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Mögliche Idee für Browsergame haltbar?

gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von mavnezz
Hallo,

ich komme aus der IT Branche und habe schon einige Webseiten entwickelt. Da ich wieder mehr Zeit für private Dinge habe, möchte ich gerne ein Browsergame entwickeln. Ein Konzept reift so langsam bei mir im Kopf, doch bevor sowas auf das Papier und dann in den Code geht, wollte ich mal nachfragen was ihr davon so haltet.

Zum Konzept:

- Idee vom Brettspiel Risiko
- Weltkarte aus realen Satelitendaten (Karte bereits vorhanden)
- Teamspiel (jeder Spieler wählt eine Nation aus für die er kämpft)
- jeder Spieler startet in einer Stadt und baut diese aus und bevölkert von dort aus andere. Oder greift andere an und nimmt diese ein.
- Zeitepoche steht noch nicht fest, wobei 2006 für mich ok wäre.
- Ob nur um Städte oder auch Land auf der Karte gekämpft wird muss noch überlegt werden. Ggf. Karte aus sehr vielen Vielecken zeichnen. Ansonsten wird die Landesgrenze durch die besitzenden Städte verändert.
- Eine Woche im Spiel soll ein Tag in Echtzeit sein (mein Vorschlag)

Sinn des Spieles ist es, Seite an Seite mit Gleichgesinnten zu Koordinieren und an vielen Fronten zu kämpfen. Ob Einheiten Sharing möglich ist/soll muss noch ausgearbeitet werden. Vielleicht ist es auch nicht schlecht, wenn jeder alle produzierten Einheiten steuern kann. Die Menge der Aktionen soll dann durch Aktivität des Spielers festgelegt werden.

Das ist ein Auszug aus meinen Gedanken. Meint ihr damit kann man was anfangen und auch aufbauen, oder würdet ihr direkt sagen das ist für Ablage "P".

Danke für eure ehrliche Meinung.

mfg

Julian
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kallisti
Probleme:
- Risiko hat ein striktes Rundenprinzip, das du imho so nicht verlangsamt umsetzen kannst (da fehlt der Reiz)
- Zu krasse Veraenderungen fuer ein MMO - du kannst nicht einen Spieler oder eine Nation die halbe Welt in einer halben Stunde ueberrennen lassen, ohne dass die anderen den Spass verlieren
- alle steuern alles kann nicht klappen - es gibt zu viele Kiddies und Idioten, die dann Spass daran haben es zu zerstoeren und zu viele "Cheater" und Leute, die krankhaft gewinnen wollen und sich auf der Gegenseite anmelden wuerden, um dort destruktiv zu sein
- Rechte an den Satellitenbildern?

Das Hauptproblem ist eben, dass Risiko darauf zielt, dass einer immer staerker wird und so letztlich gewinnt, wenn er halbwegs gut plant. Somit findet jede Partie ein Ende.

Nun muesstest du es aber hinbekommen, dass eben das nicht passieren kann. Risiko ist stark basierend auf dem "kurzen Spiel". Man gewinnt oder verliert und es geht von vorn los. Browsergames laufen hingegen ueber Wochen. Da moechte niemand ueber Nacht alles verlieren.

Hinzu kommt, dass Risiko rundenbasiert ist, was den Frustfaktor fuer normale Spieler noch einmal stark erhoehen wuerde.

Also je nachdem wie stark deine Adaption auf dem Risikoprinzip basieren soll, solltest du sie vielleicht ueberdenken. Imho ist die Uebernahme gegnerischer Basen so ziemlich immer eine fatale und fast unmoeglich zu balancierende Sache.

Entweder man fokussiert sich auf eine Basis und deren Aufbau, oder man macht ein komplettes Eroberungsspiel inkl. feindlicher Uebernahme. Beides mixen, erhoeht den jeweiligen Frustfaktor erheblich.

Und ein Eroberungsspiel so umzusetzen, dass die Unterlegenen dennoch weiterspielen, obwohl eine Runde nicht nach ein paar Stunden vorbei ist und dass der "starke" dennoch sehr angreifbar wird (was nicht nur technisch, sondern auch psychologisch stimmen muss), ohne dass er wiederum bei Verlusten die Motivation am Spiel verliert ist ENORM schwierig, wenn nicht gar unmoeglich.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Sogil
Ich spiele zur Zeit ein von Risiko inspiriertes Browsergame bei www.occupo.de
Ist recht kurzweilig, auch wenn es gerade nicht unbedingt eine hohe Spieltiefe hat. Vielleicht kannst du da ja noch ein paar Ideen finden.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Krisch
Das hört sich gut an, aber ist noch etwas grob. Und die Details sind am wichtigsten, wenn das Spiel funktionieren soll. D.h. du brauchst genaue Pläne wie man Einheitem einsetzt, Länder einnimmt, etc. Und vorallem brauchst du sehr gute Kommunikationswege, wenn man sich die Einheiten teilt.


Original von Kallisti

Browsergames laufen hingegen ueber Wochen.
Sagt wer? Die klassischen Spiele vielleicht, aber man muss ja nicht alles nachmachen.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kallisti
Klar muss man das nicht, aber dann kannst du wiederum genauso gut ein Client oder java applet game machen, weil es sich fuer kurze Sitzungen einfach besser eignet. Der Vorteil von Browsergames - in unserem Sinne - ist ja auch, dass die Load und Spielzeit sich verteilt. Wenn du nun ein Spiel im Stundentakt oder in kleinen Gruppen anbieten willst, bist du imho in einem anderen Spielbereich.

Da hast du naemlich ein ganz grosses Problem: Warte- / Onlinezeit und dass HTTP nur keinen push Mechanismus hat. Es eignet sich einfach nicht fuer kurze Rundenzeiten. Du braeuchtest persistente Connections oder staendige refreshs (ob mit Ajax oder nicht...), was in Sachen Serverlast nicht gerade optimal skaliert...

Zudem muessen alle Spieler zur gleichen Zeit auch wirklich online sein, ansonsten macht es keinen Sinn.. das kannst du aber mit http nicht wirklich realisieren.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Fornax
Ich soiele seit ca. zwei Wochen Multicatan. Das ist "Die Siedler" online. Da dauert eine Runde 10 Tage (bald nurnoch 7). Ich finde es mit der Zeitdauer gut gelöst, man muss sich 1x einloggen, und sieht evtl. auch, was andere machen. Was ich schade finde, ist, dass es ganz auf Flash setzt...
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von gorgo
Da hast du naemlich ein ganz grosses Problem: Warte- / Onlinezeit und dass HTTP nur keinen push Mechanismus hat. Es eignet sich einfach nicht fuer kurze Rundenzeiten. Du braeuchtest persistente Connections oder staendige refreshs (ob mit Ajax oder nicht...), was in Sachen Serverlast nicht gerade optimal skaliert...


Nur weil ein Browsergame eine kürzere Rundenzeit besitzt klicken (requesten) die Spieler doch nicht automatisch mehr oder weniger. Das hängt doch wesentlich mehr von der Umsetzung ab als von der Spielzeit.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kallisti
Oh doch :-) Bei langer Spielzeit hast du fortwaehrend kleine Dinge die geschehen. Bei kurzer Spielzeit (wenige Stunden) erwartet man auch direkte Aktion und Unterhaltung. Oder spielst du Monopoly und wartest nach jedem Wuerfeln 2 Stunden ob der Gegner etwas tut?

Er sprach eben von einer Risiko Umsetzung. Wie sehr er sich am Original orientiert ist fraglich, aber bei den gegebenen Daten bin ich von einer sehr originalnahen Umsetzung ausgegangen.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von gorgo
Naja also ich denke nicht, das der Threadersteller ein Browsergame im Sinne hatte, das man in einigen Stunden zu ende gespielt hat. Zumindest liest sich der Gedankengang nicht so.

Bei langer Spielzeit heisst es im übrigen ja auch nicht automatisch, das du lange Zeit nichts machen kannst. Genauso muss es bei einer realtiv kurzen Spielzeit auch nicht automatisch dazu kommen, das man nun ständig aktiv ist.

wenn ich z.B. monopoly als Browsergame spielen würde, denn würd ich ja so oder so warten müssen eh ich wieder drann bin und in der zeit überhaupt net requesten während der der typische ogame (endlosspiel) junkie sich stundelang hintereinanderweg duch galaxien klickt und da locker meherer requests je Minute produziert.

Also ich will nur sagen das ich nicht denk das man das so pauschal nach der Spieldauer definieren kann.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kallisti
Da du aber nicht weisst WANN du wieder dran bist, MUSST du immerzu requesten um zu erfahren ob das der Fall ist. Normale Spiele haben "Pausen".

Wie bereits vorher beschrieben denke ich, dass Risiko nach Grundprinzip, ohne grosse Aenderungen, nicht "langatmig gemacht" werden kann, ohne dass man nach gewisser Zeit die Lust daran verliert.

Auf der Annahme beruhen natuerlich meine Aussagen.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von gorgo
Original von Kallisti
Da du aber nicht weisst WANN du wieder dran bist, MUSST du immerzu requesten um zu erfahren ob das der Fall ist. Normale Spiele haben "Pausen".


na wieso weist du das nicht ?
Das ist doch eben die Frage der Umsetzung. Haben die Spieler eine freie Zeit für ihren spielzug oder ist die zeit für jeden Zug definiert ($wiederdran=$playercount * $roundtime) .. und wenn sie frei ist und sofort der nächste handeln kann, welches zeitfenster hat er und was passiert wenn er nicht reagiert.
Wie kann ich denn den spieler über den aktuellen stand des Spieles informieren ... usw

Alles Fragen über die man sich bei der Planung ersteinmal Gedanken machen sollte bevor man eine (vielleicht) gute Idee gleichmal pauschal in die Tonne tritt.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Kallisti
ich habe sie nicht in die Tonne getreten, sondern realistisch die technischen Fakten berichtet.

Wenn er nach 10 Sekunden fertig ist, moechtest du ja nicht 2 Minuten warten, oder? Demnach musst du alle 5-10 Sek nachfragen OB er bereits fertig ist. Das geht nun einmal nicht anders...

Aber wird mir langsam zu bloed mich zu rechtfertigen weil ich helfen moechte... macht euren Mist einfach oder lassts bleiben.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von gorgo
Wenn er nach 10 Sekunden fertig ist, moechtest du ja nicht 2 Minuten warten, oder? Demnach musst du alle 5-10 Sek nachfragen OB er bereits fertig ist. Das geht nun einmal nicht anders...


Ich für meinen Teil würde nichtmal Spiele am Computer spielen, in denen ich überhaupt auf jemanden anderes warten müsste eh der mal endlich reagiert. Wenn ich also alles das was ICH nicht machen würde als Grundsatz nehm was also ALLE nicht machen wollen, denn würd ich ja jeden tag ne glaubenskrise bekommen was die leute alles so spielen

Aber wird mir langsam zu bloed mich zu rechtfertigen weil ich helfen moechte... macht euren Mist einfach oder lassts bleiben.


Naja. Endschuldige wenn du grad was in falschen Hals bekommst. Ich bin halt der Meinung jeder sollte ruhig versuchen seine Ideen umzusetzen. Und wenn derjenige um Rat fragt und ich lese etwas wo ich eben nicht konform geh und eine andere Meinung vertrete, denn versteh ich net ganz warum du da nu genervt bist.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von mavnezz
Hi,

sry das ich lange nichts geschrieben habe, aber die Arbeit drängte
Risiko soll nicht an Grundlage dienen, so war das nicht gemeint. Ich wollte nur damit verdeutlichen, dass das Kampfgeschehen auf der ganzen Welt ausgetragen wird. Niemand muss auf einen anderen warten. Jeder kann zu jeder Zeit angreifen und natürlich angegriffen werden.

Ich habe damals einmal Galaxywars gespielt. Da fand ich es halt nur öde, man baut auf und wird von großen Armeen geplättet. Der eigene Planet behält man. Und man baut wieder auf.....

Ich hab nur an das Prinzip gedacht, man baut auf, produziert und Kämpft und versucht seine Recourcen clever einzusetzen. Man muss halt an allen Fronten kämpfen. Man halt Land gewinn und auch verlust. Teamspiel ist also oberste Regel. Zu Anfang sollte man aber die Karte vielleicht auf 3 oder 4 Länder beschränken. Allein schon wegen der Spielerzahl. Und ich glaube kaum das es kurz Spieldauer haben wird. Man kann an einer Seite gewinnen aber auf der anderen viel verlieren wenn dort nicht genug Recourcen (Manpower ) zu Verfügung stehen.

Ich wollte einfach nur mal eure Meinungen zu dem Spielprinzip hören.

mfg

Julian
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von mavnezz
- alle steuern alles kann nicht klappen - es gibt zu viele Kiddies und Idioten, die dann Spass daran haben es zu zerstoeren und zu viele "Cheater" und Leute, die krankhaft gewinnen wollen und sich auf der Gegenseite anmelden wuerden, um dort destruktiv zu sein


Ok, da ist was dran. Also werden nur eigene Einheiten gesteuert. Im Grunde spricht ja auch nichts dagegen. Absprechen sollte man sich aber dann, wo und wann man angreift.

- Rechte an den Satellitenbildern?


Schau mal hier, ist vielleicht für anderen auch Interessant.
http://oas.ngdc.noaa.gov/mgg/plsql/extract.search_screen?p_lat_min=-90&p_lat_max=90&p_lon_min=-180&p_lon_max=180

Ich komme aus dem Flugsimulator Bereich. Da arbeitet man sehr viel mit Karten in denen nur mit Lat/Lon gearbeitet wird. Dies wäre nciht die erste karte dich ich mit diesen Daten generieren lasse. Aber die Erste mit Rechtecken oder Vielecken als Spielsteine. Oder vielleicht doch das Prinzip der Städte Eroberung. Das gäbe es später zu klären.

mfg
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von abuzeus
Es gibt bereits ein Spiel, welches so ähnlich funktioniert. Bei "The Crown" besitzt jeder Spieler zu Anfang eine Provinz. Diese kann - begrenzt - bebau werden, mehr Land und Rohstoffe erhält man durch erobern von neuen Provinzen. Da diese schnell alle weg sind, bilden sich dann große Allianzen und Metaalllianzen. Ist Risiko nicht unähnlich, aber man muss halt auf niemanden warten. Ist aber ne Weile her, dass ich das gespielt habe, kann also sein, das sich da was geändert hat. Der Besitzer soll gewechselt haben oder sowas ähnliches.

Gruß, abu
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von mavnezz
Hi,

Ich habe mir das ein wenig so vorgestellt, dass man mit seinen Einheiten vorrücken kann und Städte erobern muss. Neutrale sowie gegnerische Städte sind nur einzunehmen wenn keine gegnerische Einheit mehr in der Stadt ist. Hinzu kann nur eine Stadt nur von einer bestimmten Einheit eingenommen werden. Diese muss natürlich vorher produziert (Ausgebildet) werden. Dies sollte jedoch viele Recourcen kosten, da sonst zu Anfang der Run auf Städte losgeht.
Meint ihr sowas könnte Leute interessieren?

mfg
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Flint
Da es nach einem ähnlichen Prinzip abläuft wie ein Großteil der Browserspiele sollten sich auch interresenten finden .

Ob man nun Planeten, Inseln, Provinzen oder Städte erobert ändert ja nichts am Risikoartigen Spielprinzip. Einige verstehen ja unter einem Risikoartigen Spielprinzip das es Rundenbasiert ist, ich sehe darin ehr das Prinzip mit Einheiten Gebiete zu erobern.

Was einige hier ja angemerkt haben ist die "Rundendauer".
Da sehe ich massive Konzeptuelle Mängel in den meisten Brwoserspielen. Es sieht meist so aus das ich x Wochen aufbaue, meist mit exponentiellen Wachstumsraten, dann komme ich aus dem "Noobschutz" und werde gleich von den "großen" geplättet, weil bei großen Zuwachsraten einfach so gut wie keine Chance besteht jemals aufzuholen. Was ich damit sagen will ist das diese langen Runden meist nur künstlich erschaffen sind um die Konzeptionellen Mängel zu überdecken und das was kommt möglichst lange zu verzögern.

Habe dafür aber eigentlich auch noch keine vernünftige Lösung gesehen. Bei RPG's ist es recht einfach. Man logt aus und ist weg. Man bestimmt seinen Fortschritt selbst durch seine Aktivität.
Bei strategie Spielen ist es halt so das das eigene "Land" auch noch da ist wenn man auslogt und dadurch den Einflüßen der Mitspieler ausgesetzt ist. Wenn man in einem RPG stirbt hat das meist wenig Konsequenzen, wenn man bei einem Strategie Spiel "vernichtet" wird ist der Rest meist soweit fortgeschritten das sich ein neuer Start selten lohnt da man keine Chancen mehr hat. Bei einigen gibts dann halt regelmäßig neue Runden, neue Welten wo die "Verlierer" neu starten können etc. Eine persistente Welt bei der man auch mal vernichtet werden kann und trotzdem Sinnvoll weiter mitspielen kann ist mir noch nicht begegnet.

Hierfür eine durchdachte/sinnvolle Lösung zu finden sehe ich als die größte Herausforderung bei dem von dir kurz vorgestellten Konzept.


PS: Es gibt durchaus Möglichkeiten auch in einem Browserspiel ohne Applets/Plugins etc. den Spieler über Änderungen zu informieren ohne das er die Seite ständig neu laden muß.
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von mavnezz
Hi,

wie ist das denn bei "The Crown", angenommen man verliert sein zu Anfang bebautes Land. Ist das Spiel dann für die Person dann zu Ende?
Gäbe es eine Möglichkeit dies anders zu lösen?
Das man mit seinen Einheiten weiterspielen kann ist für mich dann klar, nur neue Einheiten bauen geht halt nicht mehr.
Man könnte dem Spieler auch für den Verlust der Stadt eine kleine Einheit geben, quasi die "Flüchtline" - "letzten Überlebenden" der Stadt mit denen man versuchen kann eine andere oder seine Stadt zurück zu erobern. Ggf mit Hilfe anderer Einheiten befreundeter Mitspieler. So kann einem ein 2. Versuch eingeräumt werden, falls es doch einmal dazu kommen sollte, dass einem die letzte Stadt verloren geht. Ich glaube das könnte ganz interresant sein, was meint ihr? Ich glaube auch nicht das dieses Spiel so kurz sein würde.

mfg
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Paladur
Das finde ich eine gute Idee. Praktisch, dass man schon Siedler in der Stadt hat, aber diese bezahlt(also gekauft, ausgebildet) werden wollen. Wird die Stadt vernichtet, so kommen diese freiwillig zu dir, um eine neue Stadt zu errichten. Allerdings sollte man dann relativ schnell
a) sich selbst schützen können oder
b) geschützt werden (vll. auch durch Allianzen)
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von abuzeus
Wer bei "The Crown" sine Startprovinz verliert, ist raus. Die Runde ist dann fü einen beendet, man kann natürlich neu anfangen, aber die Chancen werden natürlich immer schlechter. Ohne starke Allianz im Rücken wirds dann sehr schwer. Meistens spielen gegen Ende der Runde nur noch ein paar Machtblöcke um den Sieg, alle anderen sind dann irgendwann raus.
Da es aber alle paar Monate eine neue Runde gibt, stört das nicht weiter (okay, ich hab TC schon ewig nicht mehr gespielt, kenne aber genug Leute, die das immer noch spielen).
gepostet vor 18 Jahre, 8 Monate von Nagila Hawa
Also so wie du es am anfang beschreibst, erinnert es an ein Multiplayerspiel von Hearts of Iron II... oder eine von vielen Risiko-Umsetzungen einfach online freigeschaltet. Zumindest bei ersterem wirst du auch mehrere Sitzungen brauchen und meistens teilen sich mehrere Spieler eine Nation.


Im realen Leben gibt es auch keinen Weltherrscher, obwohl es schon lange Zivilisationen gibt und Eroberungen logischerweise unbeschränkt möglich sind. Bei Kosmor funktioniert es auch schon seit über 3 Jahren ohne Neustart und ohne, daß Neulinge chancenlos sind...
gepostet vor 18 Jahre, 7 Monate von Blabbo
Original von Fornax
Ich soiele seit ca. zwei Wochen Multicatan. Das ist "Die Siedler" online. Da dauert eine Runde 10 Tage (bald nurnoch 7). Ich finde es mit der Zeitdauer gut gelöst, man muss sich 1x einloggen, und sieht evtl. auch, was andere machen. Was ich schade finde, ist, dass es ganz auf Flash setzt...

Wütrde mich mal interessieren, was bei dem Spiel gegen Flash spricht?
Ich finde es sehr gut gelöst.

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