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RPG System

gepostet vor 18 Jahre, 9 Monate von woodworker
Da ich gerade dabei bin das RPG Systekm für mein Spiel zu entwickeln wollte ich mal fragen wie weit eure erfahrungen im Bereich RPG Systeme sind.

Was habt ihr wie gelöst etc.

Mir geht es hier im moment um die interkation der spieler untereinader und der interkation mit NPCs
gepostet vor 18 Jahre, 9 Monate von Mudder
Nach Information aus dem Chat geht es um die Spielerinteraktion untereinander und gegenüber NPC's.

Es ist nun natürlich die Frage was du für ein RPG gestallten und was für Funktionen du einbauen willst.
Ich könnte mir nun von der Spielwelt eine "Welt" mit Städten, Dungeons und Co vorstellen in der die Spieler umher wandern können und in Städten dann Gebäude, den Marktplatz und Co besuchen können.

Spieler <-> Spieler Interaktionen sollte man wohl am einfachsten mit nem Chat in der jeweiligen Stadt/Dungeon machen. Bzw. das die Spieler sich dort sehen können und dann untereinander Nachrichten austauschen können. (wobei nen richtiger Chat zwischen 2 oder mehr Spielern sicher besser ankommen würde). Im selben Muster müssten dann auch Aktionen ablaufen. Man gibt dem anderen Spieler ein Gegenstand, führt ne Aktion wie "Stehle Geld" aus oder beginnt ein Kampf gegen Ihn.
Problem ist halt wirklich wie du die Spielwelt hier aufbauen willst...

Spieler <-> NPC sollte im Multiple-Choice-Verfahren ablaufen wobei man aber auch ruhig ein paar Finten mit einbauen sollte und die NPCs dann auch mal keine/falsche Antworten geben oder wenn die Spieler sich frech benehmen das die NPCs dann auch mal Geld verlangen (Ok das ist nun Sache des Geschichtsschreibers.)
Problem dürfte eben der Multiplayer-Modus sein wo man eben keine klassischen Quests einbauen kann bzw. davon entsprechend viele einbauen muss um nicht Schlangen an den wenigen NPCs zu verursachen bzw. das es nach 3 Tagen langweilig wird weil die ersten Powergamer alle Quests gelöst haben.
Hier muss man dann entsprechend mit Dungeons und sonstigen Kämpfen aufwarten. (Sprich Multiplayer-RPGs mehr Kampf/Acitonlastig gestallten)
gepostet vor 18 Jahre, 9 Monate von Macavity
wir haben einen chat, bzw ich bau ihn grade ein -.- und die spieler können untereinander handeln.
an spieler interaktion reicht das denke ich.

npc gibt es bei uns in form von quests die dann irgendwo auf der karte zu finden sind und anzusprechen sind.
bei quests wird ein layer sichtbar der den quest-text anzeigt und was dazugehört, uA mögliche antworten etc. das habe steuer ich über ein mir zurecht gelegtes script, das heißt die NPCs einer karte sind in einer datei gespeichert und werden ausgelesen und interpretiert.
zb kann so eine npc dann so aussehen:
SHOP."Milchhändler",15,5,"shops/trader5.gif",55:100#400:5000;

der dann das item 55 zum Preis von 100, und 400 für 5000 verkauft... etc...
Quest-NPC sind natürlich "geringfügig" komplizierter XD
gepostet vor 18 Jahre, 9 Monate von BjoernLilleike
Wenn du ein RPG-System "für dein Spiel" entwickeln willst, klingt das nicht so, als wäre der RPG-Aspekt primäres Spielelement.

Frage 1 lautet: Was ist "dein Spiel" denn ansonsten für ein Spiel und welchen Anteil soll das RPG-System daran haben?

Frage 2 lautet: Was verstehst du unter Spielerinteraktion..?

Ich würde darunter zum Beispiel verstehen:
* Inwieweit können sich Spieler für kurzfristige Spielaktionen zu Gruppen zusammen schließen (Allianzen/Gilden sind ja eher langfristige Zusammenschlüsse)? Antwort: Spieler LIEBEN sowas und auch als Betreiber hat es ein dickes plus, denn eine gemeinsame Gruppenerfahrung ist natürlich eine gute Grundlage, aus der heraus sich aktive Gilden als Kerne der Community entwickeln können.
* Welche pvp-Möglichkeiten gibt es und wie sind diese begrenzt?. Antwort: Hierzu gibt es ziemlich viel empirische Daten aus den großen MMORPGs wie Ultima, Everquest, Camelot, etc. Schlußfolgerungen lassen sich in zwei Extreme deuten, für die WoW (focus off) und GuildWars (focus on) exemplarisch sind.
* Wie viel bringen aufwändige Questbeschreibungen und NPC-Dialoge? Antwort: Für Questen gilt: Wer A sagt muss auch bis Z durchhalten.. Entweder du hast genug Questcontent, damit der Spieler sich daran abarbeiten kann - oder du lässt es lieber als Kernfeature. Für Questbeschreibungen gilt wie für sonstige NPC-Interaktionen: Der durchschnittliche Spieler klickt sie weg(*); Qualitätsschwankungen fallen sehr negativ auf; wenn du nicht Baldur's Gate Qualitäten erreichst, spricht (außer Rezensenten) hinterher kaum jemand drüber..
Wenn du nicht ein ganz großes Content-Team hast, dass eine konstant hohe Qualität garantiert, konzentriere dich zunächst lieber auf die anderen Spielbereiche.
* edit: Zu Multiple-Choice: Jeder Spieler nimmt den optimalen Weg, wenn er ihn kennt (Als Regel-Ergänzung zum Durchklicken). Gerade bei einem Online-Spiel sprechen sich die "optimalen" Antworten schneller rum, als du sie einbauen kannst. (**)


(*)(**): Der eventuell folgende Aufschrei der "Textadventure-Rollenspielfans" beweist nicht das Gegenteil..
Wer mit mir darüber diskutieren will, muss schon mit Argumenten kommen und sich mit meinen auseinander gesetzt haben, ansonsten überwiegen meine Erfahrungen als Entwickler.
gepostet vor 18 Jahre, 9 Monate von MagicForrest
Also mein aktuelles RPG System, falls es jemanden interessiert:

Quests (Browser & Client)
Party (Browser & Client)
Partyduel ( Browser & Client)
Gilden (Browser & Client)
Komplexes Wirtschaftssystem (Browser & Client)
Handeln [NPCs und SPieler] (Browser & Client)
Spielerduel (Browser & Client)
Arena (Browser & Client)
NPC's dir Tipps geben/Nebenquests (Client)
Tagebuch [Ein Besonderes Feature - Infos in der Beta] (Client)
Haustiere [Auch Kämpfe Haustier vs Haustier] (Browser & Client)
Klassenquests (Browser & Client)
Grundestücke/Bauen/Arbeiten (Browser & Client)
Rassen-Stadt-Aufbauen (Client)
Rassen-Massen-Schlachten (Browser [Teilweise] & Client)


Ist nur ein kleiner Auszug.
Aber das und noch viel mehr gibt es bei MF-Online.
Das Spiel ist aber in 2 Versionen spielbar - Client und Browser.
Bei beiden kann man den selben Charakter spielen und leveln, aber Browser hat ein paar Features weniger, als die Clientversion.
gepostet vor 18 Jahre, 9 Monate von woodworker
also bei mir ist das verhältniss von rpg zu "normaler" spacesim 30:70 evtl 40:60

ich habe bisher volgende ideen - die locations im rpg werden von den normalen usern fürs chatten und handeln genutzt werden.
npcs sollen vorallem für quests zuständig sein und zum verkauf von seltenen waren.
gepostet vor 18 Jahre, 9 Monate von Kapsonfire
also wie ich die sachen bei meinem game gelöst habe:
erstmal ein chat integriert das baut verbindungen zwischen den spielern auf
dann in sachen leveln habe ich das so gemacht das man alle x erfahrungspunkte an charackterpunkten gewinnt
zusätzlich gibt es items mit dem man bestimmte fertigkeiten lernen kann
ausserdem halte ich ein gericht/knast für spammer etc für sinnvoll... bessere atmosphäre
zudem wöchentliche turniere und minigimmicks die sich auf das spiel einwirken wetterphänomene, börse etc....
nicht zu vergessen quests^^

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