Original von Dhyani
Original von darwolia
Da muss man wirklich je nach Spielart unterscheiden.
Nein, nicht wirklich. Ein gut balanciertes teamorientiertes Spiel, was diese Bezeichnung auch verdient, sollte alle Moeglichkeiten haben, die Teamplay erfordern. Andernfalls ist es kein teamorientiertes Spiel.
Ich denke, das Problem sind weniger die Leute, die in einem Fußballspiel 11 Multis steuern und sich dabei kaum von einer gut organisierten Gilde unterscheiden, die halt mit 11 Spielern auch eine gute Leistung hinlegt. Das gehört zum Teamspiel in der Tat dazu, und so etwas könnte man als symbiotische Multis bezeichnen. Das Problem sind vielmehr die parasitären Multis, also Accounts, die auf Kosten von anderen gepusht werden. Wenn es zum Spielstart 10 Gold gibt, und ein gutes Schwert kostet 10g, aber ein besseres 30g, dann könnte ein Spieler versucht sein, 3 Accounts zu eröffnen, und 2x die 10 Gold zu überweisen, um dann einen den anderen überlegenen Kämpfer zu erhalten. Die anderen beiden Accounts lässt er dann vergammeln oder farmt sie durch Angriffe des Power-Characters.
In so einer Situation verhält sich der Spieler anders als ein Team (wo man sich gegenseitig Vorteile gewährt, aber eben nicht bis zur Selbstaufgabe). Gerade bei Spielen, die lange laufen und sich durch eine stetige Steigerung der Macht eines Account auszeichnen (z.B. Shakes & Fidget) würde so eine Methode einen Unterschied machen.
Bei manchen Spielen hab ich auch beobachtet, dass generell kein pushen erlaubt ist - z.B. kein Güterhandel zu weit unter dem gängigen Marktpreis - auch das kann man algorithmisch zumindest überwachen und auffällige Transaktionen dann an Moderatoren melden lassen zur Überprüfung.
Ebenso schlechter Stil. Warum kann ich etwas nicht benutzen, was die Engine vorsieht? Warum kann in einem Teamspiel mein Team-Mitglied nicht unter Marktpreis unterstuetzen? Warum stellt man ausserhalb des Spieluniversums ein umfangreiches Regelwerk auf, was noch umfangreicher zu ueberpruefen gilt?
Ein Verbot von Dumping- oder überteuerten Angeboten (vgl. Kapi-Hospital) ist doch eine in-game Maßnahme, die nicht außerhalb des Spieluniversums liegen muß, sondern von der Engine automatisch durchgesetzt werden kann. Allerdings: letztlich macht es mehr Spaß (finde ich), wenn sich der Preis durch Angebot und Nachfrage einpendelt und nicht durch künstliches "aber du darfst nicht billig oder teuer sein". Und wird das Balance-Problem dadurch nicht bloß verzögert? Wenn ich 10% Vorteil nehmen kann pro Handelsaktion, dann reicht das auf längere Sicht auch.
Das Finden von Spiel-Features, ihre Kombination und das Balancieren ihrer Auswirkungen ist eine Arbeit, das die wenigsten beherrschen. Entsprechend gibt es auch so wenige Spiele, die tatsaechlich "gut" sind.
Ich frage mich, ob es für lange laufende Spiele, bei denen die Möglichkeiten des Spielers nicht-linear sondern exponentiell steigen, überhaupt eine Balance geben kann (Beispiel: Zinseszins-Effekt). Aber das ist vielleicht ein Thema für einen anderen Thread