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Mobiles Spielen

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von sjalf

Moin,

ich überlege derzeit, in die Richtung einer mobilen Version meines Spiels zu gehen. Vorher wollte ich wissen, wie eure Erfahrung sind:

Habt ihr mobile Versionen der Seite?

Habt ihr mobile Versionen des Spiels?

Wenn ja: Wie sehen die aus? Was ist verändert zur Web-Version?

Wird die Mobilversion genutzt?

Wenn es jemanden gibt, der da schon Erfahrung hat, wäre ich auf Antworten sehr gespannt. Denn noch überlege ich, inwieweit ich die Spielfunktionalität auch fürs Handy anbiete. Ob ich dazu nur das Layout abspecke (mein Spiel ist nicht so sehr grafiklastig) oder auch neue Funktionen bereitstelle oder ob ich Funktionen streiche.

Lieben Gruß

sjalf

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von BlackScorp

naja es kommt(glaube ich) auf das handy an. Also es gibt ja handys wie IPhone , welche den normalen Standart html Protokol nutzen und es gibt ältere handys welche WAP Protokol nutzen. für WAP musste einige einstellungen am webserver vonhemen und dann eben wenig grafiken in deinem spiel verwenden. und für handys mit html protokol brauchste im grunde dein layout nur schmaler zu gestalten.

MFG

PS: sind eigentlich nur vermutungen, da ich es selber nie ausprobiert habe

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von sjalf

Also WAP plane ich nicht zu unterstützen, das muss nicht sein. Die modernen Handys - auch ab vom iPhone - können soweit alle im gewissen Grade HTML, und Spielfreude besteht eh nur bei diesen Handys, davon  gehe ich zumindest aus.

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von BlackScorp

ja also:D, dann ruf mal von deinem handy dein spiel auf und schau wie es dort mit dem layout aussieht, und passe es dann an

MFG

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von sjalf

Das ist mir schon klar, dass ich so recht einfach vorgehen kann ... die Frage ist eher, inwieweit man anpasst. Ob man anpasst, dass es ok aussieht, oder ob man zB Funktionen weglässt, um den Platz nicht zu verschwenden, und so weiter und so fort. Dadrum gehts mir hier

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von D4rk5in

Insgesamt sollte das Ganze ja eher einen Vorteil darstellen, weil ich auch unterwegs spielen kann. Wenn du da Funktionen weglässt, schneidest dir wohl eher ins eigene Fleisch...

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von sjalf

Bei Spielfunktionen sicherlich ... aber zum Beispiel ob ich das volle Menü anbiete und alle JavaScript-Features, oder diese radikal reduziere ... wäre es da nicht vielleicht ein Vorteil, wenn man weniger "unnützes" durch die Luft trägt und das Handy deshalb schneller und besser darstellen kann?

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von D4rk5in

Kann man so pauschal schlecht sagen. Weil wenn dann im Menü ein Punkt fehlt, wo ich jetzt 3 mal klicken muss, statt nur einmal, ist es schon ein Nachteil.

Klar, Spielereien sollte man dann ausblenden, wenn das möglich ist.

Aber radikal würde ich grundsätzlich vermeiden. Schließlich darfst du nicht vergessen, dass sich jeder an die Navigation gewöhnt nach einer Weile. Wenn du dann was ganz anderes bietest, muss man sich jedes Mal komplett umstellen.

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von MarcusSchwarz

Man sollte bei solchen Sachen vor allem drauf achten, dass die Datenraten und die CPU-Power deutlich geringer sind. Umständliche JS-Spielereien sollten vermieden werden, Grafiken entsprechend reduziert werden, eventuell die Darstellung auf die Auflösung angepasst werden. Ob sich das für ein lohnt oder nicht hängt sicherlich auch von der Zielgruppe ab. Bei Kapi Regnum z.B. hab ich einfach nur eine angepasste Startseite gemacht, da die normale Startseite mit iPhones der älteren Generation probleme bereitete (Das JS ist nicht so dolle...).  Zwar liegen schon einige Ideen in der Schublade, wie man die geringeren Datenraten unterstützen kann (eben weniger / angepasste Bilder, besserer HTML- und CSS-Aufbau), aber letztlich liegen die Nutzerzahlen für mobile Browser im Promille-Bereich, und da lohnt es sich meiner Meinung nach einfach nicht, eine zweite Variante online zu stellen.

Davon ausgenommen sind natürlich spezielle Clients für mobile Geräte, neudeutsch auch Apps genannt. Das ist nochmal ne andere Kiste. Ich denke, mit solchen Clients können auch neue Zielgruppen angesprochen werden, die bisher nicht zu den Spielern gehören. Sowas ist IMO durchaus eine Überlegung wert.

gepostet vor 14 Jahre, 9 Monate von sjalf

Hast du mit der Entwicklung von Apps schon Erfahrungen? Ich habe durchaus schon überlegt, ob man vielleicht in diese Richtung gehen sollte.

Meine Seite ist vor allem im Header nicht Handy-fähig gewesen... da bin ich nun dran, aber überlege halt, ob bzw was ich noch anpassen sollte. Hab das Design jetzt so flexibel, dass es im Handy bis auf 240 Pixel sinnig ist, drunter müssen die Leute mit Scrollbalken leben können ... denke ich.

Der Gedanke der Umgewöhnung ist sicher richtig ... hab mich deshalb jetzt auch entschieden, das eigentliche Menü zu belassen, wie es ist, die Inhalte weitgehend auch, aber ein Zusatzmenü zu killen in der Mobilversion, dass AJAX-lastig ist und auch platzraubend, und ohne dass man trotzdem überall hinkommt, nur manchmal langsamer.

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von MarcusSchwarz

Nein, ich habe noch keine konkreten Erfahrungen im Bezug auf Apps, ich bin derzeit dabei, mich in Cocoa Touch und Objective-C einzuarbeiten. Sieht aber nicht sonderlich kompliziert aus bisher. Am schwierigsten ist sicherlich, die komplett andere Syntax der Sprache zu erlernen.

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von Kasper

net wäre es halt zu wissen, was du eigentlich genau vorhast... willst du nur deinen usern die chance geben, dich über ihr handy von unterwegs einzuloggen oder soll es sich dabei um eine komplett eigenständige version handeln?

Warum ich eigentlich frage: schau dir mal die Portierungen von Anno für Konsole & Nintendo DS an... (screenshots sagen schon viel aus... )

Grüße

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von sjalf

Inhaltlich soll es dasselbe Spiel sein. Mir fällt derzeit nichts anderes sinnvolles ein ;-) Kennt ihr Beispiele, wo es Sinn macht, eigenständige Funktionen anzubieten?

Es ist aber noch unklar, ob man fürs Handy sinnvollerweise einzelne Bedienkonzepte anpasst.

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von Kasper

ich kenne Dein Spiel jetzt nicht, aber eine angepasste Bedienung empfielt sich sicher. Schau Dir auch mal Facebook (web & mobile version) an... "Schnelltasten" von 0-9 zu den wichtigsten Funktionen.

Allerdings solltest Du Dich auch fragen: lohnt das überhaupt? wieviele Deiner User würden denn überhaupt eine mobileVersion nutzen?

Grüße

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von sjalf

Lohnen tut es sich, schon um die Erfahrung zu sammeln, wie das technisch funktioniert

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von Elliot

Um eine Seite zu entwickeln, die auf vielen Endgeräten gut dargestellt wird bietet sich eine Lösung wie z.B. die hier an http://www.volantis.com (OpenSource) oder http://www.netbiscuits.com (ab 500EUR aufwärts)

Hierbei wird anstelle (X)HTML ein Zwischenformat generiert aus dem wiederrum Endgeräteabhängig XHTML, HTML, WML mit ggf. properitären Abweichungen generiert wird.

Außerdem kümmert sich die Engine (zumindest Netbiscuits) auch um die Skalierung und Transformation der verwendeten Bilder.

Wirklich große mobile Websites nutzen solche Rendering-Engines um ein Design zuverlässig auf möglichst vielen Endgeräten sauber darzustellen.

Mit abgespecktem HTML allein erreicht man meist nur das eine mobile Seite "irgendwie" dargestellt wird.

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von knalli

Bis auf (automatisches) Skalieren kriegt man das auch selber hin: XSLT lässt grüßen. Allerdings hilft einem das für native Anwendungen überhaupt nicht, denn die kommunizieren nur mit einer RPC-Schnittstelle, schätzungsweise XML (kA, kenne mich mit der best practice im iPhone SDK noch nicht aus).

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von Elliot

Klar ist XSLT eine Lösung ABER hast du dir schonmal überlegt wieviele verschiedene Formate du generieren UND Testen müsstest um eine optimale Darstellung zu erreichen? Es geht ja nicht nur darum das die Seite "irgendwie" dargestellt wird. Sondern in einem sauberen Layout.

Sprich neben dem "einfachen" XSLT musst du auch noch eine entsprechende Datenbank mit allen internetfähigen Mobilen Geräten erstellen UND jedes Endgerät einer Gruppe zuzuordnen die seinen Fähigkeiten entspricht.

Einfach selbstmachen ist also vielleicht doch nicht soo einfach ;)

Das mit RPC verstehe ich nicht ... es geht hier doch um eine mobile Version des Browsergames ergo eine Mobile Website und nicht ein Handygame, dass via RPC kommuniziert, oder hab ich dich missverstanden?

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von knalli

Sprich neben dem "einfachen" XSLT musst du auch noch eine entsprechende Datenbank mit allen internetfähigen Mobilen Geräten erstellen UND jedes Endgerät einer Gruppe zuzuordnen die seinen Fähigkeiten entspricht.

Wenn jedes deiner eingetragenen Geräte eigenes Markup bzw. Feeatures benötigt (bzw. nicht nutzen kann), dann ja. Aber gibt es da wirklich so viele Unterschiede? Bisher gab es immer die Unterteilung "normal" und "mobil", wobei letzteres reduziert und ohne Javascript auskam. Für iPhone/Android braucht es dafür - um das Potenzial zu nutzen - natürlich eine Zwischenlösung.

Ich habe mir die o.g. 2 Links nicht im Detail angeguckt, aber du willst mir also sagen, dass "man" dann nur ein Zwischenausgabe macht, und das Framework erledigt den Rest? Ja, und wie machen die das konkret? Da muss man doch dennoch selber Hand anlegen, um Funktionen zu aktivieren oder deaktivieren, usw. Um das Testen kommt man da auch nicht herum.. oder alles sieht wie aus einem Baukasten aus.

Bzgl. RPCs: Weiter oben wurden auch native Apps kurz angerissen (bspw. iPhone SDK mit Cocoa und Objective-C).

gepostet vor 14 Jahre, 8 Monate von Elliot

Ok, das hab ich irgendwie überlesen.

Zu den oben beschriebenen Lösungen, Volantis kenne ich selbst auch nur flüchtig und weiß nur das es 2 verschiedene XML Dokumente gibt die 1 Seite beschreiben ein Dokument für den Inhalt und eins für das Layout.

Bei Netbuiscuits kann ich etwas mehr sagen, weil ich mit der Lösung bereits über meinen Nebenjob gearbeitet habe.

Das ganze sieht wie folgt aus: Du generierst als Ausgabe sog. RMBL, ein properitäres XML Format.

Das Request des Handys geht dann nicht direkt an deinen Server sondern an den Netbuiscuit Server, der holt sich dann deinen RMBL-Code und generiert daraus WML, XHTML, HTML usw.
Anhand des user-agent headers und diverser anderer header, die das Handy mitsendet wird das Handy einer Gruppe zugeordnet und erhält eine für die Gruppe optimierte Seite.

Per Hand musst du da nichts deaktivieren oder aktivieren. Du lieferst nur alles was du drin haben willst und was nicht unterstützt wird fliegt halt beim Transcoding wieder raus ;)

Ums testen kommst du nicht drumherum, allerdings bietet netbuiscuits dir sehr zuverlässige Previewfunktionen. Und außerdem testet netbuiscuit als Teil des Produkts das du erwirbst halt auch die Garantie, dass deine Seite auf den Endgeräten sauber dargestellt wird. Wenn's da Probleme gibt ruft man an und der Support kümmert sich drum.
Wie das bei Volantis ist weiß ich nicht.

Und ja es gibt diverse Unterschiede.

z.B. unterstützen manche Endgeräte CSS, andere nicht. Von denen die es nicht unterstützen gibt es dann aber wieder manche die wenn CSS vorhanden ist die Seite überhaupt nicht darstellen. Dann gibt es wiederrum manche Endgeräte die nur einen Subset von HTML unterstützen und wo es sonst zu darstellungsproblemen kommt.

Man kommt wenn man eine (layouttechnisch) sehr simple Lösung anstrebt auch ohne solche Lösungen relativ weit, aber sobald man ein schickes Layout haben möchte ist man eigentlich auf solche Lösungen angewiesen oder das ganze wird ein ziemliches Glückspiel

Ist aber wie gesagt eine Entscheidung wieviel Aufwand man in die Mobile Lösung stecken möchte.

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