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Multi-Accounting & Account-Sitting

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von dewarim

Ist in deinem Browserspiel Multi-Accounting verboten?*

Wie wird das technisch umgesetzt und wie unterscheidet man zwischen Multis und Account-Sittern /  Familien-PCs (also z.B. 3 Leute, die an einem PC spielen)?

Sind Multi-Accounts für dich (vom Spieldesign bzw. technisch) ein großes Problem?

* Das ist fast überall verboten, und ich überlege gerade, ob ich es nicht für mein Spiel erlaube und lieber geeignete Wege im Spiel finde, um das Problem zu lösen. Schließlich gilt: wer verbietet, muß auch kontrollieren. Und da hängt halt viel Arbeit und Ärger dran, wenn man anfängt, Leute zu bannen...

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von Drezil

In meinem Spiel war es explizit erlaubt.

Es ist egal, ob mehrere Leute gut zusammenspielen oder einer alleine mehrere Accs managed. Wenn er es gut macht, kann man ihm eh nichts nachweisen.

Außerdem sollte man schon konzeptionell vermeiden, dass eine Accountansammlung auch gleichzeitig zu einer überproportionalen Machtansammlung führt.

Multiaccs haben zwar den vorteil, dass sie besser koordiniert sind, eine gute gilde/clan/corp/ally/... hingegen kann zur not auch rund um die uhr sich dem spiel widmen - wohingegen der multiaccount-gamer auch mal schlaf/schule/arbeit/... nachgehen muss.

Generell muss das jeder Spielebetreiber für sich entscheiden. Ich persönlich finde multis nicht schlimm. Wenn sie ingame aber schlimme auswirkungen haben (pushen etc.) dann ist was konzeptionell im argen und von dem spiel sollte man dann ohnehin die finger lassen.

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von d3nn1s

Original von Drezil

Generell muss das jeder Spielebetreiber für sich entscheiden. Ich persönlich finde multis nicht schlimm. Wenn sie ingame aber schlimme auswirkungen haben (pushen etc.) dann ist was konzeptionell im argen und von dem spiel sollte man dann ohnehin die finger lassen.

 Naja, das würde ich jetzt mal so nicht stehen lassen.

Bei uns (Fussballmanager) ist Multiaccounting natürlich auch verboten, da das hin- und her transferieren von Spielern zu klaren Spielvorteilen führen kann. Das diese Funktion aber zu einem Fussballmanager dazugehört ist wohl unumstritten und kein konzeptionelles Problem.

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von Drezil

wieso führt das hin- und hertransferieren zu spielvorteilen?

weil man sich gute spieler zuschieben kann? da würd ich einen transfermarkt einführen, wo z.b. spieler min 1 woche lang öffentlich versteigert werden. dann ist nichts mehr mit zuschieben - außer man investiert viel ingame-geld. und dann kann man sich auch gleich die besten spieler kaufen/abwerben.

ohne genaue kenntnisse deines spiels kann ich da nur spekulieren...

bei mir konnte man auch schiffe handeln, ressourcen verschieben etc. pp.

trotzdem hatten multiaccounts insgesamt gesehen keine vorteile.

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von darwolia

Da muss man wirklich je nach Spielart unterscheiden.

Man könnte halt überlegen, Handel zwischen Spielern am gleichen PC zu verbieten. Das heisst zwar, dass Familien nicht zusammenspielen können, aber man kann es eher einfach über Abfragen überwachen.

Bei manchen Spielen hab ich auch beobachtet, dass generell kein pushen erlaubt ist - z.B. kein Güterhandel zu weit unter dem gängigen Marktpreis - auch das kann man algorithmisch zumindest überwachen und auffällige Transaktionen dann an Moderatoren melden lassen zur Überprüfung.

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von Dhyani

Original von darwolia

Da muss man wirklich je nach Spielart unterscheiden.

Nein, nicht wirklich. Ein gut balanciertes teamorientiertes Spiel, was diese Bezeichnung auch verdient, sollte alle Moeglichkeiten haben, die Teamplay erfordern. Andernfalls ist es kein teamorientiertes Spiel.

Man könnte halt überlegen, Handel zwischen Spielern am gleichen PC zu verbieten. Das heisst zwar, dass Familien nicht zusammenspielen können, aber man kann es eher einfach über Abfragen überwachen.

Ganz schlechter Stil. Damit werden die Auswirkungen bekaempft, aber nicht die Symptome. Das faellt eher den Leuten ein, die auf Kollateralschaden setzen, weil sie vor den Balance-Anforderungen kapituliert haben.

Bei manchen Spielen hab ich auch beobachtet, dass generell kein pushen erlaubt ist - z.B. kein Güterhandel zu weit unter dem gängigen Marktpreis - auch das kann man algorithmisch zumindest überwachen und auffällige Transaktionen dann an Moderatoren melden lassen zur Überprüfung.

Ebenso schlechter Stil. Warum kann ich etwas nicht benutzen, was die Engine vorsieht? Warum kann in einem Teamspiel mein Team-Mitglied nicht unter Marktpreis unterstuetzen? Warum stellt man ausserhalb des Spieluniversums ein umfangreiches Regelwerk auf, was noch umfangreicher zu ueberpruefen gilt?

Das Finden von Spiel-Features, ihre Kombination und das Balancieren ihrer Auswirkungen ist eine Arbeit, das die wenigsten beherrschen. Entsprechend gibt es auch so wenige Spiele, die tatsaechlich "gut" sind.

Dhyani

PS: So eine Diskussion hatten wir doch schon mal vor gar nicht allzulanger Zeit?

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von d3nn1s

Original von Drezil

wieso führt das hin- und hertransferieren zu spielvorteilen?

weil man sich gute spieler zuschieben kann? da würd ich einen transfermarkt einführen, wo z.b. spieler min 1 woche lang öffentlich versteigert werden. dann ist nichts mehr mit zuschieben - außer man investiert viel ingame-geld. und dann kann man sich auch gleich die besten spieler kaufen/abwerben.

ohne genaue kenntnisse deines spiels kann ich da nur spekulieren...

bei mir konnte man auch schiffe handeln, ressourcen verschieben etc. pp.

trotzdem hatten multiaccounts insgesamt gesehen keine vorteile.

Es gibt dabei mehrere Aspekte.

Zum einen werden gute Spieler transferiert zu einem Team (Spielvorteil: Bessere Spieler in einem Team), zum anderen werden schlechte Spieler für horrende Summen verkauft (Spielvorteil: Mehr Geld, was woanders inverstiert werden kann).

Bei uns läuft es schon so ab, es eine öffentliche Versteigerung ist. Allerdings bietet ja keiner mit für eine "Graupe". Vor allem wenn für die "Graupe" bereits viel Geld verlangt wird. Daher funktioniert dein Prinzip nur in der Theorie aber nicht in der Praxis.

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von darken

Original von d3nn1s

Es gibt dabei mehrere Aspekte.

Zum einen werden gute Spieler transferiert zu einem Team (Spielvorteil: Bessere Spieler in einem Team), zum anderen werden schlechte Spieler für horrende Summen verkauft (Spielvorteil: Mehr Geld, was woanders inverstiert werden kann).

Bei uns läuft es schon so ab, es eine öffentliche Versteigerung ist. Allerdings bietet ja keiner mit für eine "Graupe". Vor allem wenn für die "Graupe" bereits viel Geld verlangt wird. Daher funktioniert dein Prinzip nur in der Theorie aber nicht in der Praxis.

Fraglich natürlich inwiefern es bei euch konzeptionell durchführbar ist, aber bei uns interveniert der Vorstand, wenn ein gewisses Spektrum (abhängig vom aktuellen Marktwert) über- resp. unterschritten wird. Entsprechend wird der Spieler dann gar nicht wechseln.

Dies deckt bereits die offensichtlichen "Push-Transfers" ab. Für alles weitere haben wir automatisierte Tools, welche die Transfers analysieren (Stärke des Spielers, Marktwert, Aktuelle Frische/Fitness/Form, etc) und ggf. Alarm schlagen. Zu guter letzt, User welche verdächtige Transfers "melden" können.

Wir haben zwar nicht ein Useraufkommen wie euer Manager, aber mit dem genannten Verfahren (zumal es im Konzept durchführbar und verankert ist) bis dato sämtliche solche Aktionen aufgedeckt. Verdächtige Transfers fliessen dann als positiver Nebeneffekt zu einem gewissen Masse auch gleich in die Multi-Erkennung, womit der eine oder andere gewiefte Multi-User auch entdeckt wurde.

gepostet vor 14 Jahre, 4 Monate von dewarim

Original von Dhyani

Original von darwolia

Da muss man wirklich je nach Spielart unterscheiden.

Nein, nicht wirklich. Ein gut balanciertes teamorientiertes Spiel, was diese Bezeichnung auch verdient, sollte alle Moeglichkeiten haben, die Teamplay erfordern. Andernfalls ist es kein teamorientiertes Spiel.

Ich denke, das Problem sind weniger die Leute, die in einem Fußballspiel 11 Multis steuern und sich dabei kaum von einer gut organisierten Gilde unterscheiden, die halt mit 11 Spielern auch eine gute Leistung hinlegt. Das gehört zum Teamspiel in der Tat dazu, und so etwas könnte man als symbiotische Multis bezeichnen. Das Problem sind vielmehr die parasitären Multis, also Accounts, die auf Kosten von anderen gepusht werden. Wenn es zum Spielstart 10 Gold gibt, und ein gutes Schwert kostet 10g, aber ein besseres 30g, dann könnte ein Spieler versucht sein, 3 Accounts zu eröffnen, und 2x die 10 Gold zu überweisen, um dann einen den anderen überlegenen Kämpfer zu erhalten. Die anderen beiden Accounts lässt er dann vergammeln oder farmt sie durch Angriffe des Power-Characters.

In so einer Situation verhält sich der Spieler anders als ein Team (wo man sich gegenseitig Vorteile gewährt, aber eben nicht bis zur Selbstaufgabe). Gerade bei Spielen, die lange laufen und sich durch eine stetige Steigerung der Macht eines Account auszeichnen (z.B. Shakes & Fidget) würde so eine Methode einen Unterschied machen.

Bei manchen Spielen hab ich auch beobachtet, dass generell kein pushen erlaubt ist - z.B. kein Güterhandel zu weit unter dem gängigen Marktpreis - auch das kann man algorithmisch zumindest überwachen und auffällige Transaktionen dann an Moderatoren melden lassen zur Überprüfung.

Ebenso schlechter Stil. Warum kann ich etwas nicht benutzen, was die Engine vorsieht? Warum kann in einem Teamspiel mein Team-Mitglied nicht unter Marktpreis unterstuetzen? Warum stellt man ausserhalb des Spieluniversums ein umfangreiches Regelwerk auf, was noch umfangreicher zu ueberpruefen gilt?

Ein Verbot von Dumping- oder überteuerten Angeboten (vgl. Kapi-Hospital) ist doch eine in-game Maßnahme, die nicht außerhalb des Spieluniversums liegen muß, sondern von der Engine automatisch durchgesetzt werden kann. Allerdings: letztlich macht es mehr Spaß (finde ich), wenn sich der Preis durch Angebot und Nachfrage einpendelt und nicht durch künstliches "aber du darfst nicht billig oder teuer sein". Und wird das Balance-Problem dadurch nicht bloß verzögert? Wenn ich 10% Vorteil nehmen kann pro Handelsaktion, dann reicht das auf längere Sicht auch.

Das Finden von Spiel-Features, ihre Kombination und das Balancieren ihrer Auswirkungen ist eine Arbeit, das die wenigsten beherrschen. Entsprechend gibt es auch so wenige Spiele, die tatsaechlich "gut" sind.

Ich frage mich, ob es für lange laufende Spiele, bei denen die Möglichkeiten des Spielers nicht-linear sondern exponentiell steigen, überhaupt eine Balance geben kann (Beispiel: Zinseszins-Effekt). Aber das ist vielleicht ein Thema für einen anderen Thread

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