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Lebenspunkte system

gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von None
Also vorab muss ich sagen ich befinde mich noch in der Planung des spiels.
Haber allerdings zu den meisten Ideen schon konkrete Lösungen gefunden wie ich sie programmieren würde bis auf eine Sache die sich wie folgt dastellt:


Ich habe vor den Einheiten Lebenspunkte(LP) zu verpassen. Nun soll der Kampf aber nicht wie in vielen anderen BG's so laufen "Rein ,Raus Kampf zuende" sondern es soll anhand der Einheiten auch eine Zeit dauern und es wird ein Kampfsystem geben in denen man seine Truppen platzieren kann.
Mein Problem ist nun das wenn ein Trupp der sagen wir aus 100 Soldaten besteht und jeder davon 50 LP hat angegriffen wird ich es halbwegs realistisch hinbekomme den Schaden möglichst ungleichmäßig auf die Einheiten zu verteilen. Es wäre ja nun nicht sonderlich toll wenn soviel Schaden wie gegeben ist Soldaten sterben und einer davon verwundet ist weil der Schaden ihn nicht komplett tötet und alle anderen unverwundet bleiben.


Oder wäre es ehr sinvoller wenn ich sagen wir dem kompletten Trupp eine Pronzentuellen Schaden gebe da ja jeden Soladaten einzeln zu behandeln eine Riesige Datenmenge erfordern würde.


Oder hat jemand noch eine gescheite Idee dies anders zu verwirklichen ?
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kallisti
Kommt auf viele Dinge an.

Zum einen auf die wirkliche Menge an Einheiten und die Sonderfaktoren (ist jede Einheit gleichen Types identsich? Gibt es verschiedene Ausstattungen?).


Dann kommt es auf die Waffe ab, die angreifen. Sind es Waffen mit einem Ziel, wie Gewehre, Schwerter, Pistolen, oder Flaechenwaffen wie Bomben, Artillerie, Raketen?

Ist sehr abhaengig davon wie viele Einheiten jeweils betroffen waeren, wie realistisch es sein soll, wie viel Rechenleistung es schlucken darf (da kommt auch die Anzahl der Einheiten zum tragen..).

Bei uns ist es so, dass ich 2 verkettete Listen mit den Geschwadern habe (maximal 25 vs 25 momentan, aber das System wird auch noch extrem umgestellt, das Konzept ist jedoch noch nicht ausgearbeitet), und jeweils einer aus der einen auf die andere Liste feuert. Die Listen werden zuvor zufaellig geladen und nach jedem Schuss "springt" die jeweilige Liste eins weiter. Ist einer der beiden am Ende (z.B. 10 vs 20 Schiffe), so darf er erst wieder schiessen, wenn auch der andere am Ende angelangt ist. Ist immer noch ein kleiner Vorteil fuer kleinere Geschwader in Sachen Realismus, aber dennoch weit realistischer als die meisten anderen Spiele (10 vs 100 gehen nunmal klanglos unter und vernichten nicht noch 10 Einheiten der 100, das ist nur ein workaround weil viele kein Schadensmodell haben).

Endgueltig findet also bei uns immer nur ein 1:1 statt, ein Schiff greift an, eines verteidigt. Hier kommen dann die Module zum tragen, so gibt es bei uns verschiedene Waffen- und Schildtypen, die unterschiedliche Boni gegeneinander haben.

Der Schaden haengt dann von den jeweiligen Modullevels ab und wird schliesslich wieder auf die Systeme des Schiffes und den Rumpf verteilt. Ist ein Schiff kaputt, wird es in der Kampfschleife in Zukunft uebersprungen.

Die Schleife laeuft nur solang auf beiden Seiten noch mind. 1 Schiff kaempfen kann (Waffe vorhanden, Rumpf > 0).

Schliesslich verliert der, der als erster nicht mehr kaempfen kann.

Insgeamt ist eine "ungefaehre" Berechnung mit Sicherheit performanter, aber eben bei weitem nicht so realistisch, wie eine wirklich Simulation. Hier sind die Moeglichkeiten im Detail viel groesser.

Vor wenigen Wochen gab es hier glaube ich einen Thread in dem aehnliches diskutiert wurde.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von None
das war nich so ganz das thema getroffen was ich meinte es kann natürlich sein das, dass an meiner beschreibung lag es soll nich nur 1:1 gekämpft werden und die ausrüstung soll aussen vor gelassen werden.


es soll so sein das zB jeder 8 felder hatt auf denen er seine truppen platzieren kann diese truppen sollen immer nur aus den gleichen einheiten bestehen. Die Anzahl der truppen wsoll bis in die 1000er gehen also wäre es einwenig viel jeden soldaten einzeln zu berechnen darum werde ich wohl so verfahren das ich ich einfach zufalls werte nehme um sie theoretisch bzw. im front end einzeln ausgeben werde
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von TheUndeadable
Sry, dein Text ist zumindest für mich unverständlich.

Wäre nett, wenn du längere Texte mit Groß-Kleinschreibung und Kommatas versehen würdest.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kallisti
Original von chickenwing
das war nich so ganz das thema getroffen was ich meinte es kann natürlich sein das, dass an meiner beschreibung lag es soll nich nur 1:1 gekämpft werden und die ausrüstung soll aussen vor gelassen werden.


es soll so sein das zB jeder 8 felder hatt auf denen er seine truppen platzieren kann diese truppen sollen immer nur aus den gleichen einheiten bestehen. Die Anzahl der truppen wsoll bis in die 1000er gehen also wäre es einwenig viel jeden soldaten einzeln zu berechnen darum werde ich wohl so verfahren das ich ich einfach zufalls werte nehme um sie theoretisch bzw. im front end einzeln ausgeben werde


Wenn du schon weisst, was du tust, wieso fragst du?
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von dan kirpan
damit wir einen Geistesblitz für ihn beschwören... ich frag auch über Sachen, nach, von denen ich weiß, wie ich sie machen könnte um vielleicht einen Hint auf eine bessere Vorgehensweise zu bekommen...
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von friedenspanzer
Hmm.. Ich würds anders machen, hab aber keine Lust dir das jetzt auszuformulieren und geb dir nur einen Denkanstoß.

Rechne einfach die Kampfkraft umgekehrt proportional zum Schaden. Soll heißen: Wenn Schaden ensteht soll gleichzeitig die Kampfkraft sinken. Dadurch erreichst du eine _relativ_ realistische Verteilung. (Und niemand soll mir sagen dass ein Soldat mit einer Kugel im Arm noch so gut trifft wie ein gesunder)

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