...Adventurebuilder ist ein krasser Klopper, an dem ich mich schon einmal verhoben habe.
Meine Learnings aus dem letzten Versuch sind:
- So früh wie irgendmöglich releasen
- KISS
- Featureset sehr klein ansetzen
- von Anfang an Grafiker/Illutratoren ins Boot holen
- am Game-Frontend mössen 100%ig fähige Leute sitzen
1. Das hat uns beim letzten Mal das Genick gebrochen. Wir hatten zu viele Features und wollten nicht halbfertig releasen. Dadurch konnten wir niemanden davon überzeugen, dass wir A: was geiles bauen, das B: auch wirklich funktionert und bei dem es sich C: lohnt mitzumachen (vor allem in Form von Grafikern /Illustratoren).
2. KISS...und KISS bezieht sich hierbei vor allem darauf, was das eigentlich werden soll....es darf kein AGS-Editor für Web werden sollen. Es wäre fast schon unverschämt zu hoffen, dass es sich irgendwann in ferner Zukunft dahin entwickeln könnte...Aber man startet bei A und nicht bei Z...also sollte das Ziel auch realistisch sein. Meine Zielvorstellung ist es z.B. einen Editor zu bauen, mit dem man 2-3 Raumadventures bauen kann, mit einem minimalen Aufwand. Das bedeutet auch, dass es nur eine sehr beschränkte Anzuahl an möglichen Aktivitäten geben darf. Alles muss wirklich so abgespeckt sein, dass die Aktionen nur wenige sind...und der Spielspass aus dem Dialogen und Geschichten kommt, die erzählt werden.
3. Das Featureset darf für den ersten Release nur sehr sehr klein sein, um den frühen Release zu ermöglichen. Das würde z.B. bedeuten, dass er nur folgenden Features gibt:
- Szene mit Hintergrund
- Gegenstände können angesehen werden
- Dialoge mit NPCs können geführt werden
- Protagonist kann sich in Szene bewegen
Für die komplette weitere Entwicklung besteht also immer eine vorzeigbare Version, egal woran im Moment entwickelt wird...im weiteren Verlauf gilt natürlich weiterhin "release often"....kleine Iteration wählen und häufig releasen.
4. Dadurch, dass wir nie eine richtig vorzeigbare Version vorzuweisen hatten, bei der alle Features funktionert haben, konnten wir kaum andere mit ins Boot holen. Ich hatte etliche Kontakte zu Leuten, die Adventures bauen, aber niemand von denen konnte sich was ansehen...wir hatten einfach zu wenig Content. Das A und O einer Adventure-Platform ist der Content und damit die Grafiker/Illustratoren.
5. Das Frontend für einen Adventure-Builder ist mit DHTML durchaus machbar, ABER das unterschidliche Verhalten der unterschiedlichen Browserversionen brechen einem das Genick.
Ein Point&Click Adventure ist kein OGame oder Travian sondern beinhaltet mehr viel Interaktion...vor allem, wenn es dann darum geht Pfade auf einem Graphen abzuwandern...Userinteraktion anzuhalten, Sequenzen von vordefinierten Aktionen abzuspielen...NPC Aktionen auszuführen...und das ganze dann auchnoch so, dass es robust ist und keine Glitches passieren...keine nicht vorhergesehenen Sachen...
Ich erinnere mich noch ganz genau, dass wir einen Termin bei Alexander Samwer hatten um unser Baby vorzustellen UND DER SCHEISS PROTAGONIST LÄUFT RÜCKWÄRT DIE TREPPE RUNTER...hat er vorher noch nie gemacht...nur auf dem Kack Notbeook mit der Kack IE-Version...
Daher muss diese Komponente von Leute gebaut werden, die sowas nicht zum ersten Mal machen.
Tjoar...das war eine Kurzversion meiner Learnings aus dem Projekt (der Entwicklungsspezifische Teil).
Sollte also wirklikch jemand das Teil nochmal angehen wollen, dann bin ich dabei...aber nur wenn einiges vorher geklärt ist und ich mir sicher sein kann, dass die Leute nicht nach 3 Monaten abspringen.
Maxx