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Modularer Aufbau, Admininterface etc.

gepostet vor 19 Jahre von stephan_
Hi,

da ich grad unser Spiel etwas ueberarbeiten will, wollte ich mal wissen, wer von euch das ganze Game modular (a la CMS mit Modulen) aufgebaut hat.
Weiters wuerd mich noch interessiern, ob ihr dazu ein Admininterface habt, wo bestimmte Leute Module aktivieren/deaktivieren koennen, Logs einsehen etc.

Ebenfalls interessant waere hierbei, wieviel Aufwand das Ganze macht und ob sich dieser Lohnt, bzw. ob es Probleme gab etc.

Vielen Dank!
Stephan Breitrainer
ZIONnetworx
gepostet vor 19 Jahre von Kampfhoernchen
Ein modularer Aufbau macht definitiv Sinn.

Naja, oft Modula abschalten wird man nicht, das kann dann auch ein Coder machen.

Logs einsehen macht dagegen wieder Sinn.
gepostet vor 19 Jahre von stephan_
Hallo,

hast du schon Erfahrungen mit so einem System gemacht? Wenn ja, koenntest du mir eventuell ein paar Tipps geben?

Danke,
Stephan Breitrainer
ZIONnetworx
gepostet vor 19 Jahre von Fabi^
eine art admintool macht schon sinn, da man für die bereiche in diesem tool auch rechte verteilen könnte und somit gleich ein supporttool hätte.
log einsehen wird dadurch auch gleich bequemer und du könntest verschieden funktionen steuern.
z.b. wenn du ein newssystem hast oder eben multihunting betreibst.
....

modularer aufbau macht weniger sinn da man dies wie shcon erwähnt nicht oft nutzt.

mfg
Fabi
gepostet vor 19 Jahre von Klaus
ein log system das gewünschte logs in die DB läd ist auch sinnvoll. So kann mich sich ganz einfach die Einträge nach Kriterien raussuchen lassen und Bots oder Multis rausfischen.
gepostet vor 19 Jahre von Kallisti
Modularer Aufbau wie bei Blog- bzw anderer CMS-Software finde ich total ueberfluessig, weil ein Spiel ja nicht tausendfach installiert und anegpasst wird, sondern eigentlich an einer zentralen Stelle als ganzes laeuft. Da muss man sich nicht die Arbeit einer vernuenftigen Modularisierung machen..

Adminpanel ist Pflicht, gewisse Funktionen, wie z.B. Logging oder Ingame Hilfe sind auch nicht verkehrt.
gepostet vor 19 Jahre von friedenspanzer
Ob es Sinn macht hängt wohl davon ab was du anstellen willst. Wenn du ein großes Team von Supportadmins hast würde es sich wohl lohnen. Wenn du aber alles alleine verwaltest brauchst du kein großes CMS, außer beim Logging sollte man auf jeden Fall den Zeit/Nutzen-Faktor abwägen.

Ich benutz keins, bzw. ein sehr kleines Tool.
gepostet vor 19 Jahre von Freshman
Ich benutze auch nur ein kleines CMS, aber Modularer Aufbau ist nur bedingt Sinnvoll.

Ich mache es so, dass ich seit einer gewissen Zeit Modular Arbeite, aber dennoch allein Programmiere, also kein großes Team habe.

Ich habe z.B. die Allianzen, die Nachrichten und den Markt komplett abgekoppelt, so dass die einzelnen Teile komplett abzukoppeln wären.

Allerdings ist die viel Arbeit, die sich nur lohnt, wenn man mit einem Modularen Aufbau etwas bezweckt, bzw. in welche größe das Projekt gehen soll.


Was ein Admin tool angeht. Ich habe ein Programm auf dem Server laufen, dass für Ressourcen, Nahrung usw. zuständig ist. Mit diesem kann man dringende Sachen machen. Einbauen kann man in dieses Programm aber alles, so dass es klar als Admin tool angesehen werden kann.

Ein Programm zum Administrieren halte ich auf jeden fall für Sinnvoll ( aber ist phpmyadmin nicht auch so ein Programm )

mfg

Holger
gepostet vor 19 Jahre von stephan_
Danke fuer die vielen Antworten!

Dann werd ich wohl mit dem Admin Interface anfangen. Ich hab mir gedacht, neben den must have Dingen, wie
- User verwaltung
- Logs
- Newssystem
- Rechteverwaltung f. Admins/Supporter/..

sollten noch ein paar nice to have Sachen rein. zB
- eventuell Debugmodus aktivieren/deaktivieren
- ...

Vielleicht habt ihr ja noch Ideen, was man unbedingt einbauen sollte, und was eher unter nice to have faellt.

Vielen Dank!
Stephan Breitrainer
ZIONnetworx
gepostet vor 19 Jahre von Kampfhoernchen
Cron-Überwachung, Spieler-Login für "Super-Admins", direktes Support-Tool
gepostet vor 19 Jahre von marcelh
Original von Kallisti
Modularer Aufbau wie bei Blog- bzw anderer CMS-Software finde ich total ueberfluessig, weil ein Spiel ja nicht tausendfach installiert und anegpasst wird, sondern eigentlich an einer zentralen Stelle als ganzes laeuft.


Es sei denn, das Spiel muss wg. Last auf mehreren Servern verteilt
laufen.

Prinzipiell hat Kallisti recht. Wenn man weiß, daß das Game nicht
über die möglichkeiten eines zentralen Servers hinauswachsen wird
(und moderne Hardware kann heutzutage schon einiges ziehen),
dann sollte "time-to-market" wichtiger sein.

Die Sache sieht aber wieder anders aus, wenn mehrere (3+)
Programmierer an dem Projekt arbeiten. Da rächt sich dann eine
"großer-Blob-Architektur".

so long,
Marcel
gepostet vor 19 Jahre von Kallisti
Mehrere Server haben damit genau genommen... nichts zu tun.

Oder willst du auf einem Server nur die Nachrichten laufen lassen, auf einem nur andere Teile etc? Da hast du ja viel groessere Probleme bei Ausfaellen.. dann doch lieber alle Services auf allen Servern und ein Datenbankcluster, womit die Modularisierung wiederum egal ist.

Da ein Browsergame sowieso aus vielen Teilen besteht (webseiten), hat man ja gewissermassen bereits eine Modularisierung vorgeben. Da kann man auch problemlos mit 20 Leuten arbeiten.. natuerlich sollten gewisse Schnittstellen, Funktionen, Includes etc. dokumentiert sein.

Ich hatte es schon so verstanden, dass es hier um Modularisierung im extremen Sinn geht, so dass man quasi eine API bereitstellt und unabhaengig vom Gesamtprojekt Teilmodule entwickeln kann. So wie z.B. beim nucleus cms, bei syscp oder im punbb...

Das finde ich eben bei einem Browsergame nicht sinnvoll, da der overhead zu gross ist und der Stamm der Entwickler eigentlich aus einem Haus ist und nicht fremder Code direkt uebernommen wird. Bei Open Source Projekten koennte man eher daran denken, da die meisten projekte aber erst im Laufe der Zeit open source werden, ist es dann wohl zu spaet dafuer.

Wirkliche Entwickler sollten sich schon mit dem Kern Code auseinandersetzen und wuerden daher nur bedingt von einer richtigen Modularisierung profitieren... zudem hast du ja noch performance loss dabei.
gepostet vor 19 Jahre von marcelh
Original von Kallisti
Mehrere Server haben damit genau genommen... nichts zu tun.

Oder willst du auf einem Server nur die Nachrichten laufen lassen, auf einem nur andere Teile etc? Da hast du ja viel groessere Probleme bei Ausfaellen.. dann doch lieber alle Services auf allen Servern und ein Datenbankcluster, womit die Modularisierung wiederum egal ist.


Langsam habe ich das Gefühl, du antwortest auf meine Posts nur um
mal den Neinsager raushängen zu lassen. Wahrscheinlich um dich zu
profilieren. Wenn man aber so tief in die Kloschüssel langt, dann
wird das langsam peinlich Kallisti.

Ganz offensichtlich hast Du keine Ahnung von verteilten Systemen und
Projektmanagement mit mehr als 2 Beteiligten. Daher würde ich es an
Deiner Stelle mit Dieter Nuhr versuchen: "Wenn man keine Ahnung
hat: einfach mal Fresse halten!"

Selbstverständlich lässt man die Nachrichten auf einem separaten
Server laufen, Selbstverständlich benötigst Du auf den Frontends
lediglich die Cache und Rendering Infrastruktur, selbstverständlich
können diese auf mehrere DB backends zurückgreifen auf denen
wiederum KEINE solche Infrastruktur benötigt wird.
Aber selbstverständlich musst Du (und alle anderen Entwickler)
während der Entwicklung in der
Lage sein das System auch zentral auf Deinem Notebook vorzuhalten.
Wenn es dann ans (im übrigen automatische) Deployment geht,
dann MUSS das modular sein, sonst würde es in etwa so enden
wie wenn du versuchen würdest dein Haustier an 5 verschiedenen
Orten dieser Erde gleichzeitig und lebend wirken zu lassen.
[Haustiere sind auch nicht modular und wenn man sie in ihre
Einzelteile umwandelt, funktionieren sie nicht mehr zuverlässig]


...blablubb gelöscht...

Das finde ich eben bei einem Browsergame nicht sinnvoll, da der overhead zu gross ist und der Stamm der Entwickler eigentlich aus einem Haus ist und nicht fremder Code direkt uebernommen wird.


Ach nein? Keine Frameworks? Alles marke Eigenbau? Leidest du immer
noch unter der "not invented here" Seuche? Keine extern eingekauften
Freelancer, die Subsysteme übernehmen? Armer Kallisti. Ich leide beim
Anblick eines derart beschränkten Weltbildes.


Wirkliche Entwickler sollten sich schon mit dem Kern Code auseinandersetzen und wuerden daher nur bedingt von einer richtigen Modularisierung profitieren... zudem hast du ja noch performance loss dabei.

*kreisch* Ich will ein blacklist-Feature! Es reicht ehrlich! Jedem seine
Meinung, aber was du da verzapfst ist schon kriminell. Entweder du
machst das um andere Entwickler bewusst in die Irre zu führen -
das wäre ziemlich asozial - oder Du weißt es wirklich nicht besser
(dann schreib das aber dazu) und reisst dann andere mit in den
Abgrund.

Natürlich ist auf einer EINZELMASCHINE ein modularer Aufbau
mit performance loss verbunden. Aber den musst Du in Kauf nehmen,
denn ohne diesen Aufbau geht es nun einmal nicht (richtig) verteilt.

Solaris ist auch auf Maschinen mit wenigen CPUs "schlechter" als
Linux. Aber auf ner 64CPU Kiste hängt es Linux wieder locker ab.

Bitte komme zur Vernunft, ansonsten wird es das Beste sein,
einander nach Kräften zu ignorieren. (Beschwer Dich aber dann
nicht warum ich nicht auf Deine pseudo-KnowHow postings nicht
antworte).

Und bevor jetzt das Argument kommt diese Riesenszenarien sind
für Hobbyprojekte nicht zutreffend: Ich würde nie von vornherein
ausschliessen, daß auch Hobbyprojekte groß werden können und
dann sollten sie nicht mit Problemen bei der Skalierbarkeit und
Wartung zu kämpfen haben. Und wie ich schon schrieb: Wenn
man sich ganz sicher ist, daß man die Modularität nicht brauchen
wird, dann soll man es eben sein lassen und den "time-to-market"
optimieren.

so long,
Marcel
gepostet vor 19 Jahre von Wulf
Ich bin mir nocht ganz sicher was ihr mit 'Modularisierung' und 'Nachrichten' genau meint.

Wenn ihr mit Modularisierung meint, dass einzelne Module (Sprich: Spielmerkmale) aus dem Spiel genommen (oder hinzugefuegt) werden koennen, ohne den Rest des Spiels zu beeinflussen, so bringt das einfache Erweiterbarkeit und beguenstigt die verteilte Entwicklung. Ich halte es bei komplexeren Spielen aufgrund des Spieldesigns aber schwer zu realisieren.

Falls ihr mit Modularisierung nur meint, dass man es auf verschiedenen Server aufteilen kann, dann ist das auch sinnvoll. Man kann dies z.B. aber auch durch eine Aufteilung der Spielwelt (Zoning) erreichen - je nach Systemarchitektur und Spieldesign gibt es dafuer verschiedene Loesungen.

Insgesamt halte ich es praktisch immer fuer sinnvoll konzeptionell unterschiedliche Bereiche einer Anwendung entsprechend abzugrenzen bzw. aufzuteilen.

PS: Persoenliche Streitereien haben in einem technischen Thread nichts zu suchen.
gepostet vor 19 Jahre von Krisch
Also unter Modularisierung versteht ich dasselbe wie Kallistsi und das ist bei Browsergames sinnlos, weil man das genauso gut mit Objekten machen kann. Module braucht man wenn externe Programmierer Module entwerfen sollen können oder die Installation möglichst einfach sein soll.

P.S.: Marcelh, deine Wortwahl ist unter aller Sau, abgesehen davon dass ich keinen Zusammenhang zwischen deiner Kritik und Kallistis Beitrag erkenne.
gepostet vor 19 Jahre von Kallisti
Danke Krisch, ich frage mich auch was der Typ von mir will... wohl Angst sein "Milliondeal Fake" kommt nicht serioes rueber, wenn man paar whois Details ausplaudert.. naja mir solls egal sein, ich bin auch fuer eine ignore Funktion, danke.

marcelh: dein "ich bin so cool und entwickle das groesste bg aller Zeiten Gehabe".. "nervt". Ich bin so frei zu behaupten dass JEDE bisherige clusterloesung im Browsergamebereich fast alle Teile des Spiels gleichermassen auf je einem Server anbietet und so einfach nur simples load balancing betreibt. Und dass so nicht jedes "Modul" (quasi also jedes Gebaeude des Spiels - du weisst was ich mit Modularisierung meine? Du kennst nucleus, syscp oder dergleichen?) auf einzelnen Servern laeuft.

Aber gut, ich habe da ja keine Erfahrung und denke nur in meinem eingeschraenkten, unerfahrenen Horizont.

Demnach sollten wir derlei Knowhow coolen Typen wie dir ueberlassen, die mit jeder Menge Buzzwords um sich schmeissen.

ich bin gespannt wie imperiae.com naechsten August aussieht.

Viel Erfolg.

Und genug Offtopc, weiteres in dem Thread spar ich mir.
gepostet vor 19 Jahre von Sarge
Klar kann man wenn man es streng nimmt ein teil der Software die duch Schnittstellen + Aufgabe spezifiert sind und dann vllt an andere zur entwicklung gegeben werden als Modul sehen.. doch das ist wohl nicht was der Threadersteller mit Modularisierung meint.

Es gibt eins zwei Dinge die sich ganz sinnvoll als wirkliches "wiederverwendbares" "modul" bauen lassen wie z.b. ein Payment System so dass man sie in weitere Games verbauen kann und das gleich bleibt (vernünftig ausgedachte schnittstelle vorrausgesetzt) .

Aber ein Modul-System wie CMS xyz (so interpretiere ich den Threadersteller) für das eigtl Spiel halte ich für eher bedingt sinnvoll. Einmal eingeführte Funktionalität sollte ja dem Spiel immer erhalten bleiben.

Was das aber mit verteilte Systeme zutuen haben soll ist mir doch ziemlich ein großes Rätsel. Wenn ich mir nen Apfel pflücke muss ich doch keine Birne essen und wenn ich kein Apfel esse kann ich trotzdem eine Birne pfücken? oO
Modularität hat rein garnichts mit Skalierbarkeit zu tuen oO

Das ein entwickler den "Kern Code" nicht kennen brauch stimmt allerdings, er muss nur seine Spezifikation kennen von dem was er schreiben soll und sonst nichts.

Sorry aber marcelh dein aggresives posting ist kurz zusammengefasst einfach reines bla fu , ein schlechter versuch den gegenüber dumm aussehen zu lassen, eher ein Eigentor wenn du mich fragst.

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