Hallo liebe Entwicklergemeinde,
ich wollte mal wieder ein mehr oder weniger philosophisches Thema anschneiden. Mir ist bewusst, dass es hier um Geschmack und individuelle Meinung geht, daher wird dieser Thread natürlich niemals zu einem Ergebnis führen. Mir geht es darum, für beide Seiten neue Argumente zu entdecken, die jemand hat, die anderen noch nicht aufgefallen sind. Außerdem würde es mich natürlich freuen, wenn irgendjemand unter euch den perfekten Zwischenweg kennt, denn derzeit sehe ich dieses Problem sehr schwarz-weiß, was ich eigentlich nicht gut finde.
Es geht um die Frage, ob ein Browsergame endlos laufen soll oder ob die Runde nach einer gewissen Zeit beendet und alle Spielstände wieder zu null zurückgesetzt werden.
Für ein Endlosspiel spricht für mich:
Jedesmal, wenn eine Runde endet fangen erfolgreichere Spieler an zu heulen, dass sie so viel Arbeit in das Spiel gesteckt haben und das jetzt alles umsonst war. Ein großer Teil der Spieler springt erfahrungsgemäß am Ende der Runde ab, was nicht gut für die Stimmung und noch schlechter fürs Geschäft ist. In meinem früheren Spiel habe ich sogar die Erfahrung gemacht, dass die alleraktivsten Spieler weg waren. Ich kenne die Situation auch aus Spielersicht - Spaß macht das keinen und in der zweiten Runde ist man weniger motiviert, weil ja eh in absehbarer Zeit alles wieder weg ist.
Absolut gegen ein Endlosspiel sprechen für mich:
Wenn man ein Endlosspiel hat, dann werden die, die von Anfang an dabei waren und aktiv waren, ewig den Highscore dominieren, weil sie gegenüber den anderen einen zeitlichen Vorsprung haben, der nicht aufzuholen ist. Neulinge haben daher niemals eine Chance, im Spiel so gut zu werden wie diese, wodurch allen außer den von Anfang an Besten schnell die Erfolgserlebnisse ausgehen.
Wenn die Spieler wirklich aktiv sind, dann brauchen sie schneller neuen Content, neue Quests oder whatever, als das Team eines Hobbyprojekts nachliefern kann.
Ich frage das natürlich nicht ganz uneigennützig. Bei dem Spiel, an dem ich aktuell arbeite, ist konzeptionell ein Rundensystem geplant, wobei mehrere Instanzen des Spiels (oft benannt als Server) versetzt starten, sodass ein Neueinsteiger immer einen Server wählen kann, der noch recht nahe am Anfang einer Runde ist. In den letzten Tagen zweifle ich aber immer mehr, daran, dass das der 'beste' Weg ist.
Ich freue mich auf eure Ideen!
Raphael
Endlos oder Runden?
Original von rami95
Wenn man ein Endlosspiel hat, dann werden die, die von Anfang an dabei waren und aktiv waren, ewig den Highscore dominieren, weil sie gegenüber den anderen einen zeitlichen Vorsprung haben, der nicht aufzuholen ist. Neulinge haben daher niemals eine Chance, im Spiel so gut zu werden wie diese, wodurch allen außer den von Anfang an Besten schnell die Erfolgserlebnisse ausgehen.
Wenn deine Argumentation uneingeschränkt wahr wäre, dann wäre EVE-Online kein Erfolg. Allerdings hat man sich da vor einiger Zeit auch mit einem Trick beholfen. Es wurden neue Skills eingeführt, die die Lernzeit der anderen Skills extrem verkürzen, so dass Neulinge schneller auf einen vergleichbar Starken Stand kommen.
Es ist also eine Sache des Balancing. Erlaubst du z.B. für eine Verteidigungsanlage unendlich viele Einheiten in deinem Spielkonzept, dann wird der länger Spielende immer einen Vorteil haben, da er einfach mehr Ressourcen anhäufen konnte. Erlaubst du aber nur eine feste Anzahl und es kommt auf deren Mix an etc so haben Neueinsteiger eine bessere Chance. Das ist jetzt nur ein kleines Beispiel...was ich damit aber sagen möchte ist, dass du sehr vieles mit einem guten Spielkonzept ausgleichen kannst.
So long...
Maxx
Die Frage Endlos vs. Runde beschäftigt mich auch schon lange. Ich persönlich favorisiere immer die Endlosspiele, sehe aber auch die Nachteile (Uneinholbarkeit der Topspieler).
Ich bin für mich zu dem Schluss gekommen, dass es einen Mittelweg geben muss. Meiner Meinung nach macht "Die Verdammten" das goldrichtig: Es gibt Runden die nur einige Tage bis Wochen dauern, nämlich solange bis eine Stadt komplett gestorben ist. Mit jeder Runde kann man sich verbessern in der Highscoreliste. Damit es aber auch in der Highscoreliste nicht irgendwann uneinholbare Topstädte gibt, gibt es Saisons. Nach einer Saison (mehrere Monate) wird die Highscoreliste zurückgesetzt. Der Spieler selbst hat eine "Seele" die über Städte und Saisons hinaus erhalten bleibt. Dort stehen alle Erfolge die der Spieler erreicht hat und diese wird nicht zurückgesetzt.
Bei meinem eigenen BG strebe ich auch einen Mittelweg an: gebaute Gebäude und Forschungen bleiben alle bestehen aber der Highscore wird monatlich (oder alle 2 oder 3) auf 0 gesetzt.
Original von tector
Ich bin für mich zu dem Schluss gekommen, dass es einen Mittelweg geben muss. Meiner Meinung nach macht "Die Verdammten" das goldrichtig: Es gibt Runden die nur einige Tage bis Wochen dauern, nämlich solange bis eine Stadt komplett gestorben ist. Mit jeder Runde kann man sich verbessern in der Highscoreliste. Damit es aber auch in der Highscoreliste nicht irgendwann uneinholbare Topstädte gibt, gibt es Saisons. Nach einer Saison (mehrere Monate) wird die Highscoreliste zurückgesetzt. Der Spieler selbst hat eine "Seele" die über Städte und Saisons hinaus erhalten bleibt. Dort stehen alle Erfolge die der Spieler erreicht hat und diese wird nicht zurückgesetzt.
Ein rundenübergreifender Highscore ist etwas meiner Ansicht nach notwendiges, wenn nicht alles "umsonst" gewesen sein soll. Ich finde das ein schönes Beispiel und danke für die Idee, nur ist es in meinem Fall nicht umsetzbar, da es sich um ein Rollenspiel mit längerer Story handelt. Das nun die Runden nur wenige Tage dauern wäre zwar auf die Story zuschneidbar aber für ein Rollenspiel passt es nicht wirklich, weil ein Rollenspiel - zumindest für mich als Spieler - auch immer schön ist, wenn man seine Figur etwas 'leben' kann. Und Rollenspielfiguren sind nunmal was anderes als gefühlslose Städte :D
Original von MrMaxx
Wenn deine Argumentation uneingeschränkt wahr wäre, dann wäre EVE-Online kein Erfolg.
Erfolg heißt für mich nicht gleich, dass es gut ist. Auch schlechte Spiele können finanziell erfolgreich sein, wenn der Publisher so viel Geld hat, dass er überall Werbung schaltet und ständig neue Spieler anlaufen - selbst wenn sie nach kurzem abspringen.
Es ist also eine Sache des Balancing. Erlaubst du z.B. für eine Verteidigungsanlage unendlich viele Einheiten in deinem Spielkonzept, dann wird der länger Spielende immer einen Vorteil haben, da er einfach mehr Ressourcen anhäufen konnte. Erlaubst du aber nur eine feste Anzahl und es kommt auf deren Mix an etc so haben Neueinsteiger eine bessere Chance. Das ist jetzt nur ein kleines Beispiel...was ich damit aber sagen möchte ist, dass du sehr vieles mit einem guten Spielkonzept ausgleichen kannst.
Obwohl es nur ein Beispiel ist (und ich gebe dir völlig Recht, dass man konzeptionell viel machen kann, wobei sich aber schon bei der Genre-Wahl einiges entscheidet), will ich kurz dagegenhalte: Eine solche Begrenzung macht es für die länger spielenden auch einfacher, weil sie können sich die besseren Einheiten bauen. Ich sage ja aber auch garnicht, dass alle gleich stark sein sollen, egal, wann sie angefangen haben, aber es sollen sich finde ich keine Extreme herausbilden. Auch, weil es keinen Spaß macht, ein Spiel anzufangen. Beispiel Travian (genauso übertragbar auf Die Stämme oder jedes andere Spiel dieser Art, aber ich habe halt viel Travian gespielt): Man fängt an zu spielen und landet zufällig neben einem derer, die schon ewig dabei sind und wird von Anfang an platt gemacht, weil man eben eine schnelle (da benachbarte) und einfacher (da winzige) Plünderquelle bietet. Macht auch keinen Spaß. Und ein Newbieschutz ist irgendwie doof unrealistisch. Aber das ist wieder ein völlig anderes Thema (das wir glaub ich auch schonmal im Forum hatten).
Um beim Beispiel Travian zu bleiben: Travian hat Runden und nach einer gewissen Zeit ist nach einer Abschlussphase alles weg. Trotzdem scheint Travian so erfolgreich zu sein, dass die Firma noch existiert und wächst (sieht zumindest von außen so aus. Vielleicht liest KEEN das ja zufällig (war ja mal hier unterwegs) und sagt was dazu. Würd mich auch interessieren, wie er zu seiner Entscheidung diesbezüglich kam). Dennoch kenne ich Gamer persönlich, die bei Travian zum Rundenende erstmal wieder aufgehört haben. Vielleicht dann ein Jahr später nochmal eine gespielt haben. Travian kann sich das leisten. Ein kleines Hobbyprojekt wie unseres erstmal eher weniger.
Also bei mir wird es später beides geben, weil eben beides seine Vor -und Nachteile hat. Was ich persönlich bei Rundenservern wichtig finde, sind die Statistiken am Ende. Die besten Spieler kann man dann in einer Hall of Fame verewigen. Was auch immer gut ankommt und die Motivation bei Runden-Servern steigert, sind Preise. Z.B. dass die besten 3 Spieler am Ende 6 Monate Premium bekommen auf dem Server ihrer Wahl.
Ansonsten möchte ich mal folgenden Denkanstoss geben: Biete dem Spieler viele Wege, in denen er gut sein kann. Das fängt schon in verschiedenen Ranglisten an. Warum soll es nur eine Gesamt-Rangliste geben, die einen eher demotiviert, wenn man sich dauernd auf vierstelligen Plätzen rumtreibt. Man könnte z.B: zusätzlich noch Ranglisten für einzelne Gebiete bieten. Aber wie schon gesagt wurde, sind das eben die konzeptionellen Dinge, die da einen Ausgleich schaffen müssen.
MfG
Original von D4rk5in
Also bei mir wird es später beides geben, weil eben beides seine Vor -und Nachteile hat.
Das ist natürlich auch eine Idee, einfach einen Endlosserver und Rundenserver anzubieten. Muss ich mal schauen wie sich das bei uns mit Konzept und Spielerzahlen vereinbaren ließe.
Ansonsten möchte ich mal folgenden Denkanstoss geben: Biete dem Spieler viele Wege, in denen er gut sein kann. Das fängt schon in verschiedenen Ranglisten an.
Ich glaube, das ist der richtige Ansatz.
Warum soll es nur eine Gesamt-Rangliste geben, die einen eher demotiviert, wenn man sich dauernd auf vierstelligen Plätzen rumtreibt.
Och, ich kenne das von "großen" Spielen, wo man ständig im fünf- oder sechsstelligen dümpelt. Motivierend ist das nicht.
Man könnte z.B: zusätzlich noch Ranglisten für einzelne Gebiete bieten.
Entweder das oder Ranglisten nach verschiedenen Kriterien und nicht "die" Rangliste. Kleiner konkreterer Denkanstoß von mir: das aus dem Schach bekannte ELO-System in eine Ranglistenplatzierung einfließen zu lassen stelle ich mir ganz nett vor (ist auch bei mir implementiert), auch was diesen Aspekt angeht ;-)
Desweiteren könnte man die Rangliste nach Wahstumsgeschwindigkeit sortieren oder so… Hmm… muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen :-)
Grüße,
Raphael
Das englische Kingdomofloathing hat da einen interessanten Ansatz, den ich auch sehr ähnlich umzusetzen gedenke:
Grundlegend ist das Spiel endlos - es kennt keinen Serverneustart oder ähnliches. Ist auch bei Rollenspielen einfach sinnvoll, weil niemand mag seine Ausrüstung / Fähigkeiten etc pp verlieren.
Stattdessen gibt es einen gewissen Spielumfang für ein normales Abenteurerleben - wenn man die Haupquest-Reihe durchgespielt hat, hat man die Möglichkeit, erneut von vorne zu beginnen. Man behält Ausrüstung, einen gelernten Zauberspruch und seine Statistiken, aber der Charakter beginnt wieder mit Startwerten - man darf sich seine Charakterklasse neu aussuchen, ein paar andere Dinge, die dann jeden "Durchlauf" unterschiedlich machen. Die Ausrüstung ist dann erstmal für ein paar Tage weggesperrt und man kann sich nur einzelne objekte wieder nehmen (x pro Tag).
Dadurch hat man langfristige Charakterentwicklung - mit jedem "Durchlauf" sammelt man neue Fähigkeiten, Ausrüstungen, Auszeichnungen und Statistiken. Aber man hat trotzdem kleine Neustarts - so gibt es Wettbewerbe um die Durchläufe in den wenigsten Tagen.
Manche Leute haben ihren Spaß daran gefunden, die aktuelle Inkarnation des Charakters noch ewig weiterzuspielen, andere machen es sich zum Ziel, nach und nach alle Fähigkeiten zu sammeln und deshalb die Hauptquest-Reihe wieder und wieder zu spielen.
Original von darwolia
Das englische Kingdomofloathing hat da einen interessanten Ansatz, den ich auch sehr ähnlich umzusetzen gedenke:
Stattdessen gibt es einen gewissen Spielumfang für ein normales Abenteurerleben - wenn man die Haupquest-Reihe durchgespielt hat, hat man die Möglichkeit, erneut von vorne zu beginnen. Man behält Ausrüstung, einen gelernten Zauberspruch und seine Statistiken, aber der Charakter beginnt wieder mit Startwerten - man darf sich seine Charakterklasse neu aussuchen, ein paar andere Dinge, die dann jeden "Durchlauf" unterschiedlich machen. Die Ausrüstung ist dann erstmal für ein paar Tage weggesperrt und man kann sich nur einzelne objekte wieder nehmen (x pro Tag).
Das klingt interessant.
Eine andere Option wären verschiedene Schwierigkeitsgrade, wie bei Diablo, wo man das Spiel auf immer höherem Level durchspielen kann. Wobei da auch der Item-Sammeltrieb eine Rolle spielt: das Kuh-Level war zwar nicht sonderlich spannend, aber es war immer wieder interessant, was es da zu finden gab :)
Generell ist ein Problem bei Endlos-Spielen die Ökonomie - viele Spiele haben eine "Wasserhahn-Ökonomie", wo oben Ressourcen hineinfließen (z.B. Minen in ogame) und unten wieder abfließen (Ausgaben für Units). Das ist auf Dauer schwierig in der Balance zu halten, vor allem wenn neue Spieler auf einem viel geringeren Level anfangen als etablierte Spieler.
Ein anderes Problem ist, daß jede Spielmechanik irgendwann langweilig wird, wenn sie nur endlos die Wiederholung des ewig Gleichen bringt. Wenn der Unterschied zwischen einer Schlacht mit 100 Lanzenträgern und einer mit 1000 nur die 0 am Ende ist, dann ist der Unterschied letztlich eben auch 0.
Wo du schon das ELO-System ansprichst:
Dort gibt es doch gar nicht das Problem, dass man mit größerer Spielzeit/mehreren "Partien"/was auch immer einen Vorteil hat. Zumindest solange, wie der Neuanfängling auch gegen alte Hasen gewinnen kann (was dann die Aufgabe des Spielkonzepts wäre, aber nicht mehr der Rangliste). Sieht man ja bei "Schach" auch schön: Anfänger sind schwächer als Leute die länger Spielen, aber durch Training/Aufwand/... kann man schon sehr viel aufholen, was sich auch direkt in der ELO-Zahl wiederspiegelt.
Außerdem deckelt das ELO-System sich selber, dh. unendlich wachsende Highscores sind nicht möglich. Verzehrt zwar eigentlich nur das Bild (500 ELO gegenüber 1500 ist zwar ohne Chance, sieht aber besser aus als 500 gegen 50.000).
Weiterer Pluspunkt: Du hast dein Noobschutz gleich inklusive... es gibts von den Punkten her, keinen Grund für jemanden mit 1500 ELO einen anderen mit 500 anzugreifen (der Punktgewinn ist vernachlässigbar).
MMn für ein Rollenspiel (oder allg. Player vs. Player) ein (fast?) perfektes System...
Original von altertoby
Dort gibt es doch gar nicht das Problem, dass man mit größerer Spielzeit/mehreren "Partien"/was auch immer einen Vorteil hat. Zumindest solange, wie der Neuanfängling auch gegen alte Hasen gewinnen kann (was dann die Aufgabe des Spielkonzepts wäre, aber nicht mehr der Rangliste).
Da liegt der Hase im Pfeffer: Im klassischen RPG hat der alte Hase mehr und bessere Ausrüstung sowie Skills. Aber ansonsten hast du Recht.
Außerdem deckelt das ELO-System sich selber, dh. unendlich wachsende Highscores sind nicht möglich. Verzehrt zwar eigentlich nur das Bild (500 ELO gegenüber 1500 ist zwar ohne Chance, sieht aber besser aus als 500 gegen 50.000).
Ja, das ist finde ich das schöne daran. Wobei man sagen muss, dass im aktuellen Stand meiner Rangliste die ELOs nicht direkt angezeigt werden sondern als einer (stärkster) von mehreren Faktoren in eine Gesamtpunktzahl einfließen.
Und solche Systeme sind von den Spielern auch gewünscht - bei meinem alten Spiel Gangstertime wurde ich überredet, auf ausdrücklichen Wunsch vieler aktiver Spieler das Standard-Sortierungskriterium im Highscore von Level auf "Kämpfe gewonnen/verloren" umzustellen (bzw. ersteinmal, diese Spalte zu erstellen). Da konnte man sich natürlich pushen, indem man gegen weit neuere Spieler ständig kämpfte - was bei ELO-Systemen nur begrenzt geht.
Weiterer Pluspunkt: Du hast dein Noobschutz gleich inklusive... es gibts von den Punkten her, keinen Grund für jemanden mit 1500 ELO einen anderen mit 500 anzugreifen (der Punktgewinn ist vernachlässigbar)A.
Du hast recht, man könnte den darüber hinausgehenden Noobschutz weglassen, ABER nur dann, wenn ein Sieg über einen anderen Spieler NUR Punkte gibt. Wenn man auch Erfahrung oder Geld bekommt - und sei es nur minimal - dann könnte sich ein Kampf gegen Neue, der einen selber nur vernachlässigbar oder garnicht schwächt, dennoch lohnen.
MMn für ein Rollenspiel (oder allg. Player vs. Player) ein (fast?) perfektes System...
Gut, perfekt ist kein System, aber besser als viele andere ist es.