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Kriege! Oder wie Ihr sie euch vorstellt?

gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Mudder
Kriege spielen in vielen Browsergames eine elementare Rolle und viele Spiele sind nur auf dieses Element ausgerichtet. Doch meistens sehen die Kriege so aus, dass man seine Einheiten in einem Haufen zum Feind schickt und der Krieg meistens schon nach der ersten Schlacht entschieden ist.

Um nicht immer auf dem selben Pfad zu wandeln möchte ich euch fragen wie Ihr euch einen Krieg in Browsergames vorstellt und auf was Ihr besonders Wert legt bzw. was einfach immer nur nervend ist.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von alco
Für mich ist es wichtig, dass es möglichst viele verschiedene Taktiken gibt um den Sieg zu erlangen.

Monotaktiken zeigen nur, dass es Fehler in der Balance gibt.

Spieler mit einem nicht ausgewogenen Heer haben so einen Schwachpunkt, den selbst ein unterlegender Gegner für sich nutzen kann.

Als nervend empfinde ich "verstecken" oder "saven". Gegen diese "unnatürlichen" Verhalten muss das Spiel halt selber entgegenwirken. Die Bevölkerung findet es sicherlich nicht toll, wenn die Armee kurz vor dem eintreffen des Feindes sich verdrückt ...
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Sogil
Ich finde, wenn man die Verteidigung allgemein sehr schwächt, so dass auch ein unterlegener gegner gut was ausrichten kann kann das interessant werden. Bei dem neuen BG, das ich grad programmier versuche ich das so zu lösen, dass, je größer der Gegner ist, desto mehr muss er seine Verteidigung verteilen. So hat ein grosserspieler also eine etwa genauso starke Verteidigung wie ein kleinerer.

Was ich bei nem Browsergame besonders nervig finde ist, dass man oft einen bestimmten Zeitpunkt (oft mitten in der Nacht) abpassen muss, um im Krieg erfolgreich zu sein. Auch das versuche ich in meinem neuen Game anders zu machen, in dem man im Prinzip alles sofort machen kann, und man nur noch auf Rohstoffe und Aktionspunkte warten muss.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von rgb
Mir ist da auch grade so eine Idee gekommen (ob und wie es umzusetzten ist; kein Ahnung :wink: )

Also ich habe mir das so gedacht, dass man verschiedene Taktiken auswählen könnte zum beispiel wenn das spiel so im Age of Empires Zeitalter spielt (mit katapulten bogenschützen kämpfern etc.), dass man dann eine Taktische aufstellung machen könnte, z.b. zuerst die Bogenschützen salve abgeben, Krieger mit Rückendeckung nach vorne, dann die Katas drauf... und der angegriffene hat von dem angriff durch späher erfahren und kann auch seine Aufstellung machen.
Ist wie gesagt nur ein Vorschlag, oder viel mehr, eine Anregung
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Sogil
Sehr gute Idee, nur wird die Kampfberechnung dann ziemlich komplex...

Aber ich hab schon eine Vorstellung, wie sowas aussehen würde.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Savok
Wichtig ist meiner Meinung nach das Schere-Stein-Papier-Prinzip. Also nichts mehr nur ein Wert für den Angriff und die Verteidigung, welche dann addiert werden, sondern Vor- und Nachteile gegenüber anderen Truppenteilen, welche dann Boni und Mali geben. Bei meinem Spiel schaue ich vor allem darauf, dass die Armeen möglichst viele verschiedene Einheiten beinhalten müssen, um erfolgreich zu sein. Und hier natürlich je nach Aufgabe (Angriff, Verteidigung) bestimmte Einheiten mehr und andere weniger, so dass schon beim Zusammenstellen eine bestimmte Taktik vonnöten ist.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Drezil
wichtig finde ich auhc den kontext eines kampfes.

fast alle kämpfe in Browsergames, die ich bisher gesehen haben waren nach prinzip:
spieler kommt an planeten (oder insel, oder...) -> haut flotte platt -> raidet

was ist mit anderen sachen? Transporter abfangen, Präventivangriffe, bevor der Feind am eigenen Planeten (oder Hafen oder ..) ist, oder angriffe auf "vorbeifliegenede" schiffe..

meist ist der hintergrund nen raid oder ne invasion .. nur selten das abschneiden von z.B. Handelswegen.

Zum Kampf selbst: Stein-Schere-Papier ist Pflicht. Ein Kampf-system ala galaxywars (rand() > angriff/deff) hat kein realismus.

auch sollte ein kampf "dauern" .. in vielen spielen gibt es 1-sec-kämpfe.. oder wenn die kämpfe länger dauern werden sie nur am ende berechnet. man hat kaum eine möglichkeit über z.B. zwischenberichte seine Flotte zurückzuziehen.

Apropos Rückzug: da dies meist nicht möglich ist (ja .. ausnahmen gibt es bestimmt), endet der kampf mit einer vernichtung einer der beiden streitkräfte und das obwohl der Verlust schon nach wenigen Minuten absehbar ist und man ggf. intervenieren könnte.

So in etwa stelle ich mir ein K-sys vor und werde mein auch so programmieren (einige sachen stehen, andere muss ich noch machen)

aber ein k-sys muss immer zum spiel passen. der kampf kann noch so gut und komplex sein, man muss dem user von der komplexität auch was vermitteln. nicht nur 1 bericht am ende in dem dann alles steht (s. intervention). hat man aber ein simples spiel wie z.B. GW oder OGame, dann reicht auch ein mehr oder weniger "simples" k-sys.

der letzte punkt (hoffe ich .. ich schreib nämlich schon wieder zuviel *g*) betrifft die berechenbarkeit. Ein kampf darf nicht im vorraus berechenbar sein. nichtmal für die admins. das garantiert realismus durch zufall. Natürlich muss sich das in engen grenzen halten. Bei mir kann man das ergebnis z.B. nicht vorhersagen. ich kann nur sagen mit ein wahrscheinlichkeit von >90% gewinnt a mit ca. x% verlust, kann aber auch anders kommen ..

ich hab nur nen kleines problem.. das balancing ist extrem schwer.. ich hab für jede waffe ca. 4 parameter (kommtauf das schiff ein in das sie eingebeut wird).. und kann immer nur ungefähr sagen, ob sie den zweck erfüllt, den ich berechnet habe, oder für einen anderen zweck missbraucht werden kann. Eine Rakete z.B. trifft einen kreuzer fast immer, aber wenn sie zuviel schaden macht, kann sie auf ein jägerschwadron abgefeuert, trotz der geringen treff-wahrscheinlichkeit effektiv mehr schaden durch die explosion machen.

so. kritik ist willkommen .. kann mein k-sys dadurch nur verbessern *g*
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Ich dachte es geht hier um Kriege, nicht um Schlachten?

Ich finde wichtig, dass die Kriege zwischen Clans (oder wie auch immer eure Spielervereinigungen heißen) vom Spiel geregelt werden, denn sonst laufen sie ewig.

Es muss feste Endbedingungen geben, zB eine Punktezahl, die es zu erreichen gilt. Je nach Stärke der Parteien ist ein anderer Faktor für gewonnene Punkte anzuwenden, so dass es für starke Clans aufwendiger ist, als für schwache, den Sieg zu erlangen. Punkte kann es für zerstörte Gegnereinheiten, erfolgreiche Angriffe, geplünderter Ressourcen und weiteres geben...

Weiterhin sollte ein Krieg nach einem bestimmten Zeitraum enden und die Möglichkeit zur Kapitulation mit einem gewissen Vorteil gegenüber einer echten Niederlage existieren. Die Reparationszahlungen sollten auch vom Spiel selbst erledigt werden und eine Angriffssperre nach Kriegsende für 1-2 Wochen verhängt werden.

Das ist das Beispiel, wie ich Kriege nun umsetzen werde, es gibt sicher andere Wege, aber wichtig ist eben, dass das Spiel selbst die "Verwaltung" übernimmt, sonst endet es nur in ewig dauernden Kriegen, bis die Clans aufhören zu existieren..
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von ultrazocker
Einiges was ich hier gelesen habe kommt mir sehr bekannt vor. Land of Destruction hat ein Kampfsystem was dem hier wohl sehr nah kommt.

Die Kämpfe dauern dort über mehrere Runden (je nachdem wie stark die Armeen sind) und mehrere Stunden. In dieser Zeit kann man seine Armee verstärken oder zurückziehen. Ein Reichweitensystem wurde realisiert: Einheiten mit großer Reichweite schießen zuerst und Einheiten mit geringer Reichweite bekommen den Schaden zuerst. Folglich werden effektive Armeen aus verschiedenen Einheiten zusammengestellt: Reichweiteeinheiten um früh zu schießen und Nahkämpfer um den Schaden des Gegners aufzufangen (also als Schutzschild der hinten stehenden). Hier sieht man, daß man seine Armee also gut überlegt zusammenstellen sollte. Ein Stein-Schere-Papier-System ist wohl auch geplant.

Wie sind die Kämpfe bei anderen Spielen bisher realisiert?
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Mays
Ich find bei Kriegen am wichtigsten das er gerecht ist, nicht das jemand der schon 7 Monate spielt seine Flotte gegen jemanden schickt der gerade 3 Wochen spielt und dadurch keinen Schutz mehr vom System hat.
Auch auf die Verluste ist zu achten, weil spiele wo man in zwei Tagen wieder auf Null geschossen wird find ich nicht so toll.

Kriege sollten auch ein Ende haben und auch die Chance zur Kapitulation sollte es geben. Bei Uga-agga ist es so.
Aber man sollte auch Leute angreifen können mit denen man nicht im Krieg ist, aber man sollte sie nicht sofort niederschießen können. Bei OpW war es mahl so das man nur noch die angreifen konnte mit denen man im Krieg ist, das war mist.

Ein Sieg im Krieg sollte etwas bringen, z.B. bei der Ally- Stammrangliste (was auch immer) mehr Punkte, weil Spiele wo es sowas nicht gibt, kann man ein guten Kriegsystem auch lassen, weil sich die Spieler auch so bekriegen würden, ohne es zu nutzen.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Jutaro
Original von ultrazocker

Wie sind die Kämpfe bei anderen Spielen bisher realisiert?


Du hast unser Kampfsystem grad perfekt beschrieben .. und nein .. ich gehoere nicht zu LofD *g*
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa
Ich finde es auch wesentlich wichtiger wie ein Krieg und nicht eine einzelne Schlacht aussieht. Es sollte Strategie und nicht dauernde Anwesenheit gefragt sein. Bei jeden der Spiele ganz oben in den Charts ist aber leider NUR Aktivität und Anwesenheit gefragt. Aktivität um möglichst schnell zu wachsen und dauernde Anwesenheit um den Gegner möglichst dann zu erwischen wenn er nicht online ist, bzw zu verhindern erwischt zu werden.

Eine einfache Möglichkeit die Notwendigkeit einer dauernden Anwesenheit zu übergehen ist die einteilung in möglichst langen Runden. Viele werden sich erschrecken, aber einen Tag (Wie z.B. bei Kosmor) finde ich perfekt, oder auch ein System wo eine Runde ein, oder zwei Stunden dauert und man sich die Züge "aufsparen" kann (z.B. Ritterburg) ist denkbar.

Wer jetzt denkt "ein Tag, das ist doch langweilig", denkt aber nicht daran, daß dann auch meist ein wenig Strategie und langfristige Planung möglich ist. Es geht dann eben nicht einfach nur darum ein paar Schiffe zu bauen, seine Farmen abzugrasen und Flotte und Ressourcen zu sichern (so ziemlich das nervigste an den meisten BG). Es ist meistens tatsächlich Koordination mit anderen gefragt, lange verhandlungen oder Taktikgespräche.

Bei den meisten Spielen sehen diese "Planungen" dann nämlich so aus: "wir machen zuerst den und den platt, damit ihre Flotte geschwächt ist und farmen dann den Rest". Es ist ja meist noch nicht einmal Notwendig seine Flotte in Position zu bringen, bzw es besteht darin seine Flotte von allen Ecken der Galaxis an einem Punkt zu beorden, damit sie dann innerhalb von einem Tag da sind, vorher vielleicht "noch mal eben" eine Kolonie in der Nähe des Feindes gründen und schon ist der Angriff vorbereitet. Es ist nicht nötig seine Flotte an mehrere Grenzen zu verteilen, da sie einfach zu schnell ist! Wie soll so eine gute Atmosphäre aufkommen? Es geht doch nur darum immer stärker und stärker zu werden und nicht darum dieses Spiel wirklich zu spielen.

Außerdem gibt es so gut wie nie richtige Grenzen... entweder jeder Spieler hat einfach nur eine Nummer und ist von jedem unter gleichen Bedingungen anzugreifen oder aber die Stützpunkte sind so weit verteilt und die Flotten so schnell auf beliebige Entfernung zu verschicken, daß es einfach nicht notwendig ist solche Grenzen aufzubauen. Im Gegenteil: Es ist sogar meistens besser wenn man seine Stützpunkte möglichst weit verteilt hat um flexibel auf neu auftauchende Feinde zu reagieren und die Neulinge in der Umgebung besser farmen zu können.

Wenn es richtige Grenzen geben würde, die Schiffe langsamer werden, und nur eine beschränkte Reichweite ist es automatisch notwendig einen Krieg lange zu planen und zur Sicherheit immer mit einigen Schiffen seine Grenzen zu sichern. So haben starke Spieler auch nicht immer ihre gesamte Flotte zur Verfügung, sondern nur den Teil, den sie dort stationiert haben und bei einem Überraschungsangriff seines Nachbarn muß er erst Schiffe am Brennpunkt zusammenziehen.

Weitere Balance bringt es dadurch, daß Ein Bund mehrerer Spieler (Allianzen, Clans, Häuser, wie auch immer...) Auf sein Territorium begrenzt ist, daß heißt mit den Spielern zusammenarbeiten muß, die in der Nähe sind. Schluß mit den "Elite-Allianzen"!

Das bringt auch weitere Diplomatische und Strategische Möglichkeiten: Will man einem Verbündeten, zu dem man keine direkte Grenze hat, unterstützen, muß man zuerst Durchflugsrechte bei dem Reich besorgen, daß im Weg ist. Man kann auch seinen Feind über einen Nachbarn angreifen um ihm in die Flanke zu fallen usf.

Außerdem spielen Unterhaltskosten auch eine wichtige Rolle, die es in so gut wie keinem Spiel gibt.

Was Schlachten angeht so sind für mich auch viele
Dinge wichtig: Wenn eine Schlacht bei einem Echtzeit-Spiel länger dauert und man zwischendurch wichtige Entscheidungen treffen kann, dann ist es also auch vonnöten ständig online zu sein und ein Spieler, der während seiner Bettruhe angegriffen wird kann gleich aufgeben. Wenn diese Kämpfe mehrere "Runden" dauern und diese Runden zB einen Tag lang sind, hat jeder genug Zeit zu reagieren. Außerdem ist es so möglich Nachschub in eine Schlacht zu schicken, vielleicht kann man ein paar Einstellungen vornehmen, den Gegner hinzuhalten um auf die Verstärkung zu warten, oder aber "Vollangriff" um den Gegner zu vernichten bevor er Unterstützung einbringen kann.


Soviel zu meinen "Wünschen". Ich habe bisher kein Spiel gefunden, daß so viele Möglichkeiten bietet, Ich habe schon sehr viele Spiele ausprobiert und in vielen auch große Kriege miterlebt und es gibt nur ein Spiel, bei dem ich heute noch bin, was alles außer den letzten Punkt erfüllt. Wenn irgendjemand so ein Spiel kennt, bitte Bescheid sagen. :wink:
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Gambler
Da kann ich mich nur anschliessen. Ist genau meine Meinung. Das Schlagwort ist "realismus". Als wir vor 2 Wochen die Planung für das Kampfsystem in angriff genommen haben sind wir bei genau diesem Konzept gelandet. Allerdings ist es sogar noch ein klein wenig umfangreicher. Ich sag dir dann bescheid wenn wir vl nächstes Jahr fertig sind
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von woodworker
mhh aber das problem mit dme genauen verab´redne ist wirklich etwas blöd bei kriegen

da müsste man sich wirklich etwas überlegen
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Mays
wie soll dann der Kampf zwichen einzelnen Spielern ablaufen?, weil es gibt immer Leute die in keine Allianz wollen, die haben dann bech oder was?

Bei dem System kommt es ja dann nur auf die Masse der Spieler an, die in einer Allianz sind oder?
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Sogil
@Nagila Hawa: Mein Spiel atlantis.drownedworld.de erfüllt einige deiner Wünsche:

-Nur einmal täglich ein Tick
-es geht nicht nur darum, einfach immer stärker zu werden, sondern es geht um ein konkretes Spielziel.
-Es gibt zwar keine richtigen Grenzlinien, aber durch die beschränkte Angriffs- und Reisereichweite Siedlungsgebiete der Allianzen, an deren Grenzen dann auch gekämpft wird. (Es sei denn eine Allianz passt nicht auf und erlaubt einem potentiellen gegner im eigenen Siedlungsgebiet zu kolonisieren.)
-Sowohl Gebäude als auch Einheiten brauchen Bevölkerung zum Unterhalt. Hat man da nicht genug sinkt die Produktion und es kann zu desertationen kommen.

Was die Charts angeht: Unkomplizierte Spiele locken viele Spieler an und diese voten viel. Wenn man lieber etwas komplexes oder schwieriges Spielen will, darf man da nicht schauen.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Kallisti
So, dann mal ein ausführliches reply hierzu.

Original von Nagila Hawa

Ich finde es auch wesentlich wichtiger wie ein Krieg und nicht eine einzelne Schlacht aussieht. Es sollte Strategie und nicht dauernde Anwesenheit gefragt sein. Bei jeden der Spiele ganz oben in den Charts ist aber leider NUR Aktivität und Anwesenheit gefragt. Aktivität um möglichst schnell zu wachsen und dauernde Anwesenheit um den Gegner möglichst dann zu erwischen wenn er nicht online ist, bzw zu verhindern erwischt zu werden.

ACK, ist okay, wobei Aktivität imho dennoch wichtig sein muss.

Eine einfache Möglichkeit die Notwendigkeit einer dauernden Anwesenheit zu übergehen ist die einteilung in möglichst langen Runden. Viele werden sich erschrecken, aber einen Tag (Wie z.B. bei Kosmor) finde ich perfekt, oder auch ein System wo eine Runde ein, oder zwei Stunden dauert und man sich die Züge "aufsparen" kann (z.B. Ritterburg) ist denkbar.


Finde ich nicht. Es muss nicht jeder Gelegenheitsspieler, der sich einmal am Tag einloggt dieselben Möglichkeiten und Chancen haben, wie Poweruser, von denen das Spiel lebt und die auch das Forum und den IRC bevölkern. Außerdem hängt das stark vom Spielkonzept ab, ich empfinde 20-40 Angriffe pro Tag als völlig normal, weil es eben zu unserem Spielkonzept gehört.

Wer jetzt denkt "ein Tag, das ist doch langweilig", denkt aber nicht daran, daß dann auch meist ein wenig Strategie und langfristige Planung möglich ist. Es geht dann eben nicht einfach nur darum ein paar Schiffe zu bauen, seine Farmen abzugrasen und Flotte und Ressourcen zu sichern (so ziemlich das nervigste an den meisten BG). Es ist meistens tatsächlich Koordination mit anderen gefragt, lange verhandlungen oder Taktikgespräche.


Ich denke aber, dass es langweilig ist, weil man als aktiver daran gebunden ist, dass andere inaktive lange brauchen. Taktiken kann es auch so geben.

Bei den meisten Spielen sehen diese "Planungen" dann nämlich so aus: "wir machen zuerst den und den platt, damit ihre Flotte geschwächt ist und farmen dann den Rest". Es ist ja meist noch nicht einmal Notwendig seine Flotte in Position zu bringen, bzw es besteht darin seine Flotte von allen Ecken der Galaxis an einem Punkt zu beorden, damit sie dann innerhalb von einem Tag da sind, vorher vielleicht "noch mal eben" eine Kolonie in der Nähe des Feindes gründen und schon ist der Angriff vorbereitet. Es ist nicht nötig seine Flotte an mehrere Grenzen zu verteilen, da sie einfach zu schnell ist! Wie soll so eine gute Atmosphäre aufkommen? Es geht doch nur darum immer stärker und stärker zu werden und nicht darum dieses Spiel wirklich zu spielen.


Und was ändert dein Konzept daran, außer dass alles einfach länger dauert? Wenn die Flotte "zu schnell ist", ist auch die Flotte des Gegners "zu schnell" und daher muss man eben doch die Grenzen sichern, wenn man das möchte.


Außerdem gibt es so gut wie nie richtige Grenzen... entweder jeder Spieler hat einfach nur eine Nummer und ist von jedem unter gleichen Bedingungen anzugreifen oder aber die Stützpunkte sind so weit verteilt und die Flotten so schnell auf beliebige Entfernung zu verschicken, daß es einfach nicht notwendig ist solche Grenzen aufzubauen. Im Gegenteil: Es ist sogar meistens besser wenn man seine Stützpunkte möglichst weit verteilt hat um flexibel auf neu auftauchende Feinde zu reagieren und die Neulinge in der Umgebung besser farmen zu können.


Wieso muss es denn auch "Grenzen" geben?? Das hängt jetzt wieder vom Konzept ab, bei uns kann man nur eine Base haben, keine Kolonien oder so und Neulinge werden weit entfernt platziert, wo erfahrene Spieler nicht hin können.

Das "Hoheitsrecht" der eigenen Base wird bei uns durch volle Torpedotrefferchance in einem Umkreis um die eigene Basis dargestellt, aber echte Grenzen finde ich eher negativ als fördernd, weil es den Spielfluss hemmt und eben in vielen Konzepten gar nicht nötig ist.

Wenn es richtige Grenzen geben würde, die Schiffe langsamer werden, und nur eine beschränkte Reichweite ist es automatisch notwendig einen Krieg lange zu planen und zur Sicherheit immer mit einigen Schiffen seine Grenzen zu sichern. So haben starke Spieler auch nicht immer ihre gesamte Flotte zur Verfügung, sondern nur den Teil, den sie dort stationiert haben und bei einem Überraschungsangriff seines Nachbarn muß er erst Schiffe am Brennpunkt zusammenziehen.


Dann ist man völlig eingeschränkt und es gibt keine Kriege mehr, weil kein Gegner in Reichweite ist. Flottengröße sollte imho aber immer begrenzt sein, so dass Anfänger sich aufbauen können.


Weitere Balance bringt es dadurch, daß Ein Bund mehrerer Spieler (Allianzen, Clans, Häuser, wie auch immer...) Auf sein Territorium begrenzt ist, daß heißt mit den Spielern zusammenarbeiten muß, die in der Nähe sind. Schluß mit den "Elite-Allianzen"!


Gerade Territorialclans sind das, was ich in jedem Spiel gehasst habe. Die verderben doch nur allen Spielern in ihrem Gebiet den Spielspaß. Und je größer, desto stärker, oder was hättest du da gern? Nana, das finde ich völlig kontraproduktiv für ein gutes Spiel.


Das bringt auch weitere Diplomatische und Strategische Möglichkeiten: Will man einem Verbündeten, zu dem man keine direkte Grenze hat, unterstützen, muß man zuerst Durchflugsrechte bei dem Reich besorgen, daß im Weg ist. Man kann auch seinen Feind über einen Nachbarn angreifen um ihm in die Flanke zu fallen usf.


Es behindert und nervt, ja. Weiterhin bevorteilt es starke Spieler, weil die solche Rechte weit einfacher bekommen als schwache Spieler.

Außerdem spielen Unterhaltskosten auch eine wichtige Rolle, die es in so gut wie keinem Spiel gibt.


Was ich sehr gut finde, da sie nur Barrieren sind und keinen positiven Nutzen haben, außer den Spieler aufzuregen und ihm Arbeit zu bescheren.

Was Schlachten angeht so sind für mich auch viele

Dinge wichtig: Wenn eine Schlacht bei einem Echtzeit-Spiel länger dauert und man zwischendurch wichtige Entscheidungen treffen kann, dann ist es also auch vonnöten ständig online zu sein und ein Spieler, der während seiner Bettruhe angegriffen wird kann gleich aufgeben. Wenn diese Kämpfe mehrere "Runden" dauern und diese Runden zB einen Tag lang sind, hat jeder genug Zeit zu reagieren. Außerdem ist es so möglich Nachschub in eine Schlacht zu schicken, vielleicht kann man ein paar Einstellungen vornehmen, den Gegner hinzuhalten um auf die Verstärkung zu warten, oder aber "Vollangriff" um den Gegner zu vernichten bevor er Unterstützung einbringen kann.

Ist eben mit vielen Spielprinzipen nicht vereinbar und läuft dennoch auf Aktivitäts + Materialschlacht hinaus, da man wahrscheinlich durch Daueronline sein in diesem Fall sogar MEHR Möglichkeiten hat, als in Spielen in denen man einfach einen sekündigen Kampf hat.

- Größe der Flotte begrenzen
- Größe des Hafens, Hangars oder wie auch immer begrenzen
- faire Auslagerungsmöglichkeit bieten

Ist imho der bessere Weg.


Soviel zu meinen "Wünschen". Ich habe bisher kein Spiel gefunden, daß so viele Möglichkeiten bietet, Ich habe schon sehr viele Spiele ausprobiert und in vielen auch große Kriege miterlebt und es gibt nur ein Spiel, bei dem ich heute noch bin, was alles außer den letzten Punkt erfüllt. Wenn irgendjemand so ein Spiel kennt, bitte Bescheid sagen. :wink:


Was daran liegen mag, dass nicht viele so denken wie du und barrierefreie Spiele lieber haben als Spiele mit Beschränkungen und Barrieren, die alles unnötig erschweren. ;-)

Sogil: Musst du unbedingt in jedem Posting erwähnen wie toll dein Spiel ist, welche Adresse es hat und was es alles kann? Brauchst du die Spieler soooo nötig?
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Sogil
@Kallisti: weisst du was eine "Signatur" ist?

Und was meinen letzten Post betrifft: Nagila hat doch extra danach gefragt.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Original von Sogil
@Kallisti: weisst du was eine "Signatur" ist?

Und was meinen letzten Post betrifft: Nagila hat doch extra danach gefragt.


Ich rede nicht von deiner Signatur, die ist okay und ja, ich weiß was eine Signatur ist, durchaus, sondern von deinen Postings.
Und das nicht nur hier bei Galaxy News, sondern zB auch bei browsergames24... ständig "mein Spiel drownedworld ist ja sooooo toll"... Also es ist mir wirklich negativ aufgefallen, weil es überall und ständig auftaucht.

Aber wenn du da noch was zu sagen möchtest, lass uns das per PM machen...
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von BLUESCREEN
Original von Kallisti
- Größe der Flotte begrenzen
- Größe des Hafens, Hangars oder wie auch immer begrenzen
(...)
Ist imho der bessere Weg.


Original von Kallisti

Was daran liegen mag, dass nicht viele so denken wie du und barrierefreie Spiele lieber haben als Spiele mit Beschränkungen und Barrieren, die alles unnötig erschweren. ;-)
Widersprichst du dir hier nicht, weil du zuerst Begrenzungen als Möglichkeiten aufzählst und dann sagst, dass die Mehrheit keine Begrenzungen will? Oder versteh ich nur den letzten Satz falsch und du meinst, dass die Mehrheit lieber solche Einschränkungen haben will?
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Sogil
Solche Begrenzungen müssen schon irgendwie sein. Sonst würden die Spieler ja ins unermessliche wachsen würde. Und je nach Spielprinzip kann das auch erheblich rechenkapazität und Zeitaufwand das zu verwalten bedeuten.

Deshalb gibts bei fast allen Spielen irgendwelche Begrenzungen. Seien es harte begrenzungen, zB "nicht mehr als 10 Planeten möglich" oder weiche, zB dass es, wenn man größer ist, es immer teurer wird, seine Gebäude noch zu upgraden. Genauso bei den Flotten, wo die Flottengröße oder die anzahl der Flotten durch irgendwas begrenzt ist. Sei es durch Hangare oder sei es durch Bevölkerung. Mir persönlich gefallen da die weichen Grenzen besser, da harte grenzen doch etwas künstlich sind.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Original von BLUESCREEN

Widersprichst du dir hier nicht, weil du zuerst Begrenzungen als Möglichkeiten aufzählst und dann sagst, dass die Mehrheit keine Begrenzungen will? Oder versteh ich nur den letzten Satz falsch und du meinst, dass die Mehrheit lieber solche Einschränkungen haben will?


Barrieren die das Handeln (also Agieren) beschränken sind etwas anderes als Begrenzungen von "Gegenständen". Letzeres muss sein, wie Sogil schon beschrieben hat.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa
Wenn du schon davon sprichst bestimmte Objekte zu begrenzen, warum dann nicht durch Unterhaltskosten? Das finde ich etwas besser nachvollziehbar als einfach zu sagen: "Noch eins darfst du bauen, dann ist genug!". Wer eine große Flotte unterhalten will muß eben dafür Ressourcen aufwenden und verringert damit die Möglichkeiten zum Wachstum.

Grenzen und geringere Reichweite/Geschwindigkeit der Schiff grenzen den Spieler sehr wohl ein, allerdings muß man im Spiel eingegrenzt sein. Fehlende Ressourcen, Bauzeit und besiegbare Schiffe sind ebenso eine Eingrenzung, immerhin hindert es den Spieler oft daran, daß zu tun was er gerade will. die Herausforderung besteht doch darin, solche Grenzen zu umgehen. Wenn du gegen einen weit entfernten Spieler Krieg führen möchtest, schickst du bei hoher Reichweite/Geschwindigkeit einfach deine Flotte hin und guckst was passiert. Bei beschränkter Reichweite/Geschwindigkeit mußt du erst Verhandlungen führen ob du durch die dazwischen liegenden Gebiete durchfliegen und deren Infrastruktur mitbenutzen darfst, oder notfalls weitere Kriege führen um den Gegner erfolgreich Angreifen zu können (Beispiel aus der Realität: Flandernzug).

Und noch etwas: Nicht jeder in "deinem Territorium" ist mit deinem Haus zufrieden, was Spionage und Rebellionen fördert.

Dadurch entstehen also weitere Aufgaben die ein Spieler bewältigen muß. Und zwar mit Hilfe von Fingerspitzengefühl und Diplomatie und nicht durch rohe Kraft, oder das Abpassen der Offline-Zeit des Gegners.

Wobei ich dir aber auf jeden Fall Recht geben muß: Anscheinend lieben die meisten Spieler eher simple Spiele anstatt welche mit Komplexen, abwechslungsreichen Aufgaben. Dies sind nur meine Vorstellungen.

Übrigens: Aktive Spieler werden trotzdem gefördert. Das Spiel was ich noch spiele ist Kosmor und wenn du da nur jeden Tag deinen Zug abgibst, ein bischen an der Börse handelst, Steuern überprüfst, deine Fabriken und Werften beschäftigst, Deine Grenzen überprrüfst, ein paar Schiffe durch die gegend schickst und keine Untergebenen hast (Das Spiel hat eine Art Feudalsystem), dann brauchst du nur 10 min am Tag online zu sein... wann ist allerdings vollkommen egal, du bist also RL kein Stück eingeschränkt. Wenn du allerdings Untergebene hast, oder gar ein großes Haus mit 50+ Mitgliedern führst und zusammenhalten mußt, Kriege planst, Diplomatie betreibst und dich am Forum beteiligst, kannst du gut und gerne mehrere Stunden am Tag beschäftigt sein... wenn du es willst. Das steigert natürlich deine Erfolgschancen erheblich.


Danke für den Hinweis, Sogil. Ich werde mir dein Spiel mal anschauen.


Nachtrag: Ach ja, die Idee, daß man nur einen Planeten besitzen kann hört sich gut an und so wie du das beschrieben hast, könnten dadurch in Kriegen wirklich echte Fronten entstehen.
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Kallisti
Original von Nagila Hawa
Wenn du schon davon sprichst bestimmte Objekte zu begrenzen, warum dann nicht durch Unterhaltskosten? Das finde ich etwas besser nachvollziehbar als einfach zu sagen: "Noch eins darfst du bauen, dann ist genug!". Wer eine große Flotte unterhalten will muß eben dafür Ressourcen aufwenden und verringert damit die Möglichkeiten zum Wachstum.


1. Unterhaltskosten bevorteilen starke Spieler (mehr Schiffe)
2. Unterhaltskosten benachteiligen schwache Spieler (weniger Schiffe)
3. Unterhaltskosten verärgern nur unnötig, bringen dem Spiel aber keine Vorteile

Ich finde höhere Baukosten je nach Schiffszahl ja noch okay (zB Preis*1.05^(anzahlderschiffedestyps), wie es bei unseren Geschützen ist), aber Unterhaltskosten sorgen nur für Ärger und eine größere Lücke zwischen starken und schwachen.
Was meinst du wie groß das Geheule ist, wenn den Schiffen ein bischen Sprit fehlt und der User nichts tun konnte, weil er zB im Stau steckte... und das ist nur ein Beispiel, da gibt es unzählige Fälle in denen so etwas nur für Ärger sorgt, aber keine Vorteile hat.

Eine Grenze von zB 10 Hafenlevels mit je 10 Schiffen Kapazität ist doch in Sachen vorhandenem Volumen zum Basenbau, Aufwandskosten und Logistik recht leicht zu erklären.. mehr ist technologisch einfach nicht möglich.

Ein Spiel ist ein Modell, es muss nicht alles realistisch sein, oft sorgt weniger Realismus für mehr Spielspaß.

Grenzen und geringere Reichweite/Geschwindigkeit der Schiff grenzen den Spieler sehr wohl ein, allerdings muß man im Spiel eingegrenzt sein.


Ich mag aber Freiheit und keine unüberwindbaren Grenzen territorialer Art. Die Weite der Ozeane gehört einfach dazu.

Fehlende Ressourcen, Bauzeit und besiegbare Schiffe sind ebenso eine Eingrenzung, immerhin hindert es den Spieler oft daran, daß zu tun was er gerade will.


Diese Barrieren kann der User aber aus eigener Kraft überwinden.

die Herausforderung besteht doch darin, solche Grenzen zu umgehen.


Eben, geht aber bei Reichweitenbegrenzung nicht.

Wenn du gegen einen weit entfernten Spieler Krieg führen möchtest, schickst du bei hoher Reichweite/Geschwindigkeit einfach deine Flotte hin und guckst was passiert.


Das wäre bei uns fatal, weil jeder Spieler in seinem Sonar und auf der Karte sieht, was in 500 Einheiten um ihn herum passiert, sofern das Sonarlevel ausreicht. Da hätte man in Feindesland sofort ne Menge Torps am Arsch und fremde Geschwader würden deins abfangen.

Bei beschränkter Reichweite/Geschwindigkeit mußt du erst Verhandlungen führen ob du durch die dazwischen liegenden Gebiete durchfliegen und deren Infrastruktur mitbenutzen darfst, oder notfalls weitere Kriege führen um den Gegner erfolgreich Angreifen zu können (Beispiel aus der Realität: Flandernzug).


Das ist doch lästig... da muss man 2-3 Tage (wegen der Onlinezeiten und der Dichte der Spielerbasen wäre das wahrscheinlich in etwa realistisch) warten, um dann zu merken, dass man immer irgendwen da hat, der blockt und nicht mit sich handeln lässt, wenn man schwächer ist als derjenige. Starke Spieler und "Häuser" wären hingegen total überlegen und würden aufgrund von Furcht und Erpressung problemlos ihren Weg gehen und die Erlaubnis bekommen... Wieder werden die Schwächeren arg benachteiligt.

Und noch etwas: Nicht jeder in "deinem Territorium" ist mit deinem Haus zufrieden, was Spionage und Rebellionen fördert.


In deinen Träumen vielleicht, als ob sich ein schwacher Spieler mit den starken, die meist auch noch untereinander zusammenhalten, anlegen kann, wenn ihm solche Steine, wie du es oben beschreibst, in den Weg gelegt werden.

Dadurch entstehen also weitere Aufgaben die ein Spieler bewältigen muß. Und zwar mit Hilfe von Fingerspitzengefühl und Diplomatie und nicht durch rohe Kraft, oder das Abpassen der Offline-Zeit des Gegners.


Eher durch Hoffen und Bangen, wie der andere grad gelaunt ist und wie viel Erfurcht er vor mir und meinem Clan hat. Ich glaube das täte den meisten Spiele(r)n eher weh, als ihnen zu helfen·

Wobei ich dir aber auf jeden Fall Recht geben muß: Anscheinend lieben die meisten Spieler eher simple Spiele anstatt welche mit Komplexen, abwechslungsreichen Aufgaben. Dies sind nur meine Vorstellungen.


Es muss nicht unbedingt simpel sein, aber nicht _unnötig_ verkompliziert. An einigen Punkten darf man es nunmal nicht übertreiben. Dass die meisten simple Spiele wollen sieht man ja an ogame.. Aber die meisten wollen auch nicht von dem weg, was sie sich angewöhnt haben. Kleines Beispiel:

Bei mir hat sich ein Spieler beschwert,dass wir ja keinen Techtree hätten. Ich habe ihm erklärt, keine Forschung hängt von einer anderen ab und er muss nur direkt auf das techen, was er haben möchte. Welche Techs er für welches Schiff, welches Modul oder welchen Torpedo braucht, steht explizit aufgeführt in der entsprechenden Fertigungsanlage. Meines Erachtens nach weeeeeeeeeit einfacher und unkomplizierter als mit irgendwelchen dämlichen Techtrees. Was bekomm ich als Antwort? "Ja... und wo ist dann der Techtree? Bei Ogame gab es einen."

Die Leute begreifen nicht, dass sie keinen Techtree brauchen, und es viel simpler und einfacher geht. Und dass sie die direkten Ziele für ein Objekt einfach ablesen können, ohne sich durch einen Baum zu wühlen...

Die meisten wollen gar nichts anderes, als ihren vorgefertigten Weg, der ihnen einmal gezeigt wurde..

Übrigens: Aktive Spieler werden trotzdem gefördert. Das Spiel was ich noch spiele ist Kosmor und wenn du da nur jeden Tag deinen Zug abgibst, ein bischen an der Börse handelst, Steuern überprüfst, deine Fabriken und Werften beschäftigst, Deine Grenzen überprrüfst, ein paar Schiffe durch die gegend schickst und keine Untergebenen hast (Das Spiel hat eine Art Feudalsystem), dann brauchst du nur 10 min am Tag online zu sein... wann ist allerdings vollkommen egal, du bist also RL kein Stück eingeschränkt. Wenn du allerdings Untergebene hast, oder gar ein großes Haus mit 50+ Mitgliedern führst und zusammenhalten mußt, Kriege planst, Diplomatie betreibst und dich am Forum beteiligst, kannst du gut und gerne mehrere Stunden am Tag beschäftigt sein... wenn du es willst. Das steigert natürlich deine Erfolgschancen erheblich.


Das ist normal, aber ich mag es, wenn auch Einzelspieler eine Herausforderung und und die Chance bekommen, Spaß am Spiel zu haben.

Nachtrag: Ach ja, die Idee, daß man nur einen Planeten besitzen kann hört sich gut an und so wie du das beschrieben hast, könnten dadurch in Kriegen wirklich echte Fronten entstehen.


Sind zwar keine Planeten, sondern Unterwasser Kolonien, aber ansonsten joa
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von schokofreak
Hab jetzt ganz ehrlich nicht gelesen, was weiter oben so steht.
Einfach mal ein paar Grundgedanken:

1. Im Krieg gibt es Überlebende, tote UND VERLETZTE. Prinzip entweder Tot oder 100 % ganz zieht nicht.
2. 1000 Soldaten, welche auf einen Soldaten schiessen ergeben ein Ergebniss von 1 Toten soldaten auf einer Seite, und ca. 50 Toten auf der anderen Seite. (Friendly Fire, Querschläger, ...)
Was so viel bedeutet wie: Haben die Soldaten "hirn" werd alles was über eine Überzahl von ca. Faktor 5 bis 10 geht einfach "nix tun".
3. JEDER Kampf gibt immer auf BEIDEN SEITEN Verlusten (Hergeleitet aus 1 und 2).
4. Kämpfe laufen vielschichtig ab.

Damit ist im Prinzip schon so gut wie alles gesagt. Nun kommt das grosse blablala... Oder auch nicht

Nur noch etwas: Beispiel SciFi kampf. Angriff auf Plannet.
Realistisch ist, wenn man irgendwann in das Sonnensystem einfällt. Dort trifft man direkt auf Laser von Planneten ausser Schussweite des Angreiffers (Blute Junge, blute) plus ein, zwei schneller Jäger.
In einer zweiten Angriffswelle sind Jäger, Mittlere Kampfschiffe direkt beteiligt. Grosskampfschiffe zerschiessen uns, und sind noch nicht in Schussweite. Plannie macht uns weiterhin kaputt.

ERST wenn jäger und mittlere Kampfschiffe zu ca. 90 % zerschossen sind (oder sich zurückziehen) kommen wir in die Lage, die Grosskampfschiffe auch zu attakieren.

Irgendwann ziehen sich alle die können so weit zurück dass wir uns dem massiven Bodenfeuer des Plannies aussetzen müssten, um diese Einheiten noch zu erreichen. Nun braucht ein Angriff extreme Stärke... denn wie viel Platz hat ein Plannet für Bodenfeuer und Kampfstationen in tiefer Umlaufbahn? Zusätzlich können die Grossen Raumschiffe nicht mehr angreiffen. (Stellt euch den Mond in 10'000 KM höhe vor? )

Erst wenn wir hier nochmals blut geleckt haben, ist der Kampf entschieden...

Was so viel heist wie: Es gibt beim Plannie- Angriff problemlos 4, 5 Kampfesphasen. Und ein Vordringen BIS zum Plannet ist äusserst schmerzhaft.

Gruss
gepostet vor 19 Jahre, 7 Monate von Nagila Hawa
Ich würde nicht unbedingt sagen, daß Unterhaltskosten immer starke Spieler fördern. Das kann ja bei deinem Spiel vielleicht so sein, ist aber nicht zwingend der Fall. Komplett ohne Unterhaltskosten oder Begrenzungen kann ein Starker Spieler immer mehr Flotte aufbauen und die von kleineren klein halten. Wahrscheinlich erhält er aus den Angriffen auch noch Beute und bereichert sich an ihm. Die Flotte wächst und wächst ins unermeßliche. (Galaxy Wars, OGame, Space Pioneers, War of Galaxy) alle Spiele da oben haben das Problem. Daß eine Maximalanzahl an Schiffen dieses Problem löst, will ich gar nicht bestreiten, allerdings bin ich eher der Typ Spieler, der eine möglichst realitätsnahe Atmosphäre sucht und da ist mir dieses System ein Dorn im Auge. Ich nehme hier mal einfach weiterhin Kosmor als Beispiel: Das Spiel läuft seit zweieinhalb Jahren und es wurde noch nie neu gestartet und wird es auch wohl niemals. Es scheint also noch andere Möglichkeiten zu geben für Balance zu sorgen. Zum einen gibt es die "Sternumverteilungssteuer": Jedem System wird ein Steuerrang zugeschrieben. Der größte zahlt am wenigsten, ist also auf Steuerrang 1 (etwa 6%) und der zweitgrößte auf 2 und so weiter. Das Geld, was durch die Steuer ausgegeben wird, kommt in einen Pool und wird gleichmäßig auf die Spieler wieder verteilt. Je größer die Anzahl der Systeme, desto ineffektiver werden sie, bieten aber weiterhin die gleiche Angriffsfläche. Eine Verteidigung wird also immer schwerer.

Außerdem nerven mich die Unterhaltskosten überhaupt nicht und oftmals bevorteilt dieses System auch Überraschungsangriffe oder ähnliches, da die meisten Spieler in ruhigen Zeiten einige Schiffe in den Werften in seine Komponenten zerlegen und diese Bunkern um sie dann im Bedarfsfall wieder aufzubauen, oder in einem großen Reich sich Planeten mit Werften geben lassen, wo sie dann direkt am Brennpunkt ihre Schiffe wieder zusammenbasteln können.

Die Reichweite muß man ja nicht unbedingt durch Treibstoff begrenzen. In dem Beispiel besitzt jedes Schiff eine Reichweite und kann nicht im leeren Raum stehen, benötigt also Planeten als "Sprungpunkt". Man kann dem Gegner also durch gezieltes erobern von Planeten einfach die Nachschublinien abschneiden, oder durch Spalten der (feudal aufgebauten) Hierarchie die Infrastruktur komplett lahmlegen. Wenn man dann noch bedenkt, daß hier jede Runde einen Tag dauert, sollte ein Stau nicht unbedingt stören.

Ich mag auch Freiheit, aber manchmal eröffnen Beschränkungen ganz neue Perspektiven und Probleme, die gelöst werden müssen. Das ist doch das was ein Spiel ausmacht. Natürlich kann man eine beschränkte Reichweite nicht umgehen, man kann aber trotz dieser Beschränkung sein Ziel erreichen und gerade die Planung solcher Aktionen ist doch interessant. Für mich zumindest. :wink:

Eine Hohe Bauzeit kann man übrigens auch nicht umgehen, man kann aber damit leben...

Verhandlungen finde ich auch nicht lästig. Man muß eben in einem guten Licht stehen und durch eigene Propaganda möglichst viele Herrscher Beeinflussen damit die Verhandlungen erfolgreich sind. Wenn man dann noch den Feind glaubwürdig genug verteufelt, erhält man vielleicht sogar mehr Unterstützung als eigentlich erhofft. Diplomatie ist, finde ich, ein sehr wichtiger Teil.

Rebellionen funktionieren, ob du es nun glaubst oder nicht. Schon das eine oder andere Haus an der Spitze der Rangliste (höchste Bevölkerung) wurde durch Rebellionenn gestürzt. Man muß den Rebellen eben nur die Möglichkeit bieten erfolgreich zu sein. Er kann zum Beispiel einstellen ab wievielen Potenziellen Rebellen er sich daran beteiligt, die anderen späteren Mitstreiter und er bleiben anonym bis die Rebellion beginnt. Das Feudale System erleichtert Rebellionen weiter: Alle Untergebenen, egal in welcher Hierarchiestufe bleiben im Falle einer Rebellion oder Unabhängigkeitserklärung erhalten. Der Überraschungseffekt ist natürlich ein weiterer Vorteil (meistens) und wieder spielen mehrere Komponenten zusammen: Das Mutterhaus verliert Sprungpunkte sowie die Steuern von den Rebellen (und da greifen die Unterhaltskosten) und ist ein leichtes Opfer für schwächere Nachbarn, da es Schiffe von den Grenzen zum Krisenherd abziehen muß, was natürlich auch noch mehrere Wochen dauern kann.

Ehrfurcht spielt eher eine Untergeordnete Rolle, meist stehen die Sympathien sogar eher bei schwächeren Häusern. Schon ein kleiner Fehlgriff eines starken Herrschers kann den Ruf eines ganzen Hauses ruinieren und der Ruf ist eines der wichtigsten Güter, da man zwar gegen einzelne schwächere Gegner keine Probleme hat (solange die Verteidigung, bzw der Angriff vorbereitet und durchdacht ist), aber ein Mehrfrontenkrieg gegen viele, die aber insgesamt immer noch kleiner sind, schon sehr schwer wird und natürlich unzufriedenen Herrschern die Möglichkeit einer Rebellion bietet.

Zum Thema Einzelspieler und Teamspieler gibt es wohl zwei verscheidene Meinungen. Ich finde es viel interessanter mit anderen zusammen zu arbeiten um erfolgreich zu sein.


Ich suche eigentlich immer mehr nach ungewohnten Sachen und nicht nach weiteren Spielen wie sie an der Spitze der Charts zu finden sind. die interessieren mich wenig, da eines wie das andere ist und Startegisches Denken nur in Ansätzen gefragt ist.

Das ist übrigens gute Werbung die du da für dein Spiel machst, da es wirklich durchdacht zu sein scheint. Wenn ich aber von 10-20 Angriffen am Tag lese ist mir das wohl ein bischen zu Zeitaufwendig...
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von BLUESCREEN
Interessanter Thread.

Ich sehe das mit den Unterhaltskosten ähnlich wie Nagila Hawa und in der Praxis hat sich gezeigt, dass zumindest in vinsels Unterhaltskosten für Schiffe für ein ausgeglicheneres Spiel gesorgt haben.
Die Reichweite der Schiffe ist durch den Treibstoffverbrauch begrenzt. Hier kann man allerdings durch zukaufen von Treibstoff bei Inseln, die auf dem Weg liegen, die Reichweite erhöhen, so lange man keinen Angriff fährt. Bei der nächsten Version wird es hier noch weitere Möglichkeiten geben.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Sogil

1. Unterhaltskosten bevorteilen starke Spieler (mehr Schiffe)
2. Unterhaltskosten benachteiligen schwache Spieler (weniger Schiffe)
3. Unterhaltskosten verärgern nur unnötig, bringen dem Spiel aber keine Vorteile


Da bin ich vollkommen anderer Meinung.
Unterhaltskosten bevorzugen jene Spieler die weniger Schiffe haben. Denn die müssen weniger Unterhalt zahlen. Das bevorzugt insbesondere Spieler die neu sind (und so bisher noch keine so grosse Flotte aufbauen konnten) und Spieler, und Spieler die gerade eben eine militärische Niederlage erlitten haben (Weil die auch ein niedriges Unterhalt/ökonomischeLeistungsfähigkeit Verhältnis haben). Ein anderer positiver effekt ist, wie ich finde, dass je mehr die Flottenkosten von Bau- zu Unterhaltskosten verschoben werden, desto eher sind die Leute bereit jemand gleichgrossen oder größeren anzugreifen, und weniger kleinere. Da Flottenverluste ja auch Vorteile haben.


Zitat:
Grenzen und geringere Reichweite/Geschwindigkeit der Schiff grenzen den Spieler sehr wohl ein, allerdings muß man im Spiel eingegrenzt sein.

Ich mag aber Freiheit und keine unüberwindbaren Grenzen territorialer Art. Die Weite der Ozeane gehört einfach dazu.


Unüberwindbare Grenzen mag ich auch nicht. Aber es sollte schon schwieriger werde, je weiter weg man fort will.


1. Im Krieg gibt es Überlebende, tote UND VERLETZTE. Prinzip entweder Tot oder 100 % ganz zieht nicht.


Was die Verhandlungen über Durchflugsrechte angeht: Die find ich auch nervig. Ich finde, dass auf jeden Fall die Möglichkeit bestehen sollte auch ohne durchflugsrechte irgendwo durchzufliegen. Wenns dem Besitzer des Territorius nicht passt, kann er immer noch versuchen, diese Flotte zu fangen und anzugreifen. Ansonsten würde auch die MMOG athmosphäre verloren gehen, da man ja fast nur mit seinen direkten Nachbarn interagieren kann.

Was das Allianzsystem von Kosmor angeht: Das fand ich auch äusserst interessant. Ist allerdings trotzdem nicht jedermanns Sache. Irgendwie findet hat doch jeder sein eigenes oder sein Lieblingsspiel am besten.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Kallisti
Ich denke mit den Unterhaltskosten läuft es viel eher darauf hinaus, dass sich stärkere Spieler mehr Schiffe leisten können, als die schwächeren und diese daher einfach in Sachen Masse "erschlagen".

Natürlich limitiert es auch die starken, das ist sicher besser als gäbe es gar kein Limit, aber ein hardlimit, das für alle gleichermaßen gilt, egal wie stark und reich sie nun sein mögen, ist da imho weit fairer.

Wenn eine Vergrößerung in gleichen Maße die Stärke reduzieren sollte, kann ich mir die Vergrößerung auch gleich sparen (ausgehend von einer Basis).

Und alle Überlegungen müssen bei mir nunmal für eine Welt mit nur einer Basis pro User zutreffen, daher ist das ein andrer Ausgangspunkt. Gäbe es die Möglichkeit zu kolonisieren, würde ich das vielleicht auch ein wenig anders machen.

Treibstoff finde ich generell überflüßig, weil es nur frustet und "einsperrt". Ich habe das Noobschutzproblem nun so gelöst, dass ab einer bestimmten Grenze in unerforschte Regionen hinein (also bei uns nach "Süden" auf der Karte) die Geschwindigkeit um 1 pro Einheit sinkt (Geschwindigkeit ~100-200 ist normal, das sind Einheiten pro Stunde), bis die Flotte still steht. Der Rückweg ist natürlich möglich, wenn auch schwerfällig langsam. So werden ältere Spielern ohne harte Barriere von den neuen abgehalten. Das ganze ist exakt ein einziges Mysql query. ;-)

In die anderen Richtungen darf meiner Meinung nach ruhig jeder so lange fahren, wie er möchte. Geschwader sind immerzu durch Torps oder andere Geschwader angreifbar und in der Umgebung sichtbar. Ich habe schon von einigen aktiven Bashern die Ohren vollgeheult bekommen, dass sie viel von 100% Trefferchance Torpedos getroffen wurden, weil sie zu nah an der gegnerischen Basis vorbeigefahren sind (sind sie > 100 Einheiten weg und greifen nicht an, ist die Chance nur 30%). Die machen sich einfach zu viele Feinde in der näheren Umgebung. Hier wäre also vielleicht auch Diplomatie angebracht, aber ob er es möchte oder nicht, liegt in der Hand des Spielers, er bekommt diesen Weg nicht vorgegeben, sondern kann selbst entscheiden, wie er seine Konflikte löst.

Nagila Hawa: 10-20 Angriffe beinhaltet natürlich auch Farmtouren auf inaktive (die seit neustem nicht mehr gelöscht werden, sondern als anonyme "Farmbasen" im Spiel verbleiben. Außerdem ist unser Schiffslimit 100 Einheiten, ein Geschwader kann aber nur 25 fassen (erleichtert die Verteidigung für schwächere, unterstützt mehr Kampf und Action und weniger Auslagern und bringt mehr Vielfalt in die Schiffsauswahl). Daher sind 10-20 Angriffe nur 3-5 mal etwas starten, wenn man voll ausgebaut ist. Ich hab poweruser dabei, die locker 30-50 Angriffe fahren.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von BLUESCREEN
Original von Kallisti
Ich denke mit den Unterhaltskosten läuft es viel eher darauf hinaus, dass sich stärkere Spieler mehr Schiffe leisten können, als die schwächeren und diese daher einfach in Sachen Masse "erschlagen".

Stärkere Spieler haben doch grundsätzlich mehr Schiffe als schwache Spieler. Durch die Unterhaltskosten wird das allerdings in Grenzen gehalten.

Original von Kallisti

Natürlich limitiert es auch die starken, das ist sicher besser als gäbe es gar kein Limit, aber ein hardlimit, das für alle gleichermaßen gilt, egal wie stark und reich sie nun sein mögen, ist da imho weit fairer.
Ich vermute mal, dass du mit "hardlimit" sowas wie "maximal 100 Schiffe" meinst: Dann würde das Limit aber sehr niedrig liegen müssen, damit die Spieler, die schon länger dabei sind auf das Niveau der kleineren runtergebracht werden.

Original von Kallisti

Treibstoff finde ich generell überflüßig, weil es nur frustet und "einsperrt". Ich habe das Noobschutzproblem nun so gelöst, dass ab einer bestimmten Grenze in unerforschte Regionen hinein (also bei uns nach "Süden" auf der Karte) die Geschwindigkeit um 1 pro Einheit sinkt (Geschwindigkeit ~100-200 ist normal, das sind Einheiten pro Stunde), bis die Flotte still steht. Der Rückweg ist natürlich möglich, wenn auch schwerfällig langsam. So werden ältere Spielern ohne harte Barriere von den neuen abgehalten.
Wer hat denn gesagt, dass der Treibstoffverbrauch dem Noobschutz dient? Dafür gibt es bessere Lösungen...
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Kallisti
Wieso würde es sehr niedrig liegen? Du kennst ja die Umstände des Spiels nicht. Ich finde 100 Schiffe sehr passend, weil es bei uns nicht um Masse geht. Später wird jedes Schiff einen Namen und eigene Statistiken über seine Taten haben und kann in einem Museum zur Schau gestellt werden.
Es ist ein anderer Ansatz, der imho beiden Seiten zu gute kommt. Starke Spieler werden nicht zu stark, schwache können immer aufholen, wenn sie sich denn engagieren.

Würde ich nun einführen, dass es Unterhaltskosten gibt, hätten alle starken Spieler irgendwann ihre 100 Schiffe und könnten fröhlich fremde Squads bashen, weil die sich nicht mehr als 25 leisten können.. Man braucht Ressourcen ja auch für einige andere Dinge, als nur für den Unterhalt der Schiffe.

Imho fühlt sich das an wie eine Strafe, wenn man Schiffe besitzt. Das fördert nicht Aktion im Spiel, sondern Stillstand, weil grad die schwachen sich dann sagen, dass Schiffe doch sowieso fürn Arsch sind und sie die ress lieber sammeln können und in Torpedos oder Gebäuden anlegen.

Dann haben die stärkeren auch weniger Spaß, weil es keine Gegner mehr gibt. Mit einem Hardlimit von zB 100 kann es jeder, und vor allem jeder Clan, innerhalb weniger Tage schaffen konkurrenzfähig zu werden.

Und wieso müsste es sehr niedrig liegen? Bei ca. 1-4 Stunden Bauzeit ist das imho genau richtig. Es gibt verschiedene Schiffstypen, die alle ihren Sinn und Zweck haben. Ist ein starker Spieler voll ausgebaut, spielt er ein wenig aggressiver und verliert seine Flotte schon schnell genug.


Welche Noobschutzlösungen ohne "du darfst das jetzt nicht" und "der Computer bashed dich, wenn du mehr als 10 mal angreifst" gibt es denn? Denn die finde ich beide absolut nicht praktikabel.
Unabhängig vom Noobschutzfaktor sehe ich in Treibstoff keinen Vorteil außer Ärger und Last.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von ChaOs
Nur kurz zum Thema Unterhalt:

Ganz gleich wie hoch der Unterhalt aussehen würde. Da überaus aktive und aggressive Spieler mehr Ressourcen (oder wie ihr das nennen wollt) bei Schwächeren rausholen können, ist es für diese auch einfacher mehr Schiffe (oder sonst wie genannt) zu bauen. Ein schwächerer Spieler wird vor die Wahl gestellt, ob er/sie die Basis weiter ausbaut oder Schiffe produziert. Ein starker Spieler denkt sich, dass die Kosten für die Neuproduktion aus der Werft durch Farmgänge bezahlt werden.

Aus Erfahrung empfinde ich eine feste Grenze als userfreundlicher. Schwächere haben die Möglichkeit Anschluss zu finden und starke/ältere Spieler können nicht durch Eigenarbeit oder Support durch ihren Clan übermächtig werden.

Und was ich den Admins hier noch einmal in Erinnerung rufen will:
Eure Spiele existieren aufgrund der regen Beteiligung der aktiven Spieler. Das diese nicht ein Spiel komplett dominieren sollen, sollte klar sein. Jedoch zu sagen, 24/7 Spieler wären die falsche Klientel ist faktisch falsch. Eher inaktive/ruhige Spieler beteiligen sich weder in einem Forum, noch in einem Clan, und erst recht nicht im Chat. Und dies bedeutet meist das Ende für jedes Browsergame. Eine rege Community macht ein Spiel erst so richtig aus.

mfG
ChaOs
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
Was die Verhandlungen über Durchflugsrechte angeht: Die find ich auch nervig. Ich finde, dass auf jeden Fall die Möglichkeit bestehen sollte auch ohne durchflugsrechte irgendwo durchzufliegen. Wenns dem Besitzer des Territorius nicht passt, kann er immer noch versuchen, diese Flotte zu fangen und anzugreifen. Ansonsten würde auch die MMOG athmosphäre verloren gehen, da man ja fast nur mit seinen direkten Nachbarn interagieren kann.


Das ist Geschmackssache. Ich finde Diplomatie äußerst interessant und Verhandlungen weit interessanter als Schlachten.

Imho fühlt sich das an wie eine Strafe, wenn man Schiffe besitzt. Das fördert nicht Aktion im Spiel, sondern Stillstand, weil grad die schwachen sich dann sagen, dass Schiffe doch sowieso fürn Arsch sind und sie die ress lieber sammeln können und in Torpedos oder Gebäuden anlegen.



Statik ist ein wichtiger Begriff in dem Spiel, Stillstand wird aber allgemein verhindert. Ein Krieg kann durch einen schnellen Vorstoß manchmal in wenigen Tagen entscheiden sein, artet aber auch gerne zu einem starren "Grabenkrieg" aus, wo sich die Fronten nur langsam verschieben.

Den neueren Spielern wird übrigens meistens empfohlen zu Anfang keine große Flotte aufzubauen. Ihr "Schutzherr" stellt ihnen ein paar Schiffe zur Verfügung, hilft bei der Verteidigung und tut sonst noch viele andere Sachen für sie. Denn ein loyaler und zufriedener Untergebener ist das wertvollste Gut.

Welche Noobschutzlösungen ohne "du darfst das jetzt nicht" und "der Computer bashed dich, wenn du mehr als 10 mal angreifst" gibt es denn? Denn die finde ich beide absolut nicht praktikabel.


Ganz einfach: Das hegen und pflegen von Neueinsteigern bringt den anderen Profit. Wie schon gesagt: Ein loyaler und zufriedener Untergebener ist das wichtigste Gut. Außerdem gilt es so ziemlich als das schwerste Verbrechen einen Spieler so weit zu bedrängen, daß dieser aus dem Spiel aussteigt, vor allem wenn er neu ist. Die Spielleitung braucht da gar nicht eingreifen.


Ach ja: Das hört sich irgendwie beinahe so an, als ob ich das Spiel in den Himmel loben möchte, allerdings ist das hier ja ein Thema wo man sagen soll wie man sich gute Spiele vorstellt, deswegen lasse ich die durchaus vorhandenen Nachteile weg. :wink:
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
Ein starker Spieler denkt sich, dass die Kosten für die Neuproduktion aus der Werft durch Farmgänge bezahlt werden.


Und wenn es nunmal kein "Farming" gibt? Es gibt auch bei Kosmor Spieler, die als "Piraten" spielen und andere ausrauben. sie sind bei gleicher Bevölkerung meist stärker, das ist richtig, und sie können manchmal schwer zu fassen sein (Da fliegt gerade einer seit einigen Wochen mitten durch das ehemals größte Haus um da zu plündern und die kriegen den nicht ), allerdings können und wollen sie ihren (Land-)Besitz und ihre Anhänger so gut wie gar nicht verteidigen wenn sie auf Raubzügen sind, also werden sie nie die wirtschaftliche oder militärische Macht aufbauen können wie sesshafte Herrscher.

Spiele in denen man durch ausbeuten von schwächeren Spielern mehr Gewinn machen kann als durch eigenes Wirtschaften und Handeln sind nicht gerade mein Geschmack.

Und was ich den Admins hier noch einmal in Erinnerung rufen will:

Eure Spiele existieren aufgrund der regen Beteiligung der aktiven Spieler. Das diese nicht ein Spiel komplett dominieren sollen, sollte klar sein. Jedoch zu sagen, 24/7 Spieler wären die falsche Klientel ist faktisch falsch. Eher inaktive/ruhige Spieler beteiligen sich weder in einem Forum, noch in einem Clan, und erst recht nicht im Chat. Und dies bedeutet meist das Ende für jedes Browsergame. Eine rege Community macht ein Spiel erst so richtig aus.

Richtig! Aber viele Spieler spielen ein Spiel zu Anfang unregelmäßig und inaktiv, haben Berührungsängste mit der Community, blühen dann nach einiger Zeit auf und entschließen sich vielleicht sogar eine kleine Spende zu hinterlegen.

Aktivität bringt einem Spieler immer Vorteile, ich finde es aber nicht gerade motivierend, wenn ich besiegt werde, nur weil ich gerade nicht zum richtigen Zeitpunkt online bin.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von ChaOs
Und wenn es nunmal kein "Farming" gibt? Es gibt auch bei Kosmor Spieler, die als "Piraten" spielen und andere ausrauben. sie sind bei gleicher Bevölkerung meist stärker, das ist richtig, und sie können manchmal schwer zu fassen sein (Da fliegt gerade einer seit einigen Wochen mitten durch das ehemals größte Haus um da zu plündern und die kriegen den nicht ), allerdings können und wollen sie ihren (Land-)Besitz und ihre Anhänger so gut wie gar nicht verteidigen wenn sie auf Raubzügen sind, also werden sie nie die wirtschaftliche oder militärische Macht aufbauen können wie sesshafte Herrscher.


Das grenzt die Spieler, die du mit einem Spiel ansprechen willst, jedoch stark ein. Die meisten User wollen sich auf die ein oder andere Art messen. Und in Anbetracht der Tatsache, dass die meisten Spiele sich als offensichtliches Kriegsspiel anbieten, sollte klar sein wie sich User messen wollen. Es gibt sicherlich auch andere Spielkonzepte, die ebenfalls sehr ansprechend sind. Diese sind aber meist nur für eine geringe Schar von Spielern tauglich. Somit bleiben es auch eher Rand-Produkte und werden zudem mit einer großen Wahrscheinlichkeit an der kleinen Community leiden.
Ich möchte jetzt keineswegs dir deine Ideen eines perfekten Spiels zunichte machen. Nur sofern ihr hier ein "ideales" Kampfsystem sucht, falls es denn soetwas gibt, müsst ihr euch schon an der Masse der Spieler bzw. an eurer Kundschaft orientieren. Ansonsten werdet ihr kaum Leute davon überzeugen können.

Spiele in denen man durch ausbeuten von schwächeren Spielern mehr Gewinn machen kann als durch eigenes Wirtschaften und Handeln sind nicht gerade mein Geschmack.


Wie oben bereits gesagt. Der Mensch misst sich nun mal gerne mit anderen Spielern. Man kann dies natürlich auch in Wirtschaftssimulationen versuchen bzw sonstigem. Der Erfolg der reinen Kriegsspiele ist nicht zu leugnen.

Richtig! Aber viele Spieler spielen ein Spiel zu Anfang unregelmäßig und inaktiv, haben Berührungsängste mit der Community, blühen dann nach einiger Zeit auf und entschließen sich vielleicht sogar eine kleine Spende zu hinterlegen.


Das Problem bei deiner Argumentation: Wer verspricht dir, dass diese User sich tatsächlich irgendwann einmal blicken lassen? Deine Annahme beruht zum Großteil eher auf Vermutung bzw. Hoffen. Man gewinnt so vllt in einigen Wochen einen Spieler dazu, der sich aktiv ins Spiel-Leben integriert, vergrault jedoch auch viele andere, die vorher bereits aktiv mitgewirkt haben. Ich sage es noch einmal und dazu stehe ich auch: Ein Spiel lebt von seiner Community. Kein noch so gutes Spiel kommt ohne diese aus. Und wenn man es sich mit diese verscherzt, ist es meist auch mit dem Spiel an sich vorbei. Meine Erfahrungen aus mehreren Browsergames haben mich jedesmal in dieser Behauptung bestätigt.

Aktivität bringt einem Spieler immer Vorteile, ich finde es aber nicht gerade motivierend, wenn ich besiegt werde, nur weil ich gerade nicht zum richtigen Zeitpunkt online bin.


Du musst an diesem Punkt jedoch differenzieren. Sucht ihr ein Kampfscript für ein Spiel, das auf Aktivität ausgelegt ist oder nicht. Denn das ist schon ein enormer Unterschied. Ich selbst bevorzuge die Variante "Aktivität über alles", nur bei solchen Spielen sind viele deiner Ideen schlicht nicht umzusetzen. So etwas wie territoriale Herrschaft, Grenzen, etc. sind in dieser Art von Spielen nicht wirklich zu gebrauchen. Ich möchte nicht eingebildet klingen, nur vage ich nun mal zu behaupten, dass ich zu den "Hardcore-" Spielern gehöre. Und in reinen Kriegsspielen, in denen Aktivität durch Vorteile belohnt wird (wie es nun mal meist üblich ist) würde ein Territorium mich selbst nicht davon abhalten meine Ziele zu verfolgen. Wie Kallisti auch erwähnt würden entsprechend starke Spieler sich einfach durchsetzen, ohne vorher nach irgendetwas zu fragen. Die These, dass sich eine Community gegen Leute zusammen schliessen würde, die andere Spieler farmt, ist faktisch falsch. In Kriegsspielen nicht umzusetzen. Sobald jmd stark genug ist gibt es immer andere die sich diesem beugen bzw. folgen. Allein durch die Clan-Landschaften ist dies ganze auch nicht durchzusetzen. Etc. pp.

Naja viel Text. Vllt gings auch kürzer.
Auf Aktivität setzende Kriegsspiele sind mit vielen deiner Ideen nicht zu vereinbaren.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
Das grenzt die Spieler, die du mit einem Spiel ansprechen willst, jedoch stark ein. Die meisten User wollen sich auf die ein oder andere Art messen.


Das ist klar, irgendwie wollen sie sich immer messen, aber ich verstehe anscheinend etwas anderes unter Farming. Beim Farming steht vorher fest wer der stärkere ist, da braucht man nicht mehr zu messen. Wirklich messen kann man sich durch Kriege gegen ähnlich starke und aktive Spieler.


Wie oben bereits gesagt. Der Mensch misst sich nun mal gerne mit anderen Spielern. Man kann dies natürlich auch in Wirtschaftssimulationen versuchen bzw sonstigem. Der Erfolg der reinen Kriegsspiele ist nicht zu leugnen.


Gehört zu einem erfolgreichen Kriegsplan nicht auch eine starke Wirtschaft und eine vernünftige Diplomatie?


Wer verspricht dir, dass diese User sich tatsächlich irgendwann einmal blicken lassen? Deine Annahme beruht zum Großteil eher auf Vermutung bzw. Hoffen. Man gewinnt so vllt in einigen Wochen einen Spieler dazu, der sich aktiv ins Spiel-Leben integriert, vergrault jedoch auch viele andere, die vorher bereits aktiv mitgewirkt haben.


Jo, bei jedem einzelnen Spieler besteht Hoffnung, daß er bleibt. Wodurch werden denn da die anderen vergrault? Wenn ein Spieler eine bestimmte Zeit gar nicht online ist muß man ihn natürlich löschen, aber wenn er "nur" etwa 3 mal am Tag insgesamt etwa eine halbe oder ganze Stunde online ist langt das doch.


Ich habe bereits gesagt, daß Aktivität immer belohnt werden sollte und auch eigentlich immer Vorteile bringt. Aber das Spielprinzip vieler Spiele setzt nunmal voraus um eine bestimmte Uhrzeit anwesend zu sein. Das schränkt einen doch dann total ein und hat nichts mit Aktivität, eher mit Abhängigkeit zu tun.


in reinen Kriegsspielen, in denen Aktivität durch Vorteile belohnt wird (wie es nun mal meist üblich ist) würde ein Territorium mich selbst nicht davon abhalten meine Ziele zu verfolgen.


soll es doch auch gar nicht... Die Art wie du deine Ziele verfolgst wird aber anders aussehen.


Wie Kallisti auch erwähnt würden entsprechend starke Spieler sich einfach durchsetzen, ohne vorher nach irgendetwas zu fragen.


Das kommt drauf an. Wenn man ein schlechtes balancing hat, können sich auch 20 schwächere Spieler gegen einen starken nicht wehren. wenn die Kluft zwischen starken und schwächeren Spielern aber nicht so groß ist, könnten selbst 2 (natürlich keine gerade neu gestarteten...) schon Probleme bereiten.


Die These, dass sich eine Community gegen Leute zusammen schliessen würde, die andere Spieler farmt, ist faktisch falsch. In Kriegsspielen nicht umzusetzen.


Dann freue ich mich zu hören, daß ich Teil einer Community bin die unmögliches möglich macht.


Sobald jmd stark genug ist gibt es immer andere die sich diesem beugen bzw. folgen.


...Und auf jede Möglichkeit warten selbst die Macht zu ergreifen. Erst recht wenn dieser eine starke Spieler einen schlechten Ruf hat und man von außen Unterstützung hat. Die Leute denken natürlich nur daran gerade dich zu unterstützen wenn du dir durch aktive Kommunikation Sympathien erworben hast.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Viala
Ganz hab ich mir das jetzt nicht durchgelesen, aber die Anfangsfrage möchte ich schon beantworten.
Wichtig ist mir, wenn schon Krieg, dass er dann realistisch ist und nicht nur darauf basiert einen Zielpunkt anzugeben, wo die kampfeinheiten hinziehn und sie dann hinstiefeln.
Vielleicht bin ich da vorbelastet, aber das System, was es bei Scherbenwelten gibt, gefällt mir da ganz gut.
Dort wird Krieg durch die Spieler und durch Armeen geführt. Armeen bestehen aus verschiedenen Einheiten (wie z.B. Armbrustschützen, Kavellerie usw.) und sind verschieden groß. Führen kann man sie nur durch Politikpunkte, die man durch Lehen und Städte bekommt. Mit diesen Armeen kann man Städte belagern und dadurch aushungern und auch Wachdienste von anderen Spielern vernichten. Nicht jeder kann sich die leisten. Die Armee muss zudem selbst Feld für Feld geführt werden und kann nicht unendlich weit laufen. Dadurch muss man ein Gewisses Taktikverständnis und Kenntnis über die Gegend.
Wer keine Armeen hat, kämpft direkt mit seiner Laufgruppe gegen andere, legt Wachdienste, Raubüberfälle und Hinterhalte oder bestielt die Gegner mit einem Dieb.
Weitere Kampfelemente sind Burgen, die Produktionsgebäude schützen und Türme, die ganze Gebiete abriegeln können.
Wie im wirklichen Leben endet ein Krieg hier, wenn das Geld alle ist oder jemand einsichtig wird.

Momentan steckt bei uns die gegend auch, wenns nicht schon vorbei ist, in einem großen Krieg, in dem sehr viele Nationen beteiligt sind. Die Spielleitung selbst hat damit nichts zu tun, alles machen die Spieler selbst mit ihren Mitteln und den einzigen König zu stürzen. Ich selbst hab nicht so das interesse an Krieg, aber wenn er mit Verstand und Taktik geführt werden muss, ist er schon erheblich schöner nachzuvollziehen.
wenn man dann noch zeit dazwischen hat, den Krieg szenenweise als Rpg auszuspielen, bzw. als geschichte niederzuschreiben, dann macht es auch als unbeteiligte spaß, das mitzuverfolgen.

Ander finde ich Krieg langweilig und Stumpf . meine meinung
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Scorch
Bei Ogame bekommt man einen Kampfbericht, es steht die angreifende Flotte schießt mit blablabla, die verteidigende mit Gesamtstärke blablabla usw.
Jedenfalls kommt dann z. b. : Angreifer hat die Schlacht gewonnen. Verteidiger vernichtet. Fertig.

Da fragt man sich echt ob Kämpfe so spannend sind!

- Es wäre gut, wenn man so ne` Karte bekommen würde und wie in Strategiespielen wie Rome Total War usw. seine Einheiten selber befehligen könnte im Kampf. Wenn ihr versteht was ich meine.

: Weil sonst finde ich Kampfberichte stink langweilig
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Kallisti
Original von Scorch
Bei Ogame bekommt man einen Kampfbericht, es steht die angreifende Flotte schießt mit blablabla, die verteidigende mit Gesamtstärke blablabla usw.
Jedenfalls kommt dann z. b. : Angreifer hat die Schlacht gewonnen. Verteidiger vernichtet. Fertig.

Da fragt man sich echt ob Kämpfe so spannend sind!

- Es wäre gut, wenn man so ne` Karte bekommen würde und wie in Strategiespielen wie Rome Total War usw. seine Einheiten selber befehligen könnte im Kampf. Wenn ihr versteht was ich meine.

: Weil sonst finde ich Kampfberichte stink langweilig


Dieses Topic ging um Kriege, nicht um Kämpfe, oder?

Nunja zu deinem Posting:

In den spielen geht es nicht um einen actionreichen Kampf. Den kannst du dir bei normalen RTS games holen. Hier geht es um eine grobe taktische Rahmenhandlung und Makro-, nicht um Mikromanagement..

Die langweiligen Berichte auszuschmücken ist Sache der Spieler, nicht der Admins - RPGs, IRC und weitere Com beteiligung im Spiel sind da der Weg zu viel Spaß.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
Die langweiligen Berichte auszuschmücken ist Sache der Spieler, nicht der Admins - RPGs, IRC und weitere Com beteiligung im Spiel sind da der Weg zu viel Spaß.


Jo, das sehe ich genauso. Außerdem müßten bei einer selbst geführten Schlacht alle beteiligten Spieler gleichzeitig online sein. Das könnte bei einem Browsergame zu Problemen führen...

Es würde auf jeden Fall ausreichen, wenn man seinen Einheiten Befehlen könnte wie sie kämpfen sollen, also zB. welche Ziele sie bevorzugt beschießen.

Entscheidend ist für mich aber auch, daß man darüber nachdenken kann was eine Schlacht jetzt für eine Bedeutung hat. Bei OGame geht es in Schlachten darum die gegnerische Flotte zu zerstören, oder Beute zu machen. Da ist die neue Situation sofort klar, interessanter ist es wenn so eine Schlacht weitere Folgen hat: Das Abschneiden von Nachschublinien, das Spalten von Allianzen, durchbrechen von Verteidigungsringen oder Ähnliches. Das macht eine Schlacht auch bei einem einfach gestrikten Kampfsystem interessant


Ich habe mir übrigens letztens Hearts of Iron 2 besorgt. Das Spiel hat so gut wie keine Grafik und spielt sich wie eine Mischung aus Civilization und Panzer General. aber die Kriege laufen dort exakt so ab wie ich es perfekt finden würde. Da kann man sich bestimmt einiges abgucken. Und auch sonst kann ich das Spiel den Leuten empfehlen, die auf tolle Grafik verzichten können und anspruchsvolle Strategie lieben.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Scorch
Original von Nagila Hawa
Die langweiligen Berichte auszuschmücken ist Sache der Spieler, nicht der Admins - RPGs, IRC und weitere Com beteiligung im Spiel sind da der Weg zu viel Spaß.


Jo, das sehe ich genauso. Außerdem müßten bei einer selbst geführten Schlacht alle beteiligten Spieler gleichzeitig online sein. Das könnte bei einem Browsergame zu Problemen führen...

Es würde auf jeden Fall ausreichen, wenn man seinen Einheiten Befehlen könnte wie sie kämpfen sollen, also zB. welche Ziele sie bevorzugt beschießen.

Entscheidend ist für mich aber auch, daß man darüber nachdenken kann was eine Schlacht jetzt für eine Bedeutung hat. Bei OGame geht es in Schlachten darum die gegnerische Flotte zu zerstören, oder Beute zu machen. Da ist die neue Situation sofort klar, interessanter ist es wenn so eine Schlacht weitere Folgen hat: Das Abschneiden von Nachschublinien, das Spalten von Allianzen, durchbrechen von Verteidigungsringen oder Ähnliches. Das macht eine Schlacht auch bei einem einfach gestrikten Kampfsystem interessant


Ich habe mir übrigens letztens Hearts of Iron 2 besorgt. Das Spiel hat so gut wie keine Grafik und spielt sich wie eine Mischung aus Civilization und Panzer General. aber die Kriege laufen dort exakt so ab wie ich es perfekt finden würde. Da kann man sich bestimmt einiges abgucken. Und auch sonst kann ich das Spiel den Leuten empfehlen, die auf tolle Grafik verzichten können und anspruchsvolle Strategie lieben.

Hearts of Iron 2 habe ich auch, und in dem Spiel ist wirklich Strategie, so wie du gesagt hast: Das Abschneiden von Nachschublinien, das Spalten von Allianzen, durchbrechen von Verteidigungsringen oder Ähnliches,
so was ist in den meisten Browsergames nicht vorhanden
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Mudder
Na da habe ich doch mal einen schönen Thread gestartet und nun will ich mal versuchen das ganze etwas zusammenzufassen und auch meine Meinung dazu nennen. (Mal auf Basis eines Weltraumspiels)

Fangen wir mal mit den Territorien an.
Die Spieler haben nicht nur Ihre Planeten sondern auch x-"Felder" drumrum wird zu derren Territorium erklärt. Solche Grenzen sind aber keine wirkliche Mauern sondern mehr ne simple Linie auf dem Papier und jedes Schiff kann da ohne Probleme drüber hinwegfliegen. Hier würde ich nun mit sagen, dass der Spieler halt Patroullien bzw. Überwachungssatelitten losschicken muss um das überhaupt mitzubekommen und wenn das jemand ist der das als Abkürzung zum Feind verwendet, dann muss man eben schauen wie man reagiert. Das sollte alles den Spielern überlassen werden - ob die da nun Maut-Stationen einrichten, Verträge aushandeln oder durchfliegende Schiffe gleich als Zielscheibe verwenden ist doch nicht das Problem eines Admins.
Hierbei gilt vor allem auch das freie Flugsystem - also das man eine Flotte dort und dorthin schicken kann und die Ziele nicht nur Planeten sind.

Unterhaltskosten einer Flotte
Die Besatzungen der Schiffe wollen bezahlt werden. Nen kleiner Kreuzer mit rechnisch 200 Mann Besatzung kostet dann eben pro "Zeitzyklus" 2000 "Geld" für Sold und 100 "Metall" und 100 "Geld" für die Instandhaltung. Dazu kommt dann noch pro Flug der Treibstoff (wobei man hier ja evtl. verschiedene Antriebe ins Spiel integrieren könnte).
Alte Spieler werden da eigentlich nur dann bevorteilt, wenn das Wirtschaftssystem unausgewogen ist und es keine Grenzen beim Rohstoffabbau gibt sondern man seine Minen in Endlosstufen ausbauen kann. Gibt es aber Rohstofffelder welche irgendwann auch mal leer sind, dann kann eine große Flotte schon ganz schön ins Geld gehen.

Schlachten
Generell klang das so, dass alle wesentlich komplexere Schlachten wollen und diese auch dauern sollen. Eine Schlacht wo man vorher und auch während des Kampfes die Taktiken bestimmen kann um z.B. eine Angriffswelle in einer bestimmten Formationen zu fliegen. Dann die oftmals unausgewogenen Verluste bzw. das Tot oder Heile-Prinzip.
Schäden an Schiffen welche dann evtl. auch die Eigenschaften (Waffen, Geschwindigkeit) des Schiffes beschränken. Hinzu kommen dann noch enttsprechende Reparatuerkosten was auch Zeit kostet.. sprich ein Kampf kann für beide Seiten sehr teuer und schmerzhaft werden.

Politik
Das kam eigentlich etwas kurz.. "Man soll kapitulieren können". Doch sowas geht bereits heutzutage nach hinten los. Allianz A greift Allianz B an und Allianz B kapituliert sofort. Schon kann Allianz A nix mehr machen und guckt doof aus der Wäsche, während sich Allianz B freut. Solche durch Spiel defenierte Grenzen halte ich für veraltet und mag sie auch nicht. Was hätten die Alliierten damals gemacht wenn die Deutschen am D-Day gesagt hätten: "Ok Stop! Wir beenden jetzt den Krieg - also dürft Ihr uns nicht mehr angreifen!". Solche politischen Aktionen ist ne Sache der Spieler und wenn die nen Krieg wollen und nen Spieler vernichten wollen dann sollen die das auch machen.. Frage ist ob es andere Spieler einfach so zulassen und da nicht wie die Vereinten Nationen mit eingreifen.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Crafty-Catcher
Original von Mudder

Das kam eigentlich etwas kurz.. "Man soll kapitulieren können". Doch sowas geht bereits heutzutage nach hinten los. Allianz A greift Allianz B an und Allianz B kapituliert sofort. Schon kann Allianz A nix mehr machen und guckt doof aus der Wäsche, während sich Allianz B freut.


Da sollte man drüber nachdenken ob Allianz A die Kapitulation annehmen muss oder ablehnen kann. Oder ein Script die stärke beider Allys feststellt und die Kapitulation nur dann ohne Annahme von Ally A durchführt, wenn die Ally B wirklich am Boden ist.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Viala
Ich denke, Kapitulation sollte auch Sache der Spieler sein, da braucht es nicht unbedingt die Engine. Wenn man den Gegner plätten will, dann tut man das, bis das eigene Ziel erreicht ist. Allerding sollte man bei so spielen wie z.b. ogame, die nur auf krieg und sonst nix ausgelegt sind, eine art grenze einbauen, bei der man wieder unter einen gewissen schutz fällt. sonst könnte man dort zu leicht jemand anders das spiel versauen.

bei scherbenwelten gibts auch keine engine-möglichkeit zur kapitulation und trotzdem hat die fraktion um einen unserer könige (die sich eigentlich vorgenommen, kräftig zurückzuschlagen und betreffende nationen zu zeigen, was sie können), frieden bestimmt. Warum, wissen wohl nur die Kriegsparteien selbst. Einige vermuten, dass das geld ausging (keine ahnung wieviel millionen goldstücke da reingeflossen sind in armeen usw), andere sagen, die eine partei kriecht zu kreuze vor der anderen. ich hab leider nix damit zu tun und kenn nur den zeitungsbericht ^^ aber das so als beispiel, wies laufen kann
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Kallisti
Kapitulationen sollten auf jeden Fall möglich sein, bis zu einem gewissen Zeitpunkt (bei uns 3/4 des Kriegs um, entweder zeitlich oder in Punkten).

Natürlich hätten die Deutschen im WW2 viele Möglichkeiten zu einem Waffenstillstand gehabt, aber eben nur bis zu einem gewissen Grad.

Wenn das Ende eines Krieges nicht vom System reguliert wird, endet er bei der Verbissenheit vieler Spieler nie.

Natürlich muss eine Kapitulation auch negative Auswirkungen haben, weniger als eine volle Niederlage, aber dafür ist es ja auch eine Imagesache.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
In irgendeiner Hinsicht wird das Ende eines Krieges ja immer durch das System gegeben. Wenn das System so aufgebaut ist, daß man dem Gegner irgendwann einfach keinen Schaden mehr zufügen kann, weil alles zerstörbare zerstört und alles plünderbare geplündert ist, dann kann der Angreifer nichts mehr machen und eine Kapitulation wird wohl angenommenn werden. Natürlich könnte es auch so aufgebaut sein, daß ein spieler "erobert" werden kann. Wenn dann allerdings 2 ebenbürtige "Organisationen" (Allianzen, Clans, Gilden, wie auch immer) Krieg führen und der eine komplett erobert wird, dann birgt das viele Nachteile für den Eroberer: Er muß das eroberte Gebiet mit seiner durch den Krieg geschwächten Armee besetzen, da die besiegten mit Sicherheit nicht froh über ihre neue Situation sind. Er muß die neuen, meist längeren Grenzen verteidigen, wobei ihm die eroberten mit Sicherheit nicht helfen. Er wird anfällig gegen innere sowie äußere Feinde und wenn die aufkreuzen wird auch jeder andere seine Chance zu nutzen versuchen. Die meisten Spiele versuchen immer durch Spielinterne Beschränkungen solche Probleme zu beheben, aber warum nicht mal etwas anderes versuchen?

Viele Spieler von Spielen wo es um Farming geht, beschweren sich über einen fehlenden Newbieschutz. Wenn das Farmen nicht mehr möglich ist, bräuchte man so einen Schutz gar nicht mehr, oder wenn Neueinsteiger irgendwelche kurz- oder langfristigen Vorteile für die bereits stärkeren Spieler bringen ebenfalls nicht, da die einen Teufel tun werden ihnen zu schaden und "ihren" Newbies alles geben um sie loyal und vor allem im Spiel zu halten. Angenommen man verbindet die Beschränkung von einer Basis mit dem Feudalsystem, dann kann man seine Macht sogar am einfachsten durch das "Eingliedern" von anderen erhöhen und das totale Zerstören der Basis des Gegners macht keinen Sinn mehr. Ebenso wie es schwer wird potentielle Rebellen klein zu halten, weil man seine persönliche Armeemacht nur beschränkt ausbauen kann.

Bei Balncing-Problemen sollte man auch nicht einfach die kleinen und die großen Spieler trennen. Ein exponentiell steigendes Machtwachstum, Farming, (beinahe) unendliche Forschung, sowas fördert ebenfalls nur die starken und ist trotzdem in fast jedem Spiel standart. Aber anstatt daran etwas zu ändern, versucht man gerade noch mal so eine Atmosphärish schwach erklärte Regelung zu finden


Um Grenzen zu ermöglichen und ein Hoheitsgebiet festzusetzen langt es vollkommen von Einheiten einen regelmäßigen (und logisch leicht erklärbaren) Aufenthalt zu fordern. allerdings müßte die Karte auf jeden Fall 2 Dimensionen haben, ansonsten ist die Einschränkung wirklich zu Groß. Eine Dimension (Tabellensystem, zB. OGame) bedeutet maximal zwei Gegner, eine zweite Dimension ermöglicht eine theoretisch beinahe unendliche Anzahl von Nachbarn. eine dritte Dimension ist wieder zu unübersichtlich.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Viala
*schaut sich nagilas beitrag an und grinst* seh ich auch so...
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Mudder
Ey lasst endlich diese Werbung in solchen Threads. Wenn dann erzähle genau wie Scherbenwelten, dass gemanaged hat aber ich hab genug von diesem ganzen Werbekrams!
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Viala
Sry, sollte nicht wirklich als Werbung gemeint sein. Vielleicht hab ichs dumm ausgedrückt, aber das, was dort oben stand, ähnelte dem, was ich immer wieder schreibe, ziemlich doll und ich finde das einfach niedlich
nicht immer so grummelig...lach ma
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Gambler
Mudder hat aber schon recht. Man ließt echt alle 2 Tage sowas wie "genau wie bei Scherbenwelt" oder "Scherbenwelt hat das schon lange" etc. pp.
gepostet vor 19 Jahre, 6 Monate von Viala
wenns so ist, dann sag ichs auch und wenn ich was erklär/erzähle nehm ich gerne beispiele, woher ichs hab, damit nicht der eindruck entsteht, ich würde selbst auf solche ideen kommen.
Habs geändert, hoffe ihr seid zufrieden

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