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Intergame Kommunikation oder 2 Spiele die mit einander Reden

gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von woodworker
Hi

ein grundgedanke in meinem spiel ist das wenn ich es fertig habe evtl an vertrauenswürdige leute eine kopie weitergebe und das die eine eigenen spielwelt aufbauen können

aber halt nicht für sich alleine sondern das mann zwei oder mehrer spiele "verlinken" kann. in spacegames wäre das am einfachten mit wurmlöchern zu meistern.

weiss noch nicht genau wie ich das später genau lösen werde.

die idee war halt das man bim durchflug durch ein wurmloch halt ein schiff in ein anderes game hinüberschicken kann und da handeltreiben und evtl da eine 2. kolonie zu eröffnen.

im moment ist da noch nicht wirklich was sinnvolles an ideen evtl habt ihr da auch weitere idee und anregungne


PS: dies ist ein rettungs versuch die aktivität im forum wieder etwas zu steigern
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Riston
Also ich enke das ist ein guer Ansatz. Im Prinzip gibt es kein Grenzen:

-In Sci.Fi Spielen sind es Wurmlöcher oder Zeitreisen
-in Mittelalter Spielen sind es "Portale" (wie bei Diablo II)
-in Unterwasser Spielen sind es meinetwegen Lavaspalten durch die man auf die andere Seite der Erde gelangt (oder so)


Die Möglichkeiten sind vielfältig...
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von woodworker
jo so in der richtugn habe ich gedacht

nur ist halt da nen problem das ja jedes spiel eingtlich seine eigene währungen und rohstoffe hat also wäre die idee nur mit einer art umrechnungstabelle möglich der halt ner art zentrallen rohstoff tabelle/db

was mir gerade noch eingefallen ist - man könnte ja auch ne art standard vorgeben und ne soap/rpc schnittstelle definieren so das halt auch andere entwickler spiele entwickeln können und die dann wiederum mit dem spiel reden können. - halt auch auf trust basis das nicht jeder so einfach connecten kann
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Riston
Man kann das ganze auch anders aufziehene:

Jedes Spiel hat ne API die halt dafür zuständig die Daten mit anderen Server/Spielen zu synchronisieren.

Dann setzt man ne Seite auf wo sich jedes Spiel anmelden kann. Dort gibt es ne Grundwährung. Der Admin gibt halt die Verhältnisse seiner Währung zu der der Hauptseite an. EinScript kümmert sich jetzt um die Umrechnung der einzelnen Spiele zueinander
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kallisti
Wieso ueberhaupt so kompliziert mit Waehrungsumrechnung etc... Einfach ein Login reicht doch... Wenn du dir vorstellst, dass du durch ein Wurmloch fliegst, hast du auch nicht dein gesamtes Sparbuch dabei... Es reicht doch Content zu sharen, man muss nicht gleichzeitig Status sharen.

Ich werde nun bis auf eine Tauschwaehrung sowieso alle Rohstoffe abschaffen, sind imho ueberfluessig. :-)
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Mudder
Also vom Handel zwischen verschiedenen Spielen halte ich ehr wenig.. man stelle sich riesige Raidflotten aus Spiel A in einem neuen Universum des Spiels B vor. Oder eben auch einfaches Pushing eines eigenen Accounts in Spiel A durch einen Highscore-Account aus Spiel B.

Wenn dann sollte man es bei dem "Topic" belassen und z.B. eine Art Chatsystem (auf welcher Basis auch immer) integrieren wo sich Spieler im Spiel oder eben auch zwischen Spielen unterhalten können.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kallisti
Ja, oder sich eben so Spieler vermitteln, um die Community zusammenzuschliessen. Das meinte ich ja, im Grunde sollte das Ziel nur eine Community ueber mehrere Welten sein. Das darf aber nicht zu gross werden und die Spielkonzepte muessen einander schon im positiven Sinne ergaenzen + zeitlich realisierbar sein.

Status/Ressourcen austausch finde ich auch inakzeptabel.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Krisch
Wenn man keine Ressourcen tauschen will, könnte man sich ja auf die Punkte beschränken.

Also man schickt ein Kolonieschiff los ins andere Spiel und gründet da eine neue Siedlung. Die Punkte die man im anderen Spiel erreicht werden (teilweise) angerechnet.
Weil man meistens am Anfang relativ leicht Punkte bekommt, probieren bestimmt viele die anderen Spiele aus. Weil der Aufwand aber trotzdem da ist, bleibt man dann nur bei den Spielen die man auch mag.

Kommt halt auf die Spiele an. Sollte bei typischen Highscore-Spielen funktionieren.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von schokofreak
Es gibt keinen direkten Exchange.
Es gibt nur indirekten. Will heissen man kann von Game A mit einheit A nach Game B mit Einheit B wechseln.

Fazit: In Game A hab ich Eisen; In Game B auch. Ich kann nur A_Eisen zu B_Eisen wechseln (Oder umgekehrt). Nix anderes.
ABER A_Eisen ist NICHT B_Eisen. Ist eine reine Umrechnung.

Der Umrechnungskurs wird analog der Wechselkursberechnung durchgeführt. Im Prinzip nimmst einfach das Marktplatz- Skript, entfernst sämtliche Ober / Untergrenzen (siehe unten wieso) und schon ist gut.

Zusätzlich machst einen Transatkionsmodus; Sprich Übertragungen werden verspätet durchgeführt.
Geplante Transaktionen führen zu Lock des doppelten der benötigten der Ressourcen.
Nach einem Tag wird die Transaktion auch tatsächlich ausgeführt. ABER Zu dem Kurs, welcher unter berücksichtigung der bis anhin geplanten Transaktionen entstehen wird.
Bei Bedarf wird mehr geschnappt / Transaktion abgebrochen.

Dadurch erreichst du 2 sehr wertvolle eigenschaften:
- Daytrading, insbesondere die Vorteile durch die Lancierung der Verbindung, werden unterbunden
- spiele mit ungesunden Ressourcenverteilungen, Bugs, ... werden dadurch auffällig dass ihre Wechselkurse sich aussergewöhnlich verändern. Sprich sie tendieren zu 0 / zu sehr hohen werten.
Lässt auch Rückschlüsse über spielspass, spielqualität und Spieltempo zu.

Meiner meinung müsste man dies in einem zentralen Server regeln... liefert die einzige möglichkeit zur sinnvollen reduktion der Komplexität.
Lässt sich wohl mit ca. 5 Stunden mathe und 20 Stunden implementation generisch lösen - sodass ein Client (also ein Game) nur noch sehr wenig Implementationszeit benötigt.

Gruss
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kampfhoernchen
Wie willst du das mit Multis halten, die in Spiel A und Spiel B angemeldet sind?
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von schokofreak
Wo ist das problem?
Einseitiger Transfer reisst das Rating eines Games sehr schnell runter.
wechselseitiger Transfer tut niemandem weh.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Ich halte das ganze für eine echt fixe Idee im Sinne von: Theoretisch ganz lustig, aber in der Praxis braucht das wirklich kein Mensch!

Kann dadurch denn überhaupt der Spielspaß innerhalb eines Spieles steigen, dass ich Ressourcen mit einem anderen Spiel austauschen kann?

Es ist doch de facto so, dass durch so eine Verbindung entweder Handelsvolumen oder Waren aus dem internen Handel in den spielübergreifenden Handel abfließen müssen.
Im einen Fall wird die Interaktion innerhalb des einzelnen Spiels geschwächt; im anderen Fall ist zusätzlich das Balancing betroffen.
Keines von beidem ist wünschenswert.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von schokofreak
bjoern: Der grosse Vorteil ist, dass man dadurch ein objektives Ranking der Spiele erhält... :-)

Kann man den Ansatz ev. erweitern, sprich ohne dass der Spielfluss im Spiel tangiert wird?
Somit könnte man endlich die Problematik mit den Votes lösen...
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Wie schon mehrfach gesagt: Ich halte es für absolut weltfremd zu glauben, man könnte Spiele so verbinden, dass ein Handel in beide Richtungen möglich sind. Das geht nur, wenn die Spiele von grundauf darauf abgestimmt werden und gleich funktionieren, also quasi dasselbe Grundspiel sind...

Ich verstehe auch nicht, wieso ihr unbedingt den Tauschhandel drin haben wollt, es bringt doch dem Spielbetreiber keinerlei Vorteile es dermaßen zu verkomplizieren und Balancing qusi unmöglich zu machen...

Ein einfacher "Wechsel" in ein anderes Spiel, ohne Umschweife, Registrierung usw, wuerde doch vollkommen reichen.

"Rankings" sind sowieso Unsinn, wenn sie auf Masse basieren. Es gibt genug sehr anspruchsvolle Spiele, die aber aufgrund ihrer Komplexität nicht so viele Leute ansprechen. Es spielen auch mehr Leute Mensch-Ärger-dich-nicht als Go, obwohl Go um Millionen anspruchsvoller und spannender ist und momentan eines der wenigen Spiele ist, bei denen ein Computer einen Menschen nicht besiegen kann.

Demnach kann man ein Ranking eigentlich nur auf Grundlage von Bewertungen realisieren, und die sind nie 100% objektiv - ebensowenig ist hingegen die Meinung und damit das Verhalten der Spieler objektiv.

Ich finde die Grundidee immer noch "ganz nett", kann aber nicht nachvollziehen wieso ihr unbedingt Tauschkurse oder anderweitig unmöglich zu balancierende Dinge drin haben wollt...
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Amun Ra
Also ich halte 2 völlig verschiedene Spiele zu verbinden unsinnig und nutzlos...

Ich hatte woodworkers 1. Post so verstanden:

"ein grundgedanke in meinem spiel ist das wenn ich es fertig habe evtl an vertrauenswürdige leute eine kopie weitergebe und das die eine eigenen spielwelt aufbauen können"

wenn denn sein Game mal fertig ist gibt er an gewisse Leute eine "Kopie" weiter...

Das heisst es handelt sich bei den Spielwelten um das selbe Game !

Wenn man jetzt Spielernamen und Email unique macht auf beiden Servern, also die Datenbank irgendwie synchronisiert, wäre ein Wechsel der Server via Wurmloch natürlich arschgeil !!!

Das gleiche Game aber 2 verschiedene Maps ( Universen )
oder deutsches U, englisch U.
Diese Ideen halt ich für ziemlich gut...
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Chojin
Eventuell muss man einen eigenen Accountserver aufsetzen oder ahnliches, aber ich finde die idee grundsätzlich ganz gut.

Ich stell mit dabei jetzt mal ein Weltraumspiel vor, indem mehrere Server (am besten International betrieben) miteinander verbunden sind. In jedem Universum sind nun die Umwelt- und Wirtschaftsbedingugen unterschiedlich. z.b. Während in dem einen Spiel eine Überproduktion an Nahrung vorhanden ist, leiden die Accounts in dem anderen Spiel unter Hungersnöten. In einer Welt ist die Technologie besonders weit entwickelt aber es gibt seltene Rohstoffe dafür einfach kaum zu finden und in der anderen gibt es diese Rohstoffe aber keine Produktionsanlagen für höherwertige Technologie.

Ein Transfer zwischen den Spielwelten sollte nur zu bestimmten Bedingungen möglich sein, Beispielsweise zu einem bestimmten Zeitpunkt und für teures Geld/Rohstoffe da es sonst den gewissen Reiz durch den Planungsaufwand verlieren würde... (8 mal am Tag hin und her durch das Wurmloch - wie spannend *gähn*).

Obendrein muss der Transfer (Programmiertechnisch) sicher sein und Einheiten dürfen nicht einfach wegen Serverlag verloren gehen...

mehr fällt mir grade nicht ein.
reg4rds
chojin
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
@schoko: Wie kann man denn aus der Diskussion dieses Threads irgendwas für ein objektives Ranking gewinnen?? - Die Verbindung (in doppeltem Sinne) musst du mir erst erklären.

@Amun Ra: Der Ausgangspunkt, nämlich zwei gleiche Spiele zu koppeln, ist doch sehr schnell ausgeweitet worden zu: Welche Möglichkeiten gibt es, unterschiedliche Spiele zu koppeln.
So belustigend das Ganze ist, wollte ich doch einfach mal wieder "ernüchtern", bevor jemand anfängt das zu Ernst zu nehmen..

Zwei gleiche Spiele auf unterschiedlichen Servern zu koppeln ist doch aber im Grunde nur eine Form von Load-Balancing und stellt damit in erster Linie ein technisches Problem dar.
Spielerisch sehe ich ohnehin die sinnvollen Obergrenzen bei 20-30.000 Spieler in einer Partie. Darüber wird es zu unpersönlich und der Wettbewerb tendiert zur Beliebig-/Belanglosigkeit -> diese Nachteile fangen dann an, die Vorteile einer großen Spielerzahl zu überwiegen.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von schokofreak
Original von BjoernLilleike
@schoko: Wie kann man denn aus der Diskussion dieses Threads irgendwas für ein objektives Ranking gewinnen?? - Die Verbindung (in doppeltem Sinne) musst du mir erst erklären.


Angenommen du nimmst eine art Wechselkurs zwischen den Universen.
Und angenommen diese Wechselkurse sind Zukunft Orientiert plus sehr feinfühlig (also reagieren bevor Trades geschehen und die aktuellen trades haben ein sehr grosses Gewicht).
Angenommen auch die Wechselkurse haben keinerlei Beschränkungen (also minimum 1:100; maximum 100:1).
Was haben wir dann?

Wenn man die Wechselkurs-Historien ankuckt ergibt dies Rückschlüsse:
- Wie entwickeln sich die gesamt- Rohstoffe im Universum (Bei grossen Unbalancen; Cheats; Multietum gibt es hier sehr schnell die Situation dass die Kurse richtung 0 / unendlich anwachsen)
- wie entwickelt sich die Spielermenge im Universum
- Wie aktiv sind die Spieler: Rückschluss auf Spassfaktor

Für mich ist bei einem Spiel entscheidend:
- wie viele Spieler spielen es
- wie viel Spass haben sie daran / Wie viel Zeit investieren sie darin
- Ist die technik ok; Oder hat es nur cheater, multies, buguser...

Alle 3 Punkte werden über eine simple Statistik ausgewertet...
Diese ist bedeutend verlässlicher als beispielsweise das jetzige GN Voting-System.

Gruss
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
@ranking: Tschuldigung, aber das ist die absurdeste Idee, die ich hier je gelesen habe.

Um (m)ein Spiel also ranken zu lassen, soll ich es mit mehreren (allen) anderen Spielen verknüpfen und dabei immer wieder meinen Spielspass zerstören, wenn dieses andere Spiel ein schlechtes Balancing hat?
Dass so eine Schieflage immer nur recht kurz anhält und dass das andere Spiel ein schlechteres Ranking erhält, ist da nur ein sehr schwacher Trost.

Immer vorausgesetzt, dieses komplexe System funktioniert überhaupt.

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Wäre es da nicht wesentlich einfacher, ergiebiger und zweckmäßiger die aktuellen Spielerzahlen sowie die Online-Spieler-Zeiten von Spielen über eine einheitliche Schnittstelle auslesbar zu machen?
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von schokofreak
stellt sich nur noch die frage, wieso dass das dein spiel zerstören soll?
Wenn alle versuchen, bei dir Ress zu importieren... dann gelingt das einfach nicht da gleichzeitig die Wechselkurse unendlich hoch sind.
-> Sprich in deinem Spiel ändert sich gar nix.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Du hast dich da in was verrannt, oder?

Einerseits sagst du, die Wechselkurse hätten keinerlei Beschränkung, andererseits sollen sie sogar noch vor den Trades ausschlagen. Zu welchem Kurs kann denn dann ein Spieler überhaupt handeln?

Wie willst du verhindern, dass ein bestimmtes Umsatzvolumen importiert wird BEVOR die Kurse hochschnellen? Dann ist es aber schon zu spät, dann befindet sich unerwünschtes Material im Spiel.

Und das alles als Feature für Spieler, die keines der beiden Spiele spielen sondern nur überlegen, welches sie denn wohl eventuell spielen wollen würden, wenn es ihren Qualitätsvorstellungen entspricht.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Mudder
Soll das jetzt eigentlich ein Handel- bzw. Kontaktpunkt werden oder ein Tauschbasar?

Ich habe hier 5000 Energie.. tauscht mir das jemand in "ausserirdisches" Wasser? .. Was soll jemand aus Spiel A mit Rohstoffen aus Spiel B was er nirgends verbauen kann? Man stelle sich nen Piratenspiel vor wo per Schnittstelle mal eben Rum gegen Laserwaffen getauscht werden..

Ihr redet hier nur von Wechselkursen, aber dass die Spiele mindestens die selben Rohstoffe dafür haben bräuchten wird mehr oder weniger übersehen. Und auch wenns Grundstoffe wie "Metall" oder "Wasser" gibt so hat doch fast jedes BG seine eigenen Rohstoffe bzw. Individualitäten.

Wenns nun nur ums handeln der Rohstoffe geht dann redet ihr hier von Beschränkungen durch Wechselkurse.. ABER wiso muss man eine Multi-BG-Schnittstelle einbauen um das handeln zu ermöglichen? Wäre man nicht besser bedient wenn man statt einem "ausserirdischen" Handelsnetzwerk ein spielinternes Handelsnetzwerk aufbaut wo die Spieler eines Spiels untereinander handeln? Warum muss man da mit anderen Spielen zu sonst was für Handelskursen und Beschränkungen handeln?

Handelstechnsich hätte die Schnittstelle nur nen Sinn wenn die Spieler frei handeln könnten - was aber eben auch pushen und Co ermöglicht. Vorgeschriebene Handelskonditionen und Mengen da können die Spieler auch spielintern miteinander handeln.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Krisch
Hä? Was wollt ihr überhaupt mit den Rohstoffen? Woodworker hat doch nicht geschrieben, dass es nur um Rohstoffe geht. Also seid mal etwas kreativer.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Mudder
Machs vor..
Nur Forschungs-Handel, (Raum)Schiffs/Fahrzeughandel gibts so schon nicht in einem BG.. also wie meinst du kann man sowas mal eben in nem Trans-BG-System integrieren??
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Magic007
ich weiss ehrlich auch nicht genau was sinn der sache sein soll ?!
das einzige was sich halbwegs rentieren würde wäre wenn es in einem spiel eine art wärung gäbe mit der man handeln könnte aber mit was ausser ressourcen soll man sonst handeln?
aber vlt hat noch jmd ne idee !?
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Krisch
Okay, dann mach ich's halt vor.

Technik: Das gleiche Spiel auf mehreren Servern.

Idee:
Die Universen könnten sich feindlich gegenüber stehen. D.h. jeder Eindringling ist allen Ureinwohnern feindlich gesinnt.
- Der Eindringling sollte ziemlich eingeschränkt sein, um zu verhindern, dass große Universen die kleinen überrennen.
- Aber durch das siedeln in anderen Universen sollte man einen Bonus bekommen.
- Außerdem sollte man einen Anreiz schaffen, die Eindringlinge zu vertrieben.

Wie genau das dann umgesetzt werden (kann /) sollte, kommt auf das Spiel an. (Praktisch handelt es sich dabei um eine neue Rasse.)
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Das ist aber alles ein wenig vage.
Vor allem will sich mir nicht erschließen, wo denn der Unterschied zu einem einzelnen Spiel sein soll, außer dass es auf 2 Servern läuft.

Für deine "neue Rasse" brauchst du auf beiden Seiten zusätzliche Regeln, wodurch diese de facto auch ohne Unterschied innerhalb eines Spiels als neue Rasse eingeführt sein könnten bzw. sogar müssten..

Bisher läuft es immer darauf hinaus, dass innerhalb eines Spiels eine neue Interaktionsschicht eingebaut wird, die dann künstlich auf zwei Server aufgeteilt werden soll.
Wenn man diese unterschiedlichen Rassen hat, sollte man sie doch auch gleich á la DaoC auf einem Server zur Verfügung stellen..
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Krisch
Das mit der Rasse war nur ein Implementierungshinweis. Und wenn man das auf demselben Server machen würde, wäre das ziemlich langweilig, oder?

Aber naja, hier werden sowieso immer alle neuen Ideen sofort schlecht geredet, deswegen zieh ich mich zurück.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von BjoernLilleike
Neue Ideen werden keinesfalls schlecht geredet. Die Idee mit der neuen Rasse und dem Groß-Konflikt zwischen zwei Regionen ist sogar sehr gut und hat sich schon in großen MMORPGs bewährt. Es wäre sicher spannend, sowas in einem Browserspiel umzusetzen.

Es erhöht die Interaktion und kann gerade für High-Level-Spieler Perspektiven schaffen.
NUR: Warum soll das bitte auf einem Server unspannend sein?
Du musst das dann ohnehin synchronisieren und da wäre ein 'einfacher' Load-Balancing-Mechanismus sinnvoller und schon schwer genug.

Meine Kritik richtet sich hauptsächlich gegen die Idee, zwei unterschiedliche Spiele in irgendeiner Form auf spielerischer Ebene verbinden zu wollen, noch dazu über eine allgemeine API.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von woodworker
das mit dem konkurenzkamp der galaxyien find ich schon nicht schlecht

könnte man ausweiten mit irgend welchen quest "Holle unser heiligtum XYZ auf der galaxy abc zurück und du wirst reich belohnt" und in der anderen galaxy halt "findet das heiligtum es ist in unserem universum und bewacht es vor eindringlingen"
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Krisch
Original von BjoernLilleike
NUR: Warum soll das bitte auf einem Server unspannend sein?


Weil man dann wieder bei denselben Leuten landet. D.h. Allianzen könnten ihre eigenen Aussenbasen durch Drohungen und Gegenschläge verteidigen. Bei mehreren Servern mit unterschiedlichen Admins ist die Chance kleiner, dass eine Allianz in beiden Universen aktiv und stark ist. Und durch die getrennten Communities könnte sich eine Abneigung gegen solche Multiversum-Allianzen entwickeln, die dann selbst dafür sorgt, dass es nicht ausartet.

Ausserdem könnten die anderen Server ihre Version unabhängig verändern, wie es schon kurz angesprochen wurde. D.h. es könnte je nachdem in welches Universum man wechselt unterschiedliche Bedinungen und Atmosphäre herrschen. Natürlich müssen die Grundlagen gleich bleiben, sonst wäre natürlich kein Balancing möglich.
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Kallisti
War nicht der Sinn gerade die Vermaschung der Community? Abgesehen davon seh ich naemlich null Vorteil in dem gesamten Vorhaben...

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