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Freemium & Account-Pushing

gepostet vor 13 Jahre, 10 Monate von dewarim

Es gibt eine Reihe von Browsergames wo man durch einen Premium-Account nicht nur Komfort-Vorteile, sondern auch noch ingame-Vorteile hat. Manchmal ist der Spielerfolg direkt oder indirekt abhängig vom Einsatz von Edelsteinen, Pilzen, Credits, Coins und was sonst noch, die man sich für bares Geld kaufen kann.

Gleichzeitig ist Account-Pushing unerwünscht, also mehrere Spieler dürfen ihre Ressourcen nicht auf einen Account zusammenlegen.

Ich finde ja, da liegt ein Widerspruch vor - wenn ich 100 Euro in einen Account investiere und den damit pushe, ist's erlaubt, wenn ich und ein Freund 2 x 50 Euro ausgeben und untereinander Handel treiben, ist es auf einmal "Kontenschiebung".

Wie sind eure Erfahrungen und Konzepte für Freemium und die sich daraus möglicherweise ergebenden Verschiebungen in der Spielbalance?

Eine Sache, die ich beim Little Goblin-Framework umsetzen möchte, ist die Möglichkeit eines Coins/Credit-Systems, das möglichst wenig direkt käuflichen Spielerfolg bringt, aber dafür Komfort-Funktionen, die man als Spieler nicht missen möchte (wenngleich Spiele auch ohne gut spielbar sein sollen. Ich finde so einen versteckten Crippleware-Ansatz aus Spielersicht ziemlich unerfreulich). Ein mögliches Feature sind z.B. zusätzliche Message-Boards auf der Gildenseite statt einer einzigen Chatbox.

gepostet vor 13 Jahre, 10 Monate von Dhyani

Bei Applikationen, in denen das Spiel im Team im Vordergrund steht, waere ein Hauptaugenmerk auf verbesserte Kommunikation innerhalb des Spieles zu setzen. Rudimentaere Chats oder "traditionelle" Nachrichtensysteme stossen hier sehr schnell an ihre Grenzen.

Als einfachste Variante koennten bereits Sortier- und Filterfunktionalitaeten die Effizienz erheblich steigern.

Weitere Moeglichkeiten ergeben sich in der Implementierung von Funktionen, die Meta-Allianzen beruecksichtigen.

Oder aber auch spezialisierte Biete-/Suche-Pinnwaende, ueber die Allianz- oder Meta-Allianz-Mitglieder Ressourcen-, Transport- oder Kampfgesuche nicht nur anbieten, sondern auch bestenfalls annehmen und automatisch initiieren als auch protokollieren, um Statistiken erzeugen zu koennen (wir gehen hier als sehr weit ueber herkoemmliche Board-Funktionalitaeten hinaus).

Oder die Schaffung einer Art Allianz-Bank, in der die Allianz-Mitglieder einzahlen koennen und aus der Gelder bzw. Ressourcen fuer spezielle Bau-Vorhaben nach Abstimmung finanziert werden.

Oder ein Allianzinternes Voting-System a la "Wer am meisten fuer die Allianz tut, bekommt etwas dafuer" - und seien es nur irgendwelche schmueckende Bienchen oder Sternchen - hier eventuell in Verbindung mit oben genannten Pinnwaenden: ein Spieler, der x-mal Allianz-Anfragen bedient, wird entsprechend gewuerdigt.

Die Zahl der Optionen ist wahnsinnig vielfaeltig. Natuerlich muss man da auch aufpassen. Zum Beispiel sollten Filter in Nachrichtensystemen nicht zu restriktiv sein - Unbedachtheiten koennte hier die Gruppenbildung innerhalb einer Gruppe foerdern, was eher negativ zu bewerten waere.

Dhyani

gepostet vor 13 Jahre, 10 Monate von dewarim

Original von Dhyani

Bei Applikationen, in denen das Spiel im Team im Vordergrund steht, waere ein Hauptaugenmerk auf verbesserte Kommunikation innerhalb des Spieles zu setzen. Rudimentaere Chats oder "traditionelle" Nachrichtensysteme stossen hier sehr schnell an ihre Grenzen.

Das stimmt, eine "Shoutbox" oder ein Minichat mit 4-8 Zeilen Gedächtnis dient eher dazu, den Spielern das Signal zu senden, daß es in dem Spiel nicht um Kommunikation geht.

Weitere Moeglichkeiten ergeben sich in der Implementierung von Funktionen, die Meta-Allianzen beruecksichtigen.

Hm, das stelle ich mir relativ schwierig vor. Vielleicht ein Messageboard, bei dem bestimmte Zugangsfilter gesetzt werden, so daß z.B. 2 Gruppen sich dort koordnieren können.  Aber die Frage ist, ob ein "normales" Browserspiel wirklich durch Meta-Allianzen gewinnt, oder ob es dann ganz schnell in die Richtung geht  "nur was für Powergamer, die auch aus Mensch-Ärgere-Dich-Nicht eine epische Kampagne mit 100 Leveln bauen."

Oder aber auch spezialisierte Biete-/Suche-Pinnwaende, ueber die Allianz- oder Meta-Allianz-Mitglieder Ressourcen-, Transport- oder Kampfgesuche nicht nur anbieten, sondern auch bestenfalls annehmen und automatisch initiieren als auch protokollieren, um Statistiken erzeugen zu koennen (wir gehen hier als sehr weit ueber herkoemmliche Board-Funktionalitaeten hinaus).

Das ist eine gute Idee. Ich denke, daß Konzept für die Produktionsketten könnte ich da noch erweitern - bis jetzt hatte ich geplant, daß man (für das 1. Spiel im Fantasy-Stil) aus den richtigen Komponenten quasi alle Items craften kann, bzw. die Bausteine herstellen, um dann weitere, komplexere Dinge zu erstellen. Natürlich kann nicht jeder alles machen, daher wären teil-automatisierte Account-übergreifende Produktionsketten interessant... Hm. So many ideas, so little time

Oder die Schaffung einer Art Allianz-Bank, in der die Allianz-Mitglieder einzahlen koennen und aus der Gelder bzw. Ressourcen fuer spezielle Bau-Vorhaben nach Abstimmung finanziert werden.

Oder zweckgebundene Spenden - also man spendet für "Verteidigung" und je nach Rang in der Gilde darf man dann auch entscheiden (abstimmen), wofür das ausgegeben wird...

Die Zahl der Optionen ist wahnsinnig vielfaeltig. Natuerlich muss man da auch aufpassen. Zum Beispiel sollten Filter in Nachrichtensystemen nicht zu restriktiv sein - Unbedachtheiten koennte hier die Gruppenbildung innerhalb einer Gruppe foerdern, was eher negativ zu bewerten waere.

Klar, und wenn jede Allianz ihr eigenes Board-System hat, aber der Content diese Komplexität gar nicht erfordert, ist das auch ein Fall von fehlgeleiteter Komplexitätsliebe :)

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