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Interessanter Beitrag zum Thema Itemselling

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von abuzeus

Soren Johnson, Hauptentwickler von Civ4 hat auf seinem Blog einen Artikel zum Thema kostenpflichtige Features zugänglich gemacht. Der Fokus liegt neben Browserspielen (als Beispiel wird Travian erwähnt) auch auf MMOGs aus China. Insbesondere dieses doppelte Währungssystem, welches zum Schluss erwähnt wird, fand ich sehr interessant. Macht Ogame nicht auch sowas? (ich hab mal was von handelbarer dunkler Materie gehört, ist das so eine Art Premiumwährung?)

P.S: Hab überlegt ob ich einen alten Thread hochhole aber keinen so ganz passenden gefunden, der nicht völlig abgedriftet war.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Fobby

Gab dazu auch mal einen interessanten Artikel in der Gamestar/dev (mitlerweile making games). Etwas, das da angesprochen wurde und in dem von dir verlinkten fehlt ist eine weitere Art dritter Währung: Es gibt altbekannt die im Spiel produzierbare/findbare Währung (Goldstücke in einem RPG u.ä.) sowie die Kaufwährung (ich sag mal Perlen) wobei man mit Perlen (natürlich :)) besseres kaufen kann als mit Gold.

Gut, die Situation kennen wir aus vielen aktuellen BGs. Um ganz oben dabei sein zu können, muss man Perlen kaufen, da man mit Goldstücken irgendwann an Grenzen stößt. Jetzt kommt die dritte Währung ins Spiel, ich nenn sie mal Elfenstaub. Elfenstaub bekommt man durch Verdienste im Spiel. In einem Strategiespiel könnte das ein durchgeführter Kampf sein, in einem RPG eine lange Reise, PVP, whatever. Wichtig ist, dass die Währung durch Aktivität ausgeschüttet wird, und zwar in begrenztem, überschaubarem Maße - also keine Klick-mich-und-warte-30-Sekunden-Für-50-Elfenstaub-Knöpfchen. Mit diesem Elfenstaub wiederum kann man nun noch besseren Krempel erwerben als mit den Perlen.

Alle sind glücklich, denn jetzt können Gelegenheitsspieler/Nichtgeldausgeber trotzdem besseres Zeug erwerben als die Bezahler. Nur muss der Entwickler hier mit dem Balancing arg aufpassen, sonst ist der nicht mehr glücklich - nämlich dann, wenn es sich nicht mehr lohnt, Perlen zu kaufen, weil zu viel Elfenstaub ausgeschüttet wird.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Blabbo

Original von Fobby

Mit diesem Elfenstaub wiederum kann man nun noch besseren Krempel erwerben als mit den Perlen.

Wird das wirklich gemacht in Spielen?

Wer kauft dann noch die ollen Perlen?

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Kallisti

Diejenigen, die nicht so viel Zeit aufbringen können, aber dennoch weiter oben mitspielen möchten. Geht ja um die richtige Balance in dem Fall.

Schaut euch WoW an... Goldselling ist ein Millionenmarkt, obwohl man durch Gold keine direkte Charakterverbesserung erzielen kann. Man spart sich lediglich hirnloses Grinden und Farmen. Nur: ist nicht die Tatsache, dass hirnloses Grinden und Farmen überhaupt zum Konzept des Spiels gehören der eigentliche Fehler? Ich kenne kaum jemanden der - nachdem die erste Euphorie verebbt ist - noch wirklich Spaß an WoW hat. Die meisten spielen nur aus Sucht oder Gewohnheit weiter oder eben weil sie nichts anderes zu tun haben und man so seine Zeit recht effektiv totschlagen kann, aber nicht mehr weil das Spiel Spaß macht.

Erbärmlich und unmoralisch finde ich Konzepte, die Itemselling implementieren dennoch. Das ist imho Abzocke aus niederen Motiven, indem man das Suchtpotential der Spiele und das Geltungsbedürfnis der Spieler ausnutzt. Der Spieler erhält keinen messbaren Gegenwert für sein Geld. Echte Pay per month Angebote finde ich fair und ok, auch Premium Angebote, die beispielsweise neuen Content freischalten.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Fobby

Original von Blabbo

Original von Fobby

Mit diesem Elfenstaub wiederum kann man nun noch besseren Krempel erwerben als mit den Perlen.

Wird das wirklich gemacht in Spielen?

Wer kauft dann noch die ollen Perlen?

Wie Kallisti richtig bemerkte ist hier Feingefühl seitens der Entwickler gefragt. Angenommen ich habe ein Rollenspiel mit 10 Ausrüstungsslots. Wenn man pro Tag 100 Elfenstaub erspielen kann und ein Ausrüstungsgegenstand 200-1000 Elfenstaub kostet, bist du schneller davongelevelt als du dich mit "Elfenkleidern" ausstatten kannst. Da spieltechnisch Elfenstaub gewissen Aufwand bedeuten wird, den nicht jeder auf sich nehmen möchte kann man sich auch zusätzlich Perlenkleider dazukaufen. Oder man spart sich den Elfenstaub bis man sich mal mit einem Schlag viele Elfenkleider kaufen kann ...

Das ist nur eine grobe Idee und benötigt sicher noch viel Feinschliff. Aber es ist allemal besser/Spielerfreundlicher als die kommerzielle BG-Masse im Moment.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Efrait

Fobby, wäre in diesem Fall das im Artikel angesprochene System mit den zwei frei tauschbaren Währungen nicht eine bessere Lösung? Immerhin würde man damit das Problem mit der Balance zwischen Perlen und Elfenstaub umgehen und jeder Spieler der entweder genug Geld oder genug Zeit hat würde bekommen können, was er braucht.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Blabbo

Original von Efrait

Fobby, wäre in diesem Fall das im Artikel angesprochene System mit den zwei frei tauschbaren Währungen nicht eine bessere Lösung? Immerhin würde man damit das Problem mit der Balance zwischen Perlen und Elfenstaub umgehen und jeder Spieler der entweder genug Geld oder genug Zeit hat würde bekommen können, was er braucht.

 Bin mir zwar jetzt nicht 100% sicher, ob du das gleiche meinst wie ich,

aber ich dachte mir beim lesen von Fobbys Post auch, wofür nochmal extra Elfenstaub, man kann doch auch einfach die Perlen extrem schwer erhältlich machen.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Kallisti

Um eine dreigliedrige Abstufung zu erhalten, die sonst nicht möglich ist.

  • Man kann nur durch intensives spielen die BESTEN Items im Spiel bekommen (wichtiger psychologischer Faktor) - auf jedem Slot
  • Man kann sich durch den Kauf dennoch von der Masse absetzen - auf jedem Slot
  • Wer weder intensiv spielt, noch Geld investiert, ist am unteren Ende der Nahrungskette - auf jedem Slot

Ist halt wichtig um eine gewisse Motivation zu erhalten und den Ehrgeiz zu fördern und bringt die Spieler dazu noch intensiver zu spielen - oder zu investieren.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Fobby

@Efrait

Der entscheidende Unterschied hier ist, dass Elfenstaub durch Aktionen generiert werden, die dem Spiel zuträglich sind (in einem Strategiespiel fördert es Kämpfe etc. [vorausgesetzt es ist geschickt implementiert]), im Artikel ist es - wenn ich es richtig verstanden habe - irgendein Minigame, das überhaupt nichts mit dem Spiel selbst zu tun hat.

Eine Tauschmöglichkeit zwischen Elfenstaub und Perlen habe ich auch nicht ausgeschlossen, bin nur nicht auf die Idee gekommen das zu kombinieren. Wie gesagt, das ist nur ein Grundgedanke um von status quo wegzubekommen, der noch viel Feinschliff benötigt. Vielleicht ist da erstmal auch eine grobgenoppte Sechskantfeile angebrachter ;)

@Kallisti

Genau das sind die ausschlaggebenden 3 Punkte. Das muss durch Balancing gewährleistet werden.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von abuzeus

Schön, ich dachte schon keiner hätte es verstanden. Durch das freier Konvertieren beider Währungen ermöglicht man, dass man theoretisch auch ohne Geldeinsatz ganz nach oben kommen kann. Dadurch, dass man beide Währungen zum sinnvollen Spielen vorraussetzt, erzwingt man, dass dieser Tausch auch stattfindet. Wichtig ist halt, dass ein Spieler, der ausschließlich Geld einsetzt, auch dazu gezwungen wird, in die andere Wähung zu tauschen und so alle Spieler in den Genuss von "Geldeffekten" bringt.

Man kann so ein Spiel dann gratis spielbar machen, finanziert wird die Sache durch die Beiträge der zahlenden Spieler, die aber halt alleine auch nicht spielen können. Übrigend gibts in dem Blog noch mehrere lesenswerte Einträge.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Blabbo

Hab den Artikel jetzt erst gelesen, wirklich sehr interessant.

@Fobby: Jetzt versteh ich nicht, was der Unterschied zwischen deiner normalen "Gold"-Währung und dem Elfenstaub ist.

Welche Aktionen sind  denn "dem Spiel zuträglich", und welche nicht?

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Fobby

Gut Blabbo, vielleicht ging das in einem Satz unter in den ich noch 5 andere Informationen packen wollte, also nochmal ausführlich:

Beispiel Build&Raid-Game: Du hast deine 4 Rohstoffe die du durch Minen und Raiden bekommst. Perlen kaufst du dir für Echtgeld und schaltest damit erhöhte Produktion frei, verkürzt Angriffszeiten, beschleunigst Forschungszeiten, ermöglichst eine Bauqueue etc., man kennt das. Jetzt sind wir an einer Stelle, an der viele "Ogames" ankommen: Spieltechnisch gibt es das Problem, dass keiner sich traut seine wertvolle Flotte zu verheizen, ist deswegen nur am saven oder greift Leute an, bei denen er nichts zu verlieren hat. Communitytechnisch gibt es deswegen und wegen der Perlenfeatures rumgemaule.

Jetzt kommt der Elfenstaub, der - geschickt eingesetzt - beide Probleme lösen kann (meiner Theorie nach, da ist nichts erprobt ;)). Du schüttest Elfenstaub aus, wenn gekämpft wird. Wie genau, ist Feintuning ... wer wieviel bekommt bei welchen Konstellationen usw., keine Ahnung. Da müsste man sich mal ein paar Abende mit einem Gleichgesinnten zusammensetzen und den Gedanken freien Lauf lassen.

Doch was bringt das jetzt - und das ist ausschlaggebend: Es muss auf gut deutsch gesagt fett reinknallen :)

Auch da kann man seiner Fantasie freien Lauf lassen

  • Über-Einheiten, die sich nicht produzieren lassen
  • Forschungen, die diesen Rohstoff erfordern
  • Sofort-Ereignisse, die die Lager mit Rohstoffen auffüllen oder einen ganzen Kartensektor aufdecken/ausspionieren
  • ...

Und fupp, schon haben auch Gelegenheitsspieler dicke Waffen und ordentlich Potential.

Jetzt bleibt zu überlegen, ob ein Tauschsystem zwischen Perlen und Elfenstaub dem Ganzen zuträglich ist oder nicht - hängt denke ich vom jeweiligen Spiel und den Möglichkeiten, die beide Währungen bieten ab. Hat auf jeden Fall sowohl Vor- als auch Nachteile. Vorteil ist jedenfalls immer, dass auch ningelnde Ich-zahle-keinen-Pfennig-für-Garnix-User an Perlen kommen können - einer der größten Kritikpunkte vieler BGs wäre dahin und die User könnten endlich Ausschau nach neuen Dingen halten, auf denen sie rumhacken können ;)

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Blabbo

Achso, du beziehst das ganze auf build´n raid games, da braucht man natürlich die standardressourcen auch.

Ich war gedanklich die ganze zeit bei RPG´s.

Dieses "alle-saven-nur"-Problem war mir auch nicht bewusst. Wobei das Noobie-bashing doch auch dadurch in den Griff zu kriegen sein muss, dass man trotzdem relativ hohe Verluste hat, auch wenn man Schwächere angreift.

Schon auch lustig, dass man solche Artikel lesen muss, um zu erfahren, wie anderen Spiele sowas machen. Ich hab schon ne ganze Weile keine Browsergames mehr gespielt. Dass die bei Travian das mit zeitbasierten Power-Ups machen, war mir auch neu. Ist ein Kompromiss, aber im Endeffekt doch ein klarer Spielvorteil.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Fobby

Ich bin der Meinung man kann das auf viele Genres anwenden, auf jeden Fall auch auf RPGs, da ist es doch sogar sehr einfach:

  • Gold: Schwache Items
  • Perlen: Gute Items
  • Elfenstaub: Pwn Items

Hier bekommt der Entwickler Geld ohne dass die User über Bezahl-Features maulen können, denn die besten Items im Spiel bekommt man nur durch spielen. Hier ist auch wichtig dass kein Entwickler-Witzbold auf die Idee kommt, die besten Items Perlen und Staub kosten zu lassen, dann hat er nämlich absolut garnix gekonnt - außer man lässt wieder den Tausch zu aber das habe ich noch nicht genug durchdacht um da irgendwie urteilen zu wollen.

Und über die Standardkrankheiten von diversen BGs und wie man sie lösen könnte möchte ich hier lieber nicht anfangen zu diskutieren, das ist ein Thread für sich. Naja, eher mehrere. Ich wollte nur den Nutzen der dritten Währung damit verdeutlichen, dass sie da auch Abhilfe schaffen kann. Es ist kein Allheilmittel aber auf jeden Fall etwas frisches, neues das für Schwung sorgen kann.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Kallisti

Man kann auch build/raid games problemlos mit einer Ressource umsetzen. Bei den meisten fuegen die weiteren Rohstoffe eh keine Spieltiefe hinzu.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Blabbo

Jetzt zur interessanten Frage: Setzt das jemand hier wirklich um? :)

Mir scheint, dass die Leute, die wirklich BGs machen, hier nie mitdiskutieren, sondern nur wir Theoretiker.

@Kallisti, da fällt mir auch noch was dazu ein, wie man das mit der Spieltiefe ändern könnte, aber wir wollen ja nicht offtoppen

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Liutasil

Der Sinn von diesem 3-Ressourcen-System in klassischen build/raid games ist mir klar.

Doch mir gelingt nicht so ganz der Sprung ins RPG.

Für welche Handlung schüttet man Elfenstaub aus?

Soweit ich das verstanden habe, benötigt man den Elfenstaub in b/r games dafür, die user zu "unliebsamen" Handlungen (wie z.B. große Kämpfe im Lategame) zu bewegen. Gleichzeitigt garantiert man damit, dass Spieler mit viel Geld zwar recht gute Startaussrüstung bzw. eine Spielbeschleunigung bekommen, jedoch immernoch aktiv "spielen" müssen, um an die wirklich starken Einheiten / Gebäude heranzukommen.

Im Gegensatz dazu das RPG: Gekämpft wird sowieso bis zum abwinken, dafür erhält man Gold.

Gür Echtgeld erhält man Perlen, mit denen man wiederum recht ordentliche Ausrüstung erwerben kann.

Und der Elfenstaub für die richtig starke Ausrüstung.

Doch wofür gibt es den Elfenstaub?

Die im Artikel angesprochene Idee, dass alles sowohl bezahlte Ressourcen als auch erspielbare Ressourcen kostet, und somit die Spieler "gezwungen" werden, die Ressourcen zu tauschen halte ich im Ansatz für sinnvoll.

Ein Problem, das ich sehe (zumindest bei unserem Spiel): Wir sprechen vor allem jüngeres Publikum an. Und dabei gibt es extrem viele Spieler, die einfach viel zu viel Zeit haben (ist immer wieder erstaunlich).

Da es im Moment noch keine bezahlten Features gibt, kann ich keine sichere Auskunft darüber geben, doch ich denke, der Anteil, der tatsächlich Geld ausgeben will / kann, wäre sehr geringe.

Das würde meiner Meinung nach dazu führen, dass die Tauschraten für die kostenden Ressourcen absolut steigen würden und somit wieder Spieler mit viel Geld ganz an der Spitze stehen.

Wobei man das vermutlich mal erproben müsste, ab welcher Tauschrate ein Spieler darüber nachzudenken anfängt, doch ein wenig Geld auszugeben, als zig Spielstunden zu opfern.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Fobby

Laut Artikel ist der Ansatz, wenn du keine Idee hast Elfenstaubausschüttung sinnvoll unterzubringen, dann mach Minigames. Die sind dazu da, um die von dir angesprochene Zielgruppe der Menschen mit zu viel Zeit zu "beschäftigen". Ich kenn das Problem - du hast eine Hand voll User, die kurzzeitig scheinbar ihr ganzes Leben einem Spiel widmen. Das ist Gift für jedes Browsergame ... vielleicht würden die Minigames diesen Effekt sogar verringern, wer weiß. Aber ich denke nach gezielter Konzeptanalyse lassen sich meist sinnvolle Möglichkeiten finden, die dritte Währung unterzubringen.

doch ich denke, der Anteil, der tatsächlich Geld ausgeben will / kann, wäre sehr geringe.

Das ist korrekt, aber unter diesen gibt es teilweise welche, die dich mit Geld überhäufen, wenn du ihnen nur die Möglichkeit dazu gibst. Gut, das ist möglicherweise etwas übertrieben - etwas theoretischer ausgedrückt: Vielleicht hast du schonmal etwas von der 80/20-Regel gehört, die sich auf sehr viele Lebensbereiche anwenden lässt. Um im informatischen zu bleiben, es stecken oft 80% der Bugs in 20% der Module. Und 80% der Einnahmen kommen von 20% deiner User. Es ist also gar nicht nötig, dass sich viele dazu entschließen zu bezahlen. Es reichen die wenigen, welche die nichtbezahler "mitfinanzieren".

Aber gut, das ist jetzt schon sehr weit vom Thema weg. Ich denke die Grundgedanken sollten mitlerweile klar sein, jetzt könnte man höchstens noch aktuelle Spiele auf "Drittwährungstauglichkeit" untersuchen, wenn da jemand dran Spaß findet ;) Ich behaupte auch nicht, dass jedes Spiel so angepasst werden kann. Eigentlich ist diese Extra-Währung eine so tiefgreifende Designentscheidung, dass sie von Anfang an eingeplant werden sollte und es macht recht wenig Sinn, das auf bestehende Projekte draufzupflanschen - wahrscheinlich würde der Versuch scheitern.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Phoscur

Eigentlich kann ich ja wenig mitreden, wenn es ums feinere Spielprinzip von BGs geht, denn spielen tue ich kein Spiel, dass ich OGame gespielt habe ist seehr lange her. Ich habe mir trotzdem einen Haufen Gedanken darüber gemacht, ich bin vor allem permanent auf einem Tripp alles so weit zu abstrahieren, dass man daraus alles machen kann, nicht nur programmiertechnisch, sondern eben auch Spieltechnisch.

Ich denke das ist eindeutig noch im Thema, wenn wir uns den Mechanismus von Ressourcenproduktion ansehen (Minen - Build&Raid).

OGame macht das sehr langweilig, da ist nur das einfachste implementiert.

Code:

Ressourcen += Vergangene Zeit * Produktion

 Toll. Und wenn wir nen Speicher haben, dann prüfen wir halt, ob er voll ist oder nicht und setzen ihn ggf. auf voll.

Nun kommt das Fusionkraftwerk dazu (Fusionskraftwerkbug). Das verbraucht Ress. Oh nein, damit ergeben sich noch ein paar mehr Probleme, vor allem das Limit nach unten.

Der Spaß ist die Energie, welche eine Größe ist, die sich (momentan) nicht speichern lässt. Trotzdem sollte ja weniger produziert werden, wenn ein Fusionskraftwerk nix mehr zum Verbrennen hat... Passiert bei OGame aber nicht. Die waren wirklich zu faul sich was auszudenken um das zu lösen. Spieltechnisch ist es halt nicht rentabel kein Deuterium zu produzieren. Damit war ich nicht zufrieden.. Ich verwende einen - wenn auch komplexen - besseren Algorithmus. Hintergrund ist meine Einstellung die Möglichkeit für mehrere Resssorten offen zu lassen, evtl. sogar mehrere Energien. Der Algorithmus sieht etwa so aus:

Code:

während UpdateStempel < Jetzt
versuche einfache Berechnung und setze UpdateStempel = Jetzt
sonst berechne bis die Speicher voll oder leer werden
berechne die Produktion neu evtl unter schlechterer Effizienz*
setze UpdateStempel = ZeitSpeicherVollOderLeer

 *Je wie man will Minen auf Null setzen weil sie gar keine Energie mehr haben, oder auf einen prozentual schlechteren Faktor.

Interessant ist nun, wie weit sich das noch anderwaltig verwenden lässt. Ich könnte mir nun auch eine Energiebetankung vorstellen, also doch auch einen Energiespeicher...

Zurück zum Elfenstaub oder Mondstaub. Das ist eine nichtproduzierbare Ressource und doch verbrauchbar. Sie bekommt also eigentlich den selben Status wie die anderen Ressourcen, nur dass man sie halt spieltechnisch nicht produzieren kann. Und vielleicht entdeckt ja doch noch wer mit ner speziellen Forschung eine Mondfabrik...

Wichtig ist, das man dadurch durch sowas wie Elfenstaub auch Prozesse laufen lassen kann, vielleicht irgendwelche ultra pwn Kanonen, die man erst laden muss. Alles möglich wenn es eine "echte" Ressource ist.

Mh. Ich hab jetzt vor allem über die Umsetzung philosophiert, aber vielleicht gibt das euch noch ein paar Einfälle.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Phoscur

Hach nett. Noch ein anderer Aspekt. Ich hatte um meine Ressprozeduren noch die Buildqueue gelegt, war aber auf dem Tripp geblieben, dass Gebäude alle Kosten am Baustart verbrauchen. Das wär mal lustig noch nen Prozentsatz für den Baustatus reinzubekommen. Wird nicht einfacher dadurch, und wird doch seehr häufig verwendet... Sollte also einer der Punkte sein, die optimiert werden müssen. Ich war so weit gegangen und hatte es in SQL implementiert *gg. Weiß noch nicht inwieweit ich das wirklich benutzen kann, muss auf jeden Fall auf Performance getestet werden...

Zurück zum Thema. Bringt euch das auf irgendwelche weiteren Elfenstaub Ideen?

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Blabbo

Ich versteh nur Bahnhof, was hat dein Post über Ressourcenberechnung mit dem Thema zu tun?

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Fobby

Das hier ist die Essenz

Original von Phlegma

Zurück zum Elfenstaub oder Mondstaub. Das ist eine nichtproduzierbare Ressource und doch verbrauchbar. Sie bekommt also eigentlich den selben Status wie die anderen Ressourcen, nur dass man sie halt spieltechnisch nicht produzieren kann. Und vielleicht entdeckt ja doch noch wer mit ner speziellen Forschung eine Mondfabrik...

Wichtig ist, das man dadurch durch sowas wie Elfenstaub auch Prozesse laufen lassen kann, vielleicht irgendwelche ultra pwn Kanonen, die man erst laden muss. Alles möglich wenn es eine "echte" Ressource ist.

Wobei ich hier besonders den Ansatz von Elfenstaub als "Munition" interessant finde. Also dass man mit Elfenstaub keine Pwn-Einheiten baut, sondern mit normalen Ressouren - sogar nicht zwingend teuer. Die rocken dann alles weg, verbrauchen aber 5 Elfenstaub pro Schuss. Ist kein Staub mehr da, bleiben die Krieger im Schneidersitz auf dem Schlachtfeld sitzen und warten bis sie ein Panzer überrollt.

Diese Einheit mit Elfenstaubmunition könnte ein interessantes taktisches Element ins Spiel bringen.

Was Drezil zum Thema beitragen wollte, verstehe ich allerdings auch nicht. Sein Blogpost ist zwar interessant aber doch etwas OT ;)

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Nephele

Hm, witzig, im Ansatz hab ich schon zweimal erlebt wie das Elfenstaub-Prinzip angedacht wurde, in beiden Fällen steht es noch in der Schwebe ob etwas in der Art umgesetzt wird, wobei ich den ansatz des sich verbrauchenden Elfenstaubs spielerisch am besten finde.

Ich würd es sogar noch erweitern: Elfenstaub ist ein heikel Ding und nach einer Weile wirkt er nimmer, so das keine gewaltigen Vorräte davon angelegt werden können, sondern es heissst: verbrauchen oder verfallen lassen.

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Phoscur

Das erinnert mich an meine Antimaterie, die ich instabil gestalten wollte. Aber auch ein permanenter 0.1-5% Verfall ist möglich. Das gibt auch sehr lustige Berechnungen dann. Je mehr Ressourcen man ins Spiel einbaut, desto spannender aber auch komplexer wird es natürlich. Ich finde aber, dass man die seltenen Ressourcen ausblenden kann, wenn man sie noch nicht entdeckt hat. Würde dem klassischen OGame nochmal mehr den Charakter verleihen, den ich anstrebe: Die Forschung und Suche nach Neuem endet nie, ist aber abgestuft um den Spieleinstieg zu erleichtern.

Ohje, ich missbrauche schon wieder ein Thema, dachte aber, dass über die Anfangsidee alles gesagt wurde..

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von Blabbo

@Fobby: ich bezog mich eigentlich schon auf Phlegmas Beitrag.

Egal, verbrauchbar soll der Elfenstaub also sein. Aber sind nicht gebaute Einheiten auch verbrauchbar? Wenn sie im Krieg zerballert werden?

Weshalb soll man eine Lagerung des Elfenstaubs verhindern?

Bringt das spieltechnisch einen Vorteil?

@abuzeus (unter mir): Ja, das hab ich mittlerweile auch verstanden ;)

gepostet vor 15 Jahre, 8 Monate von abuzeus

Keine Ahnung ob das einen Vorteil bringt, aber dem Vorschlag im Artikel entspricht das auch nicht. Dort wird vorgeschlagen, auch ganz alltägliche Gegenstände nur dem Spieler zu verkaufen, wenn er in beiden Währungen zahlt ("Spielzeit" und "Realweltgeld"), damit ein Spieler gezwungen ist, für Machtzuwachs nicht nur (direkt oder indirekt) Zeit, sondern auch (direkt oder indirekt) Geld aufzuwenden. Hat er eins davon nicht, muss er es sich über den freien Markt beschaffen, mit dem Effekt, dass die Gruppe, die das andere nicht hat, Zugang zur jeweils anderen Ressource erhält.

Damit soll dann die "gefühlte Gerechtigkeit" zwischen Bezahlspielern und Umsonstspielern wieder hergestellt werden und gleichzeitig sichergestelltn werden, dass der Betreiber von jedem Spieler Geld erhält. Angebot und Nachfrage sichern, dass das System nicht aus dem Gleichgewicht gerät (nur für-lau-Spieler zB).

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