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Handelssystem - Preisermittlung

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von RaydenDD

So diesmal eine nichttechnische Frage :)

Wenn man versucht ein völlig freies Handelssystem zu implementieren. Sprich die Preise regeln sich durch Angebot und Nachfrage, wie sollte man sowas am besten angehen, damit vernünftige Preise rauskommen.

Ich denke mal ich bin nicht der erste der sowas macht und ein paar von euch haben schon Erfahrung mit sowas.

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von BlackScorp

naja ich kenne es aus einem spiel dass da einfach nur ein maximum gesetzt wird. Die preise haben sich automatisch geregelt, denn user wollten ihre sachen loswerden und sind mit den preisen immer tiefer und tiefer gegangen, jedoch haben die dabei versucht größtmöglichen gewinn zu erzielen.

wenn ein user ein unnötigen gegenstand für 1000000 reinsetzt, würde es eh niemand kaufen. ich denke da braucht man sich keine gedanken drüber zu machen da sich der preis nach angebot und nachfrage automatisch regelt(denke ich)

Das einzige was man regeln müsste ist, wie schwer ist es an den bezahlungsmittel ranzukommen. denn wenn ich weis dass ich ohne probleme in 3 minuten an 1000000 gold rankomme, dann kaufe ich auch die sinnlosen sachen für viel geld, weil ich weis es wird mir nie ausgehen. und da es auch andere spieler auch wissen, werden die dann die preise in die höhe treiben weil das bezahlungsmittel kein wert hat

MFG

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von Dhyani

Wie waers mit einer Tulpenauktion?

Also einer "umgekehrten" Auktion: Der Anbieter stellt Artikel zu einem Preis ein, den er sehr gerne erzielen möchte. Und definiert einen minimalen Preis, zu dem er es sich gerade noch vorstellen kann, den Artikel zu verkaufen. Und eine Zeitspanne, ueber die die Aktion laeuft. Diese Zeitspanne ist aber nicht fuer potentielle Interessenten einsehbar.

Die Auktion startet also mit dem optimalen Wunschpreis. Dieser Preis naehert sich immer mehr dem Minimalpreis an, je naeher das Auktionsende kommt. Wird der Artikel zum Auktionsende nicht verkauft, findet das Geschaeft nicht statt, kostet jedoch dennoch Einstell-Gebuehren.

Beispiel:

100.000 Tonnen Erz werden angeboten. Der Anbieter moechte 100.000 Credits dafuer haben, mindestens jedoch 50.000. Das Angebot laeuft ueber einen Tag. Die Gebuehr fuer die Auktion betraegt fuer eine Laufzeit von 24 Stunden x% vom erzielten Erlös aus den letzten Aktionen fuer gleiche Waren.

Nach Ablauf von 12 Stunden muessten potentielle Interessenten nur noch 75.000 Credits bezahlen, nach 18 Stunden nur noch etwas mehr als 62.000, kurz vor (dem nicht sichtbaren) Auktionsende nur noch 50.000 Credits.

Potentielle Abnehmer koennen nun selbst entscheiden, was sie tun.

Ist ihnen die Ware tatsaechlich so viel wert, um sofort zuzuschlagen?

Koennten sie nicht noch ein Weilchen warten?

Wie schaut es mit der Konkurrenz aus?

Im Zusammenhang mit den Gebuehren koennten sich sehr schnell Preise herausbilden, die von Anbietern als auch Abnehmern akzeptiert werden. Anbieter, die zu hoch pokern, bleiben letztendlich nicht nur auf ihren Waren sitzen, sondern muessen zudem auch Auktionsgebuehren zahlen, die wiederum abschreckend fuer die Spass-Fraktion haben werden.

Dhyani

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von RaydenDD

Dein Vorschlag hört sich interessant an Dhyani, wär eine Überlegung wert.

Ich hab allerdings eher an so etwas wie eine Rohstoffbörse gedacht. Sprich es gibt einen unabhängigen Händler (Server :D) im Spiel der Rohstoffe ankauft und verkauft. Die Frage ist jetzt wie man bei solch einem System faire Preise generieren kann.

Ich denke mal ohne Basispreis (bzw. Startpreis) wird man nicht auskommen. So sollte es zB immer möglich sein and diesen Händler Ressourcen zu verkaufen, was allerdings damit enden wird, das man dann nach einer Zeit so gut wie nichts mehr dafür bekommt. Dies bietet dann wieder für Käufer einen Anreiz diesen Rohstoff zu kaufen, da man ihn sehr billig bekommt.

Sowas auf die Art halt, ich bin mir sicher da gibt es halbwegs ausgeklügelte Formeln/Methoden wie man sinnvolle Werte rausbekommt.

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von BlackScorp

achso, dann mach das doch mal wie bei Age of Empires. Da sind die Kosten pro rohstoff festgelegt, je öffters es gekauft wird, desto höher steigt der preis. man kann rohstoffe verkaufen und dadurch sinkt der preis. eventuell kannst du noch eine zeit einbauen so dass zb alle 3-4 tage der preis sinkt.

also schau dir mal Age of Empires an und versuche es mal nachzubauen;) fand ich damals sehr schöne idee

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von Todi42

Financial-Rumors hat es so implementiert, wie es in der Wirklichkeit auch ist ;-) Es gibt Order-Bücher. Dort stellt ein Verkaufer ein, wie viel Ware er zu welchem Preis verkaufen möchte. Ein Käufer stellt seine Order, in dem er angibt, wie viel Ware er zu welchem Preis kaufen möchte. Ist ein Käufer bereit, einen Preis zu zahlen, der gleich oder höher ist, als das günstigste Verkauf-Angebot, so kauft der Käufer die Ware direkt. Wenn nicht, bleibt seine Kauforder im Orderbuch stehen, bis sich ein passender Verkäufer findet. Ist ein Verkäufer bereit, seine Ware zu einem Preis zu verkaufen, der gleich oder niedriger ist, als die höchste Kauforder, so verkauft er direkt an den Käufer. Wenn nicht, geht die Verkauforder ins Orderbuch.
Das Orderbuch besteht aus zwei Spalten. In der einen Spalte stehen die Kauforder, nach Preisen absteigend sortiert. In der anderen Spalte stehen die Verkauforder, nach Preisen aufsteigend sortiert. In der ersten Zeile stehen dann die Order, die sich preislich am nächsten sind.
Financial-Rumors hatte sehr viele verschiedene Märkte (verschiedene Orte, verschiedene Waren) und selbst bei der höchsten Spielerzahl von ca. 300 Spielern waren die Märkte oft auf einer Seite des Orderbuches leer (sprich es gab keine Nachfrage oder kein Angebot). Wenn so etwas auftritt, könnte man evtl. einen automatischen Händler implementieren, der einen Markt am Leben erhält und selbst kauft und verkauft.
Du kannst dir das ja mal bei Financial-Rumors angucken. Must Dich allerdings etwas beeilen, weil der Server nächste Woche abgeschaltet wird.

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von RaydenDD

Original von Todi42

Financial-Rumors hatte sehr viele verschiedene Märkte (verschiedene Orte, verschiedene Waren) und selbst bei der höchsten Spielerzahl von ca. 300 Spielern waren die Märkte oft auf einer Seite des Orderbuches leer (sprich es gab keine Nachfrage oder kein Angebot). Wenn so etwas auftritt, könnte man evtl. einen automatischen Händler implementieren, der einen Markt am Leben erhält und selbst kauft und verkauft.

Das weiss ich jetzt schon, das das bei mir auftreten wird.

@BlackScorp

Nur sollte ich das Update glaub besser bei jedem Kauf / Verkauf machen, ansonsten führt das dazu das man das System ausnutzt indem man bei höherem Preis über längere Zeit verkauft und dadurch sich sozusagen Geld hercheatet :)

Das ursprüngliche Problem war ja bei mir, das

a) Handel nur bis zu einer gewissen Distanz stattfinden kann, und
b) der Verkäufer seine Schiffe zur Auslieferung bereitsstellen musste

Deswegen dacht ich mir ein virtueller Händler der überall ankauft und verkauft, und die Preise berechnet wesentlich besser unter den Spielern akzeptiert werden würde :)

Es wird jetzt natürlich kompliziert wenn ich den Händer bei Menge 0 und einem Basispreis starten lasse. Wenn jetzt jemand an den Händler Waren verkauft, müsste ich einen neuen Preis festlegen und da noch keine Nachfrage besteht, weiss ich nicht was da nacher für ein Preis für den Kauf angebracht wäre :)

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von Valerion

Und wenn du einfach bei einem extrem hohem Preis startest (bei Menge 0) und dieser Preis dann einfach aufgrund fehlender Nachfrage jeden Tag um XY "Geld" heruntergeht. Dann werden die Spieler wahrscheinlich am Anfang noch garnichts davon kaufen und sobald sie finden, dass die Ware den Preis wert ist, fangen die Spieler an zu kaufen, woraus folgt, dass eine Nachfrage besteht und dadurch bleibt der Preis wieder gleich bzw. steigt.

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von condor83

da kann ich auch meine erfahrungen dazu beitragen:

bei clans gibt es direkten spielerhandel (verkäufer stellen angebote und legen preise fest, käufer können kaufen oder halt nicht wenn es ihnen zu teuer ist)

ist eine ware aber nicht verfügbar (kein verkäufer) dann muß es noch die alternatife eines Fernhändlers (server) geben. die dynamisch preisgestaltung ist mir damals trotz intensiven probieren und formel entwickeln komplett in die hose gegangen. jett ist es so dass der fernhändler zB gerteide für 8 pro stück ankauft und für 15 pro stück verkauft (unendliche mengen) - und die spieler bieten somit ihre waren automatisch zu einem preis zwischen diesen werten an. gibt es wenig getreide liegen die preise eher bei 13, 14. bei getreideüberschuss liegen die preise bei 10,11.

der freie markt - die nachfrage bestimmt den preis - der fernhändler legt die grenzen fest und bietet abhilfe bei mangel oder extremen überschuss...

die zeit hat gezeigt das das gut läuft - und je mehr spieler desto besser...

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von Todi42

Wenn ich heute so etwas noch mal machen würde, würde ich eine Mischung aus den Märkten von Financial-Rumors und dem Vorschlag von condor83 implementieren. Bei dem Vorschlag von Condor83 könnte man die Ankauf-/Verkauf-Preise des "Fernhändler" (wo kommt der Name den her?) evtl. an einem längeren Durchschnitt orientieren.

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von RaydenDD

@Condor

Deine Idee gefällt mir, eine Kombination zwischen automatischen Händer und gleichzeitige Preisgestaltung durch Spieler ist nicht schlecht. Ich plane das System ja auch hauptsächlich aus dem Grund heraus das Spieler die Möglichkeit haben, durch intensiven Ressourcenabbau eine zusätzliche Möglichkeit besitzen um Geld zu erwirtschaften und somit auch mit einem etwas friedlicherem Siedler spielen mithalten können :)

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von darwolia

Ich halte es für ganz gut, einen freien Markt für die Spieler zu bieten, wo jeder anbieten kann zu den Preisen, die man für sinnvoll hält und jeder kaufen kann.

Begrenzt wird dieser Markt bei mir durch NPC-Händler: Verkäufer, die zu einem eher hohen Preis die Waren unbegrenzt anbieten - Dies ist quasi die Obergrenze, falls die Nachfrage das Angebot irgendwann zu sehr übersteigt und die Preise sinnlos hoch werden.

Nach unten begrenzen NPC-Auftragsgeber: Es werden immer wieder NPCs generiert, die bestimmte Waren suchen und dafür eine grundlegende Bezahlung anbieten. Diese Bezahlung sollte bei "gesunden" Gütern auf dem Markt keine wirkliche Konkurrenz zum Spielerhandel darstellen, aber bei Gütern, wo die Nachfrage erheblich unter dem Angebot bleibt, überhaupt eine Verkaufsmöglichkeit bieten.

Die NPC-Auftragsgeber sind global verfügbar und so heisst es: first come, first serve.

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von NeoArmageddon

Ich hatte mir zu diesem System auch bereits ein paar Überlegungen gemacht. Auch ich kam zu dem Schluss, dass für ein gutes Wirtschaftssystem, sowohl freier Handel zwischen Spielern, als auch ein NPC-Händler für schnelle Noteinkäufe vorhanden sein muss.

Ich habe mir damals für den Händler zur Preisgenerierung ein Punktesystem überlegt, welches die Preisgestaltung steuert:

Jeder Rohstoff hat einen Score, der standartmäßig bei 0 liegt. Kauf nun ein Spieler beim NPC einen Rohstoff, wird dieser Score um die Rohstoffmenge erhöht. Verkauft ein Spieler an den NPC, wird der Score um die Rohstoffmenge erniedrigt. Außerdem wird der Einfluss durch den Spielermarkt beeinflusst. Verkauft ein Spieler x Rohstoffe für y "Credits", dann wird der Score um sqrt(x²/y) erniedrigt (!).

Nun kann man anhand dieses Scores und einer einfachen Funktion die Händlerpreise anpassen (ich dachte da an eine exponentielle Funktion, deren Nulldurchgang bei y=1 liegt, quasi als direkten Faktor für einen Standartpreis).

Sollte nun ein Spieler Waren kaufen und den Score erhöhen, so steigt der Preis beim Händler (Nachfrage). Verkauft ein Spieler, sinkt der Preis.

Verkauft nun ein Spieler auf dem freien Markt seinse Rohstoffe, wird der Score des NPC-Händlers in Zusammenhang mit dem Preis pro Rohstoff des Spielernagebots angepasst. Somit Spielen Angebote wie 10000000 Credit für 1 Eisen kaum eine Rolle... billig Angebote wie 1 Credits für 1000 Eisen jedoch umso mehr.

Man sollte auch einbauen, dass der Score pro Tag halbiert wird, damit sich das gaze nicht ins unendliche steigert.

Ich hoffe ich hab damit vllt en netten Ansatz für ein System geliefert... vllt kann man ja was drauß machen.

P.S. Der Zusammenhang zwischen dem freien Handel und Händler geht davon aus, dass der Standartpreis 1 Credit pro Rohstoffeinheit ist. Sollte dies nicht der Fall sein, muss man logischer weise den Nenner in der Wurzel anpassen.

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