Stand der Dinge
Der Browsergame Markt gerät ins Stocken. Wirkliche Innovationen bleiben aus, während immer neue Grafikmonster "ohne Seele" auf den Markt geworfen werden. Erinnern wir uns doch mal zurück an die Zeit, in der die Grafik eine untergeordnete Rolle spielte und nur gute Spielideen zu Erfolg führten!
Erst wer eine gute (!) Idee hat und mit der Programmierung begonnen hat, sollte an die Grafik denken. Nicht umgekehrt. Es wird wieder Zeit für Innovationen – grafisch kann man die Spiele auch später noch aufwerten. Niemand braucht Inselkampf XXX oder OGame XXX. Und niemand braucht ein Strategiespiel, dass sich nur grafisch von anderen Spielen unterscheidet.
Teil 1 (Zeitliche Einteilung etc):
In welcher Zeit sollte ein innovatives Strategiespiel angesiedelt sein?
Ein wirklich innovatives Spiel kann wohl kaum im Weltraum angesiedelt sein. Ein Spiel das im Wilden Westen spielt habe ich schon programmiert. Jetzt stellt sich die Frage: In welcher Zeit siedle ich ein solches Spiel an? In der Schule habe ich gerade eine Facharbeit über Atomwaffen geschrieben. Ein durchaus interessantes Thema: Atomwaffen. Diese kommen in Strategiespielen eigentlich – dem Namen nach - nur als Waffen vor. Wieso eigentlich – bei ihrer enormen Bedeutung - nicht als Spielmittelpunkt?
Ein Konflikt ist schneller gefunden als der durchschnittliche Mensch gucken kann ... Gut gegen Böse!!!! Das wäre doch mal was, oder? Nein, nicht wirklich. Versuchen wir es doch mal lieber mit Jeder gegen Jeden und Jeder mit Jedem. Wow, das hört sich doch schon interessanter an! Also schaffen wir uns doch einfach unsere eigene, historisch falsche Zeit: Die Atombombe hat's '45 gar nicht gegeben. Und sowieso, die Welt wie wir sie kennen gibt’s nicht. Ist ja auch egal. Eigentlich sind wir noch irgendwo zwischen großer Dummheit und sehr großer Dummheit. Also im Jahr 2007. Nunja, wie auch immer. Story mal schnell, kurz und knackig: Große, böse Aliens von ganz weit weg wollen Erde kaputt machen. Um das zu verhindern müssen gute Menschen Atombombe bauen. Damit kann man das Raumschiff nämlich bestimmt kaputtmachen. Doof nur, dass noch nie einer son Ding gebaut hat. Ist ja auch relativ unwahrscheinlich in der Zeit in der wir beginnen: Im Jahr 0 nach Christus! Juchu, wir retten die Welt und kämpfen gegen fiese Aliens!!! Und wenn das nicht klappt dann ist es halt vorbei mit unserer schönen Menschheit. Das tolle daran: Das Land, das das Raumschiff abschießt erlangt die Kontrolle über die Welt! Doof: Kein Land kann ohne die Hilfe anderer Länder das Ziel erreichen. Ein echtes Dilemma. Besonders wenn man nur 2007 Jahre Zeit hat bis alles kaputt gemacht wird. Nunja, einmal hat's schon in 1945 Jahren geklappt. Was die konnten, können wir doch auch wohl!
Ziel muss es sein, eine Zeit zu finden die noch nicht von oben bis unten ausgelutscht ist, und die Besonderheiten bietet - wie z.B. der oben genannte Aspekt des Jeder gegen Jeden und Jeder mit Jedem.
TEIL 2 - Part 1
Warum miteinander spielen wenn man auch zusammen spielen kann?
Tjo, alle mir bekannten Strategie-Browsergames basieren auf "Anmelden - Da hasse deinen Spielaccount - Kannst auch noch ner Allianz beitreten" Systemen. Jeder baut für sich seine Gebäude und alle sind glücklich. Ist ja auch so praktisch, man muss nichts Neues lernen - man kennt das System ja. (-- MITEINANDER SPIELEN --)
Aber ! Warum nicht zusammen spielen?!
Bezogen auf unsere Story oben biegen wir das System jetzt mal um. Erstmal gibt es z.B. ( ) 6 Kontinente (Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika, Asien, Australien). Jeder Spieler hat beim ersten Login die Wahl auf welchem Kontinent er gerne spielen möchte. Jeder Kontinent hat dabei unterschiedliche Komponenten - z.B hat nur Nordamerika die nötigen wissenschaftlichen Techniken während nur Afrika dazu in der Lage ist, die nötigen Rohstoffe zu liefern und Europa diese dann zusammen zu bauen. Da man natürlich auch noch ne Menge Arbeitskraft braucht spielen dann die Asiaten wieder mit ins Spiel.
Doch am Ende kann es nur einen Sieger geben (=einen dieser Kontinente). Um die Aliens schlagen zu können müssen Fähigkeiten, Techniken etc. untereinander getauscht/darum gekämpft werden.
So der Grundgedanke
Nun zum ZUSAMMEN spielen. Warum sollte jeder für sich Gebäude bauen und Rohstoffe schäffeln? Warum sollte man nicht einfach ein Land (auf dem Kontinent) gründen - andere Spieler können diesem Spiel dann durch Passwort/Einladung beitreten und spielen ZUSAMMEN mit den anderen Leuten dieses Landes. Das bedeutet: Gemeinsam Ressourcen(-transporte/Planungen), Gebäudebauen, politische Entscheidungen treffen, Einheiten produzieren, Angriffe führen etc. Niemand spielt mehr alleine. Damit für jeden Spieler im Land genug Aufgaben vorhanden sind ist in jedem Falle ein "Multi-City" System notwendig -genauso wie top Kommunikationssysteme. Dadurch, dass zusammen ein Land geführt wird, wird auch das Sitting überflüssig, Multiaccounts verlieren an Wertigkeit. Allerdings setzt das ganze natürlich ein großes Vertrauen zwischen den Spielern vorraus (=großer Zusammenhalt, was natürlich wieder positiv für ein Spiel ist).
Keine Ahnung, ob ihr das verstanden habt. Wenn nicht versuch ich's nochmal etwas Praxisnäher zu erläutern.
Teil 2 - Part 2 folgt
Teil 3:
Abweichen von Regeln + aktuelle praktische Umsetzungsversuche meinerseits
Teil 4
??
(es wird mal Zeit für Neues, helft mit und postet eure Ideen für Spielverbesserungen/Tipps für einen Neubeginn! - weitere Teile können gerne angehängt werden).
Jan
Kreativer Pfurz
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von _Jan_
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Pretandor
Hoi.
Warum miteinander spielen wenn man auch zusammen spielen kann?
Also was du sagst stimmt eigentlich in vielen Punkten nur in dem Punkt Weltraum muss ich dir widersprechen. Ich denke das man auch da noch ein neues innovatives Spiel entwickeln kann. Man muss nur einfach von den bestehenden Spielen weg. Kein "Planet besiedeln" mehr - kein Forschen nach Technik-Baum.
Ich entwickle z.Z. an einem Weltraum Browsergame, welches aber keinesfalls den bestehenden ähnelt. Weitere Details möchte ich natürlich dazu nicht bekanntgeben aber wenn es fertig wird könnt ihr euch das ja angucken
Warum miteinander spielen wenn man auch zusammen spielen kann?
Also was du sagst stimmt eigentlich in vielen Punkten nur in dem Punkt Weltraum muss ich dir widersprechen. Ich denke das man auch da noch ein neues innovatives Spiel entwickeln kann. Man muss nur einfach von den bestehenden Spielen weg. Kein "Planet besiedeln" mehr - kein Forschen nach Technik-Baum.
Ich entwickle z.Z. an einem Weltraum Browsergame, welches aber keinesfalls den bestehenden ähnelt. Weitere Details möchte ich natürlich dazu nicht bekanntgeben aber wenn es fertig wird könnt ihr euch das ja angucken
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Todi42
Ich glaube nicht, das Du in einer anderen Zeit, Epoche und Genre wirklich Inovationen finden kannst. Die Mechanismen sind ähnlich und über die Zeit oder das Genre kann man am ehesten Darstellen, was von einem Spiel zu erwarten ist, bzw. was von einem Spiel nicht zu erwarten ist. Schönes Beispiel für eine echte Innovation ist Power of Politics. Dort spielt man einen Politiker und das ist schon mal was ganz anderes. Solche Innovationen zu erzwingen ist so ein bischen, wie sich die Frage stellen, warum man nicht selber auf die geniale Idee mit dem Münzding an den Einkaufswagen gekommen ist.
Die Grafikmonster "ohne Seele" hören sich für mich immer ein bischen nach Neid an. Grafik ist natürlich Teil des Marketings und läßt sich viel schneller erfassen und kommunizieren, als irgend ein tiefschürfender Text. Wer guckt sich nicht zuerst die screenshots von einem Spiel an? Wenn die nicht passen, verliert das Spiel eine Menge an potentielen Spielern. Und Grafik ist meiner Meinung nach nicht nur Blendwerk. Es ist viel einfacher, sich vorzustellen, das man ein Krieger im Dienste eines goldenen Drachens ist, wenn man ein Bild von ihm sieht (vielleicht annimiert und mit entsprechender Musik untermalt), als wenn man das über nackte Zahlen in schwarz/weißen Tabellen übermittelt bekommt. Grafik steigert die Atmosphare.
Zu Teil 2: Ich würde da versuchen, alle Kommunikationspfade, die neben dem Spiel entstehen würden, aktiv technisch zu unterstützen. Sprich Foren, irc und teamspeak. Zuerst aber muß natürlich ein Bedürfnis oder aus Spielsicht eine Notwenidigkeit zur Kommunikation geschaffen werden. Wahrscheinlich habe ich aber auch nicht ganz verstanden, welches Thema du anschneiden wolltest ;-)
Persönlich bin ich der Meinung, das Browser-Spiele ihre Stärken im Zusammenspiel zwischen Spielern haben und diese auch nutzen sollten und von daher im Spieldesign von vornhinein berücksichtigt werden.
Zu Teil 3 ?? : Keine Ahnung, was Du damit meinen könntest :-)
Teil 4: Z.Z. sind wir meiner Meinung nach an einem Punkt, wo man mit den derzeitigen Bandbreiten und Möglichkeiten, die moderne Browser bieten sehr viel mehr machen könnte als zur Zeit gemacht wird. Viele gehen noch den PHP/SQL/Apache <-> HTML Weg (man stelle sich mal vor, wenn Google mit so einer Architektur arbeiten würde ;-). JavaScript wird meiner Meinung nach völlig unterschätzt und nur mit der Kneifzange angefast. Ich denke, das in der Zukunft viel mehr Push-Technologie verwendet wird und zusammen mit JavaScript Applikationen geschaffen werden, die sich von heutigen Desktop-Applikationen nur noch in der Grafikauflösung unterscheiden.
Die Grafikmonster "ohne Seele" hören sich für mich immer ein bischen nach Neid an. Grafik ist natürlich Teil des Marketings und läßt sich viel schneller erfassen und kommunizieren, als irgend ein tiefschürfender Text. Wer guckt sich nicht zuerst die screenshots von einem Spiel an? Wenn die nicht passen, verliert das Spiel eine Menge an potentielen Spielern. Und Grafik ist meiner Meinung nach nicht nur Blendwerk. Es ist viel einfacher, sich vorzustellen, das man ein Krieger im Dienste eines goldenen Drachens ist, wenn man ein Bild von ihm sieht (vielleicht annimiert und mit entsprechender Musik untermalt), als wenn man das über nackte Zahlen in schwarz/weißen Tabellen übermittelt bekommt. Grafik steigert die Atmosphare.
Zu Teil 2: Ich würde da versuchen, alle Kommunikationspfade, die neben dem Spiel entstehen würden, aktiv technisch zu unterstützen. Sprich Foren, irc und teamspeak. Zuerst aber muß natürlich ein Bedürfnis oder aus Spielsicht eine Notwenidigkeit zur Kommunikation geschaffen werden. Wahrscheinlich habe ich aber auch nicht ganz verstanden, welches Thema du anschneiden wolltest ;-)
Persönlich bin ich der Meinung, das Browser-Spiele ihre Stärken im Zusammenspiel zwischen Spielern haben und diese auch nutzen sollten und von daher im Spieldesign von vornhinein berücksichtigt werden.
Zu Teil 3 ?? : Keine Ahnung, was Du damit meinen könntest :-)
Teil 4: Z.Z. sind wir meiner Meinung nach an einem Punkt, wo man mit den derzeitigen Bandbreiten und Möglichkeiten, die moderne Browser bieten sehr viel mehr machen könnte als zur Zeit gemacht wird. Viele gehen noch den PHP/SQL/Apache <-> HTML Weg (man stelle sich mal vor, wenn Google mit so einer Architektur arbeiten würde ;-). JavaScript wird meiner Meinung nach völlig unterschätzt und nur mit der Kneifzange angefast. Ich denke, das in der Zukunft viel mehr Push-Technologie verwendet wird und zusammen mit JavaScript Applikationen geschaffen werden, die sich von heutigen Desktop-Applikationen nur noch in der Grafikauflösung unterscheiden.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von None
Hey, ich finde das auf jeden Fall sehr cool, bitte weitermachen
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von schokofreak
Es ist doch ganz einfach:
Vor ca. 2 Jahren kamen die schönen Ajax Anwendungen auf. Sprich reine Datenkommunikation zum Server, Darstellungslogik im Client. Knapp 1 Jahr später hat es sich auch in den hintersten und letzten Köpfen durchgesetzt, dass man das ganze auch für "Realtime" Benachrichtigung einsetzen könnt und nicht nur zum Userinteraktionen mit dem Server zu behandeln.
Dieses Jahr ist ruhe, alle dies noch nicht getan haben springen auf den Zug auf. Tatsächlich: Sehr viele "normale" Homepages setzen irgendwo Ajax ein... dennoch ist bei vielen die Umsetzung im stile "Technologie um der Technologie willen". Ein grosses Umwälzen findet statt, viele Web-Angebote sterben aus, viele neue werden geboren.
In ca. einem Jahr dürfte der erste vorreiter eine weitere Technologie massiv Pushen... wiederum 1/2 Jahr später kommt dann die stabile implementation und massenweise Seiten werden auf den neuen Hype aufspringen - die meisten Halbherzig, manche überzeugt und verdrängen die anderen.
Wo sind die BGsjetzt? Halbherzig wird Ajax eingesetzt - ohne Vision nichts. Einfach nur um der Technologie willen. So wird man spätestens beim nächsten Boom in 1 bis 2 Jahren untergehen.
Vor ca. 2 Jahren kamen die schönen Ajax Anwendungen auf. Sprich reine Datenkommunikation zum Server, Darstellungslogik im Client. Knapp 1 Jahr später hat es sich auch in den hintersten und letzten Köpfen durchgesetzt, dass man das ganze auch für "Realtime" Benachrichtigung einsetzen könnt und nicht nur zum Userinteraktionen mit dem Server zu behandeln.
Dieses Jahr ist ruhe, alle dies noch nicht getan haben springen auf den Zug auf. Tatsächlich: Sehr viele "normale" Homepages setzen irgendwo Ajax ein... dennoch ist bei vielen die Umsetzung im stile "Technologie um der Technologie willen". Ein grosses Umwälzen findet statt, viele Web-Angebote sterben aus, viele neue werden geboren.
In ca. einem Jahr dürfte der erste vorreiter eine weitere Technologie massiv Pushen... wiederum 1/2 Jahr später kommt dann die stabile implementation und massenweise Seiten werden auf den neuen Hype aufspringen - die meisten Halbherzig, manche überzeugt und verdrängen die anderen.
Wo sind die BGsjetzt? Halbherzig wird Ajax eingesetzt - ohne Vision nichts. Einfach nur um der Technologie willen. So wird man spätestens beim nächsten Boom in 1 bis 2 Jahren untergehen.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von None
Ich weiss ja nicht. Meiner Meinung nach wird AJAX in 1-2 Jahren wieder von irgendeiner anderen, besseren Technologie überholt sein. Es wird Browser geben, die C++ Anwendungen direkt interpretieren, statische Seiten werden sogut wie garnicht mehr vorkommen. Auf jeden Fall wird AJAX nicht lange überleben, auch wenn es jetzt als Hype rüberkommt.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Drezil
wenn sich svg endlich mal durchsetzen würde, dann wären wir schon einiges weiter ..
c++ im browser ist schwachsinn, da man im browser eine interpretersprache und keine compilersprache braucht.
ich hoffe doch stark auf svg. dann kenn man per js endlich richtig bilder manipulieren und nach belieben ändern. ich hab schon die erste 3d-engine in javascript unter benutzung von svg gesehen .. funzt natürlich nur in "richtigen" browsern
c++ im browser ist schwachsinn, da man im browser eine interpretersprache und keine compilersprache braucht.
ich hoffe doch stark auf svg. dann kenn man per js endlich richtig bilder manipulieren und nach belieben ändern. ich hab schon die erste 3d-engine in javascript unter benutzung von svg gesehen .. funzt natürlich nur in "richtigen" browsern
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von nox
es mag zwar sein, das es in 1 - 2 Jahren wieder neue Technologien gibt, aber die gibts ja sowieso immer ^^ Aber ich glaube nicht, das Ajax in den Hintergrund gerät, da damit einige Probleme besser Lösen lassen.
Man kann dynamisch Daten nachladen, d.h. man lädt für kleine Informationen nicht ständig die Seite neu und kann dies somit Traffic-freundlicher gestallten
Weiterer Vorteil, man braucht kein Plugin und es läuft auch auf älteren Browserversionen. Sollte somit auch überall laufen Ich hab den Vorteil von Ajax genutzt und entwickel derzeit ein dynamisches grafisch aufwändiges Browsergame. Ich bin zufrieden damit
Man kann dynamisch Daten nachladen, d.h. man lädt für kleine Informationen nicht ständig die Seite neu und kann dies somit Traffic-freundlicher gestallten
Weiterer Vorteil, man braucht kein Plugin und es läuft auch auf älteren Browserversionen. Sollte somit auch überall laufen Ich hab den Vorteil von Ajax genutzt und entwickel derzeit ein dynamisches grafisch aufwändiges Browsergame. Ich bin zufrieden damit
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Agmemon
Ich weiß ja, dass wir Entwickler Technikverliebt sind. Aber den Spieler interessiert das doch eigentlich gar nicht. Ob jetzt HTML und CSS an den Client übertragen wird oder XML und XSLT, welchen Spieler interessiert das. Nicht falsch verstehen, die Technik ist für uns wichtig, und ich schliesse mich z.B. Drezils Meinung an, was SVG betrifft. Wer einmal damit gearbeitet hat, will das haben, allein schon für Diagramme.
Aber die Technik wird in der Regel nicht die neuen Innovationen bringen. Da wird es zwar definitiv Ausnahmen geben, ich denke das Spiel von Pixeltamer wird so etwas sein, nachdem was man an den Minigames gesehen hat. Aber insgesamt liegt das ungenutzte Potential in anderen Bereichen.
Ich spiele z.B. seit ca. drei Jahren Travian. Travian ist hoch gelobt worden und ist mehrfach Browserspiel des Jahres geworden. Vor kurzem hat es die 1.000.000 Spieler Marke gebrochen. Dabei ist Travian, von der Technik und der Grafik her eigentlich ein recht einfaches Spiel. Wirft man dort nun mal einen Blick in die Forenbereiche für Kritik, Anregungen und Ideen, sieht mein eins: die meisten Spieler wünschen sich mehr Spieltiefe, mehr Inhalt und Vereinfachungen in der Handhabung und des Interfaces, die aber nicht umbedingt Ajax brauchen.
Und ähnliches sieht man auch bei anderen erfolgreichen Spielen. Und die Technik/Ajax Bombe hat bei machen nicht gerade für eine Verbesserung gesorgt.
Daher liegt die Zukunft der BGs für mich im Bereich der Spieltiefe und der Balance. Und das sind die Gründsätze, nach dem auch mein Entwicklungsteam arbeitet, was man schon daran sieht, das wir zwei Entwickler, ein Grafiker und drei Content-Schaffer sind. Wir hatten am Anfang mal eine Gewichtungstabelle erstellt und jeder hat darüber seiner persönlichen Schwerpunkte definiert. Spieltiefe, Geschichte, usw. sind damals nicht so gut weggekommen. Mittlerweile hat sich das sehr stark geändert. Storytelling und der Ausgleich zwischen Casual und Pro Gamern sind stark in den Vordergrund getreten. Und das ist bei internen Tests, wir haben so eine Art kleine Lektorengruppe, sehr gut angekommen. Es kommt zwar auch JS und AjAx zum Einsatz, aber nur minimal, und es wird auch vereinzelt nette technische Spielereien geben, aber im Verhältnis zum Rest, wird das nur ein kleiner Bereich sein.
Ob die Sache aufgeht, steht natürlich auf einem anderen Blatt.
Aber die Technik wird in der Regel nicht die neuen Innovationen bringen. Da wird es zwar definitiv Ausnahmen geben, ich denke das Spiel von Pixeltamer wird so etwas sein, nachdem was man an den Minigames gesehen hat. Aber insgesamt liegt das ungenutzte Potential in anderen Bereichen.
Ich spiele z.B. seit ca. drei Jahren Travian. Travian ist hoch gelobt worden und ist mehrfach Browserspiel des Jahres geworden. Vor kurzem hat es die 1.000.000 Spieler Marke gebrochen. Dabei ist Travian, von der Technik und der Grafik her eigentlich ein recht einfaches Spiel. Wirft man dort nun mal einen Blick in die Forenbereiche für Kritik, Anregungen und Ideen, sieht mein eins: die meisten Spieler wünschen sich mehr Spieltiefe, mehr Inhalt und Vereinfachungen in der Handhabung und des Interfaces, die aber nicht umbedingt Ajax brauchen.
Und ähnliches sieht man auch bei anderen erfolgreichen Spielen. Und die Technik/Ajax Bombe hat bei machen nicht gerade für eine Verbesserung gesorgt.
Daher liegt die Zukunft der BGs für mich im Bereich der Spieltiefe und der Balance. Und das sind die Gründsätze, nach dem auch mein Entwicklungsteam arbeitet, was man schon daran sieht, das wir zwei Entwickler, ein Grafiker und drei Content-Schaffer sind. Wir hatten am Anfang mal eine Gewichtungstabelle erstellt und jeder hat darüber seiner persönlichen Schwerpunkte definiert. Spieltiefe, Geschichte, usw. sind damals nicht so gut weggekommen. Mittlerweile hat sich das sehr stark geändert. Storytelling und der Ausgleich zwischen Casual und Pro Gamern sind stark in den Vordergrund getreten. Und das ist bei internen Tests, wir haben so eine Art kleine Lektorengruppe, sehr gut angekommen. Es kommt zwar auch JS und AjAx zum Einsatz, aber nur minimal, und es wird auch vereinzelt nette technische Spielereien geben, aber im Verhältnis zum Rest, wird das nur ein kleiner Bereich sein.
Ob die Sache aufgeht, steht natürlich auf einem anderen Blatt.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von knalli
Kreativität in einem Spiel würde ich auch erst an zweiter Stelle in Technik sehen.. als erstes muss das Spiel stimmen. Inhalt, Setting, "Tiefe", Atmosphäre, ...
Was die tollen Techniken angeht: Viele Spieler wünschen sich aber auch L&F wie in einem Programm.. und da kann aufwendigere (ja, auch kreative *G*) CSS/Ajax-Getüme natürlich helfen. Beispielsweise, wenn man einen Inventarkoffer mit Ajax komplett bearbeiten könnte.. ohne lästiges "speichern", "klicken und öffnen" usw. Das ist auch Kreativität. Den Entwickler interessiert hier das wie (Ajax), den User das es funktioniert.
Was die tollen Techniken angeht: Viele Spieler wünschen sich aber auch L&F wie in einem Programm.. und da kann aufwendigere (ja, auch kreative *G*) CSS/Ajax-Getüme natürlich helfen. Beispielsweise, wenn man einen Inventarkoffer mit Ajax komplett bearbeiten könnte.. ohne lästiges "speichern", "klicken und öffnen" usw. Das ist auch Kreativität. Den Entwickler interessiert hier das wie (Ajax), den User das es funktioniert.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von TheUndeadable
> Es wird Browser geben, die C++ Anwendungen direkt interpretieren, statische Seiten werden sogut wie garnicht mehr vorkommen. Auf
Das auf keinen Fall. Ich denke, dass sich Java, WPF/E und Flash weiter durchsetzen werden. Echtkompilierte Anwendungen wird es nicht geben, da sich keine echte Sandbox implementieren lässt.
Das auf keinen Fall. Ich denke, dass sich Java, WPF/E und Flash weiter durchsetzen werden. Echtkompilierte Anwendungen wird es nicht geben, da sich keine echte Sandbox implementieren lässt.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von _Jan_
Teil 2 - Part 1 angehängt
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von nox
Ich stimme dir das zu, richtiges Zusammenspiel fehlt wo in so vielen Spielen. Die Idee mit den Kontinenten gefällt mir, nur die andere Frage ist es, gefällt sowas den Usern?
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von tkdmatze
Daher liegt die Zukunft der BGs für mich im Bereich der Spieltiefe und der Balance. Und das sind die Gründsätze, nach dem auch mein Entwicklungsteam arbeitet, was man schon daran sieht, das wir zwei Entwickler, ein Grafiker und drei Content-Schaffer sind. Wir hatten am Anfang mal eine Gewichtungstabelle erstellt und jeder hat darüber seiner persönlichen Schwerpunkte definiert. Spieltiefe, Geschichte, usw. sind damals nicht so gut weggekommen. Mittlerweile hat sich das sehr stark geändert. Storytelling und der Ausgleich zwischen Casual und Pro Gamern sind stark in den Vordergrund getreten. Und das ist bei internen Tests, wir haben so eine Art kleine Lektorengruppe, sehr gut angekommen. Es kommt zwar auch JS und AjAx zum Einsatz, aber nur minimal, und es wird auch vereinzelt nette technische Spielereien geben, aber im Verhältnis zum Rest, wird das nur ein kleiner Bereich sein.
Gerade da hoffe ich auch mit punkten zu können, ich spreche hier aber nicht von den strategiespielen, sondern von den managern
oftmals ist es so ...
liga ... training ... jugendarbeit
täglich 1 oder wöchentlich 2 spiele
dann aufstieg oder abstieg
ich bin daran ein konzept zu schaffen, wie die entwicklung der digitalen schützlinge mehr als nur die einstellung des trainings ist, sondern aus vielen facetten besteht
ziel muss es doch sein, dem benutzer/spieler das gefühl zu geben, das er herr über die karriere seiner untergebenen ist und nicht sklave der formeln des spiels
bei vielen Managern ist es aber andersrum, da gewinnt wer aktiver ist, und gewinnt und gewinnt ... bis er keinen spass mehr hat
eine emotionale bindung findet nicht statt, nur das glücksgefühl des sieges,
und ich denke das ist zu wenig, denn es gibt quasi so viele BGs, das jeder schon in einem BG mal gewinnt
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von _Jan_
Original von nox
Ich stimme dir das zu, richtiges Zusammenspiel fehlt wo in so vielen Spielen. Die Idee mit den Kontinenten gefällt mir, nur die andere Frage ist es, gefällt sowas den Usern?
Wirst du es herausfinden ohne es auszuprobieren?
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Das mit dem Ohne Seele etc. mein ich natürlich nicht genauso wie es dasteht aber ich brauchte halt was reiserisches :p mir ist die Wichtigkeit der Grafik durchaus bewusst, allerdings wird sie zZ. oft über das Spiel an sich gestellt.
Ich will hier auch keine Ultimativen Lösungen anbieten sondern zum Denken anregen, gibt sicherlich einiges, dass man an der obigen Idee kritisieren könnte.
Technik hat für mich nichts mit Innovation zu tun - genauso wie Grafik. Wenn es sich auch mit älterer Technik umsetzen lässt, so what? Wenn's natürlich nur mit der neuen Technik geht - dann geht es in den Bereich der Innovation.
Greetz Jan
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von nox
Original von _Jan_
Wirst du es herausfinden ohne es auszuprobieren?
Da hast du wohl recht xP ... aber ich hab vorhins mal paar Gedanken dazugemacht, die ich in mein aktuelles Projekt mit reinimplementieren könnte, zwecks Zusammenspiel.
Man sollte es aber denoch so gestallten, das das Zusammenspiel nicht zwingend erforderlich ist, jedoch die Chancen in einem Spiel bemerkbar erhöht. Man sollte im allgemeinen Mal die Spieler dazu annimieren, mehr Zusammenzuarbeiten. Ich kenn aus alten Browsergamezeiten, das es in vielen Clans/Allys/Crews immer zu Kommunikationsfaulheit kommt.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Tetha
Wenn ihr von der Kooperation redet, dann solltet ihr euch mal Die Ewigen angucken, die haben genau das.
Es sitzen in einem Sektor mehrere Spieler. Alle Spieler haben die gleiche Frühwarnung, in einem Sektor hat man minimale Flugzeiten und man kann gemeinsam Sektorgebäude bauen, die Vorteile bieten.
Daneben gibt es dann noch Sektorbünde, in denen mehrere Sektoren kooperieren, aber das ist ja nix besonderes mehr.
MfG
Es sitzen in einem Sektor mehrere Spieler. Alle Spieler haben die gleiche Frühwarnung, in einem Sektor hat man minimale Flugzeiten und man kann gemeinsam Sektorgebäude bauen, die Vorteile bieten.
Daneben gibt es dann noch Sektorbünde, in denen mehrere Sektoren kooperieren, aber das ist ja nix besonderes mehr.
MfG
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von None
Mal ein Einwurf von einem der noch die 8Bit Zeiten kannte und dort programmieren lernte...
Zu meiner Zeit damals gab es 16 KB, wenn du 64 KB hattest warst du der King.
Hattest du dann noch 3 oder 4 Kanalsound warst du einer der wenigen Glücklichen und dann noch 160x200 Pixel in 4 Farben (ok, C64 mehr), dann warst du REICH !
Die Spiele würden viele von euch heute noch nicht mal mit dem Hintern ansehen und trotzdem machten sie Spaß.
Wieso?
Man konnte nur am Inhalt schrauben. Die Präsentationsmöglichkeiten waren mehr als Bescheiden.
Ihr redet von Techniken die einen Hype darstellen, Dinge die noch kommen könnten und überlegt wie ihr das ganze verwursten könnt.
Aber die wenigsten machen sich wirklich mal Gedanken um den Inhalt.
Klar sieht der Spieler auf die Präsentation, aber was hilft mit die geilste Flashanimation mit einem perfekten 3D Surround Sound, AJAX bis der Browser ächzt, wenn als Inhalt nur ein billiger Abklatsch einer alten mehrfach durchgekauten Spielidee herüber kommt, die selten über ein "Bauen, kämpfen, forschen, farmen" hinauskommt.
Ein Lob an alle die versuchen neue Ideen einzubringen und einen Tadel an alle die Technikverliebt sind und den Content vergessen.
Der Content alleine zählt! Der Rest ist schmückendes Beiwerk.
Just my 2 eurocents...
Zu meiner Zeit damals gab es 16 KB, wenn du 64 KB hattest warst du der King.
Hattest du dann noch 3 oder 4 Kanalsound warst du einer der wenigen Glücklichen und dann noch 160x200 Pixel in 4 Farben (ok, C64 mehr), dann warst du REICH !
Die Spiele würden viele von euch heute noch nicht mal mit dem Hintern ansehen und trotzdem machten sie Spaß.
Wieso?
Man konnte nur am Inhalt schrauben. Die Präsentationsmöglichkeiten waren mehr als Bescheiden.
Ihr redet von Techniken die einen Hype darstellen, Dinge die noch kommen könnten und überlegt wie ihr das ganze verwursten könnt.
Aber die wenigsten machen sich wirklich mal Gedanken um den Inhalt.
Klar sieht der Spieler auf die Präsentation, aber was hilft mit die geilste Flashanimation mit einem perfekten 3D Surround Sound, AJAX bis der Browser ächzt, wenn als Inhalt nur ein billiger Abklatsch einer alten mehrfach durchgekauten Spielidee herüber kommt, die selten über ein "Bauen, kämpfen, forschen, farmen" hinauskommt.
Ein Lob an alle die versuchen neue Ideen einzubringen und einen Tadel an alle die Technikverliebt sind und den Content vergessen.
Der Content alleine zählt! Der Rest ist schmückendes Beiwerk.
Just my 2 eurocents...