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Kampfscript - Erfahrungen

gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von virus
Moin zusammen,

bei den meisten Browsergames herrscht Krieg. Es wird also gekämpft und jeder Entwickler muss einen sogenannten Kampfscript programmieren.

Man muss eine Menge Einheiten, Stäke und Verteidigunswerte unter einen Hut bekommen. Außerdem sollte ein Kampf irgendwie fair ablaufen und der Zufallsfaktor sollte nicht zu hoch sein.

Das ganze zusammen ist natürlich nicht einfach.
Mich würden von euch mal positive wie auch negative Erfahrungen mit der Berechnung eines Kampfes interessieren. Was sollte in einer solchen Berechnung auf keinen Fall getan werden, bzw. auf was wollt ihr nicht mehr verzichten.

Habe selbst auch schon die verschiedensten Dinge ausprobiert, die auch funktioniert haben, leider war ich bisher nie 100%ig zufrieden.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Kallisti
Je nachdem wie detailliert und speziell dein Spiel ablaufen soll, simulierst du den Kampf entweder (jeden Schuss berechnen, individuelles Schadensmodell, etcetc...) oder entwickelst eine mathematische vorgehensweise an das Problem.

Letzteres ist sicherlich performanter (2-3 Formeln in denen du Angriffs- / Verteidiungswerte gegeneinander aufrechnest und auf der Basis Verluste ermittelst...), aber eben nicht realistisch.

Das Problem sind Spiele ohne Schadensmodell...

Wie sollte ein Kampf 100:100 ausgehen? Sterben auf der einen Seite alle und auf der anderen fast alle? Wie geht ein Kampf 100:10 aus? 10 Einheiten Verlust bei dem mit 100 waeren absolut unrealistisch, da er ja die 10 Gegner 10 mal so schnell ausschalten kann.

Du kommst so in beiden Richtungen in eine Zwickmuehle. Gibst du keine Verluste bei einem 100:10, werden unterlegene bzw. schwaechere Spieler benachteiligt. Gibst du jedoch Verluste, werden die staerkeren frustriert...

Wenn du ein echtes Schadensmodell hast, ist das ganze wesentlich realistischer, wobei man sich dann bei so einer Formel fragen muss, wann eine Einheit nur Schaden nimmt und wann sie stirbt bzw. wie sich der Schaden auf die Einheiten verteilt.

Koennen die Einheiten focus fire und sich auf wenige Gegner konzentrieren? Das kann sehr frustrierend fuer ueberlegene Spieler mit sehr teuren Einheiten sein...

Ich wuerde es auf einer Mischbasis aus Focus und non focus aufbauen, so dass du eine Chance von z.B. 30% hast, das vergangene Ziel nochmals zu treffen.

Allerdings laeuft es mit solch spezifischen Details natuerlich auf eine Simulation hinaus.


Bei uns ist es - momentan - so, dass ich im C Daemon zwei (in zufaelliger Reihenfolge geladene) verkettete Listen der Geschwader habe. In einer Schleife (solange jemand kaempfen kann, d.h. Waffen modul vorhanden und nicht kaputt und Rumpf noch heile), schiesst nun immer abwechselnd einer von beiden Geschwadern auf einen aus dem anderen. Nach jedem Schuss springt die Liste auf beiden Seiten eins weiter, so dass beschaedigte Schiffe nicht schiessen koennen. Ist eine Seite nicht mehr kaempffaehig, ist der Kampf beendet. Wenn nun 20 vs 10 kaempfen, hat nach 10 Runden auf der einen Seite jeder geschossen, daher muss dieser pausieren, bis der andere seine 20 Schiffe durch hat. Ist insofern noch positiv fuer den mit weniger Schiffen, da er quasi einen initiativ Schuss hat und nicht je 2 des Angreifers einen von ihm angreifen. Verlieren wird er dennoch. :-)

Was ich noch aendern moechte: Individuelle Timer je Schiff, so dass auch hier Realismus hineinkommt, wie oben erwaehnt ein wenig focus fire, so dass eine Chance besteht, dasselbe Schiff mehrfach zu treffen und mehr echter Zufall bei der Auswahl des naechsten Ziels (nicht Liste + 1, sondern random), was aber doch auf eine Neuimplementation hinauslaeuft.

Ich bin sehr von dem Simulationsmodell ueberzeugt, denn was soll ich tausende von Einheiten kaempfen lassen? Spannender wird es so auch nicht. Dann lieber individuelle Einheiten mit besonderen Eigenschaften (unsere Waffen- und Schildmodule arbeiten nach dem Stein/Schere/Papier Prinzip, so dass man bei jedem Schuss je nach Konstellation 25% Schadensbonus oder -abzug erhaelt). So hat man viel groessere Moeglichkeiten.

Im kommenden Rewrite wird es dann auch Fernkampfeinheiten geben, offensiv / defensiv Boni und versch. Schiffe, die versch. Spielweisen ermoeglichen.

Irgendwann dann vielleicht auch Formationen / Kampftaktiken. :-)
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von virus
Original von Kallisti

Bei uns ist es - momentan - so, dass ich im C Daemon zwei (in zufaelliger Reihenfolge geladene) verkettete Listen der Geschwader habe. In einer Schleife (solange jemand kaempfen kann, d.h. Waffen modul vorhanden und nicht kaputt und Rumpf noch heile), schiesst nun immer abwechselnd einer von beiden Geschwadern auf einen aus dem anderen. Nach jedem Schuss springt die Liste auf beiden Seiten eins weiter, so dass beschaedigte Schiffe nicht schiessen koennen. Ist eine Seite nicht mehr kaempffaehig, ist der Kampf beendet. Wenn nun 20 vs 10 kaempfen, hat nach 10 Runden auf der einen Seite jeder geschossen, daher muss dieser pausieren, bis der andere seine 20 Schiffe durch hat. Ist insofern noch positiv fuer den mit weniger Schiffen, da er quasi einen initiativ Schuss hat und nicht je 2 des Angreifers einen von ihm angreifen. Verlieren wird er dennoch. :-)

Was ich noch aendern moechte: Individuelle Timer je Schiff, so dass auch hier Realismus hineinkommt, wie oben erwaehnt ein wenig focus fire, so dass eine Chance besteht, dasselbe Schiff mehrfach zu treffen und mehr echter Zufall bei der Auswahl des naechsten Ziels (nicht Liste + 1, sondern random), was aber doch auf eine Neuimplementation hinauslaeuft.


Erstmal danke für den super Beitrag und deine Ausführlichkeit. Hilft mir auf jeden Fall weiter.

Wie schaut in deinem Fall der Kampfbericht dazu aus? Also welche Informationen lieferst du dem Spieler?
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Kallisti
Momentan eine komplette Liste aller Schiffe vor und nach dem Kampf fuer beide Seiten (jeder sieht alle Schiffe, also bei einem 25 vs 25 [das ist das Limit an Schiffen pro Geschwader] hat man dann 100 Eintraege tabellarisch aufgelistet).

Dabei sieht dann jeder einzelne Eintrag in etwa so aus:
Bomber

- Abschleppen: Nein
- Schleichfahrt: Nein
- Rumpf: ...41%
- Waffen: Disruptor Level 3 ...12%
- Schilde: Quanten Level 3 ...1%
- Antrieb: Level 3 ...33%
- Dämpfer: N/A
- Scanner: N/A

Das ist aber auch arg ueberarbeitungswuerdig, spaeter wird es auf weit weniger Informationen hinauslaufen, so dass die Spionage auf fahrende Geschwader an Bedeutung gewinnt und man nach einem Kampf nicht weiss, welche Modulkonfiguration der Gegner hatte.

Ein weiteres Problem abseits der zu vielen Infos, die es zu einfach machen, ist, dass momentan ein einziger Kampfbericht 50kb oder groesser wird und man sie ja aufgrund der individualen Bestueckung komplett speichern muss. Das ist zwar momentan nicht tragisch und kein Problem, wuerde aber nicht ordentlich skalieren, wenn ich das Spiel mal erweitern moechte.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von virus
Original von Kallisti

momentan ein einziger Kampfbericht 50kb oder groesser


verschickst du die per ingame message an die Spieler oder speicherst du die in einer extra tabelle in der db?
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Kallisti
Ich bin Freund von generischen Loesungen, ob da nun ein paar % Formatierung drin sind oder nicht, macht den Braten nicht fett. Dafuer muss ich es nicht jedes mal beim Aufruf generieren.

Es ist eine ganz normale Nachricht in der Nachrichten Tabelle, vom System zugestellt.

Siege (bzw. alle erfolgreichen Aktionen, wie auch Spionage) sind gruen, Niederlagen (bzw. alle nicht erfolgreichen Aktionen, wie auch fremder Torpedobeschuss) rot, User Messages hellblau, Produktionsnachrichten grau (mit geringer Vorhaltezeit), Systemmessages gelb, einfach durch ein flag in der Tabelle spezifiziert...

Natuerlich haette es einen Vorteil in Sachen debugging und Veraenderung der Darstellung, wenn man sie einzeln speichert, aber ich denke der Aufwand ist eher unnoetig.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von virus
ist bei mir aber bisher auch so. Kann aber sein, das ich das mal umbaue.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Kampfhoernchen
Ist denke ich auch das sinnvollste System. Eventuell könnte man noch einen HTML-Export einbauen.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von friedenspanzer
Also, ganz kurz zu meinem Kampfsystem.

Vorneweg, es handelt sich um ein Rollenspiel, also jeder Spieler hat nur eine einzige Einheit (sich selbst eben) die dafür umso detaillierter Aufgebaut ist und verschiedene Werte, Zustände, Waffen, Rüstungen, Taktiken etc. haben kann.

Dabei sollten Kämpfe in der Regel nicht mehr als 25 Spieler gg. 25 Spieler/50 NPCs überschreiten. Limit setz ich aber (vorerst) keins.

Vom System die genaue Position der Spieler zu bestimmen hab ich Abstand genommen, da der Aufwand hier einfach nicht den Nutzen rechtfertigt. Dafür hab ich ein ähnliches System aufgebaut. Wie das genau aussieht verrat ich nicht - auf jeden Fall wird der Abstand zum Gegner einberechnet, im Fernkampf kann jeder Gegner angegriffen werden (wobei der ideale Gegner errechnet wird), im Nahkampf maximal 3 Gegner (natürlich nacheinander, nicht gleichzeitig).

Zuerst werden Zustände berechnet die Einfluss auf die Kampfkraft haben (z.B. Blutungen oder Kopfverletzungen). Dann darf sich jeder Spieler bewegen (zuerst das schwächere Team). Nun darf jeder Spieler nacheinander kämpfen (immer abwechselnd Team A - Team B). Der Kampf besteht natürlich aus irgendwelchen hochkomplexen Formeln bei denen ich selbst nicht weiß wie ich die jemals ausbalancieren soll ^^. Dann werden Sonderfähigkeiten der einzelnen Spieler angewendet, die einen eigenen Zug erfordern (z.B. "2x Laufen", "2x Schießen", "Rückzug"....). Zuletzt werden die Zustände für die nächste Runde errechnet (Blutung, Schwere Wunde, Tod....)

Feuer konzentrieren ist dabei Gang und Gebe. Das Feuer wird immer auf den stärksten Spieler konzentriert, was aber eingeschränkt ist. Auf den selben Gegner schießen dürfen maximal (Spieler die noch nicht geschossen haben)/2, was heißt: Bei 20 Spielern greifen 10 den Stärksten an, 5 den Zweitstärksten, 2 den Drittstärksten und jeweils einer den Viert-, Fünft- und Sechststärksten.

Einen Bericht erhält jeder Spieler (es wird aber nur aufgeführt wer wen getötet hat), der Leiter der Gruppe zusätzlich den ausführlichen, in dem jede Bewegung vorhanden ist. Die Berichte werden als normale Nachricht versand.

Für heute genug. Wenn mir noch etwas wichtiges einfällt teil ich es euch natürlich mit
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von BjoernLilleike
Wozu hast du so ein komplexes Kampfsystem, wenn die meisten Spieler am Ende des Kampfes nicht mehr Informationen darüber erfahren, als hättest du einfach einen Würfel geworfen?

Das richtet sich jetzt nicht gegen komplexe Kampfsysteme, sondern gegen zu wenig Transparenz für den Spieler - damit da niemand auf falsche Gedanken kommt..
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Kallisti
Ich denke es ist - bei ihm, so wie bei mir - schwierig die Informationen zu uebermitteln und zu speichern ohne unuebersichtliche x mb Kampfberichte zu haben. Es passiert ja sehr viel mit einigen Einheiten. Clientgames visualisieren das schon zur Kampfzeit, wir muessen es nachtraeglich in einem uebersichtlichen Bericht anordnen...

Allein die Listings des Start- und Endzustandes aller Schiffe sind ja bei uns 50-100 kb... Allerdings werde ich das enorm kuerzen und die Geschwadergroesse auf 10 Schiffe limitieren. Dann koennte man durchaus ueber detaillierte Statistiken zum Kampfverlauf selbst nachdenken.

Der Grund dass man es hat ist einfach dass der Spieler die Veraenderungen im Resultat ja auch merkt, obwohl er den Kampf selbst nicht sieht. Es ist eine realistische Simulation des Kampfes.

Klar gibt es immer Leute, die einige Dinge nicht verstehen, aber meist sind das generelle Konzeptprobleme. Wenn 25 gegen 5 Schiffe kaempfen, dann verliert der mit den 25 nunmal keine 5, sondern nimmt nur prozentual Schaden entsprechend dem Schadensmodell, was aufgrund der Ueberlegenheit natuerlich umso weniger ist. Derjenige mit den 5 Schiffen ist dann jedoch sauer und beschwert sich, dass sein Gegner nichts verliere (obwohl die prozentualen Verluste ersichtlich sind)... Das sind eben die Probleme des Realismus. Die Welt ist hart. :-)
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Flint
Bei meinem Spiel bin ich einen anderen Weg gegangen. Der Kampf wird als Cardgame simuliert.
Die Kämpfe sind jeweils 1vs1 zwischen 2 RPG mäßigen Gladiatoren, soll heißen sie haben individuelle Charaktereigenschaften und Ausrüstungen. Die Werte der Ausrüstung geben Auskunft über die Anzahl von Angriffs und Verteidigungskarten die man erhält. Es wird zwischen 3 verschiedenen Ausrüstungsarten unterschieden, Waffen, Schilde und Rüstungen.
Anhand der Skills und Ausrüstung wird für jeden der beteiligten ein Deck gebildet und gemischt. Am Anfang bekommt jeder 5 Karten auf die "Hand" und dann wird der Kampf rundenbasiert ausgetragen, bis entweder die maximale Rundenzahl erreicht oder einer besiegt ist.
Die Gladis sind abwechselnd im Angriffs bzw. Verteidigungs Modus und wählen, per simpel KI, entsprechende Karten aus. Am Anfang jeder Runde werden dann ein oder mehrere neue Karten vom Deck gezogen, wobei maximal 5 Karten auf der "Hand" verbleiben können.

Der Spieler wird über den Ausgang des Kampfes per ingame Nachricht informiert und kann einen detailierten Kampfbericht anzeigen lassen, indem jede Kampfrunde mit allen Aktionen angezeigt wird. Die Details werden mit graphischen Symbolen dargestellt und lesen sich in etwas wie folgt: Gladi A greift mit dem Gladius an Gladi B weicht aus, Gladi B greift mit dem Pillum an und trifft den Kopf, der Helm reduziert den erlitten Schaden um 2 auf 1.

Der Ausgang der Kämpfe kann sehr unterschiedlich sein und ist nicht exakt vorhersagbar sondern kann nur statisitisch abgeschätzt werden. Selbst schwache Gladiatoren haben kleine Chancen starke zu besiegen, was bei einigen Spielern nicht nachvollzogen werden kann Hierzu gibt es eine Simulations Funktion, mit der man einen Kampf mehrmals austragen kann und die Siege und Niederlagen angezeigt bekommt.

Im nachhinein war es erforderlich die Rundenzahl zu begrenzen das es in seltenen Fällen zu extrem langen Kämpfen kahm die über mehrere 1000 Runden gingen und den Server stark belastet haben.

Inzwischen sind fast 150.000 Kämpfe ausgetragen worden und ich bin zufrieden mit den erzeilten Ergebnissen. Es gibt ab und an mal "Überraschungssieger", die Kämpfe varieren und unterschiedliche Ausrüstungsvariationen können erfolgreich sein.
Der Nachteil des System ist das nicht so leicht nachzuvollziehen ist und so oft zu Fragen und Frust führt, weil nicht immer die Auswirkungen eintreten die man auf den ersten Blick erwartet. So sind z.B. Gladiatoren mit vielen Rüstungsteilen nicht so effektiv im Kampf wie Gladis mit weniger Ausrüstung. Das ergibt sich einfach aus dem Verhältniss Angriffs zu Verteidigungskarten im Deck was zu einem erhöten Erklärungsbedarf führt.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von BjoernLilleike
Worauf ich hinaus möchte ist genau dieses konzeptionelle Mißverständnis - von Seiten der Entwickler.
Ein Kampfsystem bietet dem Spieler keine Spieltiefe nur weil es viele Werte gibt, die sich innerhalb des Kampfes auswirken.
Dann mag er an die Komplexität glauben - ein tieferes Spielerlebnis gewinnt er daraus nur, wenn er die verwobenen Auswirkungen auch erkennen und daraus lernen kann.
Dazu ist eine entsprechende Darstellung des Kampfverlaufes unabdingbar, wenn der Spieler echten Spielspaß aus den diversen Konfigurationsmöglichkeiten seiner Einheiten ziehen soll.
Ansonsten ist es für ihn lediglich eine Blackbox, in die er nach Gefühl Dinge reingibt (Beispiel: Größer=Besser).

These: Wenn du zu viele Werte hast, um dem Spieler ihre Auswirkungen klar zu machen, dann schmeiß solange Werte weg, bis diese Transparenz möglich ist.

Auch musst du nicht alles darstellen, damit der Spieler daraus lernen kann.
Beispielsweise wäre es schon ein enormer Fortschritt, wenn der Spieler dem Kampfbereicht entnehmen kann, wer eigentlich (wie lange) gegen wen gekämpft hat. Daraus alleine ließen sich Rückschlüsse über die Stärken und Schwächen der eigenen Einheiten ziehen.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Drezil
Bei mir sieht der Spieler schon zu beginn, wieviel schaden sein schiff macht. Wieviel er einsteckt wird ihm hingegen nicht verratenm (aber das ist trivial. Viel Panzerung = wenig treffe, aber nicht mehr so zielsiche; Viel Schild = laenger kaempfen, aber weniger 'platz' im schiff haben).
Er bekommt %-werte, die gegen jeweils ein "Standard"-Modell der 4 Typen gerechnet werden. Ich plane ncoh eine Weitere Spalte zu machen, wo man die gegnerischen werte (z.B. aus einem Spionagebericht) eintragen kann und sich dann eine "ideale" Einheit gegen genau diesen Typ konstruieren kann.

Ich denke, wenn man das system einmal verstanden hat, ist es leicht anzuwenden. Auch die Daten, die angezeigt werden sind leicht zu verstehen:
Treffchance: 0-100%
schadenschance: 0-100%
gegner vernichtet nach: abs-wert

Da soll mal noch einer sagen "ich weiss nicht, was ich einbauen soll"
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Kallisti
Das sehe ich nicht so Bjoern.

Einfache Beispiele:

In Diablo 2 gab es frueher die Eigenschaft "Increased Attacking Speed". Das war alles was man erfahren hat. Zunaechst gab es das mit Prefix "slightly" und ohne, spaeter dann in den % Stufen 10,20,30%.

Das war aber keine lineare Auswirkung, die mussten Spieler in zig Tests des endgueltigen Resultate ermitteln. Je nach % Bonus gab es Unterschiede in den frames die eine Angriffsanimation dauerte. Man musste also nur bestimmte Stufen erreichen, alles darueber gab keinen Bonus. Genau so sah es bei vielen anderen Attributen aus.

Du weisst "da ist etwas" und du weisst "es wirkt", aber die EXAKTE Wirkung kann dir vollkommen egal sein. Der Nutzen ist dokumentiert und das Vorgehen ist dokumentiert, wie es in jedem Einzelfall dann ablaeuft interessiert die meisten gar nicht.

Jeder einzelne Schuss eines Kampfes beinhaltet das Stein/Schere/Papier Prinzip.

Wie soll ich nun 25 * 2 * 4-5 Schuesse ordentlich ausgeben? Das ist eben nicht wirklich moeglich.

Ich bin ein grosser Freund transparenter Loesungen und versuche auch sonst in meinem Spiel so transparent wie moeglich zu sein (was auch negative Effekte mit sich bringt, ich glaube die meisten User WOLLEN von den Admins verarscht werden...), aber nicht jede Einzelheit eines Kampfsystems muss im abschliessenden Bericht (bei dem es nun einmal vor allem auf das Resultat ankommt) dokumentiert sein.

Wenn dich in Diablo 2 im pvp ein anderer Umbolzt gehst du auch nicht zu Blizzard und sagst "Ey, was soll denn das, wieso hat der den und den Bonus, wieso macht der so und so viel Schaden..." - Es ist halt so. Auf Basis der Informationen und Gestaltung des Spiels kann man sich die _vorraussichtlichen_ Ergebnisse selbst ausrechnen oder simulieren, der Rest ist nun einmal Zufallsfaktor.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von BjoernLilleike
Ich habe nichts von dem behauptet, was du zu widerlegen versuchst..

Weder, dass die exakte Wirkung jedes Parameters dokumentiert sein soll.
Noch, dass jeder einzelne Schuss dargestellt werden soll..

Der Punkt bei Diablo-2 ist, dass du die "Increased Attacking Speed" nachvollziehen konntest, indem du deine Spielfigur beobachtet hast. Die hat dann nämlich tatsächlich schneller zugeschlagen..

Bei einem Kampf 25 gegen 25 bleibt der Kampfablauf dem Spieler jedoch ein einziges Mysterium, wenn du nur Anfangs- und Endzustand darstellst.
Du könntest im Kampf auch einfach anhand eines Parameters (z.B. Produktionskosten der Schiffe) den Ausgang entscheiden und der Spieler könnte es de facto nicht unterscheiden..

Trotzdem werden die Spieler weiter daran glauben, dass sie nur wegen der besonderen Torpedos gewonnen haben, weil sie halt dran glauben wollen..
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Kallisti
Gut, dass Ias beispiel war in der Hinsicht schlecht, als dass man die frames sehen koennte (was aber nicht der Fall ist, da es ja Stufen gibt bei denen sich nichts aendert und andere bei denen doch + die meisten koennen nicht zwischen 11 und 12 fps unterscheiden), aber deadly strike (Chance auf doppelten Schaden) trifft es dann besser, sobald der Gegner ausserhalb deines Sichtradiusses ist.

Bzw. sobald VIEL in kurzer Zeit passiert, was ja bei einem BG der Fall ist, ist es einfach nicht mehr transparent.

Du hast gesagt "These: Wenn du zu viele Werte hast, um dem Spieler ihre Auswirkungen klar zu machen, dann schmeiß solange Werte weg, bis diese Transparenz möglich ist. "

Ich habe gesagt: Selbst in enorm bekannten und erfolgreichen Spielen wie Diablo 2 bleibt die zugrunde liegende Rechnung in den allermeisten Faellen dem Anwender unbekannt. Er sieht nur das Resultat (Monster tot oder nicht). Transparent ist das auch nicht.

Genau wie man in d2 die Auswirkung von IAS auf reale Attacking Speed in stundenlangen Versuchen fesstellen kann, kann man in meinem Spiel die Auswirkungen der Module in einigen Kaempfen feststellen.

ACK dass Transparenz gut ist, NACK, dass alle Features transparent und die direkten Auswirkungen erkenntlich sein muessen.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von BjoernLilleike
Wie bitte willst du in einem n:m-Verhältnis die Auswirkung der Änderung an einem deiner Schiffe feststellen?

Das führt dann zu den leidigen Kampfsimulatoren, in denen die Spieler dann Testreihen fahren können um die Wirkungen langsam zu durchschauen, weil es sich aus der Spielpraxis heraus eben nicht so erschließt - alleine schon weil der Gegner auch immer wieder andere Konfigurationen hat..

Der Unterschied, den du dir vor Augen halten musst ist:

Diablo-2: EINE Figur EIN Gegner -> VIELE Kämpfe, bei denen sich nur wenig Parameter ändern
Dein Spiel: VIELE Schiffe VIELE Gegner -> WENIGER Kämpfe, bei denen sich jeweils haufenweise Parameter ändern
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Mudder
Wenn wir schon dabei sind dann will ich mein KS einmal erläutern.

Meine Einheiten haben einmal Stammwerte wie (ich nehm jetzt nur mal die Kampfrelevanten):
- Truppentyp (damit meine ich jetzt nicht Artillerie, Jäger o.ä. sondern ob "weich", "mittel", "hart", "luft", usw.)
- Truppenstärke (Wieviele Einheiten hat diese Truppe.. ein Trupp Soldaten hat dann z.B. 50 während ein Schiff nur 1 hat)
- Lebenspunkte (Wieviel Schaden halten die aus.. ehe ein Schiff kaputt geht brauchts natürlich mehr Kugeln als für nen Soldaten)

Dazu kommen Kampfwerte für jede Klasse mit den Werten Angriff, Verteidigung, Schaden und Durchschlagkraft.

Ein Soldat mit einer Pistole wird kaum etwas gegen ein Panzer ausrichten können. Gegen ein anderen Soldaten jedoch schon - wobei eine Pistole nicht unbedingt sofort zum Tot führt sondern ihn vielleicht auch nur verletzen kann.


Nun lasse ich beide Truppen, Einheit für Einheit feuern. 2 Soldatentrupps mit je 50 Mann schiessen aufeinander und bei jeder Kugel wird durch Zufallszahlen geschaut ob die Kugel trifft bzw. der Feind Ihr ausweichen kann. Geglückte Treffer werden vermerkt und es wird ein Schaden errechnet/ausgelost.
Anschliessend werden die Treffer den Einheiten abgezogen. Schwere Treffer sorgen dafür das ein Soldat stirbt, kleine das er nur verwundet wird (diesen Soldaten werden entsprechend Lebenspunkte abgezogen).

Und ab gehts in die nächste Runde.. nur diesmal mit weniger Einheiten da die Toten und auch schwer verwundeten nicht mehr mitkämpfen können.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von Kallisti
Original von BjoernLilleike
Wie bitte willst du in einem n:m-Verhältnis die Auswirkung der Änderung an einem deiner Schiffe feststellen?

Das führt dann zu den leidigen Kampfsimulatoren, in denen die Spieler dann Testreihen fahren können um die Wirkungen langsam zu durchschauen, weil es sich aus der Spielpraxis heraus eben nicht so erschließt - alleine schon weil der Gegner auch immer wieder andere Konfigurationen hat..

Der Unterschied, den du dir vor Augen halten musst ist:

Diablo-2: EINE Figur EIN Gegner -> VIELE Kämpfe, bei denen sich nur wenig Parameter ändern
Dein Spiel: VIELE Schiffe VIELE Gegner -> WENIGER Kämpfe, bei denen sich jeweils haufenweise Parameter ändern


Und? Die Vorgehensweise wird dokumentiert, der Source offen gelegt. Die Auswirkungen sind klar und offensichtlich. Ich sehe keinen Grund das Stein/Schere/Papier Prinzip zu entfernen nur weil die Auswirkungen nicht in jedem Kampf offen ersichtlich sind. Sie _sind_ spuerbar.

Wie gesagt: in Diablo wussten auch 95% der Spieler nicht welche exakten Auswirkungen ein Item hat. Die nehmen es halt und kennen die exakten ias caps genausowenig. "Mehr ist halt besser" heisst es dann. Genauso werden die meisten Spieler 3er statt 2er Module einbauen. Stein / Schere / Papier effekte werden vielleicht einige (die nicht lesen wollen) nicht verstehen - muessen sie aber auch gar nicht.

Ich sehe da absolut kein Problem. Es bietet dem, der Taktik und Komplixitaet moechte, viel Tiefgang und ist dennoch ohne Hintergrundwissen spielbar.

Wenn du auf Features und Tiefgang verzichten willst, nur weil du nicht jedes Detail transparent anzeigen kannst, tu es halt, ich werde das mit Sicherheit nicht.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von friedenspanzer
Schön das ich allein so eine riesige Diskussion losgetreten habe ^^

Zu der Kritik mit der Transparenz meines KS: Ein Kampf 25 gg 25 sollte man natürlich nicht mit vielen Spielern auf Lvl 1 bestreiten. Wirklich effektiv für Kämpfe gegen menschliche Spieler (oder eben einen riesen Haufen NPCs) werden Spieler erst ab Level 15. Bis dort hin sollten sie schon genug Kämpfe alleine gegen wenige NPCs bestritten haben (für die sie natürlich den vollen Kampfbericht erhalten) dass es ihnen klar sein sollte wie sich bestimmte Zustände oder Werte oder sonstwas auf den Kampf auswirken.

Außerdem kann jeder dem das Ergebnis des Kampfes nicht passt sich den Bericht vom Leader zuschicken lassen.
gepostet vor 18 Jahre, 3 Monate von virus
bin auch überrascht das zu meinem Thema soviel geschrieben wird

Bin aber froh das wir hier nicht alle der gleichen Meinung sind. So sind wenigstens nicht alle Spiele gleich.

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