Hi
ich würde gerne wissen, wie man einen guten schutz gegen multis bekommt...?
ich schließe bereits doppelte eMail adressen aus und auch natürlich den selben namen
hinzu kommt, dass ich die IP'S mitlogge und so gleiche herausfinden kann, aber da besteht nun in zeiten von wlan und lan auch keine sicher heit nach: selbe ip: selber user....
was macht ihr um multis auszuschließen so gut es geht?
Multi schutz
gepostet vor 18 Jahre von sami06
gepostet vor 18 Jahre von Drezil
gar nichts. sowas muss auf spielkonzeptebene ablaufen.
wenn es mir vorteile bringt mit x accounts zu spielen, dann wird es immer gemacht..
"hey! das ist der acc von meinem bruder. ich mache da nur was, wenn er gerade keine zeit hat" .. ja ne is klar ..
es muss spieltechnisch nahezu egal sein, ob man nun 3 accs managed, oder nur 1 hat..
spiele müssen sich durch taktik entscheiden und nicht durch sachen wie:
- zur richtigen zeit on sein
- am meisten geld überweisen
- zuviel zeit überhaben
- nachts den wecker stellen
- ...
es gibt keinen guten schutz, da jedes system (abgesehen von einem eigenen client/flash) nur mit den daten arbeiten kann, die es erhält und diese ausnahmslos manipuliert sein können (anonyme proxies, falsche cookies, manipuliertes js, gefakte browserkennung, gefakte xxx-kennung, ...)
=> es gibt keinen schutz. man kann nur die hürde etwas höher setzen.
die einzige adäquate möglichkeit bieten nur heuristische spielanalytische verfahren, die aber oft auch false positives produzieren.. außerdem sind diese leicht aus dem tritt zu bringen.. daher auch unpraktikabel.
wenn es mir vorteile bringt mit x accounts zu spielen, dann wird es immer gemacht..
"hey! das ist der acc von meinem bruder. ich mache da nur was, wenn er gerade keine zeit hat" .. ja ne is klar ..
es muss spieltechnisch nahezu egal sein, ob man nun 3 accs managed, oder nur 1 hat..
spiele müssen sich durch taktik entscheiden und nicht durch sachen wie:
- zur richtigen zeit on sein
- am meisten geld überweisen
- zuviel zeit überhaben
- nachts den wecker stellen
- ...
es gibt keinen guten schutz, da jedes system (abgesehen von einem eigenen client/flash) nur mit den daten arbeiten kann, die es erhält und diese ausnahmslos manipuliert sein können (anonyme proxies, falsche cookies, manipuliertes js, gefakte browserkennung, gefakte xxx-kennung, ...)
=> es gibt keinen schutz. man kann nur die hürde etwas höher setzen.
die einzige adäquate möglichkeit bieten nur heuristische spielanalytische verfahren, die aber oft auch false positives produzieren.. außerdem sind diese leicht aus dem tritt zu bringen.. daher auch unpraktikabel.
gepostet vor 18 Jahre von Kampfhoernchen
Es hilft auf jeden Fall ein Algorithmus, der das Ein-Ausloggverhalten mitprüft.
Spieler 1 loggt sich aus, 2 Minuten später Spieler 2 ein. Dann loggt sich Spieler 2 aus, Spieler 1 wieder ein. Wenn das mehrmals vorkommt, würd ich mir das mal genauer ansehen.
Weiterhin bringt natürlich eine Nähe zur Community was.
Vorteile durch "Masse" wird es immer geben, und lässt sich auch nicht wirksam verhindern in einem Simulationsspiel.
Spieler 1 loggt sich aus, 2 Minuten später Spieler 2 ein. Dann loggt sich Spieler 2 aus, Spieler 1 wieder ein. Wenn das mehrmals vorkommt, würd ich mir das mal genauer ansehen.
Weiterhin bringt natürlich eine Nähe zur Community was.
Vorteile durch "Masse" wird es immer geben, und lässt sich auch nicht wirksam verhindern in einem Simulationsspiel.
gepostet vor 18 Jahre von Toby
Jo, wie bereits gesagt gibt es fast keine absolut sichere Methode Multis zu finden, nur Annäherungswerte.
Je nach Spieltyp kann man aber gewisses Verhalten besonders beobachten. Z.B. Warentransfers auf Kosten eines der Accounts (kaum jemand wird, bei aller Liebe, sich selber schädigen um einen anderen zu pushen), generell Warentransfers die immer nur in eine Richtung gehen (wobei das kein sicheres Indiz sein kann, besonders bei teambetonten Spielen, aber da kommt KHörnchens Vorschlag ins Spiel), etc.
Aber gegen einen "Profi-Multi" kannst du da fast nichts ausrichten, wenn man es geschickt angeht (und die Überwachungsmethoden kennt, was bei quelloffenen Spielen ja leider nicht vermeidbar ist...) dann ist eine Entdeckung IMO verdammt schwer, besonders wenn ein Multi ein richtiges Netzwerk aufgebaut hat.
Drezil hat daher auch sehr recht, man sollte schon vom Spielkonzept her darauf achten, das es sich nicht so ungemein lohnt, ein Multi zu sein. Oder aber Multiaccounts gleich mit einbauen und erlauben... *G*
Je nach Spieltyp kann man aber gewisses Verhalten besonders beobachten. Z.B. Warentransfers auf Kosten eines der Accounts (kaum jemand wird, bei aller Liebe, sich selber schädigen um einen anderen zu pushen), generell Warentransfers die immer nur in eine Richtung gehen (wobei das kein sicheres Indiz sein kann, besonders bei teambetonten Spielen, aber da kommt KHörnchens Vorschlag ins Spiel), etc.
Aber gegen einen "Profi-Multi" kannst du da fast nichts ausrichten, wenn man es geschickt angeht (und die Überwachungsmethoden kennt, was bei quelloffenen Spielen ja leider nicht vermeidbar ist...) dann ist eine Entdeckung IMO verdammt schwer, besonders wenn ein Multi ein richtiges Netzwerk aufgebaut hat.
Drezil hat daher auch sehr recht, man sollte schon vom Spielkonzept her darauf achten, das es sich nicht so ungemein lohnt, ein Multi zu sein. Oder aber Multiaccounts gleich mit einbauen und erlauben... *G*
gepostet vor 18 Jahre von Klaus
Natürlich helfen noch die klassischen Methoden wie IP- und Browserkennungsprüfung. Denn jeder mach mal Fehler und dann hast du sie in der Falle.
In Kombination mit Verhaltensüberwachung wie von meinen Vorredner erwähnt kann man so die schlimmsten Multis rausfiltern.
Natürlich noch ein dickes Fell aufziehen sonst wirst du nachher von den Schimpfmails überrollt.
In Kombination mit Verhaltensüberwachung wie von meinen Vorredner erwähnt kann man so die schlimmsten Multis rausfiltern.
Natürlich noch ein dickes Fell aufziehen sonst wirst du nachher von den Schimpfmails überrollt.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von McSodburner
Das Angehen von Kampfhörnchen verwende ich jetzt schon seit zwei Jahren und das recht erfolgreich (OK, werden die rausgeflogenen Spieler nicht so sehen ).
Aber wie siehts aus, wenn ihr jetzt einen festgemacht habt und jemand antwortet darauf: "Ich bin Vater von zwei Töchtern, die xx nunmal gern spielen. Was soll ich jetzt machen? 2 zusätzliche PCs kaufen?"
Solche Antworten gibts ja haufenweise
Wie reagiert ihr darauf?
Gruß,
McSod
Aber wie siehts aus, wenn ihr jetzt einen festgemacht habt und jemand antwortet darauf: "Ich bin Vater von zwei Töchtern, die xx nunmal gern spielen. Was soll ich jetzt machen? 2 zusätzliche PCs kaufen?"
Solche Antworten gibts ja haufenweise
Wie reagiert ihr darauf?
Gruß,
McSod
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Toby
Stelle ich mir "einfach" vor:
1. Solche Multibenutzungen müssen vorher angemeldet sein! Das gilt auch für Studis hinter einem Proxy usw.
2. Interaktion zwischen diesen Accs ist untersagt (soll heißen das die sich nicht gegenseitig pushen dürfen und auch nicht in der gleichen Allianz sein dürfen usw.).
3. Solche Fälle werden intensiver überwacht.
Wer gegen 1. verstößt, ist ein Multi, fertig. Selbst wenns wahr sein sollte, was dann behauptet wird. Muss natürlich ganz dick und fett bei der Anmeldung dabeistehen! Möglichst gleich mit ner einfachen Methode, das an den Admin zu melden (Checkbox oder sowas).
1. Solche Multibenutzungen müssen vorher angemeldet sein! Das gilt auch für Studis hinter einem Proxy usw.
2. Interaktion zwischen diesen Accs ist untersagt (soll heißen das die sich nicht gegenseitig pushen dürfen und auch nicht in der gleichen Allianz sein dürfen usw.).
3. Solche Fälle werden intensiver überwacht.
Wer gegen 1. verstößt, ist ein Multi, fertig. Selbst wenns wahr sein sollte, was dann behauptet wird. Muss natürlich ganz dick und fett bei der Anmeldung dabeistehen! Möglichst gleich mit ner einfachen Methode, das an den Admin zu melden (Checkbox oder sowas).
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von blum
Bei mir plane ich ein Verdächtigkeitspunktesystem (geiles wort).
Mit der selben IP 2 versch. accounts einloggen gibt einen punkt, da passiert aber noch nichts. kann ja auch der bruder, kommilitone, mitarbeiter sein. selber http_agent+auflösung+betriebssystem nochmal ein punkt rauf.
basen nah beieinander und handel untereinander ohne ingame kommunikation gibt dann schon paar punkte mehr, ebenso angriffe auf ein und dasselbe ofper.
hat der benutzer die maximalen punkte, wird der account automatisch gesperrt.
ab einer gewissen punktzahl schau ich dann selber drüber.
Mit der selben IP 2 versch. accounts einloggen gibt einen punkt, da passiert aber noch nichts. kann ja auch der bruder, kommilitone, mitarbeiter sein. selber http_agent+auflösung+betriebssystem nochmal ein punkt rauf.
basen nah beieinander und handel untereinander ohne ingame kommunikation gibt dann schon paar punkte mehr, ebenso angriffe auf ein und dasselbe ofper.
hat der benutzer die maximalen punkte, wird der account automatisch gesperrt.
ab einer gewissen punktzahl schau ich dann selber drüber.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Nuky
Original von blum
[...]
hat der benutzer die maximalen punkte, wird der account automatisch gesperrt.
ab einer gewissen punktzahl schau ich dann selber drüber.
..nach der sperre?
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Drezil
Original von Toby
Stelle ich mir "einfach" vor:
1. Solche Multibenutzungen müssen vorher angemeldet sein! Das gilt auch für Studis hinter einem Proxy usw.
2. Interaktion zwischen diesen Accs ist untersagt (soll heißen das die sich nicht gegenseitig pushen dürfen und auch nicht in der gleichen Allianz sein dürfen usw.).
3. Solche Fälle werden intensiver überwacht.
Wer gegen 1. verstößt, ist ein Multi, fertig. Selbst wenns wahr sein sollte, was dann behauptet wird. Muss natürlich ganz dick und fett bei der Anmeldung dabeistehen! Möglichst gleich mit ner einfachen Methode, das an den Admin zu melden (Checkbox oder sowas).
nett.. und was sagst du den leuten, die einen öffentlichen t-online oder aol-proxy nutzen und daher unwissentlich dieselbe ip haben?
was machst du, wenn ich nen disconnect habe und eine ip bekomme, die vor 5 min noch nen anderer spieler hatte, der auch einen disconnect hatte?
woher soll ich wisser, wer von 10.000 anderen studis sich noch in der uni einloggt - geschweige denn, wie deren nicks sind..
was ist, wenn sich nen clan/allianz/wieauchimmer nen wochenende trifft? dürfen die dann nicht mehr spielen?
was heisst intensives überwachen? liest du die logs manuell? nutzt du ein script mit heuristiken?
sicher, dass dein script keinen bug hat? sicher, dass nichtmal die geringste möglichkeit eines "false positive" besteht?
@blum: so in der art ist es am sinnigsten. wenn die punkte nach 1-2 tagen wieder abgebaut werden (sofern nichts neues vorlag), dann kann sowas auch dynamische sperren setzen..
"du hast dich nicht an die regeln gehalten. 2 tage zwangspause"
sollte aber nicht die falschen treffen .. da sowas nervt .. aber so können die "false positives" eher verkraften - zumal es bei denen dann so schnell nicht wieder auftauchen sollte, wenn sie wirklich "false positives" sind..
@topic:
wie gesagt. jeder multischutz ist aushebelbar und nur eine gute heuristik schützt einen. Allerdings macht jede heuristik fehler. das sollte man nicht vergessen.
und die ip-adresse ist das denkbar schlechteste mittel um sowas zu prüfen. sie ist nur ein hinweis.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Nuky
Naja, falls es euch interessiert:
Bei mir gibt es ein eigenes Team, das ein von mir geschriebenes System als Grundlage benutzt. Das System kann ihnen Einloggsimilaritäten, Onlinezeiten, gemeinsame / gegenseitige Angriffe und eine IP-Statistik anzeigen.
Jeder von dem Team überwacht eine gewisse Sparte und kennt dort fast alle "seine" Spieler.
Man erkennt recht schnell was eine Uni ist, wo sich die Leute manchmal zusammentreffen, und bei Zweifeln werden die Leute einfach mal angeschrieben und auf deren Erklärung gewartet.
Das Problem sind zu 90% aber nicht die Multis selber, sondern die Accountsharer. Die kann man nämlich kaum aushebeln - woher willst DU wissen wann der bei wem zu Besuch ist? Wer wessen Frau/Freundin ist..?
Ein Multiaccount is mir 100mal lieber. Ein Multi hat wenigstens immer die gleichen Onlinezeiten - eine aktive Siedlung aus 4 Spielern die ihr Passwort untereinander kennen kannst du mehr oder weniger nicht angreifen, da immer wer online ist. Bei einem Spieler sieht das schon ganz anders aus..
Leider sieht man Multis leichter als Sharer.
Bei mir gibt es ein eigenes Team, das ein von mir geschriebenes System als Grundlage benutzt. Das System kann ihnen Einloggsimilaritäten, Onlinezeiten, gemeinsame / gegenseitige Angriffe und eine IP-Statistik anzeigen.
Jeder von dem Team überwacht eine gewisse Sparte und kennt dort fast alle "seine" Spieler.
Man erkennt recht schnell was eine Uni ist, wo sich die Leute manchmal zusammentreffen, und bei Zweifeln werden die Leute einfach mal angeschrieben und auf deren Erklärung gewartet.
Das Problem sind zu 90% aber nicht die Multis selber, sondern die Accountsharer. Die kann man nämlich kaum aushebeln - woher willst DU wissen wann der bei wem zu Besuch ist? Wer wessen Frau/Freundin ist..?
Ein Multiaccount is mir 100mal lieber. Ein Multi hat wenigstens immer die gleichen Onlinezeiten - eine aktive Siedlung aus 4 Spielern die ihr Passwort untereinander kennen kannst du mehr oder weniger nicht angreifen, da immer wer online ist. Bei einem Spieler sieht das schon ganz anders aus..
Leider sieht man Multis leichter als Sharer.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Kallisti
Vielleicht ist es ja auch ein Konzeptfehler im Spiel, wenn man nur angreifbar ist, wenn man nicht online ist?
Entwirf das Konzept so, dass weder moeglichst oft online sein, noch Multi sein, immense Vorteile bringt und dich brauchen auch Accountsharer nicht stoeren.
Und zur IP Adresse: Nur in Kombination mit Remote Port ueber mehrere Requests / Connections hinweg. So laesst sich immerhin ein Computer halbwegs sicher identifizieren. - was natuerlich noch lang nicht heisst, dass es sich um einen Multi handelt. Bei allem weiteren unterstuetze ich auch Drezil.
Entwirf das Konzept so, dass weder moeglichst oft online sein, noch Multi sein, immense Vorteile bringt und dich brauchen auch Accountsharer nicht stoeren.
Und zur IP Adresse: Nur in Kombination mit Remote Port ueber mehrere Requests / Connections hinweg. So laesst sich immerhin ein Computer halbwegs sicher identifizieren. - was natuerlich noch lang nicht heisst, dass es sich um einen Multi handelt. Bei allem weiteren unterstuetze ich auch Drezil.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Klaus
Die Theorie ist ja klar, aber wie wollt ihr das in der Praxis umsetzen? Zumindest bei den üblichen Strategieklonen ist ein Konzeptwandel eher schwierig umzusetzen.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Toby
Original von Drezil
nett.. und was sagst du den leuten, die einen öffentlichen t-online oder aol-proxy nutzen und daher unwissentlich dieselbe ip haben?
Das meinte ich mit den Studis... generell muss Proxy-Benutzung angegeben werden.
was machst du, wenn ich nen disconnect habe und eine ip bekomme, die vor 5 min noch nen anderer spieler hatte, der auch einen disconnect hatte?
Wie wahrscheinlich ist das? Zumal ich natürlich nicht bei einmaligem Vorkommen einschreiten würde, das wäre dem Guten zuviel. Aber 2-3 mal... das kann dann eigentlich kein Zufall mehr sein, oder?
woher soll ich wisser, wer von 10.000 anderen studis sich noch in der uni einloggt - geschweige denn, wie deren nicks sind..
s.o.
was ist, wenn sich nen clan/allianz/wieauchimmer nen wochenende trifft? dürfen die dann nicht mehr spielen?
Kann man doch auch anmelden, oder? Muss man ja nicht öffentlich tun, Mail an den Admin und gut. Sollte ja nicht so schwer sein.
was heisst intensives überwachen? liest du die logs manuell? nutzt du ein script mit heuristiken?
sicher, dass dein script keinen bug hat? sicher, dass nichtmal die geringste möglichkeit eines "false positive" besteht?
Aktuell habe ich da noch gar nichts.
Und ja, Leute die näher beobachtet werden sollten auch durch Admins/Mods beobachtet werden, natürlich unterstützt durch Scripte usw.
@topic:
wie gesagt. jeder multischutz ist aushebelbar und nur eine gute heuristik schützt einen. Allerdings macht jede heuristik fehler. das sollte man nicht vergessen.
und die ip-adresse ist das denkbar schlechteste mittel um sowas zu prüfen. sie ist nur ein hinweis.
Jo, das ist eh klar. Man kanns nur schwer machen und die "Multi-Noobs" fangen. Aber jemand der sich richtig mühe gibt für sowas... das verdient eh fast schon Respekt, IMHO.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von blum
Original von Nuky
Original von blum
[...]
hat der benutzer die maximalen punkte, wird der account automatisch gesperrt.
ab einer gewissen punktzahl schau ich dann selber drüber.
..nach der sperre?
pfff.
reihenfolge ist natürlich andersherum.
bei zB 4/6 punkten guck ich mir das an. bei 6/6 ist die sachlage klar.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Nuky
schon klar. blum. wollt dich ja nur etwas pflanzen
@kallisti: es ist prinzipiell egal ob man online ist für die angreifbarkeit - nur baut dieses spiel auf gemeinsam koordinierte aktionen, und wenn eine 2te station verteidigt die gleichviele punkte hat macht das halt nen gewissen unterschied
wichtig ist vor allem der ruf. bei aquata werden multinoobs sofort entdeckt, was natürlich für respect sorgt, das macht auch ein gutes gefühl.
gegen die pros kannst eh *GARNIX* machen, aber die verratens auch niemanden - daher entsteht auch nicht das gefühl das multis existieren. wenn du jetzt nen beliebigen aquata-user fragst obs hier multis gibt, werden dir mind. 70% antworten "nein, glaub ich nicht, wenn nur ganz wenige" - und eigentlich kommts ja doch hauptsächlich darauf an...
@kallisti: es ist prinzipiell egal ob man online ist für die angreifbarkeit - nur baut dieses spiel auf gemeinsam koordinierte aktionen, und wenn eine 2te station verteidigt die gleichviele punkte hat macht das halt nen gewissen unterschied
wichtig ist vor allem der ruf. bei aquata werden multinoobs sofort entdeckt, was natürlich für respect sorgt, das macht auch ein gutes gefühl.
gegen die pros kannst eh *GARNIX* machen, aber die verratens auch niemanden - daher entsteht auch nicht das gefühl das multis existieren. wenn du jetzt nen beliebigen aquata-user fragst obs hier multis gibt, werden dir mind. 70% antworten "nein, glaub ich nicht, wenn nur ganz wenige" - und eigentlich kommts ja doch hauptsächlich darauf an...
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Cpt
schon alleine tools wie VNC bieten den Accountsharern Möglichkeiten ohne Ende. und das kann man nun wirklich nicht überprüfen...
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Blabbo
Ich sehe nicht, was an Accountsharing so schlimm sein soll.
Wenn da 4 Spieler an einem Account spielen,
würde mich als Admin das nicht stören.
Zumindest, wenn nicht jeder Spieler selber auch nen Account hat,
aber dann würde es sich ja um Sitting handeln.
Wenn die sich aber nen Account teilen,
weil jeder einzelne nicht genug Zeit hat für nen eigenen Account,
was ist bitte schlimm daran?
Wenn da 4 Spieler an einem Account spielen,
würde mich als Admin das nicht stören.
Zumindest, wenn nicht jeder Spieler selber auch nen Account hat,
aber dann würde es sich ja um Sitting handeln.
Wenn die sich aber nen Account teilen,
weil jeder einzelne nicht genug Zeit hat für nen eigenen Account,
was ist bitte schlimm daran?
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Nuky
Gut. Ich hab jetzt Sitten gemeint mit sharing.
Bzgl. Sharing: Das ist dem Admin egal, aber den Spielern nervig, da 4 User *dauernd* online sein können...
Naja.. das schlimme ist das Sitting, nicht das Sharen. Sorry für die Wortverungimpflung, bei mir is das halt Sharing
Bzgl. Sharing: Das ist dem Admin egal, aber den Spielern nervig, da 4 User *dauernd* online sein können...
Naja.. das schlimme ist das Sitting, nicht das Sharen. Sorry für die Wortverungimpflung, bei mir is das halt Sharing
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Blabbo
axo, ok.
aber sitter sind doch eigentlich genauso per IP, browser und login/logout-Überwachung zu finden wie multis, oder?
aber sitter sind doch eigentlich genauso per IP, browser und login/logout-Überwachung zu finden wie multis, oder?
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von SpeedyGTD
ich selber finde sitten nicht schlimm und überlege immo meine sittingregeln zu entschärfen, so lange zwischen den beteiligten Accounts zur zeit des sittings keine interaktionen statt finden, dann hab ich damit kein Problem.
zum sharing:
wenn das Spielprinzip es erlaubt das man dadurch einen Vorteil hat wenn man immer online ist, dann ist das meiner meinung nach ein Planungsfehler.
zum sharing:
wenn das Spielprinzip es erlaubt das man dadurch einen Vorteil hat wenn man immer online ist, dann ist das meiner meinung nach ein Planungsfehler.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von KoMtuR
edit: ich geh pennen. nur scheisse geschrieben -.-
Ansonsten was schon gesagt wurde: IP-Schutz und Browservergleich hilft wirklich nur bei Laien. Gegen VNC haste schwer ne Chance mit üblichen Mitteln.
Ansonsten was schon gesagt wurde: IP-Schutz und Browservergleich hilft wirklich nur bei Laien. Gegen VNC haste schwer ne Chance mit üblichen Mitteln.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von blum
Original von Blabbo
axo, ok.
aber sitter sind doch eigentlich genauso per IP, browser und login/logout-Überwachung zu finden wie multis, oder?
so einfach ist das gar nicht. zB:
Der Spieler steht auf, guckt in sein account. Danach zur Uni/Schule, dort schaut er wieder rein. Danach ins Büro Geld verdienen und spielt nebenbei. Am Abend zur Freundin/Kumpel whatever. Ergebnis: Von 4 versch. PCs mit jeweils anderer IP-Range eingeloggt.
Was natürlich auffällig ist, ist, wenn der Account öfter mal von 2 versch. IPs gleichzeitig bedient wird. Da könnte man aber auch eine Login-Sperre einbauen, wenn jemand schon mit dem Login spielt.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Bacardi Adi
nur mal was zum nachdenken, hab im moment IE Firefox und Opera installiert, bei zwei stelle ich unterscheidliche Proxys ein, wie soll man da drauf kommen das es die selbe Person ist?
Wenn man die dann auch noch unabhängig von ein ander spielt, und sich nur so unterstüzt wie es Feunde machen würden kommt man nie mehr drauf.
auch wenn ich im prinzip dagegen bin, für so was wäre es super wenn jeder PC eine eindeutige ID hätte.
Wenn man die dann auch noch unabhängig von ein ander spielt, und sich nur so unterstüzt wie es Feunde machen würden kommt man nie mehr drauf.
auch wenn ich im prinzip dagegen bin, für so was wäre es super wenn jeder PC eine eindeutige ID hätte.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von SpeedyGTD
wäre das denn so schlimm? ich hätte da nicht wirklich was dagegen wenn sich das in einem gewissen Rahmen abspielt. Ob nun 1 oder 3 Spieler ist mir dabei relativ egal. Zudem erkennt mein Loginsysteme einige Proxys und loggt mit das es sich um einen Proxy handelt.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Nuky
Original von SpeedyGTD
ich selber finde sitten nicht schlimm und überlege immo meine sittingregeln zu entschärfen, so lange zwischen den beteiligten Accounts zur zeit des sittings keine interaktionen statt finden, dann hab ich damit kein Problem.
In dem Fall ist es mir auch vollkommen egal.
Original von SpeedyGTD
zum sharing:
wenn das Spielprinzip es erlaubt das man dadurch einen Vorteil hat wenn man immer online ist, dann ist das meiner meinung nach ein Planungsfehler.
Wenn man so eine Meinung kundtut, ohne das Spielprinzip zu kennen, hat man meiner Meinung nach einen Fehler..
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von SpeedyGTD
Original von Nuky
Original von SpeedyGTD
ich selber finde sitten nicht schlimm und überlege immo meine sittingregeln zu entschärfen, so lange zwischen den beteiligten Accounts zur zeit des sittings keine interaktionen statt finden, dann hab ich damit kein Problem.
In dem Fall ist es mir auch vollkommen egal.
Original von SpeedyGTD
zum sharing:
wenn das Spielprinzip es erlaubt das man dadurch einen Vorteil hat wenn man immer online ist, dann ist das meiner meinung nach ein Planungsfehler.
Wenn man so eine Meinung kundtut, ohne das Spielprinzip zu kennen, hat man meiner Meinung nach einen Fehler..
dann mach ich mich jetzt daran mich zu debuggen
Im Prinzip hast du recht, es gibt sehr viele Spiele wo man dadurch einen Vorteil hat, diese alle als fehlerhaft abzustempeln steht mir nicht zu und hab ich auch nicht vor, mein Spiel "leidet" zB. selber darunter auch wenn ich versuche alles daran zu setzen das zu verhindern.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Bacardi Adi
Original von SpeedyGTD
wäre das denn so schlimm?
bei meinem Spiel sogar extrem zb es gibt es Fog of War.
bin gerade dabei ein neues zu planen da eingies bei dem alten net past, und ein sehr wichtiger teil wird sein das ich im Konzept schon Multis so weit wie möglich verhindere, aber ob das geht ist halt die ander Frage.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Drezil
Original von Bacardi Adi
Original von SpeedyGTD
wäre das denn so schlimm?
bei meinem Spiel sogar extrem zb es gibt es Fog of War.
na und? bei mir auch. da man den sichtbereich aber innerhalb der allianz eh teilen kann ist das kein grund für oder gegen multiaccounting ..
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von SpeedyGTD
Original von Drezil
Original von Bacardi Adi
Original von SpeedyGTD
wäre das denn so schlimm?
bei meinem Spiel sogar extrem zb es gibt es Fog of War.
na und? bei mir auch. da man den sichtbereich aber innerhalb der allianz eh teilen kann ist das kein grund für oder gegen multiaccounting ..
dito, bei mir auch
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Progralixx
Original von Drezil
Original von Bacardi Adi
Original von SpeedyGTD
wäre das denn so schlimm?
bei meinem Spiel sogar extrem zb es gibt es Fog of War.
na und? bei mir auch. da man den sichtbereich aber innerhalb der allianz eh teilen kann ist das kein grund für oder gegen multiaccounting ..
Das ist doch ganz klar ein Grund FÜR Multiaccounts. Da erstellt sich eine Allianz ein paar Accounts, die sie über die ganze Karte verteilen und schon ist der Sichtbereich vervielfacht.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Drezil
aber dann fällt das gegenseitige pushen weg..
diese multis sind kein problem, da sie sich wie eine "normale" allianz verhalten..
und taktisch kann man auf einer karte so einer allianz mit einem 2-fronten²krieg zuleibe rücken... das stört den spielspass nicht.
ich hab nichts gegen multis, wenn sie den spielspass nicht zerstören. wenn sich wer mit einem acc nicht ausgelastet fühlt .. bitteschön
diese multis sind kein problem, da sie sich wie eine "normale" allianz verhalten..
und taktisch kann man auf einer karte so einer allianz mit einem 2-fronten²krieg zuleibe rücken... das stört den spielspass nicht.
ich hab nichts gegen multis, wenn sie den spielspass nicht zerstören. wenn sich wer mit einem acc nicht ausgelastet fühlt .. bitteschön
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Bacardi Adi
Original von Drezil
ich hab nichts gegen multis, wenn sie den spielspass nicht zerstören. wenn sich wer mit einem acc nicht ausgelastet fühlt .. bitteschön
Aber das passiert genau mit Multis, es ist zb normal das sich die Leute eben Multis erstellen um eben die Sichtweite zu erhöhen das bring einen enormen Vorteil und ermöglicht den der angerifen wird sich rechtzeitg hilfe zu holen, und zerstört so mit den Spielpass von dem der Angreifgen wolle.
Sollte noch dazu sagen das es Kampftrupps gibt die umhermaschieren, deswegen weiß man auch nie genau werde angeriffen oder maschiert er nur bei mir vorbei.
PS bei mir "Teilen" sich auch alle in einer Allianz die Karte (+Verbündete).
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Kallisti
Die Frage ist ja eher: Fuer was muss man online sein? Um koordinierte Angriffe zu verteidigen? Greifen sie halt an.. scheiss drauf. Imho sollte man das Spiel so konzipieren, dass ein Angriff auf eine unverteidigte Basis (das heisst nicht, dass der Spieler keine Einheiten besitzen darf!) sich nicht wirklich bzw. nur eingeschraenkt lohnt und dem Angegriffenen keine Nachteile gibt. Wirkliche Vorteile sollten dann nur Kaempfe gewaehren, die mehr oder weniger bewusst von beiden Parteien initiiert wurden. Natuerlich soll es auch Uberraschungsangriffe und dergleichen geben, nur vielleicht auf einer Basis auf der sie dem angegriffenen bewusster ist.
Einfaches Beispiel: Im Gegenzug zu normalen Click'n'raid Spielen gibt es bei uns die Option seine Schiffe einfach nicht verteidigen zu lassen. Der Gegner greift an und wird ohne Gegenwehr wieder zurueckkehren (pluendert zwar momentan ein paar Ressourcen, aber das war es).
Ich bin mit unserm Konzept momentan auch nicht zufrieden und plane noch immer an umfangreichen Neuerungen wenn ich dann iiiiiiirgendwann die Neuentwicklung beginne, aber z.B. die Abschaffung von Ressourcen und eine umfangreiche Bauschleife fuer alle Bereiche sind ein Teil davon. Eben genau weil ich aus der hier angesprochenen Problematik gelernt habe.
Das einzige, was mich momentan beschaeftigt ist die Frage wie man mit eine Tauschwaehrung und ein halbwegs freies Handelssystem (Auktionshaus) realisieren kann, ohne Multi Accounts zu foerdern. Davon abgesehen denke ich, dass die Multianreize extremst zurueckgehen, wenn es eben keinen direkten Weg gibt einen anderen Account zu pushen und die Handlungsfaehigkeit stark an die geographische Lage gebunden ist, welche alle paar Wochen komplett durchgewuerfelt wird.
Einfaches Beispiel: Im Gegenzug zu normalen Click'n'raid Spielen gibt es bei uns die Option seine Schiffe einfach nicht verteidigen zu lassen. Der Gegner greift an und wird ohne Gegenwehr wieder zurueckkehren (pluendert zwar momentan ein paar Ressourcen, aber das war es).
Ich bin mit unserm Konzept momentan auch nicht zufrieden und plane noch immer an umfangreichen Neuerungen wenn ich dann iiiiiiirgendwann die Neuentwicklung beginne, aber z.B. die Abschaffung von Ressourcen und eine umfangreiche Bauschleife fuer alle Bereiche sind ein Teil davon. Eben genau weil ich aus der hier angesprochenen Problematik gelernt habe.
Das einzige, was mich momentan beschaeftigt ist die Frage wie man mit eine Tauschwaehrung und ein halbwegs freies Handelssystem (Auktionshaus) realisieren kann, ohne Multi Accounts zu foerdern. Davon abgesehen denke ich, dass die Multianreize extremst zurueckgehen, wenn es eben keinen direkten Weg gibt einen anderen Account zu pushen und die Handlungsfaehigkeit stark an die geographische Lage gebunden ist, welche alle paar Wochen komplett durchgewuerfelt wird.
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Drezil
kallisti, ein tipp: pass auf!
wenn sich multiaccounting nicht lohnt, dann lohnt sich teamplay auch nicht mehr, da multiaccounting lediglich "idialisiertes Teamplay" ist.
wenn ich auf einer map mit allianzstärke wen angreife, dann führt das ZWANGSWEISE zu einem Truppenabzug auf der anderen Seite (sonst wär ich nicht Schlagkräftig genug). Dieses kann nun jeder ausnutzen.
Ich habe in meinem Spiel die Reisezeit relativ hoch. Mit schnellstem Antrieb braucht man immernoch 1h für 50 einheiten (2 systeme sind 50-500 einheiten auseinander).. wenn man nun truppen auf einer seite zum angriff zusammenzieht, dann fällt vllt. 500 einheiten weiter (wenn man mehrere systeme besitzt sind das "normale" entfernungen) die verteidigung zusammen und der angreifer braucht - selbst wenn er den angriff abbricht - 10h um mit den truppen zurückzuziehen und unterstütung zu leisten.
Wenn der entfernte Kampf nun 2-3h dauert hat der hinterlistige ca. 7-8h zeit zu plündern. er wird so nicht alles mitnehmen können, aber - je nacht transportkapazität - kapitalen schaden anrichten.
ob der ursprüngliche angreifer nun nen multi oder ne allianz ist, spiel keine rolle. niemand ist unbesiegbar.
@kallisti: abschaffung von ressourcen löst das problem nicht. reduktion auf 2-3 wesentliche reicht vollkommen aus. und über "geld" (oder wie die tauschwährung heissen soll) gab es hier schon diskussionen und blog-einträge ..
wenn sich multiaccounting nicht lohnt, dann lohnt sich teamplay auch nicht mehr, da multiaccounting lediglich "idialisiertes Teamplay" ist.
wenn ich auf einer map mit allianzstärke wen angreife, dann führt das ZWANGSWEISE zu einem Truppenabzug auf der anderen Seite (sonst wär ich nicht Schlagkräftig genug). Dieses kann nun jeder ausnutzen.
Ich habe in meinem Spiel die Reisezeit relativ hoch. Mit schnellstem Antrieb braucht man immernoch 1h für 50 einheiten (2 systeme sind 50-500 einheiten auseinander).. wenn man nun truppen auf einer seite zum angriff zusammenzieht, dann fällt vllt. 500 einheiten weiter (wenn man mehrere systeme besitzt sind das "normale" entfernungen) die verteidigung zusammen und der angreifer braucht - selbst wenn er den angriff abbricht - 10h um mit den truppen zurückzuziehen und unterstütung zu leisten.
Wenn der entfernte Kampf nun 2-3h dauert hat der hinterlistige ca. 7-8h zeit zu plündern. er wird so nicht alles mitnehmen können, aber - je nacht transportkapazität - kapitalen schaden anrichten.
ob der ursprüngliche angreifer nun nen multi oder ne allianz ist, spiel keine rolle. niemand ist unbesiegbar.
@kallisti: abschaffung von ressourcen löst das problem nicht. reduktion auf 2-3 wesentliche reicht vollkommen aus. und über "geld" (oder wie die tauschwährung heissen soll) gab es hier schon diskussionen und blog-einträge ..
gepostet vor 17 Jahre, 12 Monate von Kallisti
Naja schon, rein geographisch koennen die zwei Multiaccounts nicht mehr interagieren, da sie in regelmaessigen Abstaenden neu angeordnet und verteilt werden. Natuerlich wuerde ein aehnlich gut ausgebauter Multi Account in der gleichen Gegend einen Vorteil gewaehren, nur ist der dummerweise zwei Wochen spaeter vielleicht am Arsch der Welt.
Der grosse Unterschied ist eher das generelle Konzept von "Besiegbarkeit" und "Pluenderung". Es wird keine Ressourcen geben, es wird keine zwanghafte Verteidigung geben. Jede Basis hat eine Art "Ausgangsehrekonto", basierend auf der Staerke ihres Ausbaus, das in regelmaessigen Abstaenden gefuellt wird. Angriffe uebertragen dann Ehre aus diesem Pool in den Eingangsehre Pool des Angreifenden, echte Schlachten natuerlich einiges mehr als ein kampfloser Sieg. Ist jedoch der Ausgangsehre Pool des Angegriffenen erschoepft, _verliert_ der Angreifer Ehre statt sie zu gewinnen -> Bashing wird unrentabel, im Gegenteil sogar zum Nachteil.
Im Gegenzug wird es umkaempfte Gebiete auf der Karte geben, bzw. der territoriale Besitz einiger Regionen wird wiederum Ehre generieren. Das sind aber Kaempfe auf die sich jeder bewusst einlaesst und zu denen der Spieler nicht gezwungen wird. Klar koennte man hier mit Multiaccounts kaempfen und sich helfen, aber der Aufwand so viele Multi Accounts unbemerkt aktiv auf dem Level zu spielen, dass man nach jedem Seebeben und jeder Neuverteilung mit seinem Hauptaccount noch einen Vorteil davon zieht, waere schon immens. Auch waere das nur ein indirekter Vorteil, denn wenn ein Fremder (der Multi) die Schlachten gewinnt, so kassiert dieser auch die Ehre dafuer und die Kapitaenserfahrung.. dumm gelaufen. :-)
Hast du Links zur Waehrungssache parat (exes Blog hab ich gesehen)? Ich war zuletzt ein wenig inaktiv hier. :-) Mein Problem ist nicht einmal das Tauschen von Waren selbst, sondern eher die Tatsache, dass man durch individuelle Produkte (die ich haben moechte, individualisierte Bauplaene fuer Schiffe...) im Auktionshaus selbst mit Massnahmen der Anonymisierung (feste Startpreise, feste Auktionsbeginne, unbekannter Verkaeufer) ermitteln kann wer der Verkaeufer ist und somit eine Ueberweisung der Waehrung stattfinden kann. Das ist mir bisher der einzige Dorn im Auge... Wenn ich da noch was gegen finde, bin ich zufrieden. ;-) Tendiere sogar dazu diese Bauplaene doch nicht handelbar zu machen, dann hat man naemlich keine besonderen Produkte im Auktionshaus, so dass die Auktion nicht mehr exakt einem Verkaeufer zugeordnet werden kann.
Imho finde ich die Diskussion solcher Konzepte sowieso viel interessanter als technische Multischutzmassnahmen, denn da sind wir wohl mittlerweile alle zu einem Konsens gekommen.
In diesem Sinne: discuss!
Der grosse Unterschied ist eher das generelle Konzept von "Besiegbarkeit" und "Pluenderung". Es wird keine Ressourcen geben, es wird keine zwanghafte Verteidigung geben. Jede Basis hat eine Art "Ausgangsehrekonto", basierend auf der Staerke ihres Ausbaus, das in regelmaessigen Abstaenden gefuellt wird. Angriffe uebertragen dann Ehre aus diesem Pool in den Eingangsehre Pool des Angreifenden, echte Schlachten natuerlich einiges mehr als ein kampfloser Sieg. Ist jedoch der Ausgangsehre Pool des Angegriffenen erschoepft, _verliert_ der Angreifer Ehre statt sie zu gewinnen -> Bashing wird unrentabel, im Gegenteil sogar zum Nachteil.
Im Gegenzug wird es umkaempfte Gebiete auf der Karte geben, bzw. der territoriale Besitz einiger Regionen wird wiederum Ehre generieren. Das sind aber Kaempfe auf die sich jeder bewusst einlaesst und zu denen der Spieler nicht gezwungen wird. Klar koennte man hier mit Multiaccounts kaempfen und sich helfen, aber der Aufwand so viele Multi Accounts unbemerkt aktiv auf dem Level zu spielen, dass man nach jedem Seebeben und jeder Neuverteilung mit seinem Hauptaccount noch einen Vorteil davon zieht, waere schon immens. Auch waere das nur ein indirekter Vorteil, denn wenn ein Fremder (der Multi) die Schlachten gewinnt, so kassiert dieser auch die Ehre dafuer und die Kapitaenserfahrung.. dumm gelaufen. :-)
Hast du Links zur Waehrungssache parat (exes Blog hab ich gesehen)? Ich war zuletzt ein wenig inaktiv hier. :-) Mein Problem ist nicht einmal das Tauschen von Waren selbst, sondern eher die Tatsache, dass man durch individuelle Produkte (die ich haben moechte, individualisierte Bauplaene fuer Schiffe...) im Auktionshaus selbst mit Massnahmen der Anonymisierung (feste Startpreise, feste Auktionsbeginne, unbekannter Verkaeufer) ermitteln kann wer der Verkaeufer ist und somit eine Ueberweisung der Waehrung stattfinden kann. Das ist mir bisher der einzige Dorn im Auge... Wenn ich da noch was gegen finde, bin ich zufrieden. ;-) Tendiere sogar dazu diese Bauplaene doch nicht handelbar zu machen, dann hat man naemlich keine besonderen Produkte im Auktionshaus, so dass die Auktion nicht mehr exakt einem Verkaeufer zugeordnet werden kann.
Imho finde ich die Diskussion solcher Konzepte sowieso viel interessanter als technische Multischutzmassnahmen, denn da sind wir wohl mittlerweile alle zu einem Konsens gekommen.
In diesem Sinne: discuss!
gepostet vor 17 Jahre, 11 Monate von CmdGabriel
Original von sami06
Hi
ich würde gerne wissen, wie man einen guten schutz gegen multis bekommt...?
ich schließe bereits doppelte eMail adressen aus und auch natürlich den selben namen
hinzu kommt, dass ich die IP'S mitlogge und so gleiche herausfinden kann, aber da besteht nun in zeiten von wlan und lan auch keine sicher heit nach: selbe ip: selber user....
was macht ihr um multis auszuschließen so gut es geht?
Ich denke auch, dass muss auf Spielkonzeptebene laufen. Immer wenn Du die Möglichkeit hast, Ressourcen ohne Gegenwert von Account zu Account zu schicken, wirst Du das Problem haben.
Gelöst wird das z.B. , wenn man Zwischenhändler einschaltet.
Ansonsten ist die Regelung, ob Multis erlaubt sind oder nicht doch eher philospophisch! Ob zwei Spieler absolut gutes Teamspiel machen oder identisch sind... auf das Spiel hat es keine Auswirkung, oder?
In meinem Game setze ich noch nicht mal mehr Email-Adressen voraus, weil ich denke, dass gerade in Deutschland schon viel zu viele Daten gesamelt werden.
Wenn Du partout was tun willst kannst Du die Zahlungsströme analysieren und mit der Anmelde-IP in Relation bringem.
Viele Grüße
Alex