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Hohe Punkteunterschiede

gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von sami06
Hi
ich hab in meinem Spiel das Problem, dass ich zwischen den Spielern sehr hohe Punkteunterschiede habe
Platz 1: über 6 Mio
Platz 50: so in etwa 300.000
was zum einem daran liegt, dass es weöcje gibt, die seit anfang an dabei sind, aber es dann auch wieder welche gibt, die es neuen Spielern fast unmöglich machen, groß zu werden geschweige denn punktemäßig aufszuschließen...
nun suche ich möglichkeiten, das Spiel allgemein wieder attraktiver zu machen
eine zweifellos umstrittene möglichkeit ist der RESET, aber von diesem möchte ich absehen,...
habt ihr noch andere Vorschläge?
mfg
topo
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von raufaser
Da musst du eine gute Möglichkeit für's Balancing finden. Mein Ansatz wäre jetzt erstmal: "Je mehr Punkte ein Spieler hat, umso schwieriger muss das Spiel werden."
Wie man das nun umsetzt, ist sehr stark vom Spielprinzip abhängig.
Bei mir ist es z.B. so, dass die Charaktere in Stufen aufsteigen. Die Erfahrungspunkte, die für einen Stufenaufstieg benötigt werden, erhöhen sich mit jeder Stufe. Und bedingt durch die höhere Stufe werden auch die Gegenstände (Waffen, Essen, Wasser, etc) teuer. Und es gibt noch die "Trainingslager", wo Spieler, die nicht soviel Zeit haben den Charakter zu spielen für Erfahrungspunkte zu trainieren.
Ich denke es muss einfach Möglichkeiten für die schwächeren Spieler geben sich "was dazu zu verdienen", was bei den Top Spielern aber weniger ins Gewicht fällt.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Julbrygd
Du könntest ein neues Spiel anbieten. Quasi einen Reset machen, aber das alte weiterlaufen lassen. Das gibt neuen Spielern die Möglichkeit, daß alle mit den gleichen Chancen starten, und für alte Spieler wäre es auch wieder eine Herausforderung. Ist aber sicher keine Langzeitlösung.
Hast du dir schonmal das Ranking angeschaut, wenn du die Punktezahl in Relation zur Spielzeit setzt? Ich weiß ja nicht, inwiefern dann Wenig-Spieler benachteiligt wären, aber vielleicht wäre das ja was. Natürlich nur unter der Voraussetzung, daß auch der 6-Mio-Spieler noch Möglichkeiten zum Punktesammeln findet.
Bei mir gibt es zum Beispiel Punkte für Rennen, aber der Rankingplatz richtet sich nach Punkte durch Anzahl der Rennen. Das ist dann nochmal in einzelne "Ligen" unterteilt, damit sich Spieler mit Top-Pferden auch nur mit Spielern mit Top-Pferden messen. Mit dem Prinzip Klasse statt Masse kann da jeder Neuling in die Top10 kommen.
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von KoMtuR
Da dein Spiel ja um irgendwelche Städte geht kannst du ja die Vorschläge recht gut einbauen. Je mehr Punkte es gibt, umso mehr muss man für seine Bevölkerung tun. Ich weiß nicht inwieweit du ein Bedürfnissystem hast, aber nach einer Weile könnten ja die Bedürfnisse steigen, so dass der 6 Mio. Spieler wirklich einiges machen muss, um nicht einer Revolution oder Absetzung zum Opfer zu fallen.
Weiß nun nicht, ob du auch neue Städte gründen kannst (hab mir nur die Startseite angeschaut), aber bei mehreren Städten sollte man es mit einer neuen Stadt noch schwieriger haben. Irgendein Malus wird sich da schon finden. Dieser wird dann pro nächste Stadt immer schlimmer. Entgegenwirken kann man vielleicht mit besseren Strukturen in den Städten, die aber schwer zu erreichen sein sollten.
Oder man baut genau das gegenteilige für die Leute ein, die weniger Punkte haben. Einen Bonus, der einen hilft seine Stadt schneller zu entwickeln.
"Ligen" wären sicherlich nicht schlecht, wobei ich dies eher in Stadtformen einteilen würde. Sagen wir der Spieler x hat 1 Mio. Einwohner und will nun aufsteigen. Zur Metropole muss er aber dies und jenes leisten und kann dann in eine bessere Liga aufsteigen. So kannst du eine Gesamtansicht deiner Punkte machen, aber auch nach den Städteformen getrennt. Schon wird aus dem Typen mit 300k Punkten mal eben Platz 10 oder so.
Angriffe könnten auch je höherer Stadtform mehr Auswirkungen auf die Bedürfnisse haben. Niemand sieht gerne seinen Sohn in den Krieg ziehen.
Ich hoffe die Vorschläge reichen erstmal (wären aber noch genug da )
gepostet vor 16 Jahre, 7 Monate von Korporal
Also recht kurz von mir:
Das selbe problem hatte ich mit Underground-Race.de, extrem hohe Punkteunterschiede.
Habe ein Tageshighscore wie ein Monatshighscore eingebaut, nun fahren sie halt danach, vorallem da es als Hall of Fame festgehalten wird, und die Spieler halt dort rein möchten.
Gesamthighscore besteht zwar noch aber ist eher nebensächlich geworden.
Der klare Vorteil, jeder kann dort einsteigen auch als neuanfänger
Gruß
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von runemaster
Das ist das "Internet-Problem" ... du brauchst nur in ein x-beliebiges Forum gehen und dir die Memberliste nach Posts sortiert anschaun. Du siehst ein exponentiellen Abfall.
Ein Forum wäre eigentlich perfect ausbalacniert, denn man hat keinen Vorteil, wenn man 20 mal mehr Posts hat ... daher schließe ich daraus, dass das Ausbalancieren absolut nichts bringt.
Manche sind einfach Internet süchtiger, andere nicht. Leider speichern Foren nicht die Anzahl der clicks eines Benutzers mit, dann könnte man noch zwischen aktiven und passiven unterscheiden.
Daraus schließe ich, das einzige, wie man die Punkte "zusammenhalten" kann, ist, dass man alle, die aktiver als der Durchschnitt sind, bestraft. Ist diese Überlegung hier jedem klar, bitte korregiert mich wenn ich falsch liege.
In vielen Browsergames geht dies durch ein logaritmisches Verhalten im Kampfscript ein. Daher eine doppelt so große Arme ist nicht doppelt so stark, und kann immer noch zu 10% verleiren oder so. Aber das empfinden die meisten Spieler eher als frustrierend ...
Keine Ahnung wie man das Lösen kann, aber imho müsste man erst Versuchen das Prolem bei Foren zu lösen und dann auf BGs übertragen ...
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von Drezil
Original von runemaster
Daraus schließe ich, das einzige, wie man die Punkte "zusammenhalten" kann, ist, dass man alle, die aktiver als der Durchschnitt sind, bestraft. Ist diese Überlegung hier jedem klar, bitte korregiert mich wenn ich falsch liege.

korrekt!

In vielen Browsergames geht dies durch ein logaritmisches Verhalten im Kampfscript ein. Daher eine doppelt so große Arme ist nicht doppelt so stark, und kann immer noch zu 10% verleiren oder so. Aber das empfinden die meisten Spieler eher als frustrierend ...
Man muss es den Spielern als Feature verkaufen: "Je besser du bist, desto schwieriger wird das Spiel um dir auch noch lange spass zu bereiten!"
In den meisten Spielen gibt es sowas wie Armeen (hey! sonst wärs doch langweilig!). Bei mir zahlt man später Sold für jede einzelne Einheit. Steht sie notzlos rum, dann verursacht sie nur Kosten - das fördert gleichzeitig auch die Agressivität und hilft, wenn sich viele Spieler einbuddeln.
Aber der sold muss hoch sein. Als admin muss man sagen: Selbst der stärkste Spieler mit 20 Basen darf nicht mehr Geld erwirtschaften können als für xxx Einheiten vonnöten ist. Will man mehr, dann muss man alternative Wege gehen. Zum Beispiel kann man ja auch Teile seiner Rohstoffeinnahmen durch Verkauf an andere Spieler zu Geld machen. So können schwache (die unabhängig von ihrer Stärke eine in etwa gleich grosse Geldproduktion haben sollten) sich schneller eine kleine Armee zusammenstellen und gleichzeitig kann der Große seine Armee 1-2 Tage länger behalten (weil wenn ihm das Geld ausgeht, dann gibts schnell mal Meuterei .. *fg*).
Kann man mehr oder weniger auf jedes Spiel übertragen. Bei einem RPG kann man statt Sold (macht ja keinen sinn, man spielt idr. ja sich selbst) ja andere Werte nehmen.. Wenn man z.b. eine Fähigkeit nicht viel trainiert, dann wird sie wieder schächer und nimmt z.b. bis auf den Durchschnitt ab. Oder man sagt der Mensch muss essen und braucht daher Geld. Je stärker er ist (=mehr Muskeln etc.), desto mehr. Bumm greift der Mechanismus von oben.
OB man so etwas für sein Spiel umsetzen muss, bleibt jedem selbst überlassen.
PS: Noch ein Tipp zum Geld: am Besten das Geld auch rationieren - wenn viel im Umlauf ist, wird weniger produziert (insb. bei den Reichen), wenn wenig im Umlauf ist wird mehr produziert (vorzugsweise bei den Armen). Weil je weniger Inflation es gibt, desto besser für das Spiel.
gepostet vor 16 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
Ich würde es nicht so ausdrücken, dass aktive Spieler bestraft werden.
Es handelt sich schlicht um ein anderes Spielprinzip, wenn Aktivität sich nicht 1:1 in Spielvorteil ummünzen kann.
Normalerweise definiert sich eine Strategie dadurch, dass sie langfristig wirkt; kurzfristige Pläne heißen gemeinhin Taktik. Also sollten sich in einem Strategiespiel auch langfristige Vorteile durch gut aufeinander abgestimmte Spielentscheidungen ergeben - ganz ohne permanent aktiv sein zu müssen.
Das setzt unterschiedliche Spielweisen voraus, deren Überlegenheit sich jeweils in Relation zu dem Verhalten des Mitspielers definiert und die im Mittel gleichwertig sein sollen (das berühmte Stein-Schere-Papier-Prinzip).
Das vorweg gilt es nun, drastische Auswirkungen von langfristigen Fehlentscheidungen zu verhindern und jedem Spieler ein Gefühl von persönlichem Vorankommen zu vermitteln.
Zwei grundsätzliche Probleme bestehen dabei:
Nr.1 Die Zeitschere: Browserspiele haben eine sehr kurzfristige Zeitebene (wenn ich was mache will ich in spätestens 5 Minuten einen Erfolg sehen, besser sofort) und eine sehr langfristige (ein Spiel ist umso erfolgreicher je mehr Monate es seine Spieler motivieren kann).
Es gibt dafür keine Standardlösung und ich wage sogar zu behaupten, dass es zumindest für das Strategiegenre noch überhaupt keine gute Lösung gibt.
Nr.2 Exponentielles Wachstum: Spieler verhalten sich wie Kapitalisten; ihnen reicht nicht einfach ein gleichmäßiges Wachstum. Nein, das reinvestierte Wachstum soll auch zu mehr Wachstum führen (Zinseszins-Prinzip). Das Problem verschärft sich dadurch, dass zu Spielbeginn gerne großzügig Erfolg verteilt wird, damit der Spieler zum bleiben motiviert ist. Dies resultiert in exponentiellem Wachstum, das sehr schädlich ist für das Balancing. Einerseits macht es die Spieldauer unkalkulierbar und andererseits verschärft es den Unterschied zwischen den Spielern.
Beide Probleme sind schwer in einer laufenden Partie zu lösen und Änderungen haben schnell dramatische Auswirkungen auf das Spielgefühl. Was eben noch ein spannendes Spiel gewesen ist, kann ganz schnell zäh und langweilig wirken.
Wichtig ist, die maximale Progression (z.B. Forschungsfortschritt und Produktionskapazitäten) eines Spielers hochzurechnen, um im Vorhinein ein Gefühl für die Spielgeschwindigkeit zu haben.
Im zweiten Schritt gilt es, ausreichend Aktionsmöglichkeiten zu definieren, die je zahlreicher sie sind desto weniger Wirkung auf die Progression haben.
Alle wichtigen Weichenstellungen sollten sich auch gebündelt in wenigen Spielsitzungen erledigen lassen, damit Wenigspieler nicht drastisch benachteiligt sind.
Ein Paradebeispiel für eine gut funktionierende Begrenzung der Größenvorteile ist Civilisation. Wenn dort ein Reich zu groß und zu weit auseinander gezogen ist, kommt es finanziell und damit forschungstechnisch praktisch nicht mehr voran.
Im Kleinen schränkt die Gesundheit und der Nahrungsbedarf das Wachstum der Städte erfolgreich ein.
Diese Mechanismen unauffällig und erfolgreich im Spiel anzulegen ist mit das Schwerste, was im Bereich Game Design zu leisten ist. Leider weiß ich speziell zu dem Bereich auch keine gute Literatur auf die ich verweisen könnte.

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