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Langzeitmotivation

gepostet vor 17 Jahre, 2 Monate von Kriegsfalke
Seid ihr auch schon mal vor diesem Problem gestanden?
Ihr habt ein neues, unverbrauchtes Konzept für ein Browsergame und kommt mit der Planung auch mehr als nur gut voran, doch dann stellen sich euch Probleme in den Weg...
Spätestens dann, wenn man sein Konzept nämlich aus der Perspektive des Spielers zu sehen versucht, kommt man zu einem Faktor welcher das ganze Projekt gefährden kann - zumindest was den langfristigen Erfolg angeht.
Ich stehe zur Zeit vor dem Thema Langzeitmotivation & Powergaming!
Zweiteres ist in meinem angestrebten Konzept weniger das Problem, da das Spiel mehr einen Interaktiven Roman darstellt, gepaart mit Rätseleinlagen und RPG-Konzepten.
Das heißt die Spieler können zwar wählen in welche Richtung sich ihr Charakter hin entwickelt, aber viel wichtiger als das sammeln von simplen Erfahrungspunkten ist es eher mit der Community die möglichen Wege durch die verschiedenen Abenteuer zu analysieren und zu ergründen.
Jedoch habe ich Angst dass bei dieser Sache die Langzeitmotivation leiden kann.
In dieser Angst versuche ich nun das Thema durch das hinzufügen von kleinen Nebenbeschäftigungen zu klären, wobei ich aber Gefahr laufe das ganze Flair des Spiels zu zerstören.
Vielleicht habt ihr ja irgendwelche Ideen wie sich das verhindern lässt, oder ihr könnt zum Besten geben was ihr gemacht habt, falls ihr selbst schon mal vor diesem Problem gestanden seid...
gepostet vor 17 Jahre, 2 Monate von Nephele
Bei unserem Spiel gibt es ein Aufgabensystem, mit welchen man sich nebenbei vom Junker bis zum König hocharbeiten soll, während man sich um den Aufbau seiner Länder, die Forschung oder den Krieg kümmert. Jedenfalls war es so gedacht. So sollte eine gewisse Motivation gegeben sein, welche ja sonst grad bei Spielen mit Aufbau & Kriegskomponete bei vielen nach einer Weile verpufft.
Womit wir nun nicht so wirklich gerechnet hatten war, das die Spieler sich wie die Geier auf die Aufgaben warfen (es gab prompt Gemäkel "Vor lauter Aufgaben kommt ja kein anständiger Krieg zustande!") und wir ziemlich schnell feststellten: Uns lief die Zeit davon. Teilweise mussten wir nahezu mogeln damit die uns nicht auf die Schliche kamen (das sie nur deshalb noch keine neue Aufgabe hatten, weil wir die noch ausarbeiten mussten). Da gab es denn schon mal einige NPCs Schwemmen oder besonders Rohstoff schluckende Bauwerke - oder die Mitteilung das so ein Zauber nunmal seine Zeit bräuchte bis er wirkt.
Unser Fazit: Man kann so die Motivation ganz gut am köcheln halten, aber man muß sich ständig was neues ausdenken und es schadet auch nichts wenn dies in Form erlebarer Geshcichte stattfindet. Denn seitdem die meisten bei den "geschichtlichen" Aufgaben angelangt sind und die reinen "Tue dies, tue das, baue dies, forsche jenes, kill den da" Aufgaben hinter sich ließen wurde das Gemecker über die Aufgaben leiser. Mir persönlich graut es davor wenn die ersten Könige nichts mehr zu tun haben und ich mir für die neues aus dem Kopf wringen muß.
gepostet vor 17 Jahre, 2 Monate von tector
mein meinung:
niemand wird es schaffen spieler auf ewig an sein spiel zu binden... irgendwann ist die luft immer raus, beim einen früher beim anderen später.
die kunst ist es diesen zeitpunkt beim spieler möglichst lang hinauszuzögern.
das problem von endlosspielen ist dabei, dass spieler die motivation verlieren könnten weil sie niemals den ersten platz erreichen können... (weil die erstplatzierten schon zu lange spielen).
als gegenmaßnahme kann man das bauen mittels maximallevel eingrenzen, aber auch das ist eher kontraproduktiv in bezug auf langzeitmotivation: denn was motiviert den spieler noch zu spielen wenn er schon alles hat?
(das trifft auch auf quests zu: welcher spieler will ständig die gleichen quests spielen? erst recht wenn er schon alle geschafft hat.)
man muss da echt nen mittelweg finden, und das ist gar nicht so einfach..

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