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Komplexität in Browsergames

gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Tetha
Moin,
mir gingen gerade eben einige Gedanken durch den Kopf, vor allem auch, weil mir heute nachmittag (freundlich ) an den Kopf geworfen wurde, dass meine Ideen ein unheimlich kompliziertes Komponentensystem schaffen würden.
Das löst in mir nun die Frage aus, wie es mit der Gesamtkomplexität eines Browsergames aussehen sollte und wie man diese Komplexität verteilen sollte.
Es ist ja durchaus möglich, jeden Bereich des Browsergames praktisch beliebig weit an die Realität anzunähern und damit komplizierter zu gestalten.
Gebäude können einfach durch einen Klick auf "Bauen" irgendwo auf einem grossen Haufen gestapelt werden und dann produzieren die einfach irgendwie herum.
Gebäude können auf einer Karte platziert werden müssen, wobei verschiedene Kartenabschnitte besser geeignet sind als andere.
Gebäude können nur auf geeigneten Erdschichten gebaut werden und variieren aufgrund dieser Erdschicht massiv an Produktivität.
Gebäude können in variierender Grösse gebaut werden und variieren dadurch noch weiter an Produktionsmenge.
(Weitere Erweiterungen sind möglich)
Analog kann man dazu ein Einheitensystem beliebig kompliziert gestalten. Die einfachste Variante ist ein System, wo es nur eine Einheit zu Fixkosten gibt, danach gibt es dann billige und teure mit Schere-Stein-Papier-system, danach kann man dann anhand von verschiedenen Designs Komponenten einbauen, danach kann man dann solche Designs noch selber designen...
Jedoch bringen all diese Erweiterungen weitere Komplexität, welche sich dadurch äussert, dass der Spieler mehr über seine Handlungen nachdenken muss. Wenn ich nur eine Rohstoffart habe, zu der ich eine Mine bauen kann und nur eine Einheit, muss ich minimal nachdenken, was ich tue. Die Entscheidung hier ist einfach, ob ich die Mine oder 10 Einheiten baue.
Wenn ich dagegen 10 Rohstoffarten, verschieden produktive Minen und 20 verschiedene Einheiten habe, muss ich wesentlich mehr nachdenken und mich mit dem System wesentlich tiefer beschäftigen, um eine Entscheidung zu treffen.
Das alles bringt dann eine einfache Frage auf den Tisch:
Wieviel sollte man einem Spieler zumuten?
Wie ich schon eingangs sagte, habe ich mir dadrüber natürlich auch schon Gedanken gemacht.
Ich denke eigentlich, dass es zunächst keinen Sinn macht, alles in einem Browserspiel hochkompliziert zu gestalten. Das überfordert einen Spieler am Ende nur und es bleibt nur eine Handvoll verrückter übrig. Vielmehr sollte man für jeden Bereich, welcher (hoch)kompliziert gestaltet wird, ein anderer Bereich vereinfacht werden, damit der Spieler nicht gleich 2 schwierige Dinge tun muss.
Desweiteren denke ich aber, dass jedes Browsergame zumindest einen Bereich haben sollte, welcher detailliert ausgestaltet wird, denn ansonsten ist das Ganze irgendwie nur so lari-fari und hat nichts, was irgendwie besonders anspricht.
Was meint ihr aber zu der obigen Frage?
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von None
Zu deinem Prinzip mit dem Gebäuden. Du könntest ein Mittelmaß finden. Z.B. durchschnittliche Gebäude die auf jeder Erdschicht bzw. Kartenabschnitt gleiche Produktivität haben. Und zusätzlich noch bessere Gebäude, die nur auf einer Erdschicht bzw. Kartenabschnitt hohe Produktivität haben, auf den anderen, je nach Erdschicht bzw. Kartenabschnitt verschiedene Produktivität, von niedrig über durchschnittlich bis mittlere, erbringen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Itchy
Das ist IMHO keine Browsergamespezifische Frage, sondern eine Frage des Spielinhaltes, auf was man Wert legen möchte.
Wenn z.B. bei einem Spiel der Konflikt (sprich Kämpfe) im Vordergrund stehen sollen, macht es doch keinen Sinn, den Spieler mit irgendwelchen riesen Vorschriften beim Bau von Gebäuden zu drangsalieren, viel wichtiger ist da dann ein brauchbares Kampfsystem. Aber auch hier ist die Frage nach Komplexität wieder die Frage nach dem Spielinhalt.
Schauen wir mal über den Tellerrand der Browsergames hinaus auf den Bereich der sehr erfolgreichen Computerspiele wie z.B. Civilization und Rome: Total War. Man mag jetzt sagen, hier werden Äpfel mit Birnen verglichen, aber darum geht es ja gerade. Beide Spiele werden als sehr komplex beschrieben, aber in völlig unterschiedlichem Sinne. Auf der einen Seite Civilization, mit riesigem Technologiebaum, vielen verschiedenen Einheiten und Optionen ohne Ende, dafür einem Kampfsystem, das kaum mehr bietet als "Vergleiche Angriffswert mit Verteidigungswert". Das wars. Auf der anderen Seite ein Spiel, wo es im Kampf auf viele taktische Überlegungen ankommt, dafür spielen Sachen wie Politik etc. so gut wie keine Rolle.
Ich finde also nicht, daß die Frage lauten sollte "Was sollte man dem Spieler zumuten?", sondern "Was soll der Spielinhalt sein?". Das bedeutet, überall da, wo Micromanagement gefordert ist, liegen die eigentlichen Spielinhalte. Der Inhalt von Civilization liegt nicht darin, den Steuern/Forschungsregler optimal einzustellen, bei Total War eben darin, die einzelnen Einheiten (bzw. Verbände) entsprechend auf der Karte rumzuscheuchen.
Mehr Komplexität ist nicht gleichbedeutend mit mehr Spielspaß, aber es kommt auf das Spiel an. Ein Spiel mit Handel im Vordergrund wird mit 3 verschiedenen Waren wohl kaum viel Spaß machen, ein Spiel mit Händel im Vordergrund dagegen wird bestimmt nicht besser, weil man 50 verschiedene Ressourcen verwalten muß.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Störti
Bei mir im Kopf geistern auch schon einige konzeptartige Ideen für mein nächstes Projekt rum, die ich in zwei Wochen während meines Urlaubs ein wenig genauer fassen werde.
In diesem Konzept geht es grob gesagt um ein C&C auf BG-Basis.
Um jedem Spieler die gewünschte Spieltiefe zu geben, wird das Spiel in drei Stufen programmiert.
Einmal eine Basisstufe, wie sie in jedem anderen BG auch zu finden ist, also de facto nichts, wo der Spieler lange nachdenken muss (vllt. ein wenig mehr als ein Klickspiel). Das soll aber nur zum Anlocken der User da sein.
In zwei weiteren Komplexitätsstufen wird das Spiel dann deitlich komplizierter. Diese Stufen werden dann kostenpflichtig sein, da eine höhere Komplexität auch deutlich mehr Rechenleistung benötigt, da alle Formeln viel komplizierter sind. Dort wird es dann z.B. möglich sein, jede Armee mit vielen verschiedneen Kampfoptionen in den Kampf zu schicken (z.B. "greife erst Flugabwehrstellungen an, dann den Rest" oder "Panzerverbände von links; Infanterie von rechts"). Auch spielt dann die Sichtweite der Einheiten eine Rolle, man kann einstellen, ob Armeen andere angreifen sollen, sobald sie in Sichtweite kommen etc.
Diese ganzen Features sind für den "dummen" und "faulen" OGame-Spieler, der am liebsten nicht nachdenken will sondern nur rumklickt, natürlich vil zu viel, daher stelle ich auch einfachere Spielmodi zur Verfügung...
Itchy hat natürlich Recht, mit seiner Aussage, dass Komplexität nicht immer schlecht sein muss, es kommt immer auf den Spielinhalt an, aber wir haben hier schon öfter diskutiert, warum OGame oder andere ähnliche Spiele (z.B. auch Travian) so beliebt sind, obwohl kaum ein Admin diese Spiele für herausragend hält. Diese Spiele sind auf das orientiert, was die Masse will und das sind nunmal einfach gestrickte Spiele ohne tiefen Spielinhalt. Man kapiert das Spiel innerhalb von einem oder zwei Tagen und hat dann das Spiel "durchschaut". Da die Masse sowas will, sollte man nicht mit zu viel Ansturm rechnen, wenn man ein extrem komplexes BG entwickelt...
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von progs
Browsergames eignen sich hervorragend dazu, diese auch nur "zwischendurch" zu spielen. Wenn dieses jedoch dann ziemlich komplex ist, und einiges an Einarbeitung, etc. benötigt, erfüllt es dieses Kriterium eben nicht mehr ganz und eine großzahl von User wird es meiden und lieber die nicht komplexen BG bevorzugen.
Dabei bin ich auch ein Fan von komplexität, vor allem wenn es Rundenweise abläuft, so wie viele BGs. Den da hab ich Zeit.
Wie komplex jetzt jedoch das BG sein soll, muss jeder Entwickler für sich entscheiden, bezogen auf die anzusprechende Zielgruppe. Wobei auch weniger User manchmal mehr sind. Vor allem wenn man für ein BG bezahlen soll, sollte es doch etwas komplexer sein, denn dann will ich es Vollzeit spielen (und nicht nur nebenbei) und auch etwas für mein Geld bekommen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von SpeedyGTD

Als Spieler finde _ich_ persönlich komplexität toll, nur sollte die Komplexität nicht dazu führen das man erst nach 10 Std Tutorial lesen das erste Gebäude bauen kann, ich denke das wichtigste an der Komplexität ist, dass der Spieler erst nach und nach an diese rangeführt wird und nicht von Anfang an davon erschlagen wird. Wenn man am Anfang zB. nur allgemeine Gebäude bauen kann die man überall bauen kann (und dann auch net gleich 30 Gebäude auf ein mal), dann ist es für den Spieler einfacher sich da reinzufinden, wenn man dann die "Spezialgebäude" erst später erforschen kann und dort genau beschrieben wird wofür das nützlich ist, dann sollte sich der Spieler auch gut da rein finden.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von zeto
wenn ein spiel nicht gerade 30000 jahre in der vergangenheit oder zukunft spielt, lege ich als spieler relitiv großen wert auf realismuss.
wenn das bedeutet, mehr sachen zu beachten als bei anderen spielen ist das eigentlich kein problem.
ich denke als entwickler sollte man irgendwann damit aufhören, das spiel sofort an jeden wunsch der spieler anzupassen.
ich meine jetzt nicht die fehler, die sollten natürlich raus
allerdings ist ja ein spiel irgendwann soweit, das es funktioniert und größtenteils "fertig" ist, wenn jetzt ein paar spieler sagen das ihnen das spiel zu komplex ist, heisst das ja nicht, dass das spiel sofort geändert werden muss.
Jede art von spiel hat eine gewisse fangemeinde.
die entwickler bieten ihre spiele an, und die spieler suchen sich die spiele raus die ihnen gefallen.
also sehe ich kein problem mit komplexen spielen, wems zu komplex ist, kann sich doch selber überlegen ob er sich "reinarbeiten" will oder nicht.
es gibt genug spieler die ein wenig tutorials lesen in kauf nehmen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Komplexe Spiele ...
Nachteil: Längere Einarbeitungszeit
Vorteil: Höhere Langzeitmotivation
Den Nachteil kann man, wie Speedy schon meinte, kompensieren,
indem man dem Spieler die Features häppchenweise serviert
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von abuzeus
Komplexität ist nicht Kompliziertheit, auch wenn das eine das andere hervorrufen kann.
Die Frage des Entwicklers bei der Erhöhung der Komplexität, vulgo der Einführung neuer Features, sollte sein: Was bringt mir das ? Erhöhe ich damit die Spieltiefe, gebe ich dem Spieler neue Möglichkeiten ? Oder mache ich das Spiel nur komplizierter, unübersichtlicher, ohne neue Optionen und so neuen Spielspaß einzuführen. Das Beispiel Civ wurde schon gebracht: Im aktuellen Civ gibt es einen Haufen Optionen, aber in den meisten Settings sind immer mehrere Wege gangbar und abhängig von der Gesamtsituation kann - muss aber nicht - einer der beste sein.
Genau das muss auch in Browserspielen passieren: Es muss mehrere Wege geben, zum Erfolg zu gelangen. Ein eindimensionales Spiel, welches nur ein, zwei Möglichkeiten bietet weiterzukommen ist schnell langweilig. Gleichzeitig muss man aber auch darauf achten, den Spieler nicht zu überfordern, ihm nicht derartig viele Wege zu erlauben, dass er den Überblick verliert. Es gibt einen Haufen Strategiespiele, die einem mehrere Dutzend Einheitentypen anbieten, aber wer benutzt die schon alle. Die meisten suchen sich die stärkste Einheit heraus und bauen davon so viel es geht. Schon ist das Spiel wieder eindimensional. Ein schönes Beispiel, wie man es richtig macht, bietet Age of Empires II. Es gibt zu jeder Zeit etwa ein dutzend Einheitentypen und die meisten davon sind sinnvoll. Wer nur auf ein oder zwei Typen setzt, kann schnell mit den entsprechenden Gegeneinheiten ausgekontert werden. Ein Beispiel: Es gibt Spieler, die spielen gern die Perser und bauen dann Unmengen an Kriegselefanten. Tolle Dinger das, groß, fett, teilen gut aus. Trotzdem kann man so eine Armee zu einem Bruchteil der Kosten mit Pikenieren ausradieren. Also muss man Bogenschützen mitführen, um diese Gefahr zu kontern, dagegen gibt es Plänkler usw. Trotzdem gibt es nur etwa ein Dutzend Einheitentypen, so dass der Spieler - jedenfalls einer, der nicht zum ersten mal spielt - nicht überfordert ist. Auch werden diese Optionen erst nach und nach eingeführt, am Anfang sind diese Entscheidungen also noch nicht zu treffen, sondern die Komplexität wächst mit der Entwicklung des Spielers. Lernkurve ;-)
Andererseits bringt es mir gar nichts, ein Baukastensystem mit 36 Millionen mögichen Kombinationen einzuführen, wenn ein Großteil davon unbrauchbar ist. So täuscht man Komplexität vor, erreicht aber nichts anderes, als den Spieler durcheinander zu bringen.
Viele Wege sind toll, aber sie müssen sinnvoll sein, einigermaßen ausbalanciert und es muss ersichtlich sein, WARUM ein Weg möglicherweise einmal besser funktioniert als der andere.
(am Ende sei mir die Bemerkung gestattet, dass sich das Kampfsystem bei Civilization seit Civ I reichlich weiterentwickelt hat und mir in Civ IV aktuell sehr gut gefällt.)
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von xXxClan
Zu diesem Beispiel(AoEII) fällt mir noch extremer ein galaxy-network ein (soll keine Werbung sein o.ä. und ich hoffe ich darf den Namen hier nennen )
Einheit A zerstört innerhalb eines Ticks 0.800 Einheiten B, 0.080 Einheiten C, jedoch keine Einheit C, die hingegen wieder sehr gut gegen Einheit A ist, ein relativ viel erweitertes Stein-Schere-Papier-Prinzip.
Nun ist dieses System ja irgendwie schön und gut, aber ich finde das irgendwie ein wenig..."ausgelaugt", dass man mit dieser Einfachheit versucht Spieltiefe und Komplexität in das Game zu bringen(versteht mich nicht falsch, Einfachheit kann auch positiv sein)
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Nagila Hawa
Für mich ist es wichtig, daß es für das reine Spielen (was anderes ist es natürlich beim perfektionierten Spielen) nicht nötig sein sollte allzuviel in der Beschreibung, oder gar in Tabellen rumstöbern zu müssen. Klar, bei einem Wirtschaftsspiel, daß auf die Produktionszyklen spezialisiert ist, wird das nicht unbedingt zu verhindern sein, aber bei einem Kriegsstrategiespiel schon.
Nachteilig sind ausgedachte, nichtssagende Ressourcenbezeichnungen (Typ 456, Typ 725, Typ 974...). Da kann sich kein Mensch was drunter vorstellen und muß sich erstmal (wahrscheinlich immer wieder) angucken, welche Ressource nun eigentlich was kann. Bei echten (Holz, Stahl, Kupfer, Silizium, Gummi, Öl...) Ressourcen weiß er sofort ungefähr von welcher Ressource er wieviel braucht um sein Ziel zu erreichen.
Kämpfe sollten ebenfalls nicht einfach durch ein paar Tricks verkompliziert werden, sondern wirkliche, verständliche strategische Entscheidungen erfordern. Auch keine "vorgeschriebenen" Entscheidungen, so daß zB auf einem bestimmten Gelände immer die gleiche Strategie die effektivste ist. Das bringt nicht wirklich komplexität, macht das Spiel aber komplizierter.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von RoKa
@ Nagila Hawa: Das finde ich richtig.
Man muss zwischen Komplexität und Kompliziertheit unterscheiden. Kompliziert wäre ein Spiel wenn ein Spieler 100 verschiedene Rohstoffe produzieren kann und 80 verschiedene in genau bestimmten Megen braucht. Komplex ist ein Spiel meines Erachtens nach, wenn es 100 verschiedene Rohstoffe gibt, aber nicht alle Spieler alles produzieren können und erst durch vernetztes Handeln Spieler an alle benötigten Rohstoffe kommen.
Um sich auf das "nebenbei spielen" und das "vollzeitliche spielen" zu beziehen: Angenommen man spielt ein solches Spiel mit 100 Rohstoffen welche teilweise nur durch handeln zu bekommen sind kann der Spieler entscheiden wann er handelt.
Was ich damit sagen will ist, dass meines Erachtens nach Entwickler welche die Komplexität eines Spiels mit der Spielzeit/Aufwendigkeit verbinden einen Fehler machen. Ein gutes durchdachtes und komplexes Spiel mit "großen" Features, z.B. einem Handelssystem mit durch Angebot und Nachfrage sowie aktueller Produktion beeinflussbaren Preise, muss meines Erachtens nach kein "Zeitfresser" sein.
MfG RoKa
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von blum
ich liebe ja diese spiele, wo schon auf der startseite steht: "60 versch. gebäude, 15 versch. resourcen", da brauch ich mir nämlich nicht mal die mühe machen, die screenshots anzuschauen und kann das fenster wieder schliessen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Itchy
Original von blum
ich liebe ja diese spiele, wo schon auf der startseite steht: "60 versch. gebäude, 15 versch. resourcen", da brauch ich mir nämlich nicht mal die mühe machen, die screenshots anzuschauen und kann das fenster wieder schliessen.

Das mußt Du allerdings mal erklären? Magst Du keine Spiele mit mehr als 3 Ressourcen? Oder bist Du der Meinung, daß man diese Ressourcenfülle nicht ordentlich umsetzen kann?
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von cr0w
ein tutorial, wo die wichtigsten schritte zum spieleinstieg beschrieben werden, dürfte sicherlich vom vorteil sein. trotzdem sollte der speilaufbau soweithin logisch und selbsterklährend sein.
wie schon von einigen vorrednern gesagt, komplex heißt nicht kompliziert. man muss bei der menge von browsergames dem spieler eine gewisse spieltiefe ermöglichen, sonnst verliehren sie schnell den spielspaß.
eine stufenweise kompleyität nach zahlender user, nicht zahlender user halte ich für nicht gerechtfertigt. jedenfalls ist in diesem falle darauf zu achten das der nicht zahlende user keine nachteile hat.
fazit: mit klarem logischem Spielaufbau, zur Spieltiefe und mehr spielspaß bei browsergames.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Comanche
Komplexität von diesem Grad :"leicht zu lernen, schwer zu meistern."
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Mudder
Ich denke man sollte das Wort "Komplex" noch ein wenig aufteilen. Wie schon vorher gesagt kann Komplex z.B. bedeuten das ein Spiel über 100 Rohstoffe verfügt, aber auch das ein Kampfsystem so ausgeklügelt ist die Bundeswehr es in den Lehrplan mit aufnimmt. Was man dem Spieler nun zumuten kann hängt von dem Bereich ab - und der Zielgruppe.
Ein Build&Raid-Spiel mit einer Zielgruppe von 12-20 dürfte kaum punkten können wenn diese 100 Rohstoffe zum raiden anbieten. Aber 200 Waren in einem WiSim-BG (Zielgruppe 20-40) dürfte für wahre Begeisterung sorgen.
Was man nun den Spielern zumuten kann hängt auch wiederum von der Darstellung ab. Muss man für den Bau eines neuen Gebäudes erstmal nen Bauantrag stellen dann wäre das Spiel auch komplex (weil es realistisch ist). Aber spätestens wenn vergessen wurde bei Antrag A34 Absatz B, ein Gewässerschutzbericht mit abzugeben, dürften die Spieler Ade sagen weils zu komplex ist - auch wenn man so ein Antrag per Mausklick hätte erstellen können.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von leitstelle
Denke mal der Schwierigkeitsgrad sollte mit der Erfahrung des Spielers wachsen.
Das Spiel sollte am Start selbsterklärend sein und je nach Spieldauer und Erfahrungswerten durch Levels, Skills oder ähnliches stetig umfangreicher werden. Das frustriert nicht am Anfang und bei jeder neuen Stufe/Herausforderung wird der Spielspaß weiter steigen ....
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Nagila Hawa
@blurn: Das kann ich auch erklären: Der Entwickler macht doch meistens mit dem Werbung, worauf er am meisten Stolz ist. Wenn es die Anzahl von Forschungen, Gebäuden ist, dann ist das Spiel wahrscheinlich Müll. Wenn jemand hier "etwas ganz besonderes" ankündigt und stundenlang von seiner Gebäudevielfalt spricht ebenfalls.
Komplexität ist für mich, wenn eine vernünftige KI schwer zu schreiben ist. Schach ist wohl das beste Beispiel für ein komplexes Spiel, eine Schachoberfläche mit Überwachung aller Züge kann jeder Hobbyprogrammierer hinbekommen, einen Schachcomputer, der sich gegen Menschen durchsetzt... nun ja.
OGame ist das beste Gegenbeispiel. Hier sind die einfachsten Bots sogar verboten, weil sie den Spieler fast unbesiegbar machen. So ein Bot muß keine Entscheidungen treffen, sondern nur Arbeit ausführen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Stimme voll zu.
Komplex kann ein Spiel auch sein,
wenn es nur z.b. 5 verschiedene Ressourcen gibt.
Worauf es ankommt, ist das System, das dahinter steckt.
Da ist Schach das perfekte Beispiel.
Es gibt wohl kein anderes Spiel,
das mit so wenigen klar definierten Regeln soviele Möglichkeiten eröffnet.
Da sollte sich unser Steuersystem auch mal dran orientieren
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Korporal
Halte Komplexe Spiele für sehr gut, sehe irgendwie kein Reiz da drin ein Spiel zu spielen was man schon mit der Anmeldung zu 100% kapiert ohne sich jemals drüber informiert zu haben...
Die meisten Spiele sind nur noch abstammungen von anderen Games.
Da sind Komplexe Games eher einzigartig, auch wenn sie schwerer haben an User zu kommen.
Denke ein gutes Beispiel ist hier Revorix.de für ein Komplexes Game
Ich glaube die Spieler suchen immer neue herrausforderungen, daher desto Komplexer, ist nicht unbedingt desto schlechter.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von LeoManiac
Dem kann ich nur voll und ganz zustimmen...ich mag diese Spiele auch nicht die man direkt kapiert und überhaupt keinen Anzeiz bieten ... auch von vorne rein den kompletten Technologiebaum zu kennen ist langweilig ...
Ich mag komplexe Spiele die viele Elemente vereinen und vor allen eine ordentliche Wirtschaft haben woran sich die Spieler beteiligen können wenn sie wollen.
Das Problem welches gerade in der Browsergameszene existiert ist einfach das sich die Spiele alle zu sehr gleichen...gut ok die Story unterscheidet sich, die Einheiten sowie die Gebäude unterscheiden sich auch aber letzendlich ist es immer wieder das gleiche Spielprinzipt .... mit wenig neuen Ideen.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Mudder
Naja auch ein einfaches Konzept kann ein hohen Tiefgang haben.
Einfaches Beispiel wäre wohl Schach.. sechs Einheiten aber man kann sich stundenlange "Gefechte" liefern.
Auch ein PC-Spiel wie z.B. Siedler 2 (Reloaded) hat dieses Phänomen.
Man baut nur seine Gebäude und verbindet diese mit Strassen. Auch das ein Holzfäller das Sägewerk beliefert und dieses daraus Bretter macht, dazu braucht man kaum ein Handbuch zu lesen.
Doch wie man nun seine Gebäude baut, so dass die Betriebe effektiv arbeiten können und miteinander verbunden sind, dass stellt einen vor eine recht üble Aufgabe. Schlimm wirds wenn die ersten Rohstoffe knapp werden und das Kohlerevier grade vom Feind angegriffen wird.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Progralixx
Ich denke nicht, dass es Sinn macht über das Pro und Contra von einem komplexen Spiel zu diskutieren und zu fragen, was besser ist.
Da kann man ja gleich fragen, ob Rot oder Blau die bessere Farbe ist.
"Wie viel kann man einem Spieler an Komplexität zumuten" heißt die Frage.
Antwort: Je nachdem. Toll. Es gibt keine allgemeingültige Antwort auf diese Frage, da jeder Spieler seinen eigenen Ansprüche an ein Spiel stellt.
Die beste Lösung ist wahrscheinlich das Spiel so aufzubauen, dass man dem Spieler selbst überlässt, wie komplex er das Spiel selbst gestalten will.
Beispiel: In meinem Spiel kann man Arbeiter in Rohstoffgebäude einstellen und so mehr Rohstoffe liefern - muss man aber nicht, man kann auch ganz normal "automatisch" Rohstoffe fördern, dann eben weniger.
Als Entwickler denke ich bei der Planung und Umsetzung des Spiels nicht: Wird diese Funktion denn von allen Spielern genutzt? Sondern: Ich biete diese Funktion an, wenn sie nicht von allen Spielern genutzt wird, dann eben nicht.
Was auch gut ankommt ist eine almähliche Steigerung der Komplexität des Spiels (wurde hier glaube ich auch schon irgendwo erwähnt) dabei sollte man aber achten, dass der Grad der Komplexität nicht zu schnell ansteigt.
Achja: Komplizierte Spiele spielt kein Mensch, warum auch? Komplexe Spiele sind dagegen für viele interessant.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Original von Progralixx
Beispiel: In meinem Spiel kann man Arbeiter in Rohstoffgebäude einstellen und so mehr Rohstoffe liefern - muss man aber nicht, man kann auch ganz normal "automatisch" Rohstoffe fördern, dann eben weniger.

Naja ... man kann als Spieler in jedem Spiel bestimmte Funktionen einfach ignorieren.
Dann läufts natürlich schlechter ... für mich ist das nicht wirklich ein Feature, als das du es verkaufst.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Progralixx
Wenn mal alle Funktionen eines Spiels nutzt, ist es logisch, dass man besser / schneller ist, als andere Spieler.
Wenn ich in meinem Spiel die Funktion anbiete, seine Einheiten zu skripten und dadurch bessere Kampfergebnisse zu erzielen, dann ist es ebenfalls ein optionales Feature.
Wenn ich ein Handelssystem anbiete und der Spieler nutzt es nicht, kann ich ihm auch nicht helfen, doch das Handelssystem ist da und man kann regen gebrauch davon machen.
Jede Funktion des Spiels ist ein Feature und wer nicht alles nutzt, hats einfach nicht nötig oder eben keine so große Motivation. Diese Spieler sind eben nicht so anspruchsvoll.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Ich denke halt, es kann nicht im Sinne des SPiels und des Entwicklers sein,
dass ein Spieler bestimmte Elemente des Spiels einfach ignoriert
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Klaus
Geschmäcker sind nun mal verschieden und wenn ein Spieler etwas anders machen möchte als üblich, dann ist das doch ein Vorteil.
Ich denke es geht Progralixx darum, dem Spieler viele Möglichkeiten zu bieten und dass er nicht alles nutzen muss. Denn sonst würde ja jeder mit der gleichen Strategie spielen und schon sind wir wieder bei ogame.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Blabbo
Ich will jetzt nicht kleinlich sein ...
Natürlich ist es zu begrüßen, dass Spieler unterschiedliche Strategien benutzen können.
Aber einfach bestimmte Spielfeatures nicht auszunutzen gilt imo nicht als (sinnvolle) Strategie.
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Klaus
Das soll natürlich nicht soweit gehen, dass man an den Spielern vorbei programmiert. Wenn z.B. nur 1% der Spieler mein neues Feature nutzen, dessen Einbau mit harter Arbeit verbunden war, dann würde ich mir auch Gedanken machen, ob das nun richtig war.
Man sollte ein gesundes Mittelmaß finden um nicht in obiges Problem zu laufen und seine Zeit verschwendet oder zu viel Zeit spart und ein Monostrategiespiel aus dem Hut zaubert.
Warum letzteres trotzdem erfolgreich ist? Vielleicht haben die Spieler ihre Spiele auch gerne im Griff und wissen immer was zu tun ist. Vielleicht ist es aber auch nur der Sog der großen Spielerzahl dort...
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von zeto
eigentlich sollte es doch so sein: der entwickler macht sein spiel so komplex wie es ihm gefällt, was der spieler daraus macht ist doch seine sache.
natürlich ist das wichtigste hierbei der unterschied zwischen komplex und kompliziert, aber der ist doch auch nicht klar definiert, zumindest in diesem zusammenhang:
für den einen spieler ist ein spiel schön komplex, für den anderen zu komplex also kompliziert.
zu dem was progralixx gesagt hat:
gemeint waren ja nicht solche funktionen die kein mensch braucht und deshalb ignoriert werden.
sondern es ging wirklich um sachen wie ein handelssystem, das nutzen mit sicherheit nicht alle spieler eines spiels.
aus der sicht eines spielers kann ich sagen, dass features sehr wohl sinnvoll sein können aber für mich als spieler eben nicht interessant.
ein bestes beispiel sind hier vielleicht gilden/allianzen:
wenn ein spiel halbwegs komplex ist, bietet es die möglichkeit sich in allianzen/gilden zu organisieren, aber wenn mir als spieler das zu kompliziert ist, sollte es kein problem sein auch ohne eine gilde das spiel vernünftig spielen zu können.
in anlehnung an progralixx heisst das aber auch, das es nicht unbedingt ein problem ist, ein spiel auf allianzen auszulegen, also spielern in allianzen/gilden spezielle funktionen zu bieten...
gepostet vor 17 Jahre, 9 Monate von Nagila Hawa
ein bestes beispiel sind hier vielleicht gilden/allianzen:
wenn ein spiel halbwegs komplex ist, bietet es die möglichkeit sich in allianzen/gilden zu organisieren, aber wenn mir als spieler das zu kompliziert ist, sollte es kein problem sein auch ohne eine gilde das spiel vernünftig spielen zu können.

Hört sich wieder nach der klaren Linie für 08/15 Browsergames an...
Es könnte durchaus komplexe Spiele geben, die kein Allianz/Gildensystem haben. Man kann sie auch weglassen und dem Spieler andere Möglichkeiten bieten zusammenzuspielen oder zB die Funktionen, die diese Einrichtungen bieten könnten einzeln verfügbar machen.
So könnte man Karten verteilen, Durchflugsrechte vergeben, einstellen welchen Spielern die Flotten als feindlich gegenüberstehen, Steuern abführen, dem Anderen erlauben die Infrastrukur mit zu benutzen, oder ihm eventuell sogar erlauben sich aus deinen Treibstofflagern zu bedienen... So könnte sich jeder seine "Allianz", oder einen regelrechten föderalen Staat aus mehreren Spielern aufbauen. Dadurch, daß zB Schiffsangriffe auf einen Spieler erlaubt sind (was der Spieler nicht weiß), man die eigene Position einer Flotte nicht mitangeben muß, ist ein Hinterhalt auf einen anderen Spieler, der sich in Sicherheit wiegt möglich. Bei einer gewöhnlichen Allianzstruktur würde es sowas nicht geben, oder man müßte es als Feature extra einbauen. Das ist aber weniger flexibel.
Einen Spieler alleine erfolgreich werden zu lassen, ist ein zweischneidiges Schwert. Willst du ihn einer Gruppe von Spielern militärisch ebenbürtig machen? Ihn unangreifbar machen? Gut, es ist Geschmackssache, aber ich liebe Strategie"simulationen" und da passt "unangreifbarkeit" nicht rein. Man könnte ihm die Möglichkeit bieten ohne feste Basis als Pirat oder Söldner zu agieren, aber zumindest bei Letzterem muß man ja doch wieder mit Anderen Spielern zusammenarbeiten. Zudem muß so ein Spiel schon ziemlich umfangreich sein...
Den Spielern durch neue verfügbare Funktionen Komplexität bieten, muß auch nicht unbedingt sein. Ein andauernder Fortschritt mit ständig neuen Optionen ist wohl auch nicht unbedingt gut für das Balancing. Die meisten Browsergames sind "geradeaus", das heißt Fortschritt, Fortschritt, Fortschritt. Dadurch bieten sich womöglich immer andere Situationen, aber irgendwann ist vorbei. Interessanter ist es doch, wenn neue Situationen durch Rückschläge und Niederlagen ebenso entstehen. Die eben noch große Flotte, die den Feind zur Schlacht stellen wollte ist geschlagen und das wichtigste Industriezentrum vom Feind besetzt? Anstatt offene Schlachten zu suchen, muß der Spieler sich jetzt was anderes ausdenken. Hat auch nicht geklappt? Dann muß er nun durch Verhandlungen, Schutzgesuche bei intakten Nachbarstaaten oder ähnlichen versuchen, möglichst wenig geschwächt aus der Situation zu entkommen, dann wieder aufbauen (mit neuen Handelspartnern, vielleicht jetzt fehlenden Rohstoffen...), neue Kontakte knüpfen und seinen Ruf bei anderen Spielern wiederherstellen.
Das hört sich nach einem komplizierten Spiel an, aber genau diese Situationen könnte man auch bei einem total einfachen Browsergame erleben.

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