Hi. Wie der Titel schon sagt, denke ich darüber nach, ob man vielleicht Heroes of Might and Magic als Browsergame schreiben könnte/sollte.
Heroes of Might and Magic 3 kennen vielleicht noch einige ... Ich hab mir gedacht, dass man das doch eigentlich ziemlich gut als BG umschreiben könnte, da es 1. Rundenbasiert und 2. Grafisch nicht sooo anspruchsvoll ist.
Natürlich denke ich nicht an eine 1:1 Übertragung, sondern nur daran, das Spielprinzip zu übernehmen.
Also ganz kurz in wenige Punkte zusammengefasst
1. Es gibt Burgen
2. Man kann die Burgen ausbauen und Einheiten ausbilden
3. Es gibt Helden
4. Es gibt Minen, neutrale Kreaturen etc.
Man könnte da auch noch viel mehr reinpacken als beim Original.
Die Frage ist jetzt aber erstmal, ob ihr das für sinnvoll haltet ...
Ich meine, bei anderen Spielen, wie zB Age of Pirates oder so, baut man sich auf und es wird vielleicht jedes Jahr alles neugestartet, aber hier bei Heroes of Might and Magic spielt man ein Spiel und dann muss man ja wieder von Vorne anfangen. Außerdem kann man auch nicht wie bei den anderen Browergames zu jeder Zeit mit jedem spielen/angreifen etc. Versteht ihr, was ich meine?
Vielleicht findet ja jemand eine elegante Lösung, das zu umgehen, obwohl das schwer sein dürfte.
Vielleicht kriegen wir hier ja ein paar vernünftige Ideen zusammen, wie man das am besten umsetzen könnte und vielleicht sind die Ideen ja sogar so vernünftig, dass man sie umsetzen kann wer weiß.
Ich find Heroes of Might and Magic einfach genial und ich hab mir gedacht, dass das technisch gar nicht so schwer umzusetzen wäre.
Oder gibt es überhaupt schon BGs in dieser Art?
Heroes of Might and Magic als BG?
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Noctawian-Fighter
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MrMaxx
Hallo...
Ich arbeite im Moment an einem Strategiespiel, das an Space Hulk angelehnt ist.
Dabei handelt es sich auch um ein Singleplayer-Strategiespiel (jedoch ohne Aufbauelemente).
Die Problematik, das der Massive Effekt fehlt war mir dabei erst auch nicht geheuer. Aber ein 3D Shooter vergleichst du ja auch nicht direkt mit nem Schachprogramm.
Ich denke, das ein reines SinglaplayerSpiel mit einer feines KI sehr gut auf den Browser passt.
Falls du Interesse dich mit mir da auszutauschen hast kannst du mich ja mal im IRC-CHannel von galaxynews kontaktieren.
MrMaxx
Ich arbeite im Moment an einem Strategiespiel, das an Space Hulk angelehnt ist.
Dabei handelt es sich auch um ein Singleplayer-Strategiespiel (jedoch ohne Aufbauelemente).
Die Problematik, das der Massive Effekt fehlt war mir dabei erst auch nicht geheuer. Aber ein 3D Shooter vergleichst du ja auch nicht direkt mit nem Schachprogramm.
Ich denke, das ein reines SinglaplayerSpiel mit einer feines KI sehr gut auf den Browser passt.
Falls du Interesse dich mit mir da auszutauschen hast kannst du mich ja mal im IRC-CHannel von galaxynews kontaktieren.
MrMaxx
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Noctawian-Fighter
Hm ich finde gerade die Tatsache, dass man in Browsergames mit anderen Spielern zusammen bzw gegeneinander spielt, die größte Stärke eines Browsergames.
Wenn ich eh alleine spielen will, spiel ich doch lieber 100 mal bessere Singleplayergames mit 3DGrafik etc.
Und das ist eben das Problem bei Homm (Abkürzung für Heroes of Might and Magic). Da bräuchte ich erstmal eine vernünftige Lösung, um mir überhaupt erstmal weitere Gedanken machen zu können.
Mir fällt im Moment nichts vernünftiges ein.
Edit: Ich hab jetz mal intensiver über Ticks nachgedacht. Ich hab Ticks immer sofort verworfen, aber was wenn ein Tick einfach einen halben Tag/ganzen Tag lang dauert, dann hat man genug Zeit (wenn man nicht Zieht, pech).
Und während eines Ticks sollte es dann halt schon viel zu erledigen geben. Kämpfen etc. Und dann fällt mir bestimmt noch was ein, was man noch alles in einem Tick erledigen könnte ^^
Man ist es ja auch von anderen Browsergames gewohnt, dass man mal _etwas_ länger warten muss.
Aber so richtig gefällt mir das wiederum auch nicht, das wäre keine optimale Lösung, aber allemale besser als ein rundenbasiertes System.
Lasst euch mal was einfallen
Wenn ich eh alleine spielen will, spiel ich doch lieber 100 mal bessere Singleplayergames mit 3DGrafik etc.
Und das ist eben das Problem bei Homm (Abkürzung für Heroes of Might and Magic). Da bräuchte ich erstmal eine vernünftige Lösung, um mir überhaupt erstmal weitere Gedanken machen zu können.
Mir fällt im Moment nichts vernünftiges ein.
Edit: Ich hab jetz mal intensiver über Ticks nachgedacht. Ich hab Ticks immer sofort verworfen, aber was wenn ein Tick einfach einen halben Tag/ganzen Tag lang dauert, dann hat man genug Zeit (wenn man nicht Zieht, pech).
Und während eines Ticks sollte es dann halt schon viel zu erledigen geben. Kämpfen etc. Und dann fällt mir bestimmt noch was ein, was man noch alles in einem Tick erledigen könnte ^^
Man ist es ja auch von anderen Browsergames gewohnt, dass man mal _etwas_ länger warten muss.
Aber so richtig gefällt mir das wiederum auch nicht, das wäre keine optimale Lösung, aber allemale besser als ein rundenbasiertes System.
Lasst euch mal was einfallen
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Itchy
www.heroesmini.com/
Das Original-Browsergame zu HOMM5.
Allerdings mit drastisch vereinfachten Spielprinzip
Das Original-Browsergame zu HOMM5.
Allerdings mit drastisch vereinfachten Spielprinzip
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Noctawian-Fighter
Hmm ...
Auf den ersten Blick sahs ok aus, aber ich hab nicht geblickt, wie ich aus der Stadt rauskomme, ob das überhaupt erst geht?^^
Wenn du sagst "extrem vereinfacht", wirds wohl so sein.
Ich würde ja eh nur das Homm-Spielprinzip übernehmen. Wenn sich das eben gescheit als Multiplayer-BG umsetzen lässt ...
Auf den ersten Blick sahs ok aus, aber ich hab nicht geblickt, wie ich aus der Stadt rauskomme, ob das überhaupt erst geht?^^
Wenn du sagst "extrem vereinfacht", wirds wohl so sein.
Ich würde ja eh nur das Homm-Spielprinzip übernehmen. Wenn sich das eben gescheit als Multiplayer-BG umsetzen lässt ...
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Itchy
Also man kann schon aus der Stadt rausgehen. Aber das Spielprinzip bei diesem Browsergame funktioniert nur so:
10 Armee in Stadt zusammenkaufen
20 Armee vor die Stadt bewegen
30 Andere Armee, die sich außerhalb der Stadt befindet angreifen oder selber angegriffen werden
40 Einstellen, welche gegnerischen Einheiten die eigenen Einheiten angreifen sollen
50 Auf das Ergebnis warten
60 Entweder draußen bleiben oder wieder in die Stadt zurück (Dort kann man nicht angegriffen werden)
70 ON action GOTO 40, 10
10 Armee in Stadt zusammenkaufen
20 Armee vor die Stadt bewegen
30 Andere Armee, die sich außerhalb der Stadt befindet angreifen oder selber angegriffen werden
40 Einstellen, welche gegnerischen Einheiten die eigenen Einheiten angreifen sollen
50 Auf das Ergebnis warten
60 Entweder draußen bleiben oder wieder in die Stadt zurück (Dort kann man nicht angegriffen werden)
70 ON action GOTO 40, 10
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Noctawian-Fighter
Also wirklich, sehr simpel.
Das hat ja im Prinzip nichts mit Homm zu tun, das ist einfach ein Battlescript ^^
Also ein richtiges Homm-ähnliches Browsergame, so wie ich mir das vorstelle, gibt es so in der Form noch nicht oder?
Das hat ja im Prinzip nichts mit Homm zu tun, das ist einfach ein Battlescript ^^
Also ein richtiges Homm-ähnliches Browsergame, so wie ich mir das vorstelle, gibt es so in der Form noch nicht oder?
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Itchy
Nein, zumindest ist mir keines bekannt.
Ich hatte schon mal selber die Idee so etwas zu coden, habs aber verworfen. Das Problem dabei ist IMHO, daß das Spielprinzip für maximal 10-20 Spieler geeignet ist, aber nicht für Browsergame-typische 100 oder noch viel mehr.
Ein Browsergame für 20 Spieler je Runde wollte ich aber nicht schreiben, das ist nicht meine Vision von Browsergame.
Falls Du da anderer Meinung bist, lasse mich Deine Vorschläge hören.
Oder dachtest Du sowieso daran, die Runden recht klein (d.h. nur wenige Spieler) zu machen?
Ich hatte schon mal selber die Idee so etwas zu coden, habs aber verworfen. Das Problem dabei ist IMHO, daß das Spielprinzip für maximal 10-20 Spieler geeignet ist, aber nicht für Browsergame-typische 100 oder noch viel mehr.
Ein Browsergame für 20 Spieler je Runde wollte ich aber nicht schreiben, das ist nicht meine Vision von Browsergame.
Falls Du da anderer Meinung bist, lasse mich Deine Vorschläge hören.
Oder dachtest Du sowieso daran, die Runden recht klein (d.h. nur wenige Spieler) zu machen?
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Noctawian-Fighter
Genau das ist ja das Problem, über das ich die ganze Zeit nachdenke
Es muss eine elegante Lösung geben, das für große Massen von Spielern zugänglich zu machen.
Mir ist noch nichts wirklich brauchbares eingefallen ...
Es muss eine elegante Lösung geben, das für große Massen von Spielern zugänglich zu machen.
Mir ist noch nichts wirklich brauchbares eingefallen ...
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Jhinbaldur
Warum ist es denn generell nicht möglich das mit Massen zu spielen? Man bräuchte irgendeine Art von sich dynamisch erweiternder Karte, auf der dann beliebig viele Spieler spielen können. Dabei wäre normalerweise natürlich das Problem, dass Neueinsteiger nur 1-2 Runden überleben, aber das kann man ja auf BG-typische Art lösen: Mit Noob-Schutz sowie Allianzen.
Also was wäre jetzt das große Problem dabei?
Das mit der Karte könnte man sich doch auch irgendwie vereinfachen, indem man einfach eine Menge an gleichgroßen Kartenbausteinen für je einen Spieler baut, die dann immer in zufälliger Reihenfolge am Rand der Karte angesetzt werden.
Zu alldem sollte ich nochmal sagen dass ich null Programmier-Erfarung hab ^^
Also was wäre jetzt das große Problem dabei?
Das mit der Karte könnte man sich doch auch irgendwie vereinfachen, indem man einfach eine Menge an gleichgroßen Kartenbausteinen für je einen Spieler baut, die dann immer in zufälliger Reihenfolge am Rand der Karte angesetzt werden.
Zu alldem sollte ich nochmal sagen dass ich null Programmier-Erfarung hab ^^
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MrMaxx
Das Problem sind die Runden...
Normalerweise sind alle Spielteilnehmer im wechsel dran. Das funktionert nicht mehr bei n Spielern.
Wenn alle gleichzeitig ziehen, dann hast du ein Problem mit dem Angreifen. Der Ritter, den du angreifen willst bewegs sich in der nächsten Runde auch...um dich also neben ihm zu plazieren musst du raten, wo er hinlaufen wird.
Eine Teilung in Bewegunsphase und Angriffsphase löst das Problem auch nicht.
Einzig ein Cooperative Play gegen eine KI macht da Sinn.
Dann gibt es nämlich wieder nur 2 Parteien und der Wechsel macht Sinn.
Bis denne ...
MrMaxx
Normalerweise sind alle Spielteilnehmer im wechsel dran. Das funktionert nicht mehr bei n Spielern.
Wenn alle gleichzeitig ziehen, dann hast du ein Problem mit dem Angreifen. Der Ritter, den du angreifen willst bewegs sich in der nächsten Runde auch...um dich also neben ihm zu plazieren musst du raten, wo er hinlaufen wird.
Eine Teilung in Bewegunsphase und Angriffsphase löst das Problem auch nicht.
Einzig ein Cooperative Play gegen eine KI macht da Sinn.
Dann gibt es nämlich wieder nur 2 Parteien und der Wechsel macht Sinn.
Bis denne ...
MrMaxx
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Itchy
Dann Problem sind nicht die Runden, das ist einfach zu lösen, einfach eine Zeit setzen, in der eine Runde abläuft und jeder kann dort seinen Zug machen. Auch bei modernen Rundenbasierten Spielen wie Civ4 laufen die Züge mitlerweile parallel ab, man muß da nicht an alten überholten Traditionen festhalten.
Die Kartengröße ist aber trotzdem ein Problem, und zwar deswegen: ein Spiel wie HOMM lebt davon, daß es am Ende einen Sieger gibt, der gewinnt. Macht man die Karten zu groß, dann wird das unmöglich, da die einzelnen Parteien zu stark werden und es am Ende zu einem Patt der Mächte kommt.
HOMM ist per Design eben kein Open End Spiel, weil irgendwann hat man alles gebaut und die Armeen werden nur noch immer größer.
Die Kartengröße ist aber trotzdem ein Problem, und zwar deswegen: ein Spiel wie HOMM lebt davon, daß es am Ende einen Sieger gibt, der gewinnt. Macht man die Karten zu groß, dann wird das unmöglich, da die einzelnen Parteien zu stark werden und es am Ende zu einem Patt der Mächte kommt.
HOMM ist per Design eben kein Open End Spiel, weil irgendwann hat man alles gebaut und die Armeen werden nur noch immer größer.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Störti
Das ist auch das Problem, was ich bei diesem Konzept sehe, es fehlt die Langzeitmotivation. Bei HOMM ist ein Spiel meist nach wenigen Stunden zu Ende (wenn es mal länger dauert), ein Browsergame sollte aber eine Laufzeit von Monaten oder zumindest vielen Wochen haben. Dazu musst du die Techs aber derart verlangsamen, dass die Motivation fehlt (oder du vervielfachst die Anzahl der Kreaturen und Gebäude so stark, dass man jeden Tag was neues entdecken kann).
Das Rundenbasierte System würde ich auch abschaffen, das bringt bei BG's oft nur bedingt was. Mach HOMM zu einem Echtzeitspiel und verteile an jeden Helden einfach pro Zeiteinheit nur eine bestimmte Anzahl Aktionspunkte. Dann bekommt der Held eben z.B. alle 3 Minuten einen Aktionspunkt und kann sich diese auch über längere Zeit (bis zu einem Maximalwert) aufsparen.
Bei den Kreaturen gibt es dann eben alle 5 Minuten einen Halbling aber nur alle 30 Minuten einen neuen Titan oder so. Ein Gebäude zu bauen, dauert dann nicht eine Runde sondern eine Stunde oder so.
Die Rohstoffe in Echtzeit zu berechnen, sollte das einfachste Problem sein.
Dann wäre zwar das Problem, dass ein Held sich mal stundenlang nicht bewegt und in der Zeit ein anderer ankommt und ihn angreift, aber das hat man sonst auch.
Aprospors angreifen: Wie sollen die Kämpfe eigentlich aussehen? Der Verteidiger ist bestimmt in den seltensten Fällen online...
Das Rundenbasierte System würde ich auch abschaffen, das bringt bei BG's oft nur bedingt was. Mach HOMM zu einem Echtzeitspiel und verteile an jeden Helden einfach pro Zeiteinheit nur eine bestimmte Anzahl Aktionspunkte. Dann bekommt der Held eben z.B. alle 3 Minuten einen Aktionspunkt und kann sich diese auch über längere Zeit (bis zu einem Maximalwert) aufsparen.
Bei den Kreaturen gibt es dann eben alle 5 Minuten einen Halbling aber nur alle 30 Minuten einen neuen Titan oder so. Ein Gebäude zu bauen, dauert dann nicht eine Runde sondern eine Stunde oder so.
Die Rohstoffe in Echtzeit zu berechnen, sollte das einfachste Problem sein.
Dann wäre zwar das Problem, dass ein Held sich mal stundenlang nicht bewegt und in der Zeit ein anderer ankommt und ihn angreift, aber das hat man sonst auch.
Aprospors angreifen: Wie sollen die Kämpfe eigentlich aussehen? Der Verteidiger ist bestimmt in den seltensten Fällen online...
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MrMaxx
@Itchy
Da möchte ich mich gerne nochmal selbst quoten:
Wenn alle gleichzeitig ziehen, dann hast du ein Problem mit dem Angreifen. Der Ritter, den du angreifen willst bewegs sich in der nächsten Runde auch...um dich also neben ihm zu plazieren musst du raten, wo er hinlaufen wird.
MrMaxx
Das parallele Ziehen hat nämlich sehr wohl seine Probleme. Bei HOMM kannst du in der letzten Version "parallel" deine Zuge machen...aber diese parallelität ist auch erstunken, denn im grunde genommen spielt EIN Spieler seinen Zug und die anderen können in dieser "Parallelwelt" was machen, das aber nur indirekt das Spielgeschehen beeinflusst.
Ich hab über diesem Problem schon ein wenig gegrübelt, bin aber zu keienr guten Lösung gekommen....kannst du vielleicht kurz erklären, wie in Civ4 diese parallelen Spielzüge aussehen? Vielleicht können wir da ja auch mal im IRC reden.
Mr.Maxx
Da möchte ich mich gerne nochmal selbst quoten:
Original von MrMaxx
Wenn alle gleichzeitig ziehen, dann hast du ein Problem mit dem Angreifen. Der Ritter, den du angreifen willst bewegs sich in der nächsten Runde auch...um dich also neben ihm zu plazieren musst du raten, wo er hinlaufen wird.
MrMaxx
Das parallele Ziehen hat nämlich sehr wohl seine Probleme. Bei HOMM kannst du in der letzten Version "parallel" deine Zuge machen...aber diese parallelität ist auch erstunken, denn im grunde genommen spielt EIN Spieler seinen Zug und die anderen können in dieser "Parallelwelt" was machen, das aber nur indirekt das Spielgeschehen beeinflusst.
Ich hab über diesem Problem schon ein wenig gegrübelt, bin aber zu keienr guten Lösung gekommen....kannst du vielleicht kurz erklären, wie in Civ4 diese parallelen Spielzüge aussehen? Vielleicht können wir da ja auch mal im IRC reden.
Mr.Maxx
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Frostbringer
Also ich persönlich verstehe nicht, warum bei Browsergames immer 1000te Spieler gegeneinander Spielen müssen. Was spricht eigentlich dagegen, wenn man ein Universum auf 16 Leute beschränkt, und das ganze in etwa 2 Wochen laufen lässt? Mit einen ECO-System und eine halbwegs gut Methode um den Start-ECO zu bestimmen wäre dies bestimmt keine schlechte Sache.
Das ganze ist so naheliegend, dass es mich wirklich wundert, dass es so etwas noch nicht gibt.
Und parrallel ziehen ist bestimmt auch machbar, man muss sich halt nur Regeln für die Interaktion ausdenken. Zum Beispiel könnten die Angreifer immer zuerst ziehen, dann wäre das Problem mit den weglaufenden Truppen gelöst. Wenn zwei Truppen den gleichen Platz beanspruchen, könnten sie entweder gegeneinander kämpfen oder vor diesem Feld stehen bleiben. Und so weiter und so fort.
Das ganze ist so naheliegend, dass es mich wirklich wundert, dass es so etwas noch nicht gibt.
Und parrallel ziehen ist bestimmt auch machbar, man muss sich halt nur Regeln für die Interaktion ausdenken. Zum Beispiel könnten die Angreifer immer zuerst ziehen, dann wäre das Problem mit den weglaufenden Truppen gelöst. Wenn zwei Truppen den gleichen Platz beanspruchen, könnten sie entweder gegeneinander kämpfen oder vor diesem Feld stehen bleiben. Und so weiter und so fort.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von dAMn_DudE
Auf die Gefahr hin, dass dies als Werbung betrachtet wird und mein Thread sogleich verschoben wird, möchte ich doch anmerken, dass dies bei Empires of Europe2 exakt so umgesetzt ist. Nur sprechen wir hier von einer Teilnehmerzahl von 19 und einer Erfahrungsdauer von minimal 4 Wochen.
Es ist eben ein komplett anderes System: Mehrere Spielräume (ob dies nun Universen, Partien oder Städte sind, ist letztendlich nicht entscheidend) laufen parallel mit einer geringen Spielanzahl. Dies hat zum klaren Vorteil, dass die Endlosschleife niemanden bevorzugt und somit ein enormes Mass an Fairness garantiert. Bei EoE2 wird es sogar so gehandhabt, dass nur mit der vollständigen Spielerzahl begonnen werden kann, was natürlich handkehrum auch eine Wartezeit von maximal 2 Tagen miteinschliesst.
Ich frage mich ehrlich gesagt ebenfalls, warum Spieler in BGs einsteigen, obwohl diese seit einigen Jahren on sind und der Rangführer das Tausendfache des eigenen Skills aufweist. Aber immerhin... so ist der Marktanteil für uns grösser.
Es ist eben ein komplett anderes System: Mehrere Spielräume (ob dies nun Universen, Partien oder Städte sind, ist letztendlich nicht entscheidend) laufen parallel mit einer geringen Spielanzahl. Dies hat zum klaren Vorteil, dass die Endlosschleife niemanden bevorzugt und somit ein enormes Mass an Fairness garantiert. Bei EoE2 wird es sogar so gehandhabt, dass nur mit der vollständigen Spielerzahl begonnen werden kann, was natürlich handkehrum auch eine Wartezeit von maximal 2 Tagen miteinschliesst.
Ich frage mich ehrlich gesagt ebenfalls, warum Spieler in BGs einsteigen, obwohl diese seit einigen Jahren on sind und der Rangführer das Tausendfache des eigenen Skills aufweist. Aber immerhin... so ist der Marktanteil für uns grösser.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von abuzeus
Civ läuft nach wie vor nacheinander ab. Für Multiplayer lässt sich aber ein Häkchen bei "simultane Züge" setzen. Dann laufen alle Züge parallel ab, d.h. du hast nach wie vor pro Runde und Einheit soundso viele Züge, aber wenn die Einheit, die du grad angreifst in just der Millisekunde wegzieht, hast du halt Pech gehabt. Städte können ja nicht weglaufen ;-). Eine Runde endet, wenn alle auf "fertig" geklickt haben, oder wenn ein (ausschaltbarer, konfigurierbarer) Timer abläuft. Danach wird die Anfangsberechnung gemacht und die KI macht ihre Züge, wenn es denn welche gibt. KI-Züge finden theoretisch parallel zu Spielerzügen statt, da die Ki aber natürlich relativ zügig zieht, wartet man meist ab, was die KI macht und reagiert dann in Ruhe.
Das ganze gibt dann Raum für "Doppelzüge", also Zug-Weiter-Zug in schneller Folge. Natürlich gibt es auch das Problem, dass am Anfang die ganzen "dies ist fertig-gebaut" Popups aufpoppen und durchgespielt werden wollen, aber die kann man so einstellen, dass sie nicht stören. Das ganze funktioniert also, es gibt aber kleinere Haken.
Was ich mir für ein rundenbasiertes BG mal anschauen würde, ist der Pitboss Server. Das ganze ist - für Civ4 - ein Multiplayerspiel, laufend auf einem Server (also persistent). Ein Spieler hat X Zeit seine Züge zu machen (wie immer ziehen alle parallel), ansonsten macht der Server das. Läuft in der Praxis schneller als pbEm, weil man nicht auf jeden Spieler warten muss, aber man hat halt mehr Spielraum als wenn man direkt spielt. Die Ähnlichkeit (Persistenz) zu BGS drängt sich etwas auf, so ähnlich ließe sich sicher ein rundenbasiertes Spiel umsetzen, jedenfalls mit kleineren Modifikationen.
Das ganze gibt dann Raum für "Doppelzüge", also Zug-Weiter-Zug in schneller Folge. Natürlich gibt es auch das Problem, dass am Anfang die ganzen "dies ist fertig-gebaut" Popups aufpoppen und durchgespielt werden wollen, aber die kann man so einstellen, dass sie nicht stören. Das ganze funktioniert also, es gibt aber kleinere Haken.
Was ich mir für ein rundenbasiertes BG mal anschauen würde, ist der Pitboss Server. Das ganze ist - für Civ4 - ein Multiplayerspiel, laufend auf einem Server (also persistent). Ein Spieler hat X Zeit seine Züge zu machen (wie immer ziehen alle parallel), ansonsten macht der Server das. Läuft in der Praxis schneller als pbEm, weil man nicht auf jeden Spieler warten muss, aber man hat halt mehr Spielraum als wenn man direkt spielt. Die Ähnlichkeit (Persistenz) zu BGS drängt sich etwas auf, so ähnlich ließe sich sicher ein rundenbasiertes Spiel umsetzen, jedenfalls mit kleineren Modifikationen.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Nagila Hawa
Ähem... es gibt doch genug rundenbasierte Browsergames und wohl jedes mit parallelen Zügen.
Ein Spiel, das einen Teil seiner Qualität durch parallele Züge erhält ist Diplomacy. Man muß sich halt auch überlegen, was der Gegner tut, ob er noch Verstärkungen in die Schlacht ziehen kann, oder ähnliches. Probleme gibt es da überhaupt nicht. Bei Echtzeitspielen wird ja auch parallel gezogen.
Das mit der Patt-Situation bei 2 gleich großen Reichen ist alles andere als ein Problem. Irgendwann wird eine Seite brechen und das Zusammenbrechen der eigenen Seite muß verhindert, daß der Gegner erzwungen werden. Eine der Hauptaufgaben bei Strategiespielen. Wenn schon in der Aufbauphase eine Seite klar herausragt, ist es ja langweilig.
Ein Spiel, das einen Teil seiner Qualität durch parallele Züge erhält ist Diplomacy. Man muß sich halt auch überlegen, was der Gegner tut, ob er noch Verstärkungen in die Schlacht ziehen kann, oder ähnliches. Probleme gibt es da überhaupt nicht. Bei Echtzeitspielen wird ja auch parallel gezogen.
Das mit der Patt-Situation bei 2 gleich großen Reichen ist alles andere als ein Problem. Irgendwann wird eine Seite brechen und das Zusammenbrechen der eigenen Seite muß verhindert, daß der Gegner erzwungen werden. Eine der Hauptaufgaben bei Strategiespielen. Wenn schon in der Aufbauphase eine Seite klar herausragt, ist es ja langweilig.