Tjoho,
ich habe da ein ganz lustiges Kampfsystem bei dem 1-A Monster gegen 1-B Heldern kämpfen sollen.
Mein Problem ist nur das ich nicht so recht weiß wie ich den Monstern klarmachen soll wen sie angreifen sollen.
Es gibt bei uns die Klassen Schwertkämpfer,Magier,Dieb,Messdiener,Bogenschütze und Händler. Desweiteren gibt es 2 Level, einmal das Grundlevel und dann noch das Klassenlevel das den Fortschritt innerhalb der Klasse anzeigt. Somit ist das Grundlevel meist höher als das Klassenlevel.
Ich dachte mir sinnvoll wäre irgendwie eine Formel die die beiden Levelarten einberechnet mit der Klasse, damit das Monster dann aus der Liste der Helden denjenigen rausfischt der am stärksten ist den es dann angreifen soll.
Hat jemand eine konkrete Idee wie man das machen kann? Ich bin da etwas am verzweifeln..
Ach so es geht hier nicht um große Armeen sondern nur wenige leute...also wohl meist so 4 gegen 4 oder so.
Intelligente Gegner?..oje..
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Macavity
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Realistisch waere eher, dass das Monster den schwaechsten angreift. :-)
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Am Besten definierst du pro Monstertyp schonmal eine Lieblingsgegnerklasse (und noch eine sekundäre meinetwegen), basierend auf den Fähigkeiten des Monsters.
Den nimmst du dann als Gegner. Ist keiner von beiden dabei, nimmst du den mit der größten Grundklasse.
Bei den Lieblingsgegnern kannst du dann nach Monster prima unterscheiden:
Offensives Monster -> Greift den an, bei dem es am meisten Schaden macht (z.B. Zauberer bei dickem Keulenschwinger).
Defensives Monster -> Greift den an, bei dem es den meisten Schaden befürchtet (z.B. Händler bei Monstern mit überzogenem Dispo ;-) )
Ansonsten ist natürlich der Hinweis richtig, dass "intelligente" Monster den schwächsten zuerst angreifen.
Wenn die Monster ihr Ziel wechseln können während des Kampfes, kannst du am Besten ein Aggro-System anwenden, wie es sich in MMORPGs bewährt hat. Aggro (Bedrohung) sammelt das Monster durch alle kassierten Schäden oder sonstige Aktionen, die sein aktuelles Ziel stärken. So wird dann recht schnell der Heiler angegriffen, der das aktuelle Ziel geheilt hat.
Ist natürlich die Frage, ob du das so komplex haben willst. Sonst (s.o.)..
Den nimmst du dann als Gegner. Ist keiner von beiden dabei, nimmst du den mit der größten Grundklasse.
Bei den Lieblingsgegnern kannst du dann nach Monster prima unterscheiden:
Offensives Monster -> Greift den an, bei dem es am meisten Schaden macht (z.B. Zauberer bei dickem Keulenschwinger).
Defensives Monster -> Greift den an, bei dem es den meisten Schaden befürchtet (z.B. Händler bei Monstern mit überzogenem Dispo ;-) )
Ansonsten ist natürlich der Hinweis richtig, dass "intelligente" Monster den schwächsten zuerst angreifen.
Wenn die Monster ihr Ziel wechseln können während des Kampfes, kannst du am Besten ein Aggro-System anwenden, wie es sich in MMORPGs bewährt hat. Aggro (Bedrohung) sammelt das Monster durch alle kassierten Schäden oder sonstige Aktionen, die sein aktuelles Ziel stärken. So wird dann recht schnell der Heiler angegriffen, der das aktuelle Ziel geheilt hat.
Ist natürlich die Frage, ob du das so komplex haben willst. Sonst (s.o.)..
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Blabbo
@Macavity:
Ich verstehe dein Problem nicht wirklich.
- Weisst du nicht, wie man programiertechnisch aus einem (Gegner-)Array denjenigen mit dem höchsten Level rausfischt?
- Oder weisst du nur nicht, wie die Berechnungsformel aussehen soll, die aus deinen beiden Level-Arten so eine Art "Gesamtlevel" erstellt?
Bei letzterem müsstest du nochmal genauer erklären, wie das funktioniert mit deinen 2 Leveln, das hab ich nämlich so nicht kapiert
Ich verstehe dein Problem nicht wirklich.
- Weisst du nicht, wie man programiertechnisch aus einem (Gegner-)Array denjenigen mit dem höchsten Level rausfischt?
- Oder weisst du nur nicht, wie die Berechnungsformel aussehen soll, die aus deinen beiden Level-Arten so eine Art "Gesamtlevel" erstellt?
Bei letzterem müsstest du nochmal genauer erklären, wie das funktioniert mit deinen 2 Leveln, das hab ich nämlich so nicht kapiert
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Macavity
Am Besten definierst du pro Monstertyp schonmal eine Lieblingsgegnerklasse (und noch eine sekundäre meinetwegen), basierend auf den Fähigkeiten des Monsters.
Den nimmst du dann als Gegner. Ist keiner von beiden dabei, nimmst du den mit der größten Grundklasse.
das allein ist natürlich super einfach und genauso absoluter quark weil das monster dann eher (zb) einen level 5/4 Schwertkämpfer als einen level 20/16 Händer angreifen würde obwohl der Händler natürlich der stärkere Gegner ist und angegriffen werden sollte.
dass "intelligente" Monster den schwächsten zuerst angreifen.
intelligenz kann aber auch anders betrachtet werden. denn wenn sie volllkommen intelligent wären würden sie zu starke gruppen gar nicht erst angreifen, wenn sie also angreifen gehen sie davon aus das sie wohl gewinnen, und um das möglichst effektiv zu gestalten müssen zuerst die starken ausgeschaltet werden damit diese möglichst wenig schaden anrichten.
so seh ich das zumindest.
- Oder weisst du nur nicht, wie die Berechnungsformel aussehen soll, die aus deinen beiden Level-Arten so eine Art "Gesamtlevel" erstellt?
Bei letzterem müsstest du nochmal genauer erklären, wie das funktioniert mit deinen 2 Leveln, das hab ich nämlich so nicht kapiert
das zweitere ist interessant. also ich weiß nicht wie diese berechnungsformel gut aussehen sollte. meine versuche waren bisher wenig gut.
das mit den leveln ist so dass das Basisilevel über die Körperlichen Fähigkeiten entscheidet wie Stärke, Intelligent und so, während das Klassenlevel darüber aussagt wie lange man schon in der entsprechenden Klasse aktiv ist und welche Fähigkeiten (und auf welchem Level) man beherrscht. je höher das KL desto stärker die Fähigkeiten die der Held einsetzen können könnte (hat die auswahl bei levelanstieg was er steigert und was nicht).
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Blabbo
Original von Macavity
das mit den leveln ist so dass das Basisilevel über die Körperlichen Fähigkeiten entscheidet wie Stärke, Intelligent und so, während das Klassenlevel darüber aussagt wie lange man schon in der entsprechenden Klasse aktiv ist und welche Fähigkeiten (und auf welchem Level) man beherrscht. je höher das KL desto stärker die Fähigkeiten die der Held einsetzen können könnte (hat die auswahl bei levelanstieg was er steigert und was nicht).
Naja, wenn das so ist, musst du eben entscheiden,
ob sich nun das Basislevel oder das KL stärker auf die Kampfkraft des Charakters auswirkt.
Das kann ich jetzt schlecht einschätzen.
Und daraus eben eine Formel wie
Gesamtlevel = BL*3 + KL;
Oder einfach sowas:
GL = BL*KL;
Wahrsscheinlich hast du sowas schon probiert,
aber ich wüsste nicht, wie man es sonst machen sollte.
Vielleicht hast du ja auch Extra Attack- und Defense-Werte der Chars, die die effektive Kampfkraft besser zeigen und anhand derer du vergleichen könntest.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Macavity
ich hatte halt gehofft das irgendjemand ein ähnliches Problem bei sich hat und mir seine Lösung vorstellen könnte...
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Stärkste Gegner zuerst angreifen ist intelligent? Dann sind die meisten Spieler wohl ziemlich dämlich, denn bei n:m greifen sie normalerweise immer mit allem zuerst den schwächsten Gegner an - schwach im Sinne von am Schnellsten besiegt. Dann kann man nämlich weiter mit n:m-1 kämpfen und so fort.
Nimmt die Kampfkraft nämlich durch Verletzungen nicht ab, bringt es dich kein Stück voran, den Stärksten zu 99% zu besiegen, wohl aber die Schwächsten zu 100%.
Alles immer vorausgesetzt, du hast ein weniger komplexes Kampfsystem, das keine Systemvorteile für verteilte Kämpfe oder Verletzungen beinhaltet.
Nochmal zu dem "absoluten Quark": Man mag darüber streiten, welches die effektivste Taktik für Monster ist. Man mag ferner darüber streiten, welche Informationen die Monster für ihre Entscheidung haben (kennen sie den genauen Level, wieviel von dere Ausrüstung, etc.)
Atmosphärisch ist es in jedem Fall ein dickes Plus, wenn sich die Monster in ihrem Verhalten unterscheiden. Dies erreichst du bei dem von mir vorgeschlagenen System mit sehr geringem Aufwand und gleichzeitig ermöglichst du den Spielern taktisch darauf zu reagieren.
Wenn du also einen in Relation zur Gesamtgruppe schwachen Schwertkämpfer hast, kannst du dir ausrechnen wie gerne der gegen Monster vorgeht, die manischen Hass auf alle Schwertträger haben..
Jetzt denke noch einmal weiter, wie sich wohl eine Spielergruppe mit einem relativ niedrigen Heiler fühlt, wenn sie gegen eine Gruppe Teufel kämpfen soll, die Heilige verabscheuen.
Spielergruppen wollen nämlich nach Möglichkeit aus so einem Kampf komplett hervor gehen. Deshalb versuchen sie, die Gegner möglichst auf dem widerstandskräftigsten Spieler zu binden um die anderen zu schützen. (Das zeigt wohl auch noch mal, dass es nicht unbedingt intelligent ist, den stärksten zuerst anzugreifen..)
Wenn du ihnen dies ab und zu schwer machst - aber kalkulierbar schwer - dann erscheinen ihnen die Gegner intelligent und das Kampfsystem taktisch tief.
Ist dir der Ansatz mit den Hassgegnern zu absolut, dann relativiere ihn doch einfach, z.B. Primär-Hassklasse * 4, Sekundär-Hassklasse * 2, alle anderen einfach. Aber etwas ohne viel Nachdenken als absoluten Quatsch darzustellen, bringt dir nicht unbedingt begeisterte Vorschläge für DEIN Problem ein.
Nimmt die Kampfkraft nämlich durch Verletzungen nicht ab, bringt es dich kein Stück voran, den Stärksten zu 99% zu besiegen, wohl aber die Schwächsten zu 100%.
Alles immer vorausgesetzt, du hast ein weniger komplexes Kampfsystem, das keine Systemvorteile für verteilte Kämpfe oder Verletzungen beinhaltet.
Nochmal zu dem "absoluten Quark": Man mag darüber streiten, welches die effektivste Taktik für Monster ist. Man mag ferner darüber streiten, welche Informationen die Monster für ihre Entscheidung haben (kennen sie den genauen Level, wieviel von dere Ausrüstung, etc.)
Atmosphärisch ist es in jedem Fall ein dickes Plus, wenn sich die Monster in ihrem Verhalten unterscheiden. Dies erreichst du bei dem von mir vorgeschlagenen System mit sehr geringem Aufwand und gleichzeitig ermöglichst du den Spielern taktisch darauf zu reagieren.
Wenn du also einen in Relation zur Gesamtgruppe schwachen Schwertkämpfer hast, kannst du dir ausrechnen wie gerne der gegen Monster vorgeht, die manischen Hass auf alle Schwertträger haben..
Jetzt denke noch einmal weiter, wie sich wohl eine Spielergruppe mit einem relativ niedrigen Heiler fühlt, wenn sie gegen eine Gruppe Teufel kämpfen soll, die Heilige verabscheuen.
Spielergruppen wollen nämlich nach Möglichkeit aus so einem Kampf komplett hervor gehen. Deshalb versuchen sie, die Gegner möglichst auf dem widerstandskräftigsten Spieler zu binden um die anderen zu schützen. (Das zeigt wohl auch noch mal, dass es nicht unbedingt intelligent ist, den stärksten zuerst anzugreifen..)
Wenn du ihnen dies ab und zu schwer machst - aber kalkulierbar schwer - dann erscheinen ihnen die Gegner intelligent und das Kampfsystem taktisch tief.
Ist dir der Ansatz mit den Hassgegnern zu absolut, dann relativiere ihn doch einfach, z.B. Primär-Hassklasse * 4, Sekundär-Hassklasse * 2, alle anderen einfach. Aber etwas ohne viel Nachdenken als absoluten Quatsch darzustellen, bringt dir nicht unbedingt begeisterte Vorschläge für DEIN Problem ein.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Krisch
Original von BjoernLilleike
Stärkste Gegner zuerst angreifen ist intelligent? Dann sind die meisten Spieler wohl ziemlich dämlich, denn bei n:m greifen sie normalerweise immer mit allem zuerst den schwächsten Gegner an
Das kommt doch ganz auf das Spiel an.
Wenn der Aufwand hoch ist ein Monster zu töten, dann greift man zu erst das stärkste an, weil man die schwächeren auch nach und nach vernichten kann. So ist es meistens in Echtzeit-Strategie Spielen mit vielen Einheiten.
In RPG ist es dagegen meistens besser die schwächeren zuerst zu vernichten, weil die stärkeren zwar viel Schaden machen, aber man trotzdem noch relativ leicht überleben kann (durch Heiltränke oder ähnliches). Es wäre sonst ziemlich langweilig, wenn ein starker Charakter einen anderen mit einem Schlag töten könnte.
Deswegen kann man ungefähr sagen, umso mehr Einheiten desto besser ist es die Starken zuerst anzugreifen.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Blabbo
da muss ich Krisch zustimmen. Man kann es nicht pauschal sagen.
Aber auch Björn hat irgendwie recht, weil sehr oft ist es so, dass man die Schwachen zuerst töten sollte.
Es kann aber z.b auch sein, dass die Schwachen eh nie treffen, dann sollte man zuerst die Starken killen
edit: Vielleicht stimmt es eher zu sagen, dass man die, die am meisten Schaden machen, zuerst killen sollte. Das ist auch logisch im Kampf. Weil wenn dich jemand angreift und dir wehtut, wirst du ihn auch zuerst angreifen. Wenn ein anderer dir weniger wehtut, hebst du ihn dir für später auf
Aber auch Björn hat irgendwie recht, weil sehr oft ist es so, dass man die Schwachen zuerst töten sollte.
Es kann aber z.b auch sein, dass die Schwachen eh nie treffen, dann sollte man zuerst die Starken killen
edit: Vielleicht stimmt es eher zu sagen, dass man die, die am meisten Schaden machen, zuerst killen sollte. Das ist auch logisch im Kampf. Weil wenn dich jemand angreift und dir wehtut, wirst du ihn auch zuerst angreifen. Wenn ein anderer dir weniger wehtut, hebst du ihn dir für später auf
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
In einem Spiel mit sehr vielen Einheiten (z.B. RTS) greift man übrigens häufig auch deshalb die stärksten Einheiten zuerst an, weil das die einzigen sind, die man vernünftig anvisiert bekommt - da ist das mehr eine Frage des Handlings.
Durch häufige Zielwechsel hätte man einen hohen Zeitverlust, was dich auf die starken Ziele zuerst fixieren lässt, weil da die Effizienz am höchsten ist.
Aber bei einem 4 gegen 4 ist es effektiver, die schwachen Ziele bevorzugt anzugreifen, um sich eine zahlenmäßige Überlegenheit zu erarbeiten.
Klar, wenn du Offensive und Defensive getrennt beurteilst, dann ist es natürlich noch Besser, die mit viel Rumms und wenig Schutz zuerst zu killen (z.B. Magier).
Es kommt ganz darauf an, wie komplex und vielschichtig das System werden soll und vor allem, worauf es beim Kampf ankommen soll.
Denn grundsätzlich sollten die Gegner sich ja so verhalten, dass für die Spieler ein interessantes Erlebnis raus kommt.
Durch häufige Zielwechsel hätte man einen hohen Zeitverlust, was dich auf die starken Ziele zuerst fixieren lässt, weil da die Effizienz am höchsten ist.
Aber bei einem 4 gegen 4 ist es effektiver, die schwachen Ziele bevorzugt anzugreifen, um sich eine zahlenmäßige Überlegenheit zu erarbeiten.
Klar, wenn du Offensive und Defensive getrennt beurteilst, dann ist es natürlich noch Besser, die mit viel Rumms und wenig Schutz zuerst zu killen (z.B. Magier).
Es kommt ganz darauf an, wie komplex und vielschichtig das System werden soll und vor allem, worauf es beim Kampf ankommen soll.
Denn grundsätzlich sollten die Gegner sich ja so verhalten, dass für die Spieler ein interessantes Erlebnis raus kommt.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Macavity
Stärkste Gegner zuerst angreifen ist intelligent? Dann sind die meisten Spieler wohl..
bedenke das wir von monstern und nicht von spielern reden. was ein monster als intelligent hält ist nicht zwingend das was wirklich intelligent wäre.
Atmosphärisch ist es in jedem Fall ein dickes Plus, wenn sich die Monster in ihrem Verhalten unterscheiden.
natürlich darf es nicht so sein dass alle monster die gleiche routine haben und dann gemeinsam sich auf den "stärksten" Spieler schmeissen...das wäre natürlich sehr langweilig weil das das Tanken super einfach machen würde.
das problem das ich bei deinem System einfach sehe ist das es bei mir einfach viel zuviel Monstertypen gibt als dass ich denen allen einen Favorisierten Typ zuweisen möchte. Da ist der aufwand zu heftig.
ber etwas ohne viel Nachdenken als absoluten Quatsch darzustellen, bringt dir nicht unbedingt begeisterte Vorschläge für DEIN Problem ein.
Tut mir leid aber da selten das ganze System bekannt ist gibt es eben immer wieder Vorschläge die vielleicht für andere hilfreich sein mögen aber bei einem bestimmten System eben keinen Sinn machen, was ist das anderes als quatsch?
Ich wollte einfach vorbeugen das du weiter auf deinen Vorschlag eingehst da er nicht in Frage kommt. Und das bewirkt man am einfachsten mit einer klaren Aussage.
Tut mir leid wenn ich dich damit verletzt oder vor den Kopf gestoßen habe.
Aber bei einem 4 gegen 4 ist es effektiver, die schwachen Ziele bevorzugt anzugreifen, um sich eine zahlenmäßige Überlegenheit zu erarbeiten.
ich denke das sollte aber auch bedenken wie großt der Levelunterschied zwischen den schwachen und den Starken ist oder?
weil wenn die schwachen zwar viele aber einfach schwach sind dann würde Ich die einfach ignorieren und meine Zeit eher mit dem richtigen Gegner vertreiben.
Aber nochmal wir reden nicht von Spieler-Intelligenz die hat jeder Spieler selbst in der Hand... sondern von Monstern.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Original von Macavity
Tut mir leid aber da selten das ganze System bekannt ist gibt es eben immer wieder Vorschläge die vielleicht für andere hilfreich sein mögen aber bei einem bestimmten System eben keinen Sinn machen, was ist das anderes als quatsch?
Wie wäre es mit: "Das ist ein interessanter Vorschlag, aber aus den und den Gründen [hast du ja jetzt genannt] ist der für meinen speziellen Fall nicht geeignet".
Wobei du natürlich Gegner-Typenklassen definieren könntest, um den Aufwand zu reduzieren. Wann immer du unterschiedliches Verhalten deiner Monster möchtest, musst du so oder so da dran.
Es sei denn, du könntest die Verhaltensunterschiede aus vorhandenen Werten generieren, aber dazu müsste man die vorhandenen Monstereigenschaften kennen.
Leider wird mir aus deinen Ausführungen nicht klarer, was du denn eigentlich willst:
was ein monster als intelligent hält ist nicht zwingend das was wirklich intelligent wäre.
Wahrscheinlich solltest du dir zuerst einmal selbst darüber klar werden, was du eigentlich spielerisch von den Kämpfen erwartest.
Ein paar Fragen dazu:
- Sind die Spielergruppen zufällig oder selbst zusammen gestellt? Sind es kurzfristige Zusammenschlüsse oder sollen sie (bei gutem Lauf) auf längere Zeit bestehen?
* Wann kommt ein Kampf zustande? (Wer hat die Initiative?)
* Wie oft kommt es zu Kämpfen, wie oft nacheinander zu Kämpfen mit den gleichen Monstertypen?
* Welche Partei hat in der Regel die rechnerische Überlegenheit bei gleichem (systemoptimalem) Verhalten?
* Welche Einflußmöglichkeiten haben die Spieler auf den Kampf?
* [...]
Ohne genauere Informationen können auch wir dir nicht mehr als allgemeine Tipps geben, was "Monsterintelligenz" bedeuten könnte.
Wir sind zum Beispiel davon ausgegangen, dass die Monster sich taktisch kampfstark verhalten sollen und haben dazu festgestellt, dass schwache Spieler bevorzugt angegriffen werden sollten, warum dies so ist und wann es eventuell nicht so sein könnte.
Aus diesen Tipps musst du dir dann das nehmen, was zu deinem System passt - oder den Input konkretisieren.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Macavity
Wahrscheinlich solltest du dir zuerst einmal selbst darüber klar werden, was du eigentlich spielerisch von den Kämpfen erwartest.
keine angst ich weiß schon was ich will.. falls du das meinstest
Sind die Spielergruppen zufällig oder selbst zusammen gestellt? Sind es kurzfristige Zusammenschlüsse oder sollen sie (bei gutem Lauf) auf längere Zeit bestehen?
wie in einem MMORPG halt auch es ist dem spieler überlassen. wenn er will kann er eine Party gründen und andere darin aufnehmen, die dann selbst entscheiden wielang sie darinbleiben oder nicht
* Wann kommt ein Kampf zustande? (Wer hat die Initiative?)
beide partien es gibt aggressive monster die von allein angreifen und es gibt passive die darauf warten bis sie angegriffen werden.
Wie oft kommt es zu Kämpfen, wie oft nacheinander zu Kämpfen mit den gleichen Monstertypen?
schwer zu sagen...pro karte gibt es andere monster die nach zufall und verteilten Wahrscheinlichkeiten zufällig auftauchen wenn sie aggressiv sind greifen sie an wenn nicht hat der spieler die möglichkeit den kampf zu beginnen.
* Welche Partei hat in der Regel die rechnerische Überlegenheit bei gleichem (systemoptimalem) Verhalten?
oje.. das ist wohl kaum feststellbar. wenn beide gruppen gleichstark sind hat logicherweise keine einen vorteil gegenüber der anderen aber wenn die monster zb das Element Feuer vertreten kann ein Wassermagier schon böse im Vorteil sein. Oder ein Schwertkämpfer mit einem Wasserelementschwert.
* Welche Einflußmöglichkeiten haben die Spieler auf den Kampf?
es ist ein Zeitkampf jeder fängt mit der Zeit 0 an und je nach angriff erhöht sich dieser zeitwert für denjenigen spieler, also jeder hat einen eigenen zeitwert.
der einsatz von fähigkeiten die man mit steigendem Klassenlevel ausbilden kann erfordern meist mehr zeit als angriffe mit der Standardwaffe, wobei beim angriff mit der waffe wird aber auch darauf gschaut wie geeignet diese Klasse-Waffe-Kombination ist, so ist ein Zepter für einen Priester wohl besser geeignet als für einen Schwertkämpfer weswegen ein Schwertkämpfer beim Einsatz mehr "zeit" dafür braucht als wie wenn er ein Schwert benutzen würde.
eine überlegung wäre die favorisierung bei den monstern auf Rasse und Element aufzuteilen. also jedes Element hat bestimmte Gegner die es lieber angreift, basierend zb auf Ausrüstung und Skills der Spieler-Party
und jede Monsterrasse wiederum hat besondere Favoriten,
dann gibt es noch Monstrgrößen (klein, mittel, groß, riesig) die dann auch wieder Favoriten haben könnten...
die Idee klingt doch besser als ich erst dachte..
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
die Idee klingt doch besser als ich erst dachte..
Freut mich zu hören.
Du solltest auf jeden Fall darauf achten, die Einteilung immer auch von Spielerseite zu sehen.
Bei der Ausrüstung der Spieler wäre ich zum Beispiel vorsichtig, ob das nicht zu verwirrend wird und zu intransparent für die Spieler.
Wobei: Auf ein Wasserelementarschwert zu reagieren ist natürlich noch im Bereich des Möglichen.
Es ist für den Spieler immer spannender, wenn er das Verhalten der Monster einigermaßen durchschauen und sich darauf einstellen kann - dazu darf das System nicht zu kompliziert werden.
Insgesamt klingt dein Ansatz schon recht komplex. Insbesondere die verschiedenen Zeitebenen werden es schwer machen, von der KI auf das Spielerverhalten sinnvoll zu reagieren.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Macavity
@Zeit
Wieso? die zeit ist nur da um festzustellen wer als nächstes mit seinem Zug dran ist.
Wieso? die zeit ist nur da um festzustellen wer als nächstes mit seinem Zug dran ist.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Original von Macavity
@Zeit
Wieso? die zeit ist nur da um festzustellen wer als nächstes mit seinem Zug dran ist.
Aus deiner Beschreibung hatte ich heraus gelesen, dass die Spieler womöglich asynchron werden könnten:
es ist ein Zeitkampf jeder fängt mit der Zeit 0 an und je nach angriff erhöht sich dieser zeitwert für denjenigen spieler, also jeder hat einen eigenen zeitwert.
Also so in der Art: Spieler A schlägt 2 mal zu á 10 Sek. und noch einen Zauber mit 15 Sek. Aber Spieler B ist noch bei 0 Sek. weil er sich noch nicht entschieden hat, ob er lieber Feuerball oder Blitz sprechen will..
Das könnte dann nämlich etwas konfuse Situationen geben ;-)
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Macavity
nein nein es ist immer nur einer zu einem zeitpunkt dran und zwar der mit der geringsten verbrauchten zeit, wenn mehrere die gleiche "verbrauchte zeit" haben dann wird der mit der höchsten geschwindigkeit ausgescuht. alle anderen müssen warten bis der seinen zug hinter sich hat.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Blabbo
Original von Macavity
nein nein es ist immer nur einer zu einem zeitpunkt dran und zwar der mit der geringsten verbrauchten zeit, wenn mehrere die gleiche "verbrauchte zeit" haben dann wird der mit der höchsten geschwindigkeit ausgescuht. alle anderen müssen warten bis der seinen zug hinter sich hat.
Gutes System
Wenn du sowas hinbekommst, versteh ich eigentlich nicht, was du für Probleme mit deiner Gegner-Auswahl hast.
Oder hast du´s jetzt gelöst?
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Mudder
Wenns wirklich nur um das aussuchen des Gegners geht, warum platzierst du die Figuren dann nicht auf einem "Schachbrett".
Muss jetzt ja nichtmal mit Bewegung oder Positionierung sein, doch wenn du die Figuren zufällig auf die Karte stellst dann könnte man sagen: Monster ist dumm und greift immer das erste Ziel an. So greift er mal nen Händler und mal nen Krieger an.
Weiter ausgebaut kann man die Karte dann auch zur bestimmten Positionierung verwenden. Das die Spieler sagen können das Ihre Händler hinten postiert werden und die Krieger vorne. Nur dumm wenn die Monster den Zug auf einer Reise überraschen und plötzlich seitlich aus dem Wald stürmen.
Der Aufwand ist nicht soo gross und man hätte gleich ein grösseres Feature für sein Spiel.
Muss jetzt ja nichtmal mit Bewegung oder Positionierung sein, doch wenn du die Figuren zufällig auf die Karte stellst dann könnte man sagen: Monster ist dumm und greift immer das erste Ziel an. So greift er mal nen Händler und mal nen Krieger an.
Weiter ausgebaut kann man die Karte dann auch zur bestimmten Positionierung verwenden. Das die Spieler sagen können das Ihre Händler hinten postiert werden und die Krieger vorne. Nur dumm wenn die Monster den Zug auf einer Reise überraschen und plötzlich seitlich aus dem Wald stürmen.
Der Aufwand ist nicht soo gross und man hätte gleich ein grösseres Feature für sein Spiel.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Macavity
Wenn du sowas hinbekommst, versteh ich eigentlich nicht, was du für Probleme mit deiner Gegner-Auswahl hast.
danke
Problem ansich nicht, nur habe ich halt noch keine Lösung gefunden mit der ich wirklich zufrieden bin,
werde es wohl mit der favorisisierung und Antipathie machen.
Also meine Monster sind ja in verschiedenen Kategorien:
Größe (klein,mittel,humanoid,riesenhaft)
typ (..)
element (kein elemenet, wasser,erde,feuer,wind,gift,heilig,dunkel,geist,untot)
elementlevel (1,2,3,4) (entscheidet wie stark das element sich auswirkt)
aggressivität (ja,nein)
wechsler (ja,nein)
helfer (ja,nein)
ich mach grade für jede elementzugehörigkeit, jeden typ und jede größe, gewisse klassen-hierarchien bei denen es immer 2 Klassen gibt die das monster dann gern angreift.
Wechsler-Monster sollen solche sein die immer denjenigen angreifen der ihnen bisher am meisten geschadet hat (muss ich dann natürlich pro monster auch einzeln speichern, oder vielleicht so dass gespeichert wird welcher spieler schon wieviel schaden ausgeteilt hat)
Helfer-Monster sollen Artgenossen beistehen. also monster die Monster des gleichen Typs unterstützen.
Wird etwas komplex aber das wollte ich ja, bzw ich werde für nicht-Wechsler und nicht-Helfer nur einmal berechnen lassen wen sie praktisch nacheinander angreifen sollen, bei wechslern muss es bei jedem zug neu geprüft werden und bei helfern wird immer ein Anführer erkoren der dann für die anderen "entscheidet".
Der Aufwand ist nicht soo gross und man hätte gleich ein grösseres Feature für sein Spiel.
Die Version mit dem Schachbrett wollte ich mir für später aufheben wenn ich die Zeit habe dann auch Grafiken dafür zu machen. Ausserdem würde das mein ganzes bisheriges Kampfsystem auf den Kopf stellen was ich eigentlich nicht will, zumindest noch nicht.