Ich hatte was interessantes im Netz gelesen, wo es um
die Komplexität eines Bg's ging. Genauer gings um den
Rohstoffabbau und die Benutzung der Rohstoffe.
Jetzt interessiert mich, wie eure Meinung zu dem Thema ist.
*) Der Rohstoff Holz wurde freigewäht, ist also nicht relevant.
1. vielverbreitet: Holzfäller -> Holz
2. komplexer: Holzfäller fällt Bäume, Bäume kommen ins Sägewerk
werden zu Brettern, Bretter werden zum Bau verwendet.
3. Noch komplexer: Holzfäller fällt Bäume, Bäume kommen ins
Sägewerk werden zu Brettern, Bretter werden zum Bau verwendet
+ Wiederverwendung der Bretter zu neuem Bau, nach
Abschluss des vorherigen Baus.
Hinweise:
zu 2. Hier werden dann schon mindestens 2 Gebäude gebraucht,
das Balancing wird schwieriger zwischen den Gebäuden
zu 3. Natürlich nur ein minimalen % Satz, da ja nicht alle Bretter wieder
verwendet werden können. Sehr komplex, zusätzliche Möglichkeit
wäre nun noch ein Förster der den Wald wieder aufforstet.
Fazit:
Macht es Sinn so komplex zuprogrammieren oder ist die Nachfrage
gering, da komplex meist auch kompliziert?
Komplex oder Einfach?
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von faint
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von None
Ich denke das kommt ganz auf das Konzept dahinter an. Liegt der Schwerpunkt auf Action und schönen Flottenschlachten mit vielen Einheiten und komplexem Kampfsystem verzichtet man gerne mal auf eine komplexe Rohstoffverwaltung und benutzt das althergebrachte Holzfäller->Holz-System.
Sind wir jetzt aber bei einem Städtemanager, ist das 2. oder sogar 3. System selbstverständlich vorzuziehen, denn das ist es, was die Spieler bei solche einem Game erwarten.
Grundsätzlich kommt es wohl immer darauf an, was die Spieler vom Spiel erwarten. Als Entwickler sollte man sich in die Spieler hineinversetzen und sich fragen: Würde mich das nerven oder wäre das ein zusätzlicher Bonuspunkt?
jm2c
Sind wir jetzt aber bei einem Städtemanager, ist das 2. oder sogar 3. System selbstverständlich vorzuziehen, denn das ist es, was die Spieler bei solche einem Game erwarten.
Grundsätzlich kommt es wohl immer darauf an, was die Spieler vom Spiel erwarten. Als Entwickler sollte man sich in die Spieler hineinversetzen und sich fragen: Würde mich das nerven oder wäre das ein zusätzlicher Bonuspunkt?
jm2c
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Toby
Ich denke derzeit an Option 4:
Holzfäller fällt Bäume, Bäume kommen ins Sägewerk werden zu Brettern,
Bretter werden zum Bau verwendet
+ Wiederverwendung der Bretter zu neuem Bau, nach
Abschluss des vorherigen Baus.
Plus: Gefällte Bäume "verringern" den Wald und wachsen nur langsam nach. Wenn der Wald weg ist, ist er weg...
Das dient in meinem Setting auch als Konfliktpunkt, da bei mir die Rassen unterschiedliche Felder bevorzugen und es wohl nicht so prickelnd finden, wenn man die ihnen wegnimmt (d.h. die Elfen findens nicht toll, wenn die Menschen ihnen die Wälder wegholzen, die Menschen allerdings findens nicht gut, wenn die Elfen ihre Wiesen zubepflanzen... *G*).
Holzfäller fällt Bäume, Bäume kommen ins Sägewerk werden zu Brettern,
Bretter werden zum Bau verwendet
+ Wiederverwendung der Bretter zu neuem Bau, nach
Abschluss des vorherigen Baus.
Plus: Gefällte Bäume "verringern" den Wald und wachsen nur langsam nach. Wenn der Wald weg ist, ist er weg...
Das dient in meinem Setting auch als Konfliktpunkt, da bei mir die Rassen unterschiedliche Felder bevorzugen und es wohl nicht so prickelnd finden, wenn man die ihnen wegnimmt (d.h. die Elfen findens nicht toll, wenn die Menschen ihnen die Wälder wegholzen, die Menschen allerdings findens nicht gut, wenn die Elfen ihre Wiesen zubepflanzen... *G*).
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von faint
Wie stellst du aber dann sicher, das der Spieler später
nicht weiterkommt weil er kein Holz mehr hat?
nicht weiterkommt weil er kein Holz mehr hat?
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von thecruel
Dies wäre zu lösen, in dem in der Nähe aber woanders ein neuer Wald entsteht.
Damit jetzt keiner Aufschreit "Wald entsteht aber nicht plötzlich", bin ich der Meinung, daß ein Wald nur dann angezeigt wird, wenn er schon ausgewachsen ist und somit sich zum Holzfällen eignet. Die Wachstumsrate dieses Waldes ist aber gering und wenn man wieder zuviel abholzt, verschwindet dieser Wald auch.
Die andere Option wäre ein Gebäude Förster zu haben, der diesen Wald aufforstet, oder einen neuen anpflanzt.
Damit jetzt keiner Aufschreit "Wald entsteht aber nicht plötzlich", bin ich der Meinung, daß ein Wald nur dann angezeigt wird, wenn er schon ausgewachsen ist und somit sich zum Holzfällen eignet. Die Wachstumsrate dieses Waldes ist aber gering und wenn man wieder zuviel abholzt, verschwindet dieser Wald auch.
Die andere Option wäre ein Gebäude Förster zu haben, der diesen Wald aufforstet, oder einen neuen anpflanzt.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von kevka
Original von thecruel
Die andere Option wäre ein Gebäude Förster zu haben, der diesen Wald aufforstet, oder einen neuen anpflanzt.
Womit wir dann fast bei Siedler 2 währen..
Ich denke das die meisten BGs für den kurzen Spaß zwischendurch spielen also ich bin für 1.
MfG kevka
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Miphois
Original von kevka
Womit wir dann fast bei Siedler 2 währen..
Ich denke das die meisten BGs für den kurzen Spaß zwischendurch spielen also ich bin für 1.
MfG kevka
Das war aber schon in Siedler 1 so
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Toby
Original von faint
Wie stellst du aber dann sicher, das der Spieler später
nicht weiterkommt weil er kein Holz mehr hat?
Das was verbaut (und nicht durch Abriss zurückgewinnbar ist) oder vernichtet (durch Kampf/Krieg) wird, fließt bei mir in den Kreislauf zurück. Das heißt, das diese Ressourcen irgendwo (passend) wieder auftauchen und dann eben einen neuen Wald bilden (oder einen alten "verdichten"). Zudem ist ja zumindest eine Rasse sehr darauf aus, Wälder zu besitzen und zu erhalten (und evt. auch zu erschaffen...).
Wenn man in einem Spiel eine komplette Rasse auslöschen kann, hat das Spiel entweder zu wenig Spieler oder einen Fehler im System.
Und sollte lokal wirklich ein Rohstoff ausgehen: Handeln und einkaufen gehen!
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von abuzeus
Klassische Antwort: Das hängt davon ab. Eine offensichtliche Sache:
Wenn Stämme nur zu Brettern weiterverarbeitet werden können, dann ist die Sägewerknummer unnütz. Das ganze bringt dann keine weitere interessanten Entscheidungen, sondern erhöht nur den Klickaufwand und den Nervfaktor.
Wenn Stämme nur zu Brettern weiterverarbeitet werden können, dann ist die Sägewerknummer unnütz. Das ganze bringt dann keine weitere interessanten Entscheidungen, sondern erhöht nur den Klickaufwand und den Nervfaktor.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Duke_
Einfach starten, komplex werden.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Krisch
Als Entwickler macht man gerne alles etwas komplexer, aber ob das dem Spieler gefällt ist eine andere Frage.
Auf den ersten Blick scheint das Spiel durch deine Vorschläge komplexer zu werden, aber in Wirklichkeit wird es komplizierter.
- Wie abuzeus gesagt hat, ist ein weiterer Produktions-Zwischenschritt uninteressant. Man muss nur mehr klicken und länger wach bleiben ...
- Das Recycling der Rohstoffe mag zwar manche Spieler freuen die gerade wenig Holz haben, aber alleinstehend macht es keinen Sinn. *
*Erklärung:
Angenommen man kann immer nur ein Gebäude bauen. Dann kann man das Holz einfach als normale Baukosten betrachten, dass man danach wieder Holz bekommt macht keinen großen Unterschied, weil man während des Baus auch normal produziert. => man produziert nur mehr Holz.
In Verbindung mit anderen Features kann es aber durchaus Sinn machen. Allerdings schätze ich den Aufwand im Vergleich zum Spaß-Gewinn für zu hoch ein.
(Anmerkung: Ich bin sowieso ein Feind der komplexen / komplizierten Rohstoff-Produktion. Wenn ich mich damit beschäftigen will, spiele ich eine Wirtschaftssimulation, sonst reicht mir _eine_ Währung vollkommen aus.)
Auf den ersten Blick scheint das Spiel durch deine Vorschläge komplexer zu werden, aber in Wirklichkeit wird es komplizierter.
- Wie abuzeus gesagt hat, ist ein weiterer Produktions-Zwischenschritt uninteressant. Man muss nur mehr klicken und länger wach bleiben ...
- Das Recycling der Rohstoffe mag zwar manche Spieler freuen die gerade wenig Holz haben, aber alleinstehend macht es keinen Sinn. *
*Erklärung:
Angenommen man kann immer nur ein Gebäude bauen. Dann kann man das Holz einfach als normale Baukosten betrachten, dass man danach wieder Holz bekommt macht keinen großen Unterschied, weil man während des Baus auch normal produziert. => man produziert nur mehr Holz.
In Verbindung mit anderen Features kann es aber durchaus Sinn machen. Allerdings schätze ich den Aufwand im Vergleich zum Spaß-Gewinn für zu hoch ein.
(Anmerkung: Ich bin sowieso ein Feind der komplexen / komplizierten Rohstoff-Produktion. Wenn ich mich damit beschäftigen will, spiele ich eine Wirtschaftssimulation, sonst reicht mir _eine_ Währung vollkommen aus.)
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Teonas
Original von faint
1. vielverbreitet: Holzfäller -> Holz
2. komplexer: Holzfäller fällt Bäume, Bäume kommen ins Sägewerk
werden zu Brettern, Bretter werden zum Bau verwendet.
3. Noch komplexer: Holzfäller fällt Bäume, Bäume kommen ins
Sägewerk werden zu Brettern, Bretter werden zum Bau verwendet
+ Wiederverwendung der Bretter zu neuem Bau, nach
Abschluss des vorherigen Baus.
Für den Spieler ist die entscheidende Maßgröße die "Bretter" in Form von Baumaterial. Wenn der Holzfäller erst "per Hand" die Bretter macht und man dann ein Sägewerk bauen kann, das schneller mehr Bretter macht ist die Komplexität für den Spieler IMO überschaubar und skaliert ganz gut. Der explizite Zwischenschritt über das Holz ist mE nur für ausgemachte Simulationen sinnvoll - das artet bei einer gewissen Größe unnötig aus.
Das Recycling von Brettern (was ich nur bei einem Abriss machen würde) hat zum einen einen modisch-ökölogischen Touch und ist auch nicht so schwer zu balancieren. Die Wiederverwendung nach dem Bau erscheint mir recht unintuitiv für den Spieler. Ich hab ehrlich gesagt nicht verstanden, warum ich nach dem Bau noch Baumaterial haben sollte.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von SpeedyGTD
Original von Teonas
Original von faint
1. vielverbreitet: Holzfäller -> Holz
2. komplexer: Holzfäller fällt Bäume, Bäume kommen ins Sägewerk
werden zu Brettern, Bretter werden zum Bau verwendet.
3. Noch komplexer: Holzfäller fällt Bäume, Bäume kommen ins
Sägewerk werden zu Brettern, Bretter werden zum Bau verwendet
+ Wiederverwendung der Bretter zu neuem Bau, nach
Abschluss des vorherigen Baus.
Für den Spieler ist die entscheidende Maßgröße die "Bretter" in Form von Baumaterial. Wenn der Holzfäller erst "per Hand" die Bretter macht und man dann ein Sägewerk bauen kann, das schneller mehr Bretter macht ist die Komplexität für den Spieler IMO überschaubar und skaliert ganz gut. Der explizite Zwischenschritt über das Holz ist mE nur für ausgemachte Simulationen sinnvoll - das artet bei einer gewissen Größe unnötig aus.
Das Recycling von Brettern (was ich nur bei einem Abriss machen würde) hat zum einen einen modisch-ökölogischen Touch und ist auch nicht so schwer zu balancieren. Die Wiederverwendung nach dem Bau erscheint mir recht unintuitiv für den Spieler. Ich hab ehrlich gesagt nicht verstanden, warum ich nach dem Bau noch Baumaterial haben sollte.
vermutlich weil zum Bau so sachen wie Gerüste benötigt werden
ich persönlich kann es nicht komplex genug haben, natürlich sollte man nicht am Anfang von 100 Möglichkeiten erschlagen werden wo dann nur eine sinnvoll ist, oder sogar einige das weiterspielen verhindern können. Aus Holz kann man btw noch viel mehr machen, zB. heizmittel (Pellets), Papier, Möbel für Häuser usw usw Die Frage ist nur ob dies zum Gameplay passt, in einem Weltraum-Actionspiel will ich net den Holzleim für die Möbel erst herstellen müssen (übertrieben gesagt).
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Krisch
Da fällt mir noch ein, dass in PC-Spielen die Produktion meistens einen Wirkungsgrad hat, z.B. bei vielen Felsen kann weniger angebaut werden. Und dass die Kapazität beschränkt ist. Man muss also gut entscheiden wo und ob man einen Holzfäller oder lieber ein Sägewerk baut.
Dadurch wir der Zwischenschritt mit dem Sägewerk schon interessanter, ich weiss nicht ob du das gemeint hast.
Dadurch wir der Zwischenschritt mit dem Sägewerk schon interessanter, ich weiss nicht ob du das gemeint hast.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von mifritscher
Naja, würde dann aber was reinbauen was die Stämme z.B. für Flöße, Blockhütten oder sowas braucht.
Du solltest auf jeden fall verhindern dass ein Automatismus ala ich baue 3 Fäller, die brauchen 1 Sägewerk entsteht. Dann kannst du das Sägewerk auch gleich bei den Holzfällern einbauen...
Du solltest auf jeden fall verhindern dass ein Automatismus ala ich baue 3 Fäller, die brauchen 1 Sägewerk entsteht. Dann kannst du das Sägewerk auch gleich bei den Holzfällern einbauen...
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Pretandor
Also ich glaube das hängt vom jeweiligen User ab.
Die manchen wollen's einfach, die andere eher komplex. Bei mir ist
das so wenn ich ein neues Browsergame anfange und dann direkt mit Tonnen von Funktionen überschüttet werde, wo es kaum Hilfe für gibt, habe ich schon gleich keine Lust mehr.
Ansonsten sollte man es natürlich auch nicht zu simpel machen, es soll ja schon noch ein bisschen Spaß machen, bzw. herausfordernd sein.
MfG
Pretandor
Die manchen wollen's einfach, die andere eher komplex. Bei mir ist
das so wenn ich ein neues Browsergame anfange und dann direkt mit Tonnen von Funktionen überschüttet werde, wo es kaum Hilfe für gibt, habe ich schon gleich keine Lust mehr.
Ansonsten sollte man es natürlich auch nicht zu simpel machen, es soll ja schon noch ein bisschen Spaß machen, bzw. herausfordernd sein.
MfG
Pretandor
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von arti
Meiner Meinung nach ist die Komplexität ein generelles Problem von Browsergames, das vielerorts nur geringe Beachtung findet.
Browsergames sind eigentlich Spiele für zwischendurch. Allein hieraus kann man schon ableiten, dass Spieler nicht erst seitenlange Anleitungen lesen möchten, bevor sie ihre erste AKtion ausführen.
Dem gegenüber steht jedoch die Langzeitmotivation. Entwickelt man ein Spiel ohne wirklichen Tiefgang, wird es auf Dauer eintönig, langweilig und letzten endes spielt es niemand mehr.
Ich denke, der beste Weg zur Entwicklung eines auf lange Sicht hin erfolgreichen Browsergames liegt darin, das Spiel intuitiv zu gestalten (unabhängig vom speziellen Szenario).
Es fängt schon mit einer intuitiven Menüführung an (da fällt schonmal fast die Hälfte aller je erstellten Browsergames durch).
Niemand will sich für eine spezielle Aktion durch 2 bis 3 Untermenüs durchklicken, die mit der eigentlichen Aktion nichts zu tun haben.
Als nächstes folgt dann der intuitive Aufbau des Spiels.
Ich erachte es als wenig intuitiv, wenn ich gleich zu Anfang 20 Spieloptionen (Aktionen) zur Verfügung habe, von denen ich jedoch keine Ahnung habe, welche konkreten Auswirkungen diese auf mein Spiel haben oder viel wichtiger noch, welche von diesen Aktionen ich zuerst ausführen sollte.
Der optimale Einstieg (meiner Meinung nach) ist derjenige, welcher es dem Spieler ermöglicht, intuitive Entscheidungen in kleinstem Rahmen zu treffen, ohne jemals in die Spielanleitung schauen zu müssen.
Wenn man das schafft, ist vieles gewonnen. Das Frustrationsrisiko beim Spieler ist minimal. Er wird sich dann direkt im Spiel zurechtfinden und weiterführend auch bereit sein, Dinge dazuzulernen.
Erzwingt man dies aber bereits zu Anfang des Spiels, ist der Spieler zumeist überfordert und frustriert.
In solchen Fällen prognostiziere ich dem Spiel einen mäßigen bis keinen Erfolg.
Fazit: Die Spiel-Atmosphäre zu Beginn ist entscheidend ! Führt man den neuen Spieler anfänglich intuitiv ins Spiel, sodass dieser aufgrund eigener Intuition schon kleine Erfolge verbuchen kann, so ist es durchaus möglich, mit der Zeit ein komplexes Browsergame aufzuziehen.
just my 2 cent
arti
---
ps: hoffe der etwas lang geratene Post wird trotz seiner Länge gelesen
sorry hierfür.
Browsergames sind eigentlich Spiele für zwischendurch. Allein hieraus kann man schon ableiten, dass Spieler nicht erst seitenlange Anleitungen lesen möchten, bevor sie ihre erste AKtion ausführen.
Dem gegenüber steht jedoch die Langzeitmotivation. Entwickelt man ein Spiel ohne wirklichen Tiefgang, wird es auf Dauer eintönig, langweilig und letzten endes spielt es niemand mehr.
Ich denke, der beste Weg zur Entwicklung eines auf lange Sicht hin erfolgreichen Browsergames liegt darin, das Spiel intuitiv zu gestalten (unabhängig vom speziellen Szenario).
Es fängt schon mit einer intuitiven Menüführung an (da fällt schonmal fast die Hälfte aller je erstellten Browsergames durch).
Niemand will sich für eine spezielle Aktion durch 2 bis 3 Untermenüs durchklicken, die mit der eigentlichen Aktion nichts zu tun haben.
Als nächstes folgt dann der intuitive Aufbau des Spiels.
Ich erachte es als wenig intuitiv, wenn ich gleich zu Anfang 20 Spieloptionen (Aktionen) zur Verfügung habe, von denen ich jedoch keine Ahnung habe, welche konkreten Auswirkungen diese auf mein Spiel haben oder viel wichtiger noch, welche von diesen Aktionen ich zuerst ausführen sollte.
Der optimale Einstieg (meiner Meinung nach) ist derjenige, welcher es dem Spieler ermöglicht, intuitive Entscheidungen in kleinstem Rahmen zu treffen, ohne jemals in die Spielanleitung schauen zu müssen.
Wenn man das schafft, ist vieles gewonnen. Das Frustrationsrisiko beim Spieler ist minimal. Er wird sich dann direkt im Spiel zurechtfinden und weiterführend auch bereit sein, Dinge dazuzulernen.
Erzwingt man dies aber bereits zu Anfang des Spiels, ist der Spieler zumeist überfordert und frustriert.
In solchen Fällen prognostiziere ich dem Spiel einen mäßigen bis keinen Erfolg.
Fazit: Die Spiel-Atmosphäre zu Beginn ist entscheidend ! Führt man den neuen Spieler anfänglich intuitiv ins Spiel, sodass dieser aufgrund eigener Intuition schon kleine Erfolge verbuchen kann, so ist es durchaus möglich, mit der Zeit ein komplexes Browsergame aufzuziehen.
just my 2 cent
arti
---
ps: hoffe der etwas lang geratene Post wird trotz seiner Länge gelesen
sorry hierfür.
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von Fornax
Original von artips: hoffe der etwas lang geratene Post wird trotz seiner Länge gelesen
sorry hierfür.
Nein, das ist gut so
Was ist nicht mag sind Posts wie "Bin dafür", "Dagegen", "Ich hab auch FF1508 bin sehrzufriedden"
Wobei ich auch manchmal so bin
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von arti
Ein bissl Senf zum abgeben hab ich noch:
Ich finde eure obige Diskussion über das "Holzfäller->Holz" - Problem belustigend, denn die Antwort darauf ist (imo) direkt vor eurer Nase.
Und zwar ist das allein davon abhängig, wo jeder einzelne von euch die Schwerpunkte in seinem Spiel setzt.
Soll es mehr ein Kriegsspiel werden, wo die rohstoffe eben ihren Zweck erfüllen aber auch nicht mehr, dann wäre klar eine einfache Lösung die beste. Wozu etwas nebensächliches weiter unnötig verkomplizieren ?
Hat man eher eine WiSim (Wirtschaftssimulation) ins Auge gefasst, ist eher eine detailliertere Aufspaltung der Holzgewinnung wünschenswert.
Vor allem wenn man bedenkt, dass genau in diesem Bereich die eigentliche Spieltiefe einer WiSim liegt.
Will man den goldenen Mittelweg, so kommt ihr um Kompromisse nicht drum herum. Dann macht es halt davon abhängig, wie sehr ihr den anderen Part vertieft. D.h. wenn ihr ein ausgeklügeltes und komplexes Kampfsystem zu bieten habt, wählt lieber eine der einfacheren Lösungen (nicht zwangsläufig die einfachste).
Gemäß dem Fall, dass dem nicht so ist, kann die Rohstoffgewinnung ruhig etwas komplexer ausgelegt werden. Mit etwas müssen sich die Spieler ja die Zeit vertreiben.
ABER : Es wäre klug, den Aktionsweg nicht linear und statisch zu machen, ansonsten legt ihr dem Spieler nur unnötig Steine in den Weg, und das wiederrum steigert dessen Frust.
Also versucht dann Dinge einzubauen, die ein Taktieren des Spielers dahingehend erforderlich machen. So individualisiert ihr die Rohstoffgewinnung.
Fazit: Lösung liegt in der problemangepassten Herangehensweise !
just my 2 cent
arti
Ich finde eure obige Diskussion über das "Holzfäller->Holz" - Problem belustigend, denn die Antwort darauf ist (imo) direkt vor eurer Nase.
Und zwar ist das allein davon abhängig, wo jeder einzelne von euch die Schwerpunkte in seinem Spiel setzt.
Soll es mehr ein Kriegsspiel werden, wo die rohstoffe eben ihren Zweck erfüllen aber auch nicht mehr, dann wäre klar eine einfache Lösung die beste. Wozu etwas nebensächliches weiter unnötig verkomplizieren ?
Hat man eher eine WiSim (Wirtschaftssimulation) ins Auge gefasst, ist eher eine detailliertere Aufspaltung der Holzgewinnung wünschenswert.
Vor allem wenn man bedenkt, dass genau in diesem Bereich die eigentliche Spieltiefe einer WiSim liegt.
Will man den goldenen Mittelweg, so kommt ihr um Kompromisse nicht drum herum. Dann macht es halt davon abhängig, wie sehr ihr den anderen Part vertieft. D.h. wenn ihr ein ausgeklügeltes und komplexes Kampfsystem zu bieten habt, wählt lieber eine der einfacheren Lösungen (nicht zwangsläufig die einfachste).
Gemäß dem Fall, dass dem nicht so ist, kann die Rohstoffgewinnung ruhig etwas komplexer ausgelegt werden. Mit etwas müssen sich die Spieler ja die Zeit vertreiben.
ABER : Es wäre klug, den Aktionsweg nicht linear und statisch zu machen, ansonsten legt ihr dem Spieler nur unnötig Steine in den Weg, und das wiederrum steigert dessen Frust.
Also versucht dann Dinge einzubauen, die ein Taktieren des Spielers dahingehend erforderlich machen. So individualisiert ihr die Rohstoffgewinnung.
Fazit: Lösung liegt in der problemangepassten Herangehensweise !
just my 2 cent
arti
gepostet vor 17 Jahre, 10 Monate von Tetha
Wenn man sich einmal für eine Komplexität eines grundsystems entschieden hat, sollte man in Betracht ziehen, dass aus der gewählten Grundkomplexität die Spielgeschwindigkeit resultieren sollte.
Wenn ein Spiel hochgradig komplex ist und viel Entdeckerspielraum für den Spieler bietet, dann sollte das Spiel eher langsam sein, d.h., die Bauzeiten ab einem gewissen Punkt relativ lange dauern und Angriffe und ähnliches ebenfalls eher lange dauern.
Ist ein Spiel dagegen extrem simpel, so sollte das ganze Spiel wesentlich schneller ablaufen, damit es dem Spieler nicht zu langweilig wird.
Ein relativ gutes Beispiel für die letzte Variante war Astrowars vor der Goldphase. Man konnte auf einem Planeten nur Produktion, Forschung, Bevölkerungswachstum und Kultur ausbauen, Produktion beschleunigt das weitere Ausbauen, Bevölkerung ergibt Forschung und Produktion und Kultur ermöglicht es, weitere Planeten zu besiedeln. Mehr gab es nicht
Es war jedoch irgendwann möglich, einen kompletten ACC innerhalb von ca 30min - 1h komplett aus dem Spiel zu bomben, wenn man nicht aufgepasst hat und irgendwelche verrückten Geschwindigkeitsforschungen-Forscher losgelegt haben *g*
Ein anderes extrem wäre halt Star Imperator (oder wie das noch genau heisst ). Dort dauern Schiffe locker über 36h zu prodden, aber dafür ist der Techtree enorm komplex. Man muss sich zuerst zwischen Kyberneten, Biowissenschaftlern und Technokraten entscheiden, dann zwischendurhc muss man sich zwischen verschiedenen Regierungsformen entscheiden, dann zwischen verschiedenen ausbauten usw.
Beide Spiele hatten was, wenn auch auf massiv unterschiedliche Art und Weise
(Spielen tu ich keins mehr *G* Astrowars hat sich imo in eine unschöne Richtung entwickelt und ist komplexer geworden, aber immer noch ziemlich Zeitaufwändig und Star Imperator war mir irgendwann zu öde )
MfG
Wenn ein Spiel hochgradig komplex ist und viel Entdeckerspielraum für den Spieler bietet, dann sollte das Spiel eher langsam sein, d.h., die Bauzeiten ab einem gewissen Punkt relativ lange dauern und Angriffe und ähnliches ebenfalls eher lange dauern.
Ist ein Spiel dagegen extrem simpel, so sollte das ganze Spiel wesentlich schneller ablaufen, damit es dem Spieler nicht zu langweilig wird.
Ein relativ gutes Beispiel für die letzte Variante war Astrowars vor der Goldphase. Man konnte auf einem Planeten nur Produktion, Forschung, Bevölkerungswachstum und Kultur ausbauen, Produktion beschleunigt das weitere Ausbauen, Bevölkerung ergibt Forschung und Produktion und Kultur ermöglicht es, weitere Planeten zu besiedeln. Mehr gab es nicht
Es war jedoch irgendwann möglich, einen kompletten ACC innerhalb von ca 30min - 1h komplett aus dem Spiel zu bomben, wenn man nicht aufgepasst hat und irgendwelche verrückten Geschwindigkeitsforschungen-Forscher losgelegt haben *g*
Ein anderes extrem wäre halt Star Imperator (oder wie das noch genau heisst ). Dort dauern Schiffe locker über 36h zu prodden, aber dafür ist der Techtree enorm komplex. Man muss sich zuerst zwischen Kyberneten, Biowissenschaftlern und Technokraten entscheiden, dann zwischendurhc muss man sich zwischen verschiedenen Regierungsformen entscheiden, dann zwischen verschiedenen ausbauten usw.
Beide Spiele hatten was, wenn auch auf massiv unterschiedliche Art und Weise
(Spielen tu ich keins mehr *G* Astrowars hat sich imo in eine unschöne Richtung entwickelt und ist komplexer geworden, aber immer noch ziemlich Zeitaufwändig und Star Imperator war mir irgendwann zu öde )
MfG