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Idealgrößen von Communities und Subcommunities

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von BjoernLilleike

Wir stehen vor einer weitreichenden Designentscheidung und sind zwischen mehreren Alternativen Herangehensweisen völlig unentschlossen.

Deshalb würde ich gerne einmal das Thema Communitygröße in den Raum stellen wollen.
Wir gehen hypothetisch davon aus, dass wir theoretisch beliebig viele Spieler gewinnen können und unsere Serverarchitektur ebenso theoretisch unbegrenzt viele Spieler handeln kann.

Aber alleine für einen gut funktionierenden Chat braucht es entsprechende Subcommunities - bei 800 Leuten, wie wir sie z.B. gleichzeitig im Chat hatten, geht da gesprächstechnisch gar nichts mehr. Daher unser konkreter Anlaß, Subcommunities zu planen.

Mir geht es um Erfahrungsaustausch, begründete Meinungen und Diskussion
zum Thema (Sub-)community-Größen:

* Welche Menge ist nötig, damit sie sich selbst trägt?
* Welche Menge wird zu anonym? 
* Welche Erfahrungswerte gibt es für die Population einzelner Server?
* Wie verhalten sich die Subcommunities getrennter Server im Forum zueinander?

* Gibt es bewährte Größen für große, mittlere oder kleine Subcommunities?
* Wie zufällig darf eine Zulosung in Subcommunities sein?
* Welche Menge ist zu persönlich für eine zufällige Zuteilung?
* Wie vermeidet man elegant Häufungen bei Entscheidungsfreiheit für den Spieler?
* Wie beschränkt man fair die Möglichkeit von Einladungen in begrenzte Gruppen?
* In welchem Verhältnis stehen Gilden zu anderen Subcommunities (etwa Regionalisierung)
* Welche gesunden Größen entstehen in Gilden?
* Wie ist es mit der Mischung von unterschiedlichen Accountaltern in Gilden bzw. anderen Subcommunities?

* Wieviele Leute verträgt ein Chat?
* Wieviele müssen darin (als default-chat) mindestens anwesend sein, damit er immer als aktiv wahrgenommen wird?
* Hält man die Chatgruppen eher stabil oder mischt man lieber regelmäßig durch, um neue Bekanntschaften zu provozieren? (angenommen, es gibt für stabile Kontakte noch Freundeslisten, private Chatgruppen, etc.)

Nochmal die Bitte: Versucht nicht jede einzelne Frage zu beantworten, sie sind nicht unabsichtlich in Gruppen. Versucht lieber zu einer oder mehreren Gruppen eine qualifizierte  Gesamtmeinung zu formulieren, umso länger bleibt dieser Thread für alle nutzbar.
Sollte ich es vergessen, darf man mich in etwa einem halben Jahr auch nochmal dran erinnern, ein Fazit und Erfahrungbericht aus unserem Projekt hier zu ergänzen.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von BjoernLilleike

Einige Gedanken, gesammelte Informationsbröckchen und persönliche Einschätzungen von mir:

Raid-Spieler in MMORPG wünschten sich Servergrößen von 10000 pro Fraktion, damit bei einer Onlinequote von 10% immer genug da sind, um großangelegte "Schlachten" mit mehreren hundert Spielern pro Seite durchführen zu können. Für einen Gesamtserver wäre das je nach Fraktionszahl dann eine Größe von 20-50 Tausend. Vermutlich reden wir bei der Zahl überall über einen Serververbund.

Unser Ziel (aus mir nicht mehr gegenwärtigen Gründen) war eine Servergröße von etwa 30000; größere Gemeinschaften stelle ich mir deutlich zu anonym vor. (Siehe nächsten Beitrag von mir zum Thema Stadtbautheorien)

Unser Testserver hatte mit rund 400 Gesamtpopulation eine schöne familiäre Größe - aber die war quasi handverlesen und besonders aktiv. Wenn sich bei so einer Größe auch nur 2 Lager bilden, oder ein Teil sich ausklinkt, wäre der Rest vermutlich nicht mehr aktiv genug um von allen als aktiv erlebt zu werden.
Aus solchen kleinen Gemeinschaften müsste ein Bezug auf eine größere Einheit vorhanden sein, damit man sich nicht zu isoliert fühlt. Wir haben auch nie ausprobieren können, wie eine Größe von 1000 oder 2000 dann wäre, dafür entwickelte sich die Spielerzahl zu rasant.

Bei noch kleineren Größen als sähe ich die Gefahr der Konkurrenz zu Gildenstrukturen. Wobei das auch seinen Reiz haben könnte.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von BjoernLilleike

Auch auf die Gefahr eines Selbstgesprächs hin ein paar schnell aufgefrischte Zahlen aus der Stadtbautheorie:

Zur griechischen Polis finde ich schnell keine verlässlichen Zahlen. Genannt (und erinnert aus dem Studium) sind etwa 5000 Bürger. In der Wikipedia ist genauso von im Schnitt 2000 bis 4000 Einwohnern die Rede. 
Diese Zahlen sind mit Vorsicht zu genießen, da "Bürger" i.d.R. damals nur eine sehr kleine Teilmenge der Einwohner meinte.

Ebenezer Howard konzipierte sein Gartenstadtideal (um 1900) mit Satelliten von jeweils 32000 Einwohnern um ein etwa doppelt so großes Zentrum. Zusammen eine Viertelmillion. Abgesehen davon, dass man die Spieler erst einmal bräuchte [...] deckt sich so eine Einheit mit meinem Bauchgefühl von 30000 pro Server.

Bei den Großplanungen nach dem Krieg wurden Neubaugebiete von 10000-60000 Einwohnern geplant, wobei zur 10000 der interessante Einwand eines Planers genannt wurde, dies sei zu klein für eine eigenständige Stadt aber zu groß für eine Gemeinde.

Mittelzentren sind mit Einzugsgebieten von etwa 35000 Einwohnern angesetzt, worin dann mehrere (ideal 6) Unterzentren erfasst sind. Darüber liegt ein Oberzentrum, das überregional und nicht mehr so streng einstrukturiert istim System der zentralen Orte, das auch in das Raumordnungsgesetz eingeflossen ist.

Formale Grenzen für die Erreichung der Stadt: 2000 (D) bis 50000 (Japan)

Wahlbezirke für Bundestagswahlen sollen maximal 2500 Wähler umfassen, im Schnitt sind es wohl ca. 700. Die Wahlkreise sind übergeordnet und mit je etwa 200000 aus Communitysicht uninteressant ;)

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Spiriter1982

ich muss gestehen, ich habe jetzt nicht alles durchgelesen, aber mir kam zum Thema Chatgröße gerade spontan ein Einfall, den ich gerne in den Raum werfen möchte. Falls ich am Thema vorbeischramme einfach ignorieren :-)
ich finde subcommunities/ bzw. chats ansich nicht schlecht, alleridngs würde ich es nicht so "hart" trennen wie das oftmals in "gewöhnlichen" chats der fall ist, in denen sich das ganze in verschiedene "räume" abkapselt.
Um es etwas "fließender" zu gestalten, kam mir spontan die Idee eine Art Filtersystem einzubauen.
Die Chatteilnehmer wählen zu Beginn eine Gruppe (zb. LiveSupport 1, Allgemeines 1, Handel 1 etc.) zu denen sie "unterhalten" werden möchten. Jede Gruppe ist dabei auf 100 Teilnehmer begrenzt, ist eine Gruppe voll wird automatisch eine neue generiert zum selben Thema (z.B. Handel 2). Befindet man sich also zu Beginn in der Gruppe "Support 2" unterhält man sich mit allen dort ansässigen Teilnehmer. Reicht einem das nicht aus, oder gibt es in der Gruppe zu wenig Teilnehmer, dann schaltet man sich durch einen Mausklick wahlweise eine neue Gruppe hinzu (optional auch mehrere) dessen Gespräche man dann mitlesen kann. -> vergleichbar mit einem Newsfilter.
Findet man außerhalb seiner Gruppe interessante Gespräche z.B.  ein Handelsgespräch in der Gruppe Handel 1, dann kann man entweder in die andere Gruppe wecheln (sofern frei) um dort mitzureden, oder man flüstert direkt die entsprechende Person an. Wahlweise kann man auch mehreren Teilnehmern durch eine mehrfachselktion die gleiche Nachricht zukommen lassen.
Durch dieses "Globale" System verlieren sich die Gespräche nicht in fest, separierte Gruppen/Räume. Es wird durch Ab- oder Hinzuschalten einzelner Gruppen ein fließender Übergang geschaffen, weil theoretisch jederzeit überall mitgelesen werden kann.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Bringer

Huhu Bjoern,

Ich hab mir nun ebenfalls einige Gedanken zu deinen Fragen gemacht, aber bei einigen komme ich auf nicht auf einen sinnvollen Nenner. Das meiste sind auch mehr oder weniger subjektive Erfahrungswerte, aber vielleicht findest du ja etwas brauchbares dabei.

So z.B.

* Welche Menge ist nötig, damit sie sich selbst trägt?

Das kann man nach meinen bisherigen Erfahrungen einfach nicht pauschalisieren. Ich kenne klitzekleine Spiele mit 150-200 Spielern die zumindest Teilweise aktiv sind und sich durch und durch selbst tragen - du hast ja beim Testserver eine ähnliche Erfahrung gemacht. Andererseits gibt es auch Spiele mit 10k Usern deren Community praktisch nicht vorhanden ist.

* Welche Menge wird zu anonym?

Das hängt wohl stark von der Zielgruppe ab. Bei Spielen die "echtes" RP ermöglichen fängt das schon bei kleinen Nutzerzahlen an, bei Spielen die einfach nur zum Zeitvertreib nutzbar sind legt der Spieler aber offenbar gar keinen so großen Wert darauf aktiver Teil einer Community zu sein.

* Wie verhalten sich die Subcommunities getrennter Server im Forum zueinander?

Da konnte ich nie einen Unterschied von Server zu Server feststellen. Habe mich vor einigen Jahren für einige Zeit als Moderator im Forum des RMS-Spiels Monstersgame herumgetrieben welches damals etwa 30k registrierte Nutzer hatte, die von ca. 15 verschiedenen Spielservern stammten. Viele Spieler hatten dort auch nicht nur auf einem Server einen Account, sondern spielten auf mehreren Servern aktiv.

* Wie zufällig darf eine Zulosung in Subcommunities sein?

Da wäre ich besonders Vorsichtig. Wir hatten das einmal versucht indem wir Spieler zufällig einer von 8 Rassen zugeordnet haben um ähnlich mächtige Fraktionen zu erreichen. Empörte Aufschreie und inaktive User waren dann das Ende vom Lied. Der Spieler will sich nicht bevormunden lassen.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Fodazd

Bezüglich Chat:

Ich persönlich würde einen Chat dann als "aktiv" wahrnehmen, wenn dort um die 10 Leute online sind. Bei weniger als 4 wird's fad, bei mehr als 17 wird's unübersichtlich. Problem: Von der Spielerzahl eines Servers lässt sich unmöglich die Anzahl der aktiven Chatter zu einem bestimmten Zeitpunkt ableiten.

Ich bin daher ein großer Anhänger von dynamischen Chats (wechselnde Gruppen, abgetrennte Räume). Wenn halt grad nur 10 Leute online sind, werden die sich in einem einzelnen Chatraum zusammenfinden, wenn sie quatschen wollen - wenn 100 Leute online sind, werden's dementsprechend halt mehr Räume sein...

Bezüglich Servergrößen:

Ich kann hier keine Idealgröße angeben, da sowas eigentlich immer von den Begebenheiten abhängt und sich nicht pauschal festlegen lässt. Ich mag aber auch die Idee von getrennten Servern an sich nicht - wenn einem der eigene Server nicht mehr gefällt, habe ich (zumindest als Spieler) gerne die Möglichkeit, mich nach wo anders hin zu verlegen. Auf die Art und Weise können sich die Subcommunities "natürlich" bilden, und irgendwann sollte man theoretisch auf einem Server angekommen sein, wo's einem gefällt.

Ok, manche Server werden größer sein als andere, aber da seh' ich ehrlich gesagt kein Problem...

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von Fobby

Wie viele Streichhölzer muss man übereinanderlegen, damit es ein Haufen ist? 1? Wohl kaum. 2? Sicher nicht. 3? 5? 10? Was ich sagen will: Es gibt da keine Richtwerte. Aber andere haben sich da auch schon Gedanken gemacht und von deren Ansatz kann man sich ja inspirieren lassen. Beispiel: Blizzards battle.net: Betritt man den "Chatbereich", wird man automatisch in einen der durchnummerierten Räume gesteckt, allerdings kann man selbst die Räume wechseln oder gar eigene erstellen. Wenn ich mich richtig erinnere, lassen sie ab 40 keinen weiteren den Raum betreten.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von SpeedyGTD

Ich stimme Fobby da weitestgehend zu, allerdings bin ich der Meinung, dass es da in erster Linie auf das Spiel ankommt. Bei einem Spiel wo hohe User-User-Interaktion stattfindet sollte die Community kleiner gehalten werden als bei Spielen wo die Interaktion zwischen Usern eine eher untergeordnete Rolle spielt. Ich denke es geht bei deinem Beitrag um Wewaii (ein wirklich tolles Spiel, macht sehr viel Spaß ;)), da ist die Interaktion nicht sonderlich groß und findet nur über den Chat, Post/Grußkarten und das Forum statt. Dort kann man meiner Empfindung nach sehr viel mehr User drauf lassen ohne das es Probleme gibt.

Communitys auf mehrere Server aufteilen funktioniert ansich ganz gut, es gibt natürlich immer Leute die sich beklagen, dass sie die Spieler von anderen Servern nicht kennen, aber wer sich einen Ruf auf einem Server verschafft hat, der wird auch auf anderen Server bekannt. Sowas spricht sich meistens relativ schnell rum wenn sich die Serveranzahl in Grenzen hält. Bei Servermassen wie OGame funktioniert das natürlich nicht mehr, da kennt man dann noch die Tops aus den "umliegenden" Unis, +-3 vielleicht und dann noch besonders herrausragende Spiele, aber insgesamt ist das alles eine graue, anonyme Masse.

Persönlich würde ich aber versuchen die Community beisammen zu halten und evtl. die Server durch Inseln (Satelliten) zu realisieren, wo es den Spielern aber trotzdem optional ermöglicht wird untereinander zu kommunizieren, z.B. durch einen globalen Chat und über das Post/Grußkarten-System und nur die Rankings getrennt sind.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von BjoernLilleike

Hm. Erst einmal vielen Dank soweit. Wirklich weiter geholfen hat mir das leider bisher noch nicht.

Natürlich gibt es Einflüsse durch das spezifische Spiel, aber ich suche sozusagen nach den davon unabhängigen Min/Max-Empfehlungen, die sich einfach aus menschlichem Sozialgewohnheiten ergeben.

Ich hatte gehofft, dass sich irgendwer schonmal damit befasst hat und "benachbarte" Literatur kennt. Stadtsoziologie wäre eine Option, Politik oder auch irgendwas modernes wie Nutzerverhalten in Netzen denkbar.

Darüber hinaus eben eigene Erfahrungswerte. Wenn man den jeweiligen Typ Spiel dazu nimmt, könnte man aus mehreren Datensätzen auch schon Schlüsse ziehen.

Es muss ja gar nicht aus den eigenen Projekten sein: Zahlen aus den Spielen, die man mitgespielt hat, wären ja auch schon interessant.

Ich habe 2 anzubieten, die öffentlich zugänglich sind:

* Travian bietet Anmeldungen an Server zwischen 10 und 25 Tausend
* Zarenkriege weist 180000 Registrierungen auf 6 Servern aus -> je 30000

Wer Zahlen nicht so öffentlich preisgeben möchte, darf mir gerne auch persönliche Mails schicken. Ich würde daraus eine anonymisierte Analyse versuchen und die Ergebnisse dann wieder allen zur Verfügung stellen.

Wir als Gemeinschaft der Browserspielentwickler sollten ein Interesse daran haben, mehr über die Rahmenbedingungen in Erfahrung zu bringen.

gepostet vor 14 Jahre, 11 Monate von MarcusSchwarz

Original von BjoernLilleike

* Travian bietet Anmeldungen an Server zwischen 10 und 25 Tausend
* Zarenkriege weist 180000 Registrierungen auf 6 Servern aus -> je 30000

Wer Zahlen nicht so öffentlich preisgeben möchte, darf mir gerne auch persönliche Mails schicken. Ich würde daraus eine anonymisierte Analyse versuchen und die Ergebnisse dann wieder allen zur Verfügung stellen.

Auch wenn es nun vermutlich nicht so viel zur ursprünglichen Diskussion beiträgt, ich denke man muss auch zwischen Registrierungen und aktiven Spielern unterscheiden. Das ganze wiederum ist dann auch noch landesabhängig, denn zumindest bei uns (und ich vermute auch bei allen anderen) ist es so, dass der Quotient aus Registrierungen und Aktiven Spielern in jedem Land, oder sagen wir in jeder Sprache, anders ist. Um also eine kritische Masse an Spielern oder Idealgrößen zu ermitteln muss man z.B. diese Faktoren berücksichtigen. Englischsprachige Spiele haben bei uns den kleinsten Quotienten. Eine Ursache hierfür könnte darin liegen, dass sich hier mehrheitlich nicht-Muttersprachler tummeln, für die einfach keine lokalisierte Version zur Verfügung gestellt wird. Die merken dann, die Spache ist ihnen zu kompliziert und schon sind sie weg. Grade wenn es dann um Chats oder Foren geht ist also auch der Faktor Spielsprache und der Faktor Muttersprache zu berücksichtigen.

Ein weiterer Faktor der hier zu berücksichtigen ist ist sicherlich auch die Affinität der Spieler zum Medium Internet. In Wurzelimperium haben wir sehr viele First-Timer, Leute die zum ersten Mal am Computer ein Spiel spielen und die oftmals eine sehr geringe Affinität zum Medium aufweisen. Wenn der Nutzer mit dem Begriff "Browser" nichts anfangen kann, und man im Support beginnt, auf Computerbild-Niveau mit dem Spieler zu sprechen, ist es sehr schwer ihn für Chats zu begeistern.

Wenn man dann z.B. bei einem Ingamechat einen relativ linearen Ansatz fährt, also zb. sagt "Je 1000 Registrierungen machen wir einen eigenen Channel auf", kann das schnell gegen die Wand fahren.

BjoernLilleike, wenn es dich interessiert, die Registrierungszahlen aus Wurzelimperium werden jede Woche im Salatblatt, der Ingamezeitung veröffentlicht. Dieses ist auch ohne Registrierung aufrufbar, unter http://salatblatt.wurzelimperium.de

Ich hoffe, die Tage noch mehr zu beitragen zu können, aber um das jetzt alles auf einen Schlag durchzulesen wars doch etwas viel ;)

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