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Selbstregulierendes Browsergame

gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MichaelB
Viele Browsergames sind darauf ausgelegt "ewig" zu laufen. Dabei ergibt sich das Problem, dass ein Spieler, der schon lange spielt eine dermassen große Macht aufbaut, dass er von Neulingen nicht mehr einzuholen ist. Die Frage ist jetzt, wie kann man das umgehen?
Wie kann man der Macht eines Spielers eine natürliche Grenze geben (ohne Hardlimits)?
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Bacardi Adi
Mein spiel läuft zwar nicht ewig, hab aber auch das Problem das es spieler gibt die zu stark sind und die andern unterdrücken. ich baue deswegen jetzt einen "KI" gesteuerten spielern ein (ist ein Alien past ganz gut zum Konzept vom Spiel) der die bessern angreifen wird, wie sie ganze auswirkt kann ich jetzt noch nicht sagen.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von None
Ich hatte erst überlebt bei mir den Newbeeschutz (nicht entdeckbar/nicht angreifbar) um einen Variablen Faktor zu erweitern, welcher sich nach der Durchschnittlichen Punktzahl, der Angriffsstärke etc. richtet.
Im Nachhin sieht die Idee aber wenig Praktikabel aus.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Benj
Ich dachte daran, die Preise für Gebäude nach und nach zu senken.
Konkret ist meine Idee, dass der Erste den vollen Kaufpreis zahlt und dann mit jedem Bau des Gebäudes die Kosten minim sinken. Das sollte bewirken, dass die Führenden mehr Ressourcen verbrauchen und so die schlechteren besser folgen können und auch Spieler, die neu beginnen schnell nach vorne kommen können.

Ob diese Methode funktioniert weis ich noch nicht.
Aber spätestens in der Beta Phase werde ich es herausfinden.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von BjoernLilleike
Wie kann man der Macht eines Spielers eine natürliche Grenze geben (ohne Hardlimits)?

Gar nicht?
Natürlich kann man harte Grenzen verstecken, indem man z.B. den Unterhalt für weitere Einheiten / Basen exponentiell steigen lässt. Irgendwann sind die zusätzlichen Kosten höher als der Machtgewinn.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von None
Das Hauptproblem ist aber trotz allem immer das Kampfsystem!
Was bringt es einem Spieler der in ein Spiel einsteigt welches schon 6 Monate läuft, er extrem kurze Bauzeiten hat, wenn nach 4 Stunden der erste auf der Matte steht und ihn zur Farm deklariert.
Bei einem Spiel mit Robotern (Spielname nicht genannt) war ich nach 30 Minuten einmal schon eine Farm. Da hat man dann die Nase sofort voll.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Toby
Ja, über sowas habe ich mir auch schon Gedanken gemacht.
Meine Ideen dazu:
-"Versteckte" Limits, ab einer gewissen Grenze wird es sich nicht mehr lohnen, weitere Städte zu erobern, weil sie mehr kosten als sie einbringen.
-NPC-Spieler die durch die Spielleitung geführt werden und Neueinsteiger schützen sollen.
-Generell wird kein endlosbauen möglich sein, die Städte haben begrenzt Platz, man muss sich überlegen was man baut.
-Ressourcen erschöpfen sich mit der Zeit, man muss neue Quellen erschließen => d.h. auch ein alteingesessener Spieler muss nach neuen Quellen suchen, er kann sich nicht gemütlich hinsetzen und einfach laufen lassen => ist somit auch angreifbarer.
-Schlaue Plazierungsskripte, so das Neueinsteiger in möglichst freie Gebiete kommen, ohne große, böse Nachbarn (evt. sogar mit automatischer Kartenvergrößerung).
-Gute InGame-Hilfe, so das Neueinsteiger schnell das Spiel begreifen können und so den Erfahrungsvorteil der anderen vermindert wird.
-Truppengröße ist abhängig von der Bevölkerungsgröße, also kann keiner einfach solange Truppen rekrutieren bis er unschlagbar ist. Bevölkerungsgröße ist abhängig von der Stadtgröße und die ist begrenzt.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von None
Resourcen erschöpfen sich...
Was machst du wenn sich die Suche nach neuen Resourcen als zu langwierig gestaltet und dadurch Spieler abspringen?
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
ich hab mir was ganz simples überlegt ...
später gibt es 1 (vllt auch mehr.) rohstoff(e), den man erst "sehen" und "fördern" kann, wenn man ihn erforscht hat ..
dies ist in etwa für die mitte des spiels gedacht. irgendwann reicht es nicht mehr quarks auf quantenebene zu manipulieren um härtere panzerungen zu bauen. hier kommt der geheime rohstoff ins spiel. für schnelle antriebe (nachbrenner) wird dieser verbraucht, zum schiffsbau braucht man ihn.. man kann ihn aber auch auf dem plani im kraftwerk verheizen um seine verteidigung mut mehr saft zu versorgen, ....
kurzum: spieler haben lange zeit diese ressource nicht und werden so auch nicht ziel von angriffen.
im gesamten spiel und selbst in der hilfe gibt es erstmal keinen hinweis auf die zusatzressourcen...
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Toby
Original von MrMarco
Resourcen erschöpfen sich...
Was machst du wenn sich die Suche nach neuen Resourcen als zu langwierig gestaltet und dadurch Spieler abspringen?

Das darf so eben nicht passieren. Der eigentliche Gedanke ist, das Rohstoffe nicht endlos sind (wie bei den meisten BGs). Das heißt, das weder Rohstoffe "erschaffen" werden können, noch welche "vernichtet". Rohstoffe sind also da, wo man sie hingesteckt hat, in Gebäuden oder Waffen (Soldaten). Wenn Rohstoffe eigentlich "verschwinden" würden (z.B. nach einem Kampf oder so), werden sie insgeheim wieder in die Rohstofflager gepumpt.
Also kann es durchaus sein, das eine Quelle sich effektiv nie erschöpft.
Auch kann man so einen gewissen Steuereffekt erschaffen, indem man eben bevorzugt Quellen an Orten auffrischt, die gewissen Kriterien entsprechen.
Auch soll sowas natürlich zu Konflikten führen => Der Nachbar hat ne schöne Rohstoffquelle, die schnapp ich mir.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
@toby:
hab die idee mal meinen usern vorgeschlagen ..
vllt hab ich das dann nächste runde in meinem spiel .. weil ich find die idee gut ..
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Toby
Freut mich! Ist die Idee eigentlich wirklich neu oder gibts schon BGs mit ähnlichen Systemen?
Finde das eben realistischer und man begrenzt so auch das grenzenlose Wachstum.
Nach einer gewissen Zeit erzwingt man so auch Interaktion zwischen den Usern... auf die eine oder andere Weise...
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von unverbraucht
Ich finde es schwierig, gute Spieler zu "bestrafen", einfach nur weil sie gut sind. Einen Spieler auszubremsen sollte gut überlegt werden. Einfacher ist da sicher das Upgraden von schwachen oder neuen Spielern, denn die werden sich kaum auf den Fuß gestiegen fühlen.
Eine unserer Ideen war ein Coin-System. Je nachdem, wie stark man im Rückstand ist, kriegt man Coins oder Münzen. Sobald man diese Coins anwendet, kriegt man eine Stunde Spielzeit geschenkt, also Ressourcen, Baufortschritt, Einheiten usw. So kann man dann gezielt spielen, wenn man gerade vor dem Rechner sitzt und so schnell aufholen.
Coins würden dann eine Zeitlang einmal pro Woche erneuert werden, bis sich die Spieler ein wenig angeglichen haben.
Platzierung ist auch so ne Sache ... :/
Ich finde die Idee von Travian ganz gut - vom Mittelpunkt ausgegangen die Spieler immer weiter nach aussen zu streuen. Ist natürlich total unlogisch, aber bei vielen Games stört das nicht. So werden die Spieler, die später kommen, weiter voneinander weg platziert und sind am ruhigeren Aussenrand, wo die starken nicht hinfarmen.
Besser wärs allerdings gewesen, wenn die starken Spieler dann dort auch nicht hinsiedeln hätten können, oder es einen fliessenden Noobschutz geben würde ^^
Deine Idee finde ich auch total interessant, Toby. Mir würde jetzt kein Spiel einfallen, dass das so umsetzt. Recycler sind ein bisschen in die Richtung, aber das wars afaik auch schon.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Kallisti
Ich berichte mal ein wenig von unserem Spielprinzip und der Planung (nicht alles was ich schreibe ist momentan Realitaet, viel mehr ist es mein Wunschkonzept).
Wir haben nun in knapp drei Wochen 3 Jahre Endlosspiel hinter uns (mit einem Reset mitten drin wegen Serverwechsel / Spieluebernahme / zu vielen neuen Features). Die 3 Jahre waren von sehr grossen und vielen Entwicklungspausen durchzogen, aber in der Zeit sammeln sich dennoch eine Menge Erfahrungen, auch mit einem kleinen Spielerstamm.
Einige der folgenden Dinge sind seit Beginn so designed, viele jedoch gehen auf Probleme ein, mit denen man erst im Endlosspielbetrieb konfrontiert wird oder ueber die man sich erst spaeter Gedanken macht.
[COLOR=blue]Die Karte / der territoriale Aufbau[/COLOR]
Wir haben es seit jeher so, dass die territoriale Platzierung nach Sueden hin erfolgt (die West - Ost Breite ist statisch).
Sieht vom Aufbau her dann so aus:

---------
| 1 | 2 |
| 3 | 4 |
| 5 | 6 |
| 7 | 8 |
etc...
Die Karte baut sich also immer weiter nach unten aus. Ein Sektor (z.B. die 1 hier), gliedert sich wieder in 9 Untersektoren wie ein TicTacToe Spielfeld, die jeweils wiederum 16 Felder beinhalten von denen 12 zufaellig (innerhalb dieser 3rd level Sektoren mit entsprechendem random, so dass der Abstand der Basen voneinander dennoch akzeptabel [weder zu gross, noch zu klein] ist) belegt werden.
Untersektoren:

------------
| 1 | 2 | 3 |
| 4 | 5 | 6 |
| 7 | 8 | 9 |
------------
Es wird immer reihenweise gefuellt, also zuerst die Untersektoren 1+2+3 in Sektor 1, dann die Untersektoren 1+2+3 in Sektor 2, dann 4+5+6 in Sektor 1, usw...
So ist sicher gestellt, dass Leute auf einer aehnlichen y-Achsenebene aehnlich lange spielen und gleiche Chancen haben und hatten.
Die Reisezeiten sind bei uns linear mit der Entfernung steigend. Ein Hauptsektor hat eine Groesse von 1500x1500, die Schiffe fahren im Schnitt 100-200 Einheiten pro Stunde schnell. Da es jedoch keinen Treibstoff o.ae. gibt (gut, es gibt ein Schadensmodell fuer Einheiten und da sie unterwegs nicht repariert werden koennen, koennte man sie schon zermuerben) und ich Treibstoff eher als laestigen Zwang empfinde, der eher Spass schmaelert als neuen Tiefgang hineinbringt und es somit keine Option ist, war es doch noetig in Limit einzufuehren um das "bashen" von Neuanfaengern zu vermeiden. Dabei ist nicht einmal wichtig ob etwas kaputt geht oder nicht, das laesst sich naemlich ausschalten, aber der psychologische Effekt zig Angriffsmeldungen eines weit staerkeren kurz nach der Anmeldung zu sehen, ist doch recht demotivierend und schreckt viele ab.
[COLOR=blue]Neuverteilung[/COLOR]
In regelmaessigen Abstaenden (momentan noch per Hand, geplant aber jede Nacht mit z.B. 2-3% Chance) gibt es ein Seebeben, dass vorhandene Basen nach Anmeldezeitpunkt und Spielstaerke neu sortiert. Die Quadranten werden quasi wie bei einer Neuanmeldung von vorn gefuellt (fuer die Basen aendert sich nur die x/y Koodinate), die Reihenfolge geht aber eben nach der Staerke (diese bestimmt in welchem der 9 Untersektoren eines Hauptsektors man landet, die Verteilung auf die 12/16 Plaetze in den Untersektoren ist wiederum zufaellig). So ist auch sicher gestellt, dass aehnlich starke Spieler beeinander sind, sich der Kern des Spiels auf die oben liegenden Gegenden zentriert, die Ausdehnung nach Sueden nicht ins Unendliche laeuft, entstandene Luecken durch aufhoerende Spieler verschwinden und im Grunde alle gluecklich sind.
Das System hat sich sehr bewaehrt, wird von den Spielern sogar verlangt und gefordert, denn ein Beben bringt immer viel Aktion und Clan-politisches Potential mit sich.
[COLOR=blue]"Newbschutz"[/COLOR]
Ich bin selbst ein strenger Feind von Hard Limits und denke, dass sie in den meisten Faelle extrem sinnlos sind und fuehle mich als Spieler in meinen Freiheiten beschraenkt und unnoetigerweise beschnitten, wenn mir dergleichen Limits auferlegt werden.
Somit haben wir uns die Koepfe nach einem akzeptablen "Newbschutz" zerbrochen, der kein echtes hartes Limit mit sich bringt. Ich denke einmal 90% aller Newbschutzsysteme bauen darauf auf, dass es fuer eine gewisse Weile (seien es 2-3 Wochen, ein gewisser Entwicklungsstand, eine Punktedifferenz oder der erste eigene Angriffs des Newbies) keine Angriffe moeglich sind. Imho ist das jedoch voelliger Unsinn.
Denn sobald die sichere Phase vorbei sind, sind die Neulinge umso aufgeschmissener und die Frustration ist weit hoeher, als wenn man sie von vornerein schonend an den spaeteren Alltag gewoehnt.
Einige Spiele gehen den Weg und erlauben nur direkte Kampfhandlungen zwischen Kontrahenten mit aehnlichem Punktestand (ogame glaub ich auch?). Da habe ich mich immer so enorm eingeschraenkt gefuehlt und keinen RP technischen Sinn gesehen - es fehlt einfach der "Fluff", der das Spielgefuehl aufrecht erhaelt. Ich moechte auch Schwaechere bashen koennen, ebenso wie ein schwacher auch einen Starken bashen koennen soll.
[COLOR=blue]Motivation anzugreifen und Belohnung des Angreifers[/COLOR]
Die Frage ist aber viel mehr wozu?
Man greift ja meist nicht ohne Grund an, gerade wenn es ein Verlustrisiko gibt. Bei uns koennen fahrende Geschwader immerzu von anderen Spielern abgefangen / angegriffen werden, jeder sieht in Sonarreichweite (1500 Einheiten) alles was sich um ihn herum bewegt und innerhalb seiner Lautstaerkeerkennung ist.
Im allgemeinen erhoffen sich die Angreifer Ressourcen, Kriegspunkte oder eine Verbesserung in den Stats. Ab und an sind es persoenliche Motive, aber die lasse ich hier einmal aussen vor.
Momentan ist mein Spiel auch noch ressourcenbasiert und es ist ein valides und gaengiges Motiv fuer solch eine Pluenderung anzugreifen. Dies wird sich dann mit der Neuentwicklung aendern, wenn Ressourcen nicht mehr existieren (bis auf eine nicht pluenderbare Tauschwaehrung).
Die erste Ueberlegung war es das ganze auf einem Art Ehre Konto basieren zu lassen. Je nach Entwicklungsstand bekommt jeder Spieler taeglich einen Kontostand an Ehre, der durch Angriffe "gestohlen" werden kann. Erreicht er den Nullpunkt, so erzeugt jeder weitere Angriff negative Ehre beim Angreifer und schadet ihm somit. Bashen bringt keinen Gewinn mehr, sondern lediglich eigene Nachteile (denn die "Ehre" hat natuerlich ihren Sinn und ihre Vorteile).
Im Detail ist das natuerlich einiges komplexer, aber ich moechte es hier ja nur grob anreissen um einigen vielleicht weiterzuhelfen und ein paar Anregungen zu bieten.
Mittlerweile tendiere ich sehr stark zu einem ELO Rating basierten System (wie z.B. die Schach Weltrangliste, sucht mal bei Wikipedia nach ELO), das ein wenig angepasst wird an Kampfstaerke, etc... Die Kampfstatistik wird sicherlich ELO basierend, die Ehre Boni / Auswirkungen vielleicht eine Modifikation oder Kombination aus oben beschriebenem Ehre Modell und ELO Rating.
So schafft man auf Dauer ein Statistik System und einen Angriffsausgleich, der verschiedene Spielstile und -Staerken bewertet und angemessen belohnt, ohne dass es zu einer unerreichbaren Punkteinflation kommt.
[COLOR=blue]Technologische Weiterentwicklung / Upgradevorteile[/COLOR]
Aufgrund des Endlosspiels kommt natuerlich der Faktor des technologischen Fortschrittes hinzu. Irgendwo muss ein wenig Weiterentwicklung da sein, wobei das bei uns noch recht leicht zu erreichen ist und dann ab einem gewissen Punkt vom technischen Fortschritt hin zu dem personellen wechseln wird (Kapitaene ausbilden, die expen koennen, verschiedene Eigenschaften/Boni steigern, gefangen genommen/gefoltert/freigekauft werden, etc..). Dieser wird aber verlustbehaftet sein, so dass irgendwann ein balancierter Zustand erreicht wird, der endlos spielbar ist.
Dennoch ist es mir auch wichtig, dass die Einheiten jeweils einen Sinn und eine Bedeutung haben und nicht nur bessere Upgrades darstellen. Die meisten Browsergames meinen neuer Content bestuende in immer krasseren, staerkeren Einheiten, welche die Kluft zwischen Anfaenger und Megabash0r nur krasser machen und zu umso irrsinnigeren Newbschutzsystemen mit tausenden von Sonderregeln (ich hasse Sonderregeln!) fuehren. Wenn nun aber zwar schwache Einheiten bestehen, diese aber dafuer schneller sind, weniger kosten und schneller baubar sind, so koennen sie in Kombination mehrere Geschwader auch gut eine staerkere Flotte ausloeschen, die insgesamt viel aufwendiger zu bauen war. Es erfordert aber ein gewisses Mass an Taktik und Geschick und ist auch nur aufgrund des echten Schadensmodells jedes Schiffes und jedes Systems moeglich.
Noch ist das teils (Kapitaene insbesondere) Traum, Planung und Wunschgedanke... muss mich mal zusammenreissen mit der Entwicklung neu anzufangen.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Kallisti
[COLOR=blue]Hartes Bewegungslimit[/COLOR]
Da ja aber erst einmal dennoch ein gewisser technologischer Fortschritt stattfindet, haben wir momentan ein Hard Limit in der Bewegung nach Sueden (nach dem vorher vorgestellten Kartenmodell).
Sobald man 400 Einheiten nach Sueden faehrt, verlangsamt sich die eigene Flotte mit jeder Einheit um 1, so dass sie je nach Geschwindigkeit nach 500-600 Einheiten im Sueden still steht. Faehrt sie wieder nach Norden, geht die Geschwindigkeit mit jeder Einheit um eins nach oben. RP technisch nicht 100% valide, aber noch ein Fluff-Faktor, den man akzeptieren kann (mangelnde geographische Kenntnisse, unbekannte Gegenden, etc..). Diese 400 Einheitengrenze ist zunaechst statisch, dennoch gibt es einen gewissen Offset, der sich je nach Entwicklungsstand (bei uns momentan das bestmoegliche Schiff) verschiebt und bis zu dem jeder fahren kann. Ist diese Grenze nun z.B. am Uebergang von Sektor 1 zu Sektor 3, so kann ich auch wenn meine Y-Koordinate 1500 kleiner ist bis dort + 400 fahren. Fuer alle Basen weiter suedlich als die Grenze selbst, gilt weiterhin die 400.
Das ist so die Stelle an der ich statische und harte Limits akzeptieren kann.
[COLOR=blue]Hartes Einheitenlimit[/COLOR]
Ein anderes Limit ist bei uns die gesamte Einheitenmenge - jeder Benutzer kann maximal 100 Schiffe haben und das war es. Mehr ist einfach nicht erlaubt und moeglich.
Eine Flotte ist momentan auf 25 Schiffe begrenzt (spaeter werden es wahrscheinlich nur 10).
Das sind auch harte Limits, die aber riesige Benefits fuer das Gameplay bringen.
- Es entstehen keine unangreifbaren Powergamer
- egal was passiert, jeder kann wieder aufschliessen
- es geht weg von massiver Konstruktion, hin zu mehr Taktik
- das Stein/Schere/Papier Prinzip kommt viel besser zur Geltung (jedes Schiff kann bei uns individuell mit Modulen bestueckt werden, die sich gegeneinander unterschiedlich verhalte)
- der Fokus kann auf andere Dinge gelegt werde (Kapitaene)
- jedes einzelne Schiff hat einen gewissen Individualismus und einen Wert
Ich moecht auch weg vom Basis angreifen / pluendern / brandschatzen / raiden Prinzip und hin zu territorialem Besitz (gewisse Gegenden annektierbar, alle Spieler muessen sich fuer eine von drei Fraktionen entscheiden und sind mit den anderen Zwangsverbuendet, wer mehr Gegenden kontrolliert erhaelt Boni) um den man kaempft. Angriffe auf Basen werden fuer Clankriege weiterhin moeglich sein und sich rentieren, aber niemand ist gezwungen sich zu verteidigen, sondern kann auch einfach fluechten (voellig automatisch, Online Zwang ist imho kein Weg zum Erfolg), riskiert dann aber eben Ehreverlust.
[COLOR=blue]Zusamenfassung[/COLOR]
Um es mal zusammenzufassen:
- die Spieler sind nach Anfangszeitpunkt und Spielstaerke territorial voneinander getrennt
- diese Grenze verfliesst mit der Zeit, ist anfangs aber statisch, wenn auch ein wenig versteckt
- in regelmaessigen Abstaenden gibt es Seebeben, die die Spieler wieder neu sortieren und ganz anders anordnen (momentan z.B. zu 30% nach Anfangszeitpunkt und zu 70% nach Spielstaerke (baubare Schiffe/Systeme, Minenlevels, bisherige Kampfstatistik, etc...)).
- Angriffe auf schwaechere lohnen sich nicht bzw. sind irgendwann kontraproduktiv
- ein festes Einheitenlimit verhindert ueberstarke Spieler und ermoeglicht immerzu den Wiederaufbau
- jede Einheit hat ihre Bedeutung, die ersten Schiffe sind zwar schwaecher als spaetere, dafuer jedoch schneller, guenstiger und auch schneller gebaut. In groesserer Menge aber genauso toedlich, wenn man sie richtig einsetzt.
- Kapitaene mit eigenem Levelsystem werden spaeter Spielinhalt, aber ebenso Verbrauchsgegenstand. Man gewinnt und verliert.
- durch das Pushen der Kapitaene kann man durchaus grosse Kampfvorteile erreichen, die aber durch rein quantitative Ueberlegenheit auch wett gemacht werden koennen (Schadensmodell, Lebenspunkte, Gefangennahme nach Schiffsabschuss, Uebernahme)
- Spieler werden in drei Fraktionen aufgeteilt und sind somit gezwungen einander zu helfen um Erfolg zu haben - niemand ist auf sich allein gestellt.
[COLOR=blue]Fazit[/COLOR]
Das Spiel soll sich also selbst regulieren, da man sich zwar weiter entwickeln kann, aber eben bei Kampfhandlungen immer auch Verluste haben wird. Spielziel wird Kommunikation, Zusammenarbeit und das Rating sein, was eben relativ ist und die bisherigen Erfolge und die eigene Kampfstaerke mit einbezieht (bei Kriegen erhaelt z.B. jeder Clan je nach Staerke einen Multiplikator auf die erwirtschafteten Punkte, so dass ein Sieg dem schwaecheren Clan viel mehr bringt als dem staerkeren und somit ein fairer Kampf gesichert ist).
Ich wuerde weder Schwache besonders unterstuetzen noch Starke besonders gimpen, sondern einfach das Konzept so bauen, dass der Kampf als solches den Spielfluss reguliert.
Mein Traum ist also ein Browsergame welches Civilisation 1 (Aufbau und Forschung), Starcraft/Warcraft (Einheitenlimits und vor allem Einheitenbalance, Stein/Schere/Papier), World of Warcraft (Fraktionen, Quests, Ehre, Reputation, Auktionshaus [ey, das hatten wir vor WoW! ]), Panzer General (Kampfscript, 1 Runde = 1 min = 1 Tick) und Diablo 2 (Kapitaene leveln) kombiniert, mit angemessenen Technologien (Jabber, Wiki, Ajax, JS, RSS, SVG) in den Browser uebertraegt und um kreative, sinnvolle und lustige Funktionen und Ideen erweitert (Wettsystem, Casino fuer ingame Waehrung, Clankriege mit internem Punktesystem, Clanbasierte Services [Kartensicht sharen, gemeinsame Depots, verbesserter Handel...], random + scripted Ereignisse, etcetc..).
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von None
Thumbs up! Ich bin gespannt auf die Umsetzung
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Toby
Ah, ich hab auch noch was, hätte ich fast vergessen:
- Armeen müssen versorgt werden. Je größer eine Armee ist, desto mehr/öfter muss sie versorgt werden. Da die Versorgung erstmal rantransportiert werden muss, eröffnen sich hier neue Wege für Verteidiger, ergo hat auch ein schwächerer Spieler Chancen, einen übermächtigen Feind zu stoppen.
Ich hoffe mal, das das nicht zu Frust führt, mal sehen. Aber das ist eben auch wieder ein Realismuspunkt, der Sinn macht, finde ich. Außerdem kann sich eine Armee natürlich z.T. auch aus der Umgebung versorgen, wenn der Angegriffene nicht verbrannte Erde hinterlässt.

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