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Spielspass-Manifest

gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MichaelB
Nachfolgend sind Grundsätze deklariert, die einzuhalten sind, um einen maximalen Spielspass in einem Browsergame zu sichern:
[list=1]
[*]Bots sind ausdrücklich erlaubt! Gibt es in einem Spiel Aufgaben, die sich automatisiert besser erledigen lassen, als es ein Spieler kann, liegt ein Fehler im Spieldesign vor.
[*]Jeder Spieler kann, egal wann er in das Spiel einsteigt, zu den Spitzenspielern gehören. Es dürfen keine Vorteile aufgrund langer Spielzeit entstehen.
[*]Ziel ist es mit einem Minimum an Spielregeln ein Maximum an Komplexität zu erreichen.
[*]Spielregeln müssen sich, wenn auch in geringerer Komplexität, auf das reale Leben übertragen lassen.
[*]Die Komplexität des Spiels steigt mit zunehmendem Erfolg.
[*]Maximaler Erfolg kann nur durch die Interaktion mehrerer Spieler in einer Gruppe erreicht werden.
[/list=1]
Zugegeben, das klingt jetzt etwas theatralisch, aber so habe ich den ersten Punkt in meinem Spieldesign beschrieben. Das soll mich immer an die Grundsätze erinnern, welchen mein Spielkonzept standhalten soll.
Welche Punkte gehören eurer Meinung nach noch in das Manifest?
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von SpeedyGTD
den letzten würde ich weg lassen, ich lass mir nicht gerne vorschreiben mit anderen zusammen spielen zu müssen. ich würde ihn eher durch etwas ersetzen wie:
"Jeder kann maximalen Erfolg haben, egal ob mit oder ohne Gruppe. Gruppen müssen aber auch sinnvoll sein, sollten also nicht nur ein nettes Feature sein."
Zusätzlich würde ich noch mit reinnehmen das der Spielspaß im Vordergrund steht. Das Spiel darf also nie in Arbeit ausarten.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von HSINC
hab ich ein paar probleme damit
Original von MichaelB

[list=1]
[*]Bots sind ausdrücklich erlaubt! Gibt es in einem Spiel Aufgaben, die sich automatisiert besser erledigen lassen, als es ein Spieler kann, liegt ein Fehler im Spieldesign vor.
[/list=1]
spieler mögen keine bots, vor allem nicht wenn sie externe programme sind, welche nur denen zur verfügung stehen die proggen koennen bzw die wen kennen der proggen kann. leute die diese vorraussetzung nicht erfüllen werden nie einen bot zu gesicht bekommen, bzw keinen der besseren.
bessere wäre das konzept so gestalten das igm alle routinearbeit von igm scripten abgenommen wird, so das alle die gleichen chancen haben.
und du solltest von der annahme ausgehen, das jede handlung welche erfolgversprechend ist und zeitkritisch ist, irgendwann von einem bot erfüllt werden wird
Original von MichaelB

[list=1]
[*]Jeder Spieler kann, egal wann er in das Spiel einsteigt, zu den Spitzenspielern gehören. Es dürfen keine Vorteile aufgrund langer Spielzeit entstehen.
[/list=1]
problematisch, das bringt spieler zu der frage warum sollte ich jetzt mit dem spiel anfangen, wenn meine investierte zeit keinen wirklichen nutzen im späteren spiel hat ? das rennen nach der hs ist eine wesentliche angelegenheit für viele spieler und es ist schwer vermittelbar das der neuling der grad mal 10 min spielt die gleiche chance auf platz 1 der hs hat wie einer die schon 2 monate spielt.
kommt aber auf das konzept an.
Original von MichaelB

[list=1]
[*]Maximaler Erfolg kann nur durch die Interaktion mehrerer Spieler in einer Gruppe erreicht werden.
[/list=1]
nicht jeder spieler ist teamfaehig, im grunde genommen sind es die wenigsten.
teamarbeit setzt ausserem viel planung (dh viel viel zeit) vorraus und nicht jeder spieler ist geeignet für teamleitungsfähigkeiten. und es führt dazu das die leute die die meiste zeit zum planen und durchdenken der spielmechanik haben, die besten chancen haben und das spiel dominieren werden.
im grunde ist das ein fall wo die theorie zwar gut klingt, aber in der realitaet problematisch wird, da zu deinen grundsätzen noch die gründsätze der spieler dazukommen, welche in der summe weder logisch noch nachvollziehbar sind.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MichaelB
Original von HSINC
bessere wäre das konzept so gestalten das igm alle routinearbeit von igm scripten abgenommen wird, so das alle die gleichen chancen haben.

Genau das steht im ersten Punkt, Bots sollen sich nicht lohnen, darum sind sie erlaubt.
Original von HSINC

und du solltest von der annahme ausgehen, das jede handlung welche erfolgversprechend ist und zeitkritisch ist, irgendwann von einem bot erfüllt werden wird
In einem Browsergame zeitkritische Aktionen einzubauen halte ich ebenfalls für einen Designfehler. Niemand darf von einem Spieler erwarten, dass dieser um 4 Uhr nachts aufsteht, nur um seine nächste Aktion zu starten. Dann muss es eine Queue geben.
Original von HSINC

problematisch, das bringt spieler zu der frage warum sollte ich jetzt mit dem spiel anfangen, wenn meine investierte zeit keinen wirklichen nutzen im späteren spiel hat ? das rennen nach der hs ist eine wesentliche angelegenheit für viele spieler und es ist schwer vermittelbar das der neuling der grad mal 10 min spielt die gleiche chance auf platz 1 der hs hat wie einer die schon 2 monate spielt. kommt aber auf das konzept an.
Da habe ich mich falsch ausgedrückt. Natürlich soll nicht einer nach 10 Minuten den ersten Platz haben können. Es soll aber nicht so sein, dass der der am längsten spielt automatisch den ersten Platz hat.
Es muss sich halt nach einiger Zeit eine Sättigung der "Macht" eines Spielers einstellen, so dass ein guter Spieler nach einiger Zeit die gleichen Vorraussetzungen oder nur minimale Nachteile gegenüber einem langjährigen Spieler hat (siehe auch Selbstregulierendes Browsergame).
Original von SpeedyGTD

Jeder kann maximalen Erfolg haben, egal ob mit oder ohne Gruppe. Gruppen müssen aber auch sinnvoll sein, sollten also nicht nur ein nettes Feature sein.
Wenn ein Spieler den gleichen Erfolg haben kann, egal ob er in der Gruppe spielt oder alleine, dann bringt die Gruppe keine Vorteile und ist somit nur ein nettes Feature. Ich rede auch nicht davon, dass ein Spieler, der alleine spielt, untergeht, aber ihm bleiben halt die oberen Plätze verwährt, sofern es andere Spieler gibt, die sinnvoll in der Gruppe interagieren.
Original von HSINC

nicht jeder spieler ist teamfaehig, im grunde genommen sind es die wenigsten.
teamarbeit setzt ausserem viel planung (dh viel viel zeit) vorraus und nicht jeder spieler ist geeignet für teamleitungsfähigkeiten. und es führt dazu das die leute die die meiste zeit zum planen und durchdenken der spielmechanik haben, die besten chancen haben und das spiel dominieren werden.
Das ist das Ziel eines Spieles, der beste Spieler (Achtung: nicht der, der am längsten dabei ist) dominiert das Spiel, da sehe ich kein Problem.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von mifritscher
Sind dann auch Bots erlaubt die z.B. alle 2 Minuten nachschauen, ob es was neues gibt, wie Angriffe oder neue Nachrichten? Das verbiete ich schon alleine wegen der Serverlast...
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MichaelB
Original von mifritscher
Sind dann auch Bots erlaubt die z.B. alle 2 Minuten nachschauen, ob es was neues gibt, wie Angriffe oder neue Nachrichten? Das verbiete ich schon alleine wegen der Serverlast...

Es geht hier aber nicht um die Serverlast, sondern um den Spielspass. Man soll während des Designs einfach so gestalten, als ob es erlaubt wäre.
Wenn es einem Spieler einen Vorteil bringt, dass der Bot alle 2 Minuten nach Nachrichten guckt, dann liegt ein Fehler im Design vor.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von knalli
Alle zwei Minuten, das ist ja noch locker.. darüber kann ich lachen
Ich finde das "Manifest" eigentlich sehr interessant; für maximalen und nachhaltigen Spielspass ist es eigentlich unabdingbar, so zu handhaben. Das gilt insbesondere für 2-4.
Die Sache mit den Bots verstehe ich auch; mir ist klar, warum du das als Regel geschrieben hast und prinzipiell hast du damit sogar Recht. Funktionen, die wie Fließbandarbeit aussehen, müssten nicht da sein. Auf der anderen Seite aber kann dies an bestimmten Stellen dennoch sinnvoll sein - und dann hat man das Problem, das einige Spieler herhebliche Vorteile haben.
Und selbst wenn man es schafft, ein Gamedesign zu haben, welches keine solcher Aktivitäten hat - irgendwann findet doch ein Spieler eine Möglichkeit, wie er per Bot das Spiel effizienter nutzen kann (man glaube nicht, wie erfinderisch so der SpielerDAU und vor allem die Profis sind).. und wenn dann dies offiziell erlaubt ist, gerät ein Spiel schnell aus den Fugen. Je nachdem, wie das ausgenutzte Feature im Spiel gewichtet ist.
Punkt 6 ist m.E. getrennt zu betrachten; hier kommt es wirklich drauf an, wie man sein Spiel "haben" will. Zwar sind letztendlich alle Spiele Multiplayerspiele, aber man kann das Gamedesign ja dennoch darauf auslegen, ob man mehr miteinander und/oder gegeneinander spielen soll. Beides hat gewiss seine Vor- und Nachteile, u.a. auch Abhängig von der Laufzeit.
Das Problem, was ich derzeit sehe: Wie definiert - und vor allem erklärt man das - man die Lösung, das ein älterer Spieler fair gegen einen neueren Spieler spielt?
Der Spieler ist ein Mensch, ein Mensch strebt nach Erfolg und Anerkennung. Ergo, muss er im Spiel etwas (in Etappen) erreichen und erhält dafür etwas (Anerkennung, nächstes Level). Das heißt, er wird in irgendeiner Form besser.. und wie(so) ist er dann prinzipiell aber nicht besser als ein Neuling?
Also nicht falsch verstehen, ich verurteile das nicht, aber das ist eine Frage, die man durchaus vorher sich stellen muss und Antworten haben sollte.
Bei uns haben die Spielleiter geschlafen und stehen jetzt vor dem Problem - ich empfehle das Umgehen des Problems also in keinster Weise..
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von BjoernLilleike
Ich finde es völlig legitim Gruppen für den maximalen Erfolg voraus zu setzen.
Das schließt die absoluten Lonely Wolfs aus - aber können die nicht auch Singleplayer-Spiele spielen?
Wenn Fleiß (Bots sind erlaubt) und Vorsprung (Späteinsteiger sollen eine Chance haben) nicht als Erfolgskriterien taugen sollen, springen einen Gruppen geradezu an.
Und das heißt ja nicht automatisch, das Gruppenleader die Gewinner sind, denn es können durchaus wechselnde Gruppen der Schlüssel zum Erfolg sein. Dann können sich gute Einzelspieler je nach Bedarf als Söldner den Gruppen anschließen, die sie gerade benötigen.
Spieler mit starken sozialen Banden hätten sogar den Nachteil einem Freund erklären zu müssen, dass er bei der nächsten Aufgabe womöglich nicht gebraucht wird..
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von knalli
Original von MichaelB
Original von mifritscher
Sind dann auch Bots erlaubt die z.B. alle 2 Minuten nachschauen, ob es was neues gibt, wie Angriffe oder neue Nachrichten? Das verbiete ich schon alleine wegen der Serverlast...

Es geht hier aber nicht um die Serverlast, sondern um den Spielspass. Man soll während des Designs einfach so gestalten, als ob es erlaubt wäre.
Wenn es einem Spieler einen Vorteil bringt, dass der Bot alle 2 Minuten nach Nachrichten guckt, dann liegt ein Fehler im Design vor.
Um zum Beispiel noch reagieren zu können? Oder Abwehrmaßnahmen einrichten zu können? Und/oder, und/oder, und/oder..
Was ist daran prinzipiell ein Designfehler? Die Alternative wäre:
- man kann nicht reagieren?
- man kann nicht angreifen?
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MichaelB
Original von knalli
Alle zwei Minuten, das ist ja noch locker.. darüber kann ich lachen
Ich finde das "Manifest" eigentlich sehr interessant; für maximalen und nachhaltigen Spielspass ist es eigentlich unabdingbar, so zu handhaben. Das gilt insbesondere für 2-4.
Die Sache mit den Bots verstehe ich auch; mir ist klar, warum du das als Regel geschrieben hast und prinzipiell hast du damit sogar Recht. Funktionen, die wie Fließbandarbeit aussehen, müssten nicht da sein. Auf der anderen Seite aber kann dies an bestimmten Stellen dennoch sinnvoll sein - und dann hat man das Problem, das einige Spieler herhebliche Vorteile haben.
Und selbst wenn man es schafft, ein Gamedesign zu haben, welches keine solcher Aktivitäten hat - irgendwann findet doch ein Spieler eine Möglichkeit, wie er per Bot das Spiel effizienter nutzen kann (man glaube nicht, wie erfinderisch so der SpielerDAU und vor allem die Profis sind).. und wenn dann dies offiziell erlaubt ist, gerät ein Spiel schnell aus den Fugen. Je nachdem, wie das ausgenutzte Feature im Spiel gewichtet ist.

Klar, man kann nicht alles während des Designs bedenken, es werden sich immer Lücken ergeben, die ausgenutzt werden können. Dann liegt es am Designer solchen schnell entgegenzuwirken. In meinen Nutzerbedingungen wird auch nirgendwo stehen, dass Bots erlaubt sind, aber man soll halt so designen als ob es da drin stünde.
Original von knalli

Punkt 6 ist m.E. getrennt zu betrachten; hier kommt es wirklich drauf an, wie man sein Spiel "haben" will. Zwar sind letztendlich alle Spiele Multiplayerspiele, aber man kann das Gamedesign ja dennoch darauf auslegen, ob man mehr miteinander und/oder gegeneinander spielen soll. Beides hat gewiss seine Vor- und Nachteile, u.a. auch Abhängig von der Laufzeit.
Dieser Punkt ist sicher streitbar. Meine Meinung ist halt, wenn man schon ein MMOG spielt, dann soll man auch mit den MMs kommunizieren. Die Frage sollte nicht lauten, ob eine Kommunikation überhaupt Vorteile bringt, sondern wieviele Vorteile sie bringt. Manche Spiele, vor allem welche, die mit Handel und Krieg zu tun haben, sollten der Gruppenarbeit ein hohes Gewicht zuordnen. Ist auch im echten Leben so, dass diese Bereiche viel mit Verhandlungsgeschick zu tun haben.
Bei anderen Spielen sollte dieser Punbkt nicht so stark gewichtet sein. Geschmackssache.
Original von knalli

Das Problem, was ich derzeit sehe: Wie definiert - und vor allem erklärt man das - man die Lösung, das ein älterer Spieler fair gegen einen neueren Spieler spielt?
Der Spieler ist ein Mensch, ein Mensch strebt nach Erfolg und Anerkennung. Ergo, muss er im Spiel etwas (in Etappen) erreichen und erhält dafür etwas (Anerkennung, nächstes Level). Das heißt, er wird in irgendeiner Form besser.. und wie(so) ist er dann prinzipiell aber nicht besser als ein Neuling?
Mein Ansatz ist ein Ligasystem. Zuerst ist es das Ziel die erste Liga zu erreich, danach ist es Ziel die Liga zu halten. Damit das nicht langweillig wird, gibt es nebenbei viele Pokale für das Trophäenschränkchen zu gewinnen.
Mein Problem ist jetzt, wie erreiche ich es, dass es tatsächlich Fluktuation zwischen den Ligen gibt?
Original von knalli

Original von MichaelB

Original von mifritscher

Sind dann auch Bots erlaubt die z.B. alle 2 Minuten nachschauen, ob es was neues gibt, wie Angriffe oder neue Nachrichten? Das verbiete ich schon alleine wegen der Serverlast...
Es geht hier aber nicht um die Serverlast, sondern um den Spielspass. Man soll während des Designs einfach so gestalten, als ob es erlaubt wäre.
Wenn es einem Spieler einen Vorteil bringt, dass der Bot alle 2 Minuten nach Nachrichten guckt, dann liegt ein Fehler im Design vor.
Um zum Beispiel noch reagieren zu können? Oder Abwehrmaßnahmen einrichten zu können? Und/oder, und/oder, und/oder..
Was ist daran prinzipiell ein Designfehler? Die Alternative wäre:
- man kann nicht reagieren?
- man kann nicht angreifen?
Dann muss das Spielprinzip entweder eine Standardabwehr kennen, die man einstellen kann (was dann auch der Bot tun würde) oder wenn es tatsächlich essentiell ist, dass der Spieler sofort bescheid bekommt, dann muss das Spiel das Versenden einer Email, oder einer SMS (Extremfall) unterstützen.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von knalli
Dann stell ich einen Trigger auf die Mail an, damit ist das "Problem" Bot aber nicht wirklich beantwortet (ggf ungerecht gegenüber anderen, Serverlast, ..)
Und man fragt Mails in der Regel auch nicht alle 2 Minuten ab.
Das Beispiel ist eigentlich schön, um die Grenzen der "Botgeschichte" zu zeigen. Find' ich wenigstens
Wegen Punkt 6
Nun ja, aber ein Gegeneinander könnte zum Beispiel eine Art Konkurrentenkampf sein. Man muss sich vllt absprechen; Kommunikation sollte auf jeden Fall gefördert werden. Aber es gibt sicherlich genug gute Spieldesigns, wo die sagen wir mal "Wettbewerbsstrategie" gegeneinander zu spielen gut ist. Steng nach dem Motto: Ich bin der beste. Es gibt nun mal Leute, die sowas gerne spielen. Dafür gibt es aber auch genug Leute, die nicht unbedingt DER beste aber DIE besteN sein sollen. Zum Beispiel in einem Team, Allianz, was auch immer. Ich würde mal platt behaupten, das die zweite Gruppe größer ist - aber die erste Gruppe existiert auch. Nicht ohne Grund ist ein Rang, Highscore wichtig. "Man" will ja sehen, wie gut man ist Egal was für Zahlen, Hauptsache weit oben mit Erfolg.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Drezil
ich stimme michael in ALLEN punkten ausnahmslos zu.
das deckt sich nämlich 1:1 mit meinem konzept.
1. Bots sind ausdrücklich erlaubt! Gibt es in einem Spiel Aufgaben, die sich automatisiert besser erledigen lassen, als es ein Spieler kann, liegt ein Fehler im Spieldesign vor.

FULL ACK. mich nervt es auch immer stumpf dieselben aktionen zu machen. "interessante" entscheidungen (WAS wird gebaut - wann kann ein script machen, nach WOHIN dehne ich mich aus? WIE designe ich meine schiffe? RAIDE ich oder mache ich den kleinen zu meinem PARTNER?) lassen sich nicht durch immer triviale bots-antworten erledigen..
2. Jeder Spieler kann, egal wann er in das Spiel einsteigt, zu den Spitzenspielern gehören. Es dürfen keine Vorteile aufgrund langer Spielzeit entstehen.

man wird sich zwar an die spitze heranarbeiten müssen, aber die strärke eines spielers steigt bei mir nur logarithmisch und nicht exponentiell wie bei ogame. heisst am anfang wird man schnell überproportional stärker.. aber der "zuwachs" bremst sich immer weiter ab
3. Ziel ist es mit einem Minimum an Spielregeln ein Maximum an Komplexität zu erreichen.

regeln gibt es bei mir schlichtweg nicht. (außer eben wahrung der nettiquette(schreibt man das so?))
4. Spielregeln müssen sich, wenn auch in geringerer Komplexität, auf das reale Leben übertragen lassen.

das "reale" leben in meinem spiel schreibt seine regeln .. lädst du den händler zu dir ein, oder haust du sein schiff zu brei und labst dich an den resten?
5. Die Komplexität des Spiels steigt mit zunehmendem Erfolg.

natürlich. neue schiffskombis, neue ressourcen, neue möglichkeiten der kriegsführung
6. Maximaler Erfolg kann nur durch die Interaktion mehrerer Spieler in einer Gruppe erreicht werden.

ja, weil jeder sich in 1 richtung spezialisiert.. ein krieger wird nur mittlere handelsschiffe bauen können, ein kopfgeldjäger verdient sein tagewerk mit der piratenjagt.. ein pirat will die händler... naja ihr seht schon ..
ich zitiere mich mal einfach aus Selbstregulierendes Browsergame :
ich hab mir was ganz simples überlegt ...

später gibt es 1 (vllt auch mehr.) rohstoff(e), den man erst "sehen" und "fördern" kann, wenn man ihn erforscht hat ..
dies ist in etwa für die mitte des spiels gedacht. irgendwann reicht es nicht mehr quarks auf quantenebene zu manipulieren um härtere panzerungen zu bauen. hier kommt der geheime rohstoff ins spiel. für schnelle antriebe (nachbrenner) wird dieser verbraucht, zum schiffsbau braucht man ihn.. man kann ihn aber auch auf dem plani im kraftwerk verheizen um seine verteidigung mut mehr saft zu versorgen, ....
kurzum: spieler haben lange zeit diese ressource nicht und werden so auch nicht ziel von angriffen.
im gesamten spiel und selbst in der hilfe gibt es erstmal keinen hinweis auf die zusatzressourcen...
zum thema "polling ob etwcas passiert ist":
wieso sollte man das machen? wenn man am pc ist, gibt es dafür interne features .. wobei man dann das verhalten der eigenen flotten explizit steuern kann und nicht auf den impliziten fallback-mechanismus angewiesen ist.
außerdem dauern kämpfe bei mir einige stunden .. wenn man 1-2x pro tag rein schaut, wird man das sicherlich bemerken ..
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Blabbo
Das Manifest kann ich nur unterschreiben.
Und ich bilde mir sogar ein, dass mein Konzept dem Manifest in großen Teilen entspricht
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Wulf
Da ich heute morgen schon einen langen Blog geschrieben habe, fasse ich mich hier aus Zeitgruenden mal ganz kurz:
Ich halte Das Spielspass-Manifest auch fuer sinnvoll - wobei ich mir noch keine laengeren Gedanken ueber die Vollstaendigkeit gemacht habe.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von mifritscher
Naja, beim Unterhalten nerven unnötige Pausen schon sehr, weswegen man am liebsten immer sofort wissen will ob wer was geschrieben hat. Das ist denke ich kein Fehler im Spieldesign an sich, weil es ja auch um ganz andere Dinge gehen kann. Das ist bei BtW auch die einzige Situation, wo es eventuell was bringt mehrmals pro Minute die selbe Aktion zu machen.
Und dieses Problem wird wohl jedes Spiel haben, was ein internes Forum oder ein Mailsystem hat...
Wie löst man das am besten? am schlechtesten wird wohl ein dauernder Refresh sein, selbst mit ajax. soap und ähnliches erscheint mir nur für diese Anwendung doch etwas übertrieben. Höchstens vielleicht ein unendlich dauernder "Download", wo immer bissle JS geschickt wenn eine neue Nachricht kommt, und dann eventuell sogar einen Sound abspielt.
Ansonsten: 100% ack
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Todi42
Finde ich sehr gut. Bei einigen Punkten muste ich etwas überlegen, aber ja das ergibt (fast;-) alles Sinn.
Original von MichaelB

Spielregeln müssen sich, wenn auch in geringerer Komplexität, auf das reale Leben übertragen lassen.
Den verstehe ich nicht ganz. Regel sollten in sich schlüssig sein, logisch oder leicht herleitbar sein. Wenn Du da vielleicht noch mal über die Formulierung nachdenken könntest ;-) Spiele sind doch nicht das reale Leben. Wie ließen sich den z.B. die Regeln von PacMan auf das reale Leben übertragen?
Original von MichaelB

Die Komplexität des Spiels steigt mit zunehmendem Erfolg.
Soll bedeuten der Spieler muss immer mehr Energie in den Erhalt des Status Quo stecken, je höher er auf der Erfolgsleiter steht?
Original von MichaelB

Maximaler Erfolg kann nur durch die Interaktion mehrerer Spieler in einer Gruppe erreicht werden.
Fand ich nach dem ersten Lesen recht provokativ; aber ja, es geht ja um Browserspiele und die Leben von der Interaktion zwischen den Spielern.
mfg Todi
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Klaus
Original von Todi42
Original von MichaelB
Spielregeln müssen sich, wenn auch in geringerer Komplexität, auf das reale Leben übertragen lassen.

Den verstehe ich nicht ganz. Regel sollten in sich schlüssig sein, logisch oder leicht herleitbar sein. Wenn Du da vielleicht noch mal über die Formulierung nachdenken könntest ;-) Spiele sind doch nicht das reale Leben. Wie ließen sich den z.B. die Regeln von PacMan auf das reale Leben übertragen?
Das musst du etwas abstrakter sehen. Das Spiel sollte sozusagen "intuitiv" spielbar sein, damit man nicht bei jedem 2. Schritt ins Handbuch lupfern muss.
Die Formulierung ist allerdings in der Tat nicht eindeutig.
Original von Todi42

Original von MichaelB

Die Komplexität des Spiels steigt mit zunehmendem Erfolg.
Soll bedeuten der Spieler muss immer mehr Energie in den Erhalt des Status Quo stecken, je höher er auf der Erfolgsleiter steht?
Nicht die Erhaltung des aktuellen Standards sondern der Ausbau sollte eine zunehmende Herausforderung sein. So verhindert man zum einen die langsam abnehmende Aktivität von längeren Spielern, die von wiederkehrenden Aktionen gelangweilt werden und zum anderen haben die gewonnenen "Punkte" einen richtigen Wert, da man die Hürde gemeistert hat. Dies wirkt sich zugleich auf den Punkt des gerechten Spiels aus, denn ein neuer Spieler, der sich mehr reinhängt als die Spitzenreiter kann so schnell Boden gut machen.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Todi42
Original von Klaus
Original von Todi42
Original von MichaelB
Die Komplexität des Spiels steigt mit zunehmendem Erfolg.

Soll bedeuten der Spieler muss immer mehr Energie in den Erhalt des Status Quo stecken, je höher er auf der Erfolgsleiter steht?
Nicht die Erhaltung des aktuellen Standards sondern der Ausbau sollte eine zunehmende Herausforderung sein. So verhindert man zum einen die langsam abnehmende Aktivität von längeren Spielern, die von wiederkehrenden Aktionen gelangweilt werden und zum anderen haben die gewonnenen "Punkte" einen richtigen Wert, da man die Hürde gemeistert hat. Dies wirkt sich zugleich auf den Punkt des gerechten Spiels aus, denn ein neuer Spieler, der sich mehr reinhängt als die Spitzenreiter kann so schnell Boden gut machen.
Dann sollte es "Die Komplexität des Spiels steigt mit steigender Spieldauer" lauten (auch erfolglose Spieler wollen unterhalten werden). Michael hat aber explizit "Erfolg" geschrieben. Vielleicht hat er sich dabei was gedacht, was sich uns noch nicht erschliesst ;-)
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Blabbo
Original von Todi42
Finde ich sehr gut. Bei einigen Punkten muste ich etwas überlegen, aber ja das ergibt (fast;-) alles Sinn.
Original von MichaelB
Spielregeln müssen sich, wenn auch in geringerer Komplexität, auf das reale Leben übertragen lassen.

Den verstehe ich nicht ganz. Regel sollten in sich schlüssig sein, logisch oder leicht herleitbar sein. Wenn Du da vielleicht noch mal über die Formulierung nachdenken könntest ;-) Spiele sind doch nicht das reale Leben. Wie ließen sich den z.B. die Regeln von PacMan auf das reale Leben übertragen?
Imo ist es so gemeint, dass die Spielregeln logisch bleiben sollen. Und am logischsten sind sie nunmal, wenn man sich einfach an der Realität orientiert.
Viele BG-designer denken sich Regeln aus, die mit der Realität nicht vereinbar sind, um bestimmte Ziele (sehr oft Balancing) zu erreichen.
Das ist imo der komplett falsche Ansatz.
Sinnvoller ist es, zu überlegen, warum etwas in der Realität funktioniert, aber in meinem Spiel nicht.
Dann ist es relativ einfach, die Parameter anzupassen, anstatt immer neue Spielregeln einzubauen, die 1. logisch nicht erklärbar sind und 2. das Spiel verkomplizieren.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MichaelB
Original von Todi42
Dann sollte es "Die Komplexität des Spiels steigt mit steigender Spieldauer" lauten (auch erfolglose Spieler wollen unterhalten werden). Michael hat aber explizit "Erfolg" geschrieben. Vielleicht hat er sich dabei was gedacht, was sich uns noch nicht erschliesst ;-)

Ich war auch am Überlegen, ob ich Erfolg oder Spieldauer schreiben soll. Was ich damit zum Ausdruck bringen möchte ist, dass ein Spieler, der ein bisschen Just4Fun spielt, durchaus überleben kann. Er wird nie die ganze Komplexität und alle Features, die das Spiel bietet, kennenlernen, muss er aber auch nicht, um einen Rang im Mittelfeld oder am unteren Ende der HS zu errreichen.
Ein Spieler, der ganz nach vorne will, der muss alle Features kennen und weise nutzen.
D.h. nicht allein die Spieldauer entscheidet über die Komplexität des Spiels.
Original von Todi42

Den verstehe ich nicht ganz. Regel sollten in sich schlüssig sein, logisch oder leicht herleitbar sein. Wenn Du da vielleicht noch mal über die Formulierung nachdenken könntest ;-) Spiele sind doch nicht das reale Leben. Wie ließen sich den z.B. die Regeln von PacMan auf das reale Leben übertragen?
Jo, das meine ich, Blabbos Ansatz fließt da auch rein. Aber auch Sachen, dass man die Ressourcen tatsächlich so benennt, wie im richtigen Leben. Die Formulierung kommt von einem Problem, das sich bei mir konkret stellt. In meinem Spiel sind Filme eine wichtige Ressource, die Titel sind aber rechtlich geschützt. Ich denke, wenn ich entfremdete Tetel nehme, dann wird sich der Spieler nicht ganz so wohl füheln, wie es bei realen Titeln der Fall wäre.
An Spiele wie PacMan hatte ich tatsächlich überhaupt nicht gedacht. Die Frage ist natürlich, ob es wirklich erfolgreiche Browsergames gibt, die so wie PacMan tatsächlich keinen Realitätsbezug haben. Oder ob es nicht doch ein essentieller Bestandteil von Browsergames ist, einen Realitätsbezug zu haben. Mir fällt grad kein völlig abgehobenes ein.
Vielleicht muss die Formulierung auch noch allgemeingültiger oder ganz anders verfasst werden.
Gruß Michael
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von BjoernLilleike
Was ist denn an Pac-Man unrealistisch? Es ist abstrahiert, okay, aber die Regeln orientieren sich an der Realität:
* Man kann nur auf benachbarte Felder laufen
* Man kann nicht durch Wände gehen
* Man kann nur an den Stellen etwas aufsammeln, an denen man sich aufhält
* Wenn man dem Bösewicht in die Arme läuft, hat man schlechte Karten
* An Kreuzungen hat man es manchmal schwierig, sich für die richtige Richtung zu entscheiden
* Süße Früchte sind was feines
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MichaelB
Ich kann mich einfach nicht mit PacMans Beweggründen identifizieren alleine durch ein Labyrinth voller Geister zu laufen, nur um dort Punkte zu fressen, nur um am Ende in einem neuen Labyrinth von vorne zu beginnen.
Ebenso unverständlich bleibt mir der plötzliche Ausbruch PacMans aus der Opferrolle in die Täterrolle nachdem er eine Pille gefressen hat.
Oder meinst du, dass PacMan unser eigenes kleines Leben darstellt, in dem wir uns selbst immer nur im Kreis drehen und alles sich ständig wiederholt und ums Essen dreht. Einzig und allein kleine Pillen Abwechslung in unseren tristen Alltag bringt?
In diesem Fall fällt mir noch ein Punkt ein:
  • Ein Spiel muss dem Spieler etwas geben, das er im realen Leben nicht hat

Damit meine ich, dass ein Spiel den Spieler aus dem Alltag reissen muss, ihm also Macht, Abenteuer, gutes Aussehen und viel Sex oder weiss der Geier was geben muss. Daher sollte es auch realistisch sein, um die perfekte Illusion des Wunsches des Spielers abzubilden.
Ein Spiel, dass sich möglichst realistisch mit Kochen oder Hausputz beschäft wird wohl kaum Erfolg haben (damit meine ich nicht einen Manager, der einen eine Putzkolonne leiten läßt, das gibt ja wieder Macht), da man das auch selber zu Hause haben kann.
Gruß Michael
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von BjoernLilleike
Dann kannst du mir sicher den großen Erfolg von den Sims erklären, in denen man Kochen, Duschen, Putzen und aufs Klo gehen muss.
Versteh mich nicht falsch, Sex & Drugs & Rock'n'Roll sind starke Motivationen, aber das ist nicht alles.
Mit dem Pac-Man wollte ich deiner Regel #1 eine andere, allgemeinere Bedeutung geben:
"Die Beschaffenheit von Regeln sollte sich mit gesundem Menschenverstand und Übertragen von Real-Life-Erfahrungen verstehen und erinnern lassen."
Dies schließt jedoch abstrakte, fantastische oder science-fiction Settings nicht automatisch aus. Eine Spielwelt kann und sollte seine eigenen Realitäten haben, diese sollten jedoch in sich konsistent und schlüssig nach den Kriterien der Alltagserfahrung sein.
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von MichaelB
Original von BjoernLilleike
Dann kannst du mir sicher den großen Erfolg von den Sims erklären, in denen man Kochen, Duschen, Putzen und aufs Klo gehen muss.

Ups, wie konnte ich die Sims vergessen? Ich habs selber mal ne Zeit lang gespielt und im Nachhinein frage ich mich warum
Das eigene langweillige Leben digitalisiert fortzusetzen...
Original von BjoernLilleike

"Die Beschaffenheit von Regeln sollte sich mit gesundem Menschenverstand und Übertragen von Real-Life-Erfahrungen verstehen und erinnern lassen."
Mit dieser Formulierung kann ich mich sehr gut anfreunden
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Todi42
Original von MichaelB
In diesem Fall fällt mir noch ein Punkt ein:
  • Ein Spiel muss dem Spieler etwas geben, das er im realen Leben nicht hat


Das würde ich nicht mit aufnehmen, das hört sich für mich eher nach der Definition von Spiel an und natürlich muß der Spieler was von dem Spiel haben, sonst würde er es nicht spielen.
Original von BjoernLilleike

"Die Beschaffenheit von Regeln sollte sich mit gesundem Menschenverstand und Übertragen von Real-Life-Erfahrungen verstehen und erinnern lassen."
Wenn Du jetzt das "und" noch durch eine "oder" ersetzt, dann könnte ich das auch unterschreiben. Hat schon mal jemand darüber nachgedacht, warum auch Raumschiffe, die nie in eine Atmosphare eintauchen windschnittig gebaut werden? Wahrscheinlich eine Gewohnheit, die einzig und allein die Borks bis jetzt ablegen konnten.
mfg Torsten
gepostet vor 18 Jahre, 1 Monat von Tetha
[ot]
Auch der Weltraum ist kein totales Vakuum, auch dort fliegen noch Teilchen durch die Gegend, die bei Nahe c Probleme bereiten koennen, wenn du keine wirklich dicke Aussenhuelle hast, darum werden idR stromlinienfoermige Designs angestrebt, damit moeglichst wenige Teilchen auf das Schiff auftreffen
[/ot]

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