Ich spiel schon seit längerem mit dem Gedanken mich selbständig zu machen, wovon von allen Ideen die ich dabei so in den letzten Jahren gesammelt habe die Richtung Spieleentwicklung fürs Web klar ganz oben steht.
Leider find ich im Netz nur sehr spärliche Informationen darüber ob man sich damit überhaupt Hauptberuflich selbständig machen kann, oder obs einfach doch nicht möglich ist davon zu leben in absehbarer Zeit?
Was ich schon herausgelesen habe ist das Premium Accounts zwar die am größten Verbreitete Variante sind, aber wohl auch nur darauf hinauszielen die laufenden Kosten zu erhallten. Bezahlung für Vorteile lehn ich eigentlich grundsätzlich ab, also denk ich da eher so in die Richtung Trial Account und monatliche Gebühr (2-3€ pro account).
Wie sind da so die schätzungen der Betreiber, lehnt die BG Community das zu sehr ab um damit Erfolg haben zu können, oder haltet ihr es für machbar?
Oder die Alternative, ein BG "fertig" entwickeln und sich eine namhafte Firma suchen die soetwas kauft, ist das überhaupt möglich? In welcher Größenordnung kann man hier rechnen (100€ und gut is, paar tausender, kann man gut leben davon?)
Das die Idee dahinter schon sehr gut und innovativ sein muss ist mir schon klar, das man dafür mehr als hobby programierkentnisse braucht auch, aber darum solls hier ja auch nicht gehen
Selbständig machen mit BG Entwicklung?
gepostet vor 17 Jahre, 4 Monate von Thyriel
gepostet vor 17 Jahre, 4 Monate von Korporal
Eine eigene Firma sind immer mit eigenen kosten verbunden, daher solltest du den Gedanken erst mal vorrausschieben bis du etwas in der Hand hast.
Die Spieler Community ist es im Endeffeckt egal, welche Firma dahinter steckt, solange diese seriös arbeitet und keine abzocke betreibt. (Zum Beispiel nach einer längeren free Zeit aufeinmal Gebühren verlangen)
Premium solltest du von Anfang an in das Spiel integrieren, sonst kann es hinter her zu großen Diskussionen kommen, sobald du diese in dein Spiel bringst.
Vom Spiele entwickeln um diese später gezielt zu verkaufen, halte ich persönlichnicht viel, vorallem der Preis immer darauf ankommt, wieviel Wert es dem "zukünftigen Betreiber" ist.
Dazu ist ein Spiel als alleinstehende Person schlecht in einem Monat mit KOnzept, Design und Codeaufbau schlecht zu realisieren, also selbst wenn du mehrere Tausend Euro bekommst, ist die Frage ob man davon gut leben kann.
Hoffe konnte dir etwas helfen mit meinen Gedanken gängen
Die Spieler Community ist es im Endeffeckt egal, welche Firma dahinter steckt, solange diese seriös arbeitet und keine abzocke betreibt. (Zum Beispiel nach einer längeren free Zeit aufeinmal Gebühren verlangen)
Premium solltest du von Anfang an in das Spiel integrieren, sonst kann es hinter her zu großen Diskussionen kommen, sobald du diese in dein Spiel bringst.
Vom Spiele entwickeln um diese später gezielt zu verkaufen, halte ich persönlichnicht viel, vorallem der Preis immer darauf ankommt, wieviel Wert es dem "zukünftigen Betreiber" ist.
Dazu ist ein Spiel als alleinstehende Person schlecht in einem Monat mit KOnzept, Design und Codeaufbau schlecht zu realisieren, also selbst wenn du mehrere Tausend Euro bekommst, ist die Frage ob man davon gut leben kann.
Hoffe konnte dir etwas helfen mit meinen Gedanken gängen
gepostet vor 17 Jahre, 4 Monate von riki1512
Wie gut du davon leben kannst, hängt einzig und allein von den Spielerzahlen ab. Und wieviele Spieler du haben wirst kann niemand sagen, es können 50 aber auch 50.000 sein, daher rate ich dringenst davon ab, sich gänzlich selbstständig zu machen, bevor man ein erfolgreiches Spiel herausgebracht hat (oder eine sehr dicke Geldreserve als Sicherheit vorweisen kann). Und bis dahin ist es neben der regulären Arbeit dann halt ein langer Weg.
Die Spielerzahlen bestimmen, wieviel Geld durch Werbung und wieviel durch Premium Accounts verdient werden kann. Und auch hier muss man realistisch bleiben, habe mal eine Umfrage gemacht zum Anteil der Premiumspieler - das Ergebnis dürfte für einige ernüchternd sein.
Die überwältigende Mehrheit von 85% können lediglich einen Premiumanteil von 1-10 % aufweisen (nehme das Ergebnis mal als repräsentativ), wenn wir mal 5% als Mittel nehmen, bräuchte man bei 2 Euro Premiumgebühr 10.000 Spieler (!), um monatlich auf 1000 Euro Einnahmen zu kommen, und es ist mittlerweile nicht leicht, ein 10.000+ Spiel hinzustellen, einige aufwändig und profesionell entwickelte Spiele dümpeln bei sehr viel weniger dahin. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass man von 1000 Euro Brutto noch nicht sonderlich gut leben kann. Die 10.000+ Spiele sind eigentlich alles branchenweit bekannte Namen, so leicht macht man das nicht einfach nach. Desweiteren hocken da oft mehrere Leute davor, für die Beteiligiten ist oftmals nicht mehr drin als ein kleiner Nebenverdienst. Viele der Spiele verdanken ihre Popularität auch nur der Tatsache, dass sie da waren, als es noch nicht viele Alternativen gab. Ich denke, es ist bei der Masse der Spiele heute schon nicht leicht, 1000 Spieler zu begeistern.
Vor allem ist es sehr schwer zu sagen, was bei Spielern ankommt und was nicht. Techaussault z.B. ist in der Entwicklung sicherlich teuer gewesen, genoss ziemliche Präsenz in den BG-Portalen, es gab mehrere Artikel und Ankündigungen, es sieht zumindest sehr gut aus und scheint technisch was zu bieten. Ein einzelner Entwickler oder ein kleines 2-3 Mann Team hätten daran sicherlich ihre Arbeit. Die ersten Spielerreaktionen waren aber sehr negativ, im GN-Verzeichnis ist das Spiel mit lediglich 100-250 Spielern gelistet ! Manch ein Tabellenspiel, das vielleicht nur 1/5 der Programmzeilen und Grafiken aufweisen kann, trumpft dafür mit 20 mal so vielen Spielern auf ! Ich würde hier keine Prognosen wagen, daher auch niemals einen sicheren Job aufgeben, um ein BG zu entwickeln.
Viele Entwickler leben tatsächlich von ihrem BG, konnten sogar Leute einstellen (ich denke einige sind sogar stinkreich geworden). Das gilt aber nur für einen kleinen Bruchteil der Spiele.
Ich selbst habe tatsächlich einen 75% Job angenommen (hat sich angeboten da ich ohnehin den Job wechseln wollte), mitunter um "viel Zeit" in die Entwicklung eines BG's stecken zu können. Ich bin aber noch auf der sicheren Seite, sollte ich tatsächlich Erfolg haben, gut, das ist aber sehr optimistisch und ambitioniert - ich bleibe angesichts der zu beobachtenden profesionellen Erschließung des BG-Marktes durch etablierte Firmen doch lieber skeptisch und behalte daher auf jeden Fall meinen Job und rate auch allen anderen, nichts zu überstürzen (Vor allem sind wir in Sachen Gamedesign ja eigentlich blutige Amateure).
Was den Verkauf von Spielen angeht, ist es das gleiche. Der Wert des Spiels hängt wohl eher weniger von der Aufwändigkeit der Entwicklung ab, als von den Spielerzahlen.
Die Spielerzahlen bestimmen, wieviel Geld durch Werbung und wieviel durch Premium Accounts verdient werden kann. Und auch hier muss man realistisch bleiben, habe mal eine Umfrage gemacht zum Anteil der Premiumspieler - das Ergebnis dürfte für einige ernüchternd sein.
Die überwältigende Mehrheit von 85% können lediglich einen Premiumanteil von 1-10 % aufweisen (nehme das Ergebnis mal als repräsentativ), wenn wir mal 5% als Mittel nehmen, bräuchte man bei 2 Euro Premiumgebühr 10.000 Spieler (!), um monatlich auf 1000 Euro Einnahmen zu kommen, und es ist mittlerweile nicht leicht, ein 10.000+ Spiel hinzustellen, einige aufwändig und profesionell entwickelte Spiele dümpeln bei sehr viel weniger dahin. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass man von 1000 Euro Brutto noch nicht sonderlich gut leben kann. Die 10.000+ Spiele sind eigentlich alles branchenweit bekannte Namen, so leicht macht man das nicht einfach nach. Desweiteren hocken da oft mehrere Leute davor, für die Beteiligiten ist oftmals nicht mehr drin als ein kleiner Nebenverdienst. Viele der Spiele verdanken ihre Popularität auch nur der Tatsache, dass sie da waren, als es noch nicht viele Alternativen gab. Ich denke, es ist bei der Masse der Spiele heute schon nicht leicht, 1000 Spieler zu begeistern.
Vor allem ist es sehr schwer zu sagen, was bei Spielern ankommt und was nicht. Techaussault z.B. ist in der Entwicklung sicherlich teuer gewesen, genoss ziemliche Präsenz in den BG-Portalen, es gab mehrere Artikel und Ankündigungen, es sieht zumindest sehr gut aus und scheint technisch was zu bieten. Ein einzelner Entwickler oder ein kleines 2-3 Mann Team hätten daran sicherlich ihre Arbeit. Die ersten Spielerreaktionen waren aber sehr negativ, im GN-Verzeichnis ist das Spiel mit lediglich 100-250 Spielern gelistet ! Manch ein Tabellenspiel, das vielleicht nur 1/5 der Programmzeilen und Grafiken aufweisen kann, trumpft dafür mit 20 mal so vielen Spielern auf ! Ich würde hier keine Prognosen wagen, daher auch niemals einen sicheren Job aufgeben, um ein BG zu entwickeln.
Viele Entwickler leben tatsächlich von ihrem BG, konnten sogar Leute einstellen (ich denke einige sind sogar stinkreich geworden). Das gilt aber nur für einen kleinen Bruchteil der Spiele.
Ich selbst habe tatsächlich einen 75% Job angenommen (hat sich angeboten da ich ohnehin den Job wechseln wollte), mitunter um "viel Zeit" in die Entwicklung eines BG's stecken zu können. Ich bin aber noch auf der sicheren Seite, sollte ich tatsächlich Erfolg haben, gut, das ist aber sehr optimistisch und ambitioniert - ich bleibe angesichts der zu beobachtenden profesionellen Erschließung des BG-Marktes durch etablierte Firmen doch lieber skeptisch und behalte daher auf jeden Fall meinen Job und rate auch allen anderen, nichts zu überstürzen (Vor allem sind wir in Sachen Gamedesign ja eigentlich blutige Amateure).
Was den Verkauf von Spielen angeht, ist es das gleiche. Der Wert des Spiels hängt wohl eher weniger von der Aufwändigkeit der Entwicklung ab, als von den Spielerzahlen.
gepostet vor 17 Jahre, 4 Monate von Lunikon
Sagen, wie die Zahlen für die Selbstständigkeit aussehen kann dir niemand. Aber du kannst selber rechnen.
Wenn du bereits ein Spiel hast, dann schau dir dessen Werte an. Wieviele Spieler hat es? Wie sieht das durchschnittliche Wachstum aus? Mache Umfragen wer das Spiel auf welchem Weg gefunden hat, wer bereit wäre dafür zu zahlen, was das Spiel zu etwas besonderem macht und was den Spielern noch an Features fehlt. Auf diese Weise bekommst du schonmal einen Überblick, wo dein Spiel steht.
Dann betrachte deine Zielgruppe noch etwas genauer: Einfache Spiele haben "einfache" Spieler. Je komplexer oder anspruchsvoller das Spiel, desto anspruchsvoller auch die Spieler. Man kann es nicht komplett verallgemeinern, aber Anspruch an die Komplexität und Spieltiefe hat oft was mit dem Alter zu tun. Und junge Spieler sind generell weniger bereit, 2 bis 3 Euro pro Monat zu zahlen als ein Vollverdiener. Ist deine "Kundschaft" also eher von jüngerer Statur, dann rechne mal lieber mit einem Massenkonzept mit Premiumaccounts. Sind die Spieler eher älter, kannst du auch ein reines Payware-Spiel ins Auge fassen.
Wie dem auch sei, mit diesen Grunddaten baust du dir eine umfangreiche Excel und haust mal alles rein, was dir einfällt. Das ganze für verschiedene Szenarien.
Beispiel:
Private Kosten (Lebensunterhalt)
- Miete
- Strom, Telefon, Internet etc.
- Auto/Fahrkarten
- Lebensmittel, Haushalt
- Versicherungen
- alles was sonst noch so anfällt
Spielkosten
- Entwicklungszeit (auf jeden Fall monetär bewerten! zahl dir selbst einen Stundenlohn oder ein Gehalt!)
- Server
- Marketing
- Reisekosten
- Rechtsberatung
- Paymentsysteme
Einnahmen
- Premiumaccounts oder allgemein Spielgebühren
- Gewinne aus Marchandizeverkauf o.ä.
- Werbung
Wenn du für alles Werte hast, dann fang an zu Spielen. Wieviele Spieler gehen weg wenns was kostet? Wieviele will ich im Monat übrig haben? Wie siehts aus wenn mehr bleiben als erwartet, wie wenn weniger?
Spiele möglichst viele Varianten durch und _rechne nichts schön_! Betrachte das ganze nüchtern wie ein Kaufmann. Setz dir ggf. eine Zielrendite von 10% oder so und wenn du die nicht erreichen kannst, belass es bei einem Hobby. Denn: Wenn das ganze weniger als 3% Rendite bringt, dann trag dein Geld lieber zur Bank, da ist es besser aufgehoben
Wenn du bereits ein Spiel hast, dann schau dir dessen Werte an. Wieviele Spieler hat es? Wie sieht das durchschnittliche Wachstum aus? Mache Umfragen wer das Spiel auf welchem Weg gefunden hat, wer bereit wäre dafür zu zahlen, was das Spiel zu etwas besonderem macht und was den Spielern noch an Features fehlt. Auf diese Weise bekommst du schonmal einen Überblick, wo dein Spiel steht.
Dann betrachte deine Zielgruppe noch etwas genauer: Einfache Spiele haben "einfache" Spieler. Je komplexer oder anspruchsvoller das Spiel, desto anspruchsvoller auch die Spieler. Man kann es nicht komplett verallgemeinern, aber Anspruch an die Komplexität und Spieltiefe hat oft was mit dem Alter zu tun. Und junge Spieler sind generell weniger bereit, 2 bis 3 Euro pro Monat zu zahlen als ein Vollverdiener. Ist deine "Kundschaft" also eher von jüngerer Statur, dann rechne mal lieber mit einem Massenkonzept mit Premiumaccounts. Sind die Spieler eher älter, kannst du auch ein reines Payware-Spiel ins Auge fassen.
Wie dem auch sei, mit diesen Grunddaten baust du dir eine umfangreiche Excel und haust mal alles rein, was dir einfällt. Das ganze für verschiedene Szenarien.
Beispiel:
Private Kosten (Lebensunterhalt)
- Miete
- Strom, Telefon, Internet etc.
- Auto/Fahrkarten
- Lebensmittel, Haushalt
- Versicherungen
- alles was sonst noch so anfällt
Spielkosten
- Entwicklungszeit (auf jeden Fall monetär bewerten! zahl dir selbst einen Stundenlohn oder ein Gehalt!)
- Server
- Marketing
- Reisekosten
- Rechtsberatung
- Paymentsysteme
Einnahmen
- Premiumaccounts oder allgemein Spielgebühren
- Gewinne aus Marchandizeverkauf o.ä.
- Werbung
Wenn du für alles Werte hast, dann fang an zu Spielen. Wieviele Spieler gehen weg wenns was kostet? Wieviele will ich im Monat übrig haben? Wie siehts aus wenn mehr bleiben als erwartet, wie wenn weniger?
Spiele möglichst viele Varianten durch und _rechne nichts schön_! Betrachte das ganze nüchtern wie ein Kaufmann. Setz dir ggf. eine Zielrendite von 10% oder so und wenn du die nicht erreichen kannst, belass es bei einem Hobby. Denn: Wenn das ganze weniger als 3% Rendite bringt, dann trag dein Geld lieber zur Bank, da ist es besser aufgehoben