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"Farming"-Was tun?

gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sensei
Hallo,
an dieser Stelle möchte ich mal ein Thema ansprechen, welches in einem Game, welches ich mal gespielt habt, ein ziemlich großes Problem darstellte.
Bin gerade bei der Lösungsfindung für mein zukünftiges Spiel, und würde mich über einen Meinungsaustausch darüber freuen.
DAS "FARMEN"...
Auf deutsch:
Spieler a lässt sich von Spieler b ohne Widerstand angreifen und "roiden" (sprich die für die Rohstoffgewinnung essentiellen Einheiten "klauen"). Dies macht er weil er entweder ohnehin aus dem Spiel aussteigen möchte oder weil es sich nur zu diesem Zweck angemeldet hat um einen Freund zu unterstützen.
Problem: Spieler b erhält einen wesentlichen unfairen Vorteil.
Diese Umstände lassen sich meiner Meinung nach nur schwer beweisen und strafen.
Vom Spielkonzept abzuweichen um dieses zu v erhindern kann aber auch keine Lösung sein. Wie geht ihr mit dieser Problematik um?
Über Meinungen bin ich dankbar.
mfg
Sensei
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von None
Wer hat denn Lust, (selbst für einen Freund) eine blosse Farm hochzuziehen? Man steckt da einigermassen viel Zeit rein, nur, damit der Kumpel mehr Ressourcen hat?
Sowas hab ich ja noch nie gehört...
Was es nich so alles gibt. Dagegen fällt mir auch nichts Konkretes ein
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Drezil
Empire-Online (Kritik)
da steht einiges zu prinzipiellen sachen des "übermächtig-werdens".
gegen das farmen kann man auch einiges mahcen .. hab ich hier auch schon öfters angesprochen.
reisezeiten hochsetzen (min. 1h zum nachbarn), kämpfe in die länge ziehen, alternativen zum farming aufzeigen, die aufgezeigten alternativen zum farming ebenfalls risikoreich machen, ...
wir können ja mal im irc drüber reden. da kann man sich besser über sowas unterhalten ..
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sensei
@paigo:
ja, hab mich damals auch gewundert^^
@drezil: gern, warum nicht
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von knaa
Eine Möglichkeit wäre auch die maximale Angriffsanzahl (von einem Spieler auf einen anderen Spieler) zu begrenzen.
Nehmen wir an, Spieler a greift Spieler b ständig an. Führt man etwa eine Maximalanzahl von Angriffen auf einen Spieler ein, etwa 1-2x am Tag, so kann man dieses Farmen behindern. Dies führt natürlich dazu, dass Spieler a gleich mit allen Truppen angreift um alle Ress abzugreifen (je nachdem, wie Ress in dem jeweiligen BG transportiert werden).
Besser ist es natürlich die Maximalanzahl exponentiell berechnen zu lassen. Spieler a hat etwa innerhalb einer Woche Spieler b 50x angegriffen, daher darf er nur noch 1x innerhalb von 3 Tagen angreifen usw...
Interessant wäre auch die Maximalzahl an die Aktivität des Spielers zu koppeln, da man dadurch weniger aktive Spieler schützen könnte.
Durch solche Massnahmen würde das bashen und farmen von weniger aktiven Spielern weniger interessant.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sensei
Hallo Knaa,
danke für Deine Anregungen. Leider würden diese aber, zumindest in meinem Spiel, nicht greifen.
Grund:
Ich kann mich wundervoll auch "hochfarmen", wenn ich mein (wohlgemerkt sich nicht wehrendes Ziel!!) einmal die Woche "leerziehe".
mfg
Sensei
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von MrMaxx
Original von knaa
Eine Möglichkeit wäre auch die maximale Angriffsanzahl (von einem Spieler auf einen anderen Spieler) zu begrenzen.

Das wäre vom Spieldesign aber eine sehr schwache Reaktion.
"Du kannst nicht öfters angreifen, weil du sonst gegen die Konventionen von Urugullu verstösst"...oder was? Wie willst du das plausibel erklären? Mir sind die Konventionen von Urugullu z.B. scheissegal (um mein eigenes Beispiel zu entkräften).
Mr.Maxx
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von knaa
Original von Sensei
Hallo Knaa,
danke für Deine Anregungen. Leider würden diese aber, zumindest in meinem Spiel, nicht greifen.
Grund:
Ich kann mich wundervoll auch "hochfarmen", wenn ich mein (wohlgemerkt sich nicht wehrendes Ziel!!) einmal die Woche "leerziehe".
mfg
Sensei

Daher ja auch die Idee mit dem exponentielles Maximumsreduzierungsdingens. Wenn du den kontinuierlich angreifst, dann wächst halt ab einer gewissen Anzahl das Maximum von 1x pro-Woche auf 1x alle 2 Wochen, dann auf 1x alle drei Wochen usw...
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von TheUndeadable
Erscheint mir ehrlich gesagt wie eine sehr willkürliche Beschränkung....
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von BjoernLilleike
Ich halte 'Farmen' für einen grundsätzlichen Designfehler, weil es einem Spieler erlaubt auf Kosten eines anderen zu wachsen.
Es darf nicht sein, dass man aus einem kriegerischen Akt gegen einen anderen Spieler direkt Ressourcengewinne hat.
Ansonsten öffnet sich unausweichlich die Schere zwischen den beiden Spielern.
Auf jeden Spieler, der sich über Ressourcengewinne freut, kommt mindestens einer, der sich ärgert. Meist ist das Verhältnis aber eher 1:n und von den n haben mit Sicherheit nicht viele lange Spaß am Spiel..
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sensei
Original von BjoernLilleike
Ich halte 'Farmen' für einen grundsätzlichen Designfehler, weil es einem Spieler erlaubt auf Kosten eines anderen zu wachsen.
Es darf nicht sein, dass man aus einem kriegerischen Akt gegen einen anderen Spieler direkt Ressourcengewinne hat.
Ansonsten öffnet sich unausweichlich die Schere zwischen den beiden Spielern.
Auf jeden Spieler, der sich über Ressourcengewinne freut, kommt mindestens einer, der sich ärgert. Meist ist das Verhältnis aber eher 1:n und von den n haben mit Sicherheit nicht viele lange Spaß am Spiel..

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Hallo,
das würde ich so nicht sagen, denn damit raubst du allen spielen ihre grundlage, bei denen man dem gegner etwas entwenden kann um es selbst zu verwenden.
Meiner Meinung nach können aber gerade solche Konzepte viel interessanter sein, als einfach der Anspruch jemanden zu "killen". Gerade der indirekte Weg zum Sieg ist für mich um ein vielfaches reizvoller.
Von daher halte ich die grundsätzliche Meinung, dass solche Spiele falsch geplant sind, für nicht haltbar.
mfg
Sensei
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von BjoernLilleike
Es spricht absolut nichts dagegen, dem Gegner etwas wegnehmen zu können. Zum Beispiel einen Planeten oder Techniker oder Forschungsergebnisse.
Nur darf es eben nicht möglich sein durch den Einsatz von X Ressourcen (in Form verlorener Raumschiffe) Y > X Ressourcen zu erbeuten.
Das hat nämlich unweigerlich zur Folge, dass grundsätzlich die schwächsten Gegner dann angegriffen werden, wenn es sich am meisten lohnt.
Es ist schon frustrierend genug, in einem Kampf unterlegen zu sein. Noch frustrierender ist es allerdings, wenn dabei die Rohstoffe verloren gehen, mit denen man eine Verteidigung hätte bauen wollen.
Der Verlust der Verteidigungsanlagen selbst wird dabei psychologisch nicht als so großer Verlust gesehen, denn da hatte man vorher immerhin noch den Spielspaß sie gebaut zu haben..
Deshalb bleibe ich bei meiner Aussage: Farmen deuten auf einen grundsätzlichen Designfehler hin.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Shade
Einige Vorschläge (je nach dem wir das Game aufgebaut ist):
- Heftigen Angriffsmalus auf gleichgesinnte / Freunde (Wenn in dem Game verschiedene Völker oder so sind).
- Beliebtheitsverlust an diesem Stützpunkt/Stadt/Planet, von dem aus jemand von der eigenen Seite angegriffen wird.
- Aktive der eigenen Seite kann man garnicht angreifen.
- Plünderressourcen können nur um x% höher sein, als du Einheitenverluste hattest (In Ressourcen umgerechnet.) -> Kein Widerstand, wenig Gewinne -> Lohnt sich nicht, weil großer Zeitaufwand.
- Je öfter jemand angegriffen wird, umso mehr sinkt die Ressiproduktion
Aber Frage: Wenn dieser Freund eh nichtmehr spielt...wie sieht es mit erobern aus?
Erobern ist (zumindest bei den Spielen die ich kenne) auf Langzeit effektiver, als immer etwas Ressourcen abzuzwacken.
(Ich habe noch nicht sooo viele Spiele gespielt... also kann Schwachsinn sein was ich da schreibe )
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Duke_
Original von BjoernLilleike
Es spricht absolut nichts dagegen, dem Gegner etwas wegnehmen zu können. Zum Beispiel einen Planeten oder Techniker oder Forschungsergebnisse.

Ok Forschungen tun nicht weh, Techniker die ich wieder einstellen kann wahrscheinlich auch nicht. Aber ein ganzer Planet der vollständig in den Besitz des anderen übergeht und 2-3 Monate Aufbauzeit gekostet hat, wieso stellt das kein Problem dar?

Nur darf es eben nicht möglich sein durch den Einsatz von X Ressourcen (in Form verlorener Raumschiffe) Y > X Ressourcen zu erbeuten.
Warum dann überhaupt jemanden angreifen in einem Strategiespiel wenn der Einsatz höher als der Gewinn ist?
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von BjoernLilleike
Genau in dem "weniger Einsetzen als Gewinnen" liegt ja das Grundproblem, das hinter dem ganzen Farmen steckt.
Entweder lohnt sich der Angriff nicht, weil die Verteidigung zu gut ist. Dann lassen es die Angreifer natürlich bleiben.
Wenn die Verteidigung aber schwach ist, dann ist es nur eine Frage der Reglementierung des Spieles, wie hoch die Rendite aus dem Farmen ist. Diese werden erfahrene Spieler zu maximieren suchen.
Daran wäre per se nichts schlimmes, wenn nicht gerade die unerfahrenen Spieler - oder die nicht so häufig online sind - aus der Logik heraus die bevorzugten Opfer wären. Also ausgerechnet diejenigen, die sich nicht wehren können.
Dieser Mechanismus läuft ja zusätzlich zu den eigentlichen Kriegen als ergänzende Einnahmequelle - häufig ohne dass das Opfer aus eigener Kraft etwas dagegen tun könnte.
Also ist er für das eigentliche Strategiespiel verzichtbar und dient lediglich dazu, die Reichen reicher und die Armen ärmer zu machen.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von duschendestroyer
man muss die spieler durch das gamedesign dazu zwingen das sie die beste rendite im kampf gegen etwa gleichstarke oder sogar stärkere gegner haben
also ist dabei wichtig das die spieler auch in ausgeglichenen kämpfen verluste machen die sie um ewigkeiten zurückwerfen weil sonst eine angriffsmentalität aufkommt wie "entweder ich mach keine verluste oder ich greif garnicht an"
ausserdem sollte es reizende boni beim sieg gegen ranglistenhöhere geben (die möglichkeit stärkere zu besiegen sowieso)
da es meistens das ziel ist in der rangliste zu steigen sollte ja auch das hauptaugenmerk darin liegen die stärkeren nicht nur zu überholen sondern auch im kampf zu besiegen
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von AMHG
Man könnte auch bei ständigen Angriffen dem Verteidiger einen Bonus geben, so steigt das Risiko des Angreifers. Man könnte das auch damit erklären das der Verteidiger sich durch die ständigen Angriffe auf den Angreifer einstellen kann.
Viel schlimmer ist aber das wegnehmen von Planeten, Dörfern ect. weil der Angreifer somit nichts mehr selbst ausbauen muss.... und "freundliches" wegnehmen kommt bei Planeten und Dörfern ständig vor...
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von friedenspanzer
Original von Shade
- Beliebtheitsverlust an diesem Stützpunkt/Stadt/Planet, von dem aus jemand von der eigenen Seite angegriffen wird.

Einen ähnlichen Ansatz verfolge ich. Wer schonmal Freelancer gespielt hat kennt das bestimmt: Es gibt einige Fraktionen (z.B. Cosa Nostra, NRA, FBI...) bei denen jeder Spieler eine Beliebtheit hat. 0% - 20% sind Feindschaft, 21% - 79% sind Neutral, 80% - 100% sind Freundschaft. Von diesem Wert hängt ab welche Quests man von dieser Fraktion erhält, ob man eventuell das Risiko eingeht, auf offener Straße angegriffen zu werden, ob man zufällige Unterstützung in Kämpfen erhält, Geldspenden uvm.
Wenn jetzt ein Spieler, der mit dem FBI gut steht einen Spieler angreift der auch ein Freund des FBI ist wird bei ihm die Beliebtheit sinken, allerdings bei der Cosa Nostra steigen, weil es Feinde des FBI sind, und weil die NRA gut auf die Cosa Nostra zu sprechen ist wird bei ihnen auch die Beliebtheit steigen usw.
Im Prinzip hängt jede Fraktion irgendwie zusammen.
Herauszufinden wie ein Spieler zu einer bestimmten Fraktion steht ist schwer oder gar nicht möglich (Ab 90% kann man sich alle Feinde anzeigen lassen - ansonsten sieht man nichts). Man wird sich zweimal überlegen ob der Angriff auf den Gegner wirklich lohnend ist: Selbst wenn man tausende von teuren Waffen gewinnt, man kann dabei einen mächtigen Verbündeten verlieren.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Angua
Original von Sensei
Ich kann mich wundervoll auch "hochfarmen", wenn ich mein (wohlgemerkt sich nicht wehrendes Ziel!!) einmal die Woche "leerziehe".

Ist die Frage, wie "rentabel" ein sich nicht wehrendes Ziel auf Dauer bleibt. Ich schätze mal, jemand, der einen Account nur für seinen Kumpel aufbaut, damit der mehr Ressourcen hat, wird ja wohl nicht tag und nacht vorm Rechner sitzen und seinen Account verteidigen (bzw kann ihn nicht verteidigen, da er ja die Rohstoffe für seinen Kumpel aufheben will und deswegen keine Verteidigung aufgebaut hat). Dann werden früher oder später auch die Mitspieler auf die Idee kommen, sich an diesem Account zu bedienen - sie haben ja keine Verluste. Dann wird es sich für Spieler a auf Dauer nicht rentieren, nur diesen einen Account "leerzuziehen", da es nicht mehr viel zum leerziehen gibt.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von friedenspanzer
Angua: Ein Hardcore-Farmer wird sich davon nicht abhalten lassen. In den meisten allianzorientierten Spielen ist es nunmal möglich, andere zu verteidigen. Wenn man diese Möglichkeit hat wird man auch "seine" Farm verteidigen. Ist mir schon passiert, hat einfach mal ein größerer Spieler seine halbe Flotte bei mir geparkt, damit nur noch er durchkommt
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von AMHG
Also es ist ja auch so das Farmen allein macht noch keinen übermächtigen Account, weil die wirklich übermächtigen sind die Account´s die 24/7 besetzt sind.
Ein "normal" Spieler kann bei so einem Account nicht mal Luft holen
alles was um so einen Account herum ist hat nicht einmal die geringste Chance, weil man kann dann eigentlich keine Verteidigung aufbauen. Ein Freund der einem dann ein Dorf oder einen Planeten hinstellt zum Farmen ist dann nicht nötig
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sensei
Hallo,
naja das kommt natürlich immer wieder darauf an wie das Spiel konzipiert ist.
Bei dem Spiel das ich als Ausgangsbeispiel nehme, war es im Grunde folgendermaßen:
Das Ziel des Spiels sind Asteroiden. Mit Hilfe diesen konnte man Rohstoffe gewinnen. Diese waren das Kernziel des Spiels. Es galt diese sich gegenseitig zu rauben.
Der Dreh und Angelpunkt waren also die Rohstoffe. Anfangs gag es keine Asteroiden. Diese müssen von den Spielern "erschaffen" werden, sprich gescannt. Mit zunehmender Anzahl stiegen die Kosten und man musste anfangen sich diese von anderen Spielern zu rauben. Die Kriege entstanden.
Leider hat sich in den letzten Runden / Jahrenm folgendes Szenario entwickelt, was das Spiel deutlich verzerrt.
Es gab Leute die Freunde hatten. Diese meldeten sich an, sammelten ein paar Rohstoffe durch planetare Minen etc, und wenn der Kollege die ersten Schiffe hatte, wurden ratz fatz Asteroiden gescannt. Es wurde geroidet. Die Farm hatte Ihren Zweck erfüllt und man hatte einen deutlichen Vorsprung. Während ehrliche Spieler sich ihre Roids mühsam erkämpften und bei ca 100-150 Roid lagen, waren die farmer schon bei ca 300 roids und mehr.
Wenn man keinen Freund hatte der dazu Lust hatte, reichte ein Routerneustart, andere Browser und 1x Cookielöschen und man hatte seinen Multi parat.
Da unser zukünftiges Spiel sich in wenigen Kernelementen dem "Beispielspiel" ähneln wird, habe ich trotz massiver Weiterentwicklung und Umgestaltung die Befürchtung dass es etwas vergleichbares auch hier geben könnte.
Ok, das "Farmen" über Multis ist kein Farmingproblem, sondern ein Multiproblem. Da haben wir Lösungsansätze da. Das Farmen durch "Freunde" würde ich gar nicht so ernst nehmen, wenn ich es nicht selber massiv miterlebt hätte.
WIr haben zwar das Spiel anders konzeptioniert. Es gibt andere Anreize und Möglichkeiten um an Rohstoffe zu kommen. Durch eine Ausbalacierung des Techtree, der Bau und Flugzeiten sowie der Diplomatie gestaltet sich die "Erstellung" von Farmen deutlich aufwändiger, was vll den Nutzen mindern sollte, aber bin dennoch für andere Ansätze offen...
mfg
Sensei
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Frostbringer
Eine Lösung wäre es, die Asteroiden zu begrenzen. Dafür die Qualität der Asteroiden variabel zu machen. Und je besser die Scanner sind, desto bessere Asteroiden bekommt man. Greift man also irgendeinen Anfänger an, bringt einem das recht wenig, da dieser keine guten Asteroiden hat. Und demensprechend bringt es nichts, ihm etwas zu rauben.
Nur mal so als Idee, auch wenn es das Problem nicht zu 100% löst.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Agmemon
Drezil hatte an anderer Stelle geschrieben, dass er es so löst, dass er den Spielern andere Möglichkeiten bietet, an Rohstoffe zu kommen, was hie ja auch schon gesagt wurde.
Ich bin aber der Meinung, dass das nicht wirklich was bringt. Und das liegt doch eigentlich auf der Hand: Als Spieler nutze ich doch alle Mechanismen, die mir zur Verfügung stehen, um an Rohstoffe zu kommen, den mit Rohstoffen steigt und fällt mein Erfolg. Also produziere ich Ress in meinen Basen, beute Asteroiden aus und farme meine Nachbarn weiter. Wenn Da die Rohstoffe rumliegen, warum soll ich sie nicht holen, solange es sich für mich rechnet.
Ich spiele seit einigen Jahren Travian und da sieht man das ganz schön. Je mehr Spieler mitspielen, desto mehr wird gefarmt. Mit T3 wurden Oasen eingeführt, als zusätzliche Rohstoffquelle. Wird deswegen weniger gefarmt? Nein.
Die Lösung für das Problem liegt für mich an einer ganz anderen Stelle: Wie ermögliche ich es kleinen Spielern sich zu entwickeln, obwohl sie ständig gefarmt werden? Hier benötigt man entsprechende Spielmechanismen. In Travian kann man z.B. ein Gebäude bauen, um Rohstoffe zu verstecken, damit sie nicht geklaut werden können. Funktioniert in meinen Augen zwar nicht ganz so gut, ist aber ein guter Ansatz.
Darüber hinaus hängt die Lösung aber auch von den Spielern selbst ab, die zu meist nicht sehr kosteneffektiv spielen. Wenn man weiß, dass man mehrmals täglich mit 100 Einheiten ausgeraubt wird, sollte man nicht 10 Einheiten im Dorf/Basis rumstehen lassen, wo man weiß, dass sie nicht ausrichten können. Also verliert man sie bei einem Angriff und die Verluste sind noch größer.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von AMHG
Original von Agmemon
...
Ich spiele seit einigen Jahren Travian und da sieht man das ganz schön. Je mehr Spieler mitspielen, desto mehr wird gefarmt. Mit T3 wurden Oasen eingeführt, als zusätzliche Rohstoffquelle. Wird deswegen weniger gefarmt? Nein.
...

Oasen von Travian = Rohstoffquelle
Naja eine Rohstoffquelle ist was anderes
Schlecht verteidigt und viele (relativ) Rohstoffe zum abholen, das ist genau das was eine Farm ausmacht! Die Oasen sind aber überdurchschnittlich gut verteidigt und bringen max 400. je Rohstoff oder mit anderen Worten man verliert nur 4-5 Einheiten und schon hat man keinen Gewinn sondern Verlust. Deshalb werden die Oasen so wie ich es mitbekommen habe auch (fast) ausschließlich zum Helden leveln benutzt
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Agmemon
Ich meinte jetzt auch eher den Fall, dass man die Oasen Annektiert hat. Damit stellen sie dann Rohstoffquellen dar, durch den Bonus auf die Produktion.
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von AMHG
Gut dann sind es natürlich Rohstoffquellen, nur man sollte die Rohstoffqellen halt so machen das sie auch Truppen binden, weil es ist ja klar das ein Bonus auf die Produktion kein Farmproblem löst...
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Sensei
Hallo,
vielen Dank für die regen Antworten. Leider habe ich das Gefühl, dass wir teilweise über verschiedene Dinge sprechen.
Daher sollten wir ein wenig differenzieren.
Mit Farmen meine ich ausschließlich das "Roiden" eines eigenen Zweit - Accounts oder eines Accounts eines Freundes welcher nur zu diesen Zweck angelegt wurde.
Das mehrmache "Ausrauben" von kleineren Spielern, welches hier auch als Farming bezeichnet wird, ist ein Problem des Noobschutzes oder Rangschutzes, und lässt sich relativ einfach beheben.
mfg
Sensei
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von BjoernLilleike
Das lässt sich aber nicht so differenzieren, wie du das vorschlägst.
Erstens ist Farmen nunmal durch den allgemeinen Mechanismus belegt und dein Fall lediglich ein mißbräuchliches Ausnutzen desselben.
Und zweitens hast du damit schon die Antwort auf deine Frage.
Es wird immer Mißbrauch geben, wenn der Vorteil in einem gesunden Verhältnis zum Aufwand steht. Wenn du also das unerwünschte Farmen im Allgemeinen durch Noob- und Rangschutz behebst, dann hast du bereits den Großteil des Mißbrauchs trocken gelegt.
Jetzt musst du lediglich noch zwei Dinge sicher stellen:
a) möglicherweise gewünschtes Farmen (meine Position dazu ist ja bekannt) darf einem Account nicht zu früh im Spiel möglich sein
b) es darf keine stupide und automatisierbare Aufgabe, sondern Spielerlebnis sein, einen Account soweit hochzuspielen, dass er Farmopfer werden kann.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von DST
Ich als Spieler hab dazu auch mal ne Anregung
Spieler deutlich als inaktiv kennzeichnen - dann farmt nicht nur einer sondern 50
User a kann User b nur abgreifen wenn User b mindestens 50 % der Punkte von User a hat.
Startplatz auf der Karte nicht kontinuierlich sondern random vergeben
und natürlich gibt ein Freund auch nicht auf und lässt sich raiden wenn das spiel so gut is das es ihm gefällt.
und Multiaccounts zu finden gibts neben IP und PW Ähnlichkeiten auch noch andere Möglichkeiten
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Angua
Original von DST
Startplatz auf der Karte nicht kontinuierlich sondern random vergeben

Aber das verursacht das Problem, das Spieler, die neu anfangen, direkt neben einem schon sehr starken Spieler auftauchen können. Noobschutz hin oder her, wirft das schon einige Probleme auf: So wird für den starken (aggressiven) Spieler der Gegend die "Auswahl" an potentiellen Farmen geringer und er konzentriert sich auf die paar wenige, die er überhaupt noch angreifen darf.
Und das Problem des "Roidens" - (gibt es das Wort überhaupt? Hab ich noch nie gehört ) behebt es immer noch nicht: jemand, der so versessen aufs Multitum ist wird sich einfach so lange neue Accounts anlegen, bis er zwei hat, die einigermaßen beieinander liegen.

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