Hallo zusammen,
ich bin noch mitten in der Planung eines eigenen Spieles und setze mein Game Design Dokument gleich um, damit ich eine gewisse Übersicht habe.
Jetzt habe ich mich mal etwas mit der Analyse von BGs beschäftigt und würde gerne eure Meinung zu einem Thema wissen. Es geht um folgendes:
Ein BG egal welches Genre hat meist eine Spielwelt. Wenn dieses Spiel wächst und immer mehr User dazu kommen, werden neue Spielwelten eröffnet. Man möchte den Neuen natürlich auch die Möglichkeit geben von Anfang an dabei zu sein und „Platz für Neue“ schaffen. Die Tendenz bei dieser Vorgehensweise zeigt jedoch, dass dadurch die alten Spielwelten von vielen vernachlässigt werden und sogar aussterben.
In meinem Spielkonzept sollte diese Problematik gleich einbezogen werden. Ich habe mir deswegen folgendes ausgedacht. Wenn die erste Spielwelt keinen Platz mehr für neue Spieler bietet, wird eine zweite aufgemacht. Die beiden Spielwelten stehen direkt miteinander in Verbindung. So soll es möglich sein, nach einer bestimmten Zeit, von einer Spielwelt in die andere zu gelangen.
Folgendes sollte noch angemerkt werden. Die Eröffnung neuer Spielwelten soll ein Teil des Spieles sein. Man darf sich das so vorstellen. Man befindet sich auf der Erde in einem beliebigen Land auf einem beliebigen Kontinent und nach und nach wird ein weiteres Land freigeschaltet mit dem man interagieren kann. Eine Spielwelt mit der Möglichkeit von 100.000 Spielern (mal bissl übertreiben =D) ist also keine Lösung für mich.
Für mich stellen sich dadurch aber folgende Probleme:
Stärkere Spieler aus alten Spielwelten können in neuere reisen und somit noch Schwächere bekämpfen.
Diese Übermacht möchte ich durch eine Frist abmildern, in dem ich den Spielern in der neuen Welt Zeit gebe sich erst aufzubauen. In dieser Zeitspanne ist es nicht möglich in diese Welt zu reisen.
Ein Spieler kann/darf nur einmal angemeldet sein, auch wenn es mehrere Spielwelten gibt.
Das würde aber bedeuten, dass man der Vergrößerung eines Spieles einen automatischen Riegel vorsetzt. Man könnte so vorgehen, dass man sich in jeder Spielwelt nur einmal anmelden dürfte, aber kein Kontakt zwischen diesen beiden Accounts herrschen darf (muss ins Spiel programmiert sein). Aber mit der Lösung bin ich nicht zufrieden.
Ich würde wirklich gerne eure Meinung darüber wissen. Vielleicht habt ihr euch ja auch schon mit dem Problem beschäftigt und könnt mir weiterhelfen und habt selbst Ideen wie man so etwas umsetzen könnte.
Mit freundlichen Grüßen
Sandal Tolk
Spielwelten – Problem und Vorsorge des Aussterbens/der Inaktivität
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von SandalTolk
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von RaydenDD
Nun ja, ich kann dir im Vergleich dazu meinen Ansatz präsentieren.
Ich habe ebenfalls 1 Spielwelt (2D). Spieler werden vom Zentrum aus nach aussen gesetzt.
Sobald die Anmelderoutine keine freien Plätze mehr findet (wobei freie Plätze bedeutet das dort noch niemand in einer bestimmten Umgebung ist), wird das bestehende Universum erweitert.
Das führt bei mir dazu das alle Spieler
a) im gleichen Universum sind
b) neue Spieler immer einen Sicherheitsabstand zu älteren Spielern haben
c) Jeder mit jedem interagieren kann.
Das von dir angesprochene Problem mit erfahrenen vs. neuen Spieler wird bei mir entschärft, durch
- eine Einleitungsphase (kann auch als Noobschutz bezeichnet werden), in der der Spieler unsichtbar ist, bis er ein gewisses technologisches Level erreicht hat.
- die Entfernung zur Mitte (das wird ein bisschen über die Flugzeiten der Raumschiffe geregelt)
- Neue Spieler starten mit einer entsprechenden Bodenverteidigung, das sie nur mit größerem Aufwand invasiert werden können.
Ich habe ebenfalls 1 Spielwelt (2D). Spieler werden vom Zentrum aus nach aussen gesetzt.
Sobald die Anmelderoutine keine freien Plätze mehr findet (wobei freie Plätze bedeutet das dort noch niemand in einer bestimmten Umgebung ist), wird das bestehende Universum erweitert.
Das führt bei mir dazu das alle Spieler
a) im gleichen Universum sind
b) neue Spieler immer einen Sicherheitsabstand zu älteren Spielern haben
c) Jeder mit jedem interagieren kann.
Das von dir angesprochene Problem mit erfahrenen vs. neuen Spieler wird bei mir entschärft, durch
- eine Einleitungsphase (kann auch als Noobschutz bezeichnet werden), in der der Spieler unsichtbar ist, bis er ein gewisses technologisches Level erreicht hat.
- die Entfernung zur Mitte (das wird ein bisschen über die Flugzeiten der Raumschiffe geregelt)
- Neue Spieler starten mit einer entsprechenden Bodenverteidigung, das sie nur mit größerem Aufwand invasiert werden können.
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von SandalTolk
Interessante Ansätze.
Einen Schutz gegen stärkere Spieler, habe ich mir so ähnlich vorgestellt wie deinen.
In meinem Spielkonzept durchläuft eine Zivilisation verschiedene Ebenen der Entwicklung. Wenn ein Spieler also z.B. Stufe 4-6 erreicht hat und somit richtig aktiv mitspielen kann, sind andere Spieler der Stufe 3 für ihn nicht als Ziel anwählbar. Sie sind zwar sichtbar, aber das einzige was durch einen Scan sichtbar werden könnte, wäre so etwas wie: "Diese Zivilisation ist gerade erst im Begriff, die Raumfahrt zu nutzen und den Weltraum zu erobern." (Man könnte diese Welt nicht angreifen und nur Entwicklungshilfe leisten.)
In gewisser Weise strebe ich auch nur eine Spielwelt an. Das Universum. In diesem Universum möchte ich Anfangs mehrere Galaxien platzieren. Diese werden zwar unterschiedlich weit entfernt sein, aber doch noch nah genug. Wenn der Platz in diesen Galaxien nicht mehr ausreicht möchte ich neue Galaxien einfügen. Somit dehnt sich das Universum immer weiter aus.
Das Problem ist eben, dass in einer Spielwelt sich ein Spieler nur einmal anmelden kann/darf. Andererseits gibt es immer wieder Spieler die sich auch in mehreren Welten anmelden und aktiv spielen wollen. Gegen dieses Problem hab ich leider noch keine Lösung gefunden.
Einen Schutz gegen stärkere Spieler, habe ich mir so ähnlich vorgestellt wie deinen.
In meinem Spielkonzept durchläuft eine Zivilisation verschiedene Ebenen der Entwicklung. Wenn ein Spieler also z.B. Stufe 4-6 erreicht hat und somit richtig aktiv mitspielen kann, sind andere Spieler der Stufe 3 für ihn nicht als Ziel anwählbar. Sie sind zwar sichtbar, aber das einzige was durch einen Scan sichtbar werden könnte, wäre so etwas wie: "Diese Zivilisation ist gerade erst im Begriff, die Raumfahrt zu nutzen und den Weltraum zu erobern." (Man könnte diese Welt nicht angreifen und nur Entwicklungshilfe leisten.)
In gewisser Weise strebe ich auch nur eine Spielwelt an. Das Universum. In diesem Universum möchte ich Anfangs mehrere Galaxien platzieren. Diese werden zwar unterschiedlich weit entfernt sein, aber doch noch nah genug. Wenn der Platz in diesen Galaxien nicht mehr ausreicht möchte ich neue Galaxien einfügen. Somit dehnt sich das Universum immer weiter aus.
Das Problem ist eben, dass in einer Spielwelt sich ein Spieler nur einmal anmelden kann/darf. Andererseits gibt es immer wieder Spieler die sich auch in mehreren Welten anmelden und aktiv spielen wollen. Gegen dieses Problem hab ich leider noch keine Lösung gefunden.
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von FlashingPumpkin
eine einzige grosse spielewelt die jedem einsteiger - egal ob früh oder spät - die möglichkeit zur vollen entfaltung bietet. ganz einfach.
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Hellmaker
ich denk mal oft sind mehrere spielwelten doch deshalb vorhanden damit man mehrere server ohne probleme parallel laufen lassen kann, oder vielleicht auch mehrere datenbanken. da wird der transfer zwischen 2 welten nicht ganz so einfach sein, wenn die auf unterschiedlichen servern liegen...
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von SandalTolk
Ich habe mich wohl in meinem ersten Post etwas unglücklich ausgedrückt und meine Meinung wohl schon etwas geändert
Ich möchte nur eine Spielwelt, das Universum. Die Größe des Universum soll durch hinzufügen von (mehreren) neuen Galaxien erweitert werden. Diese Galaxien bilden für sich eine Art „Sub-Spielwelt“ (SubS
). Meine eine Spielwelt besteht somit aus vielen kleinen „Sub-Spielwelten“. Ein Spieler kann von einer SubS in eine andere SubS fliegen.
Das Problem das ich also habe, worauf leider noch niemand eingegangen ist, besteht darin, dass ein Spieler sich nur für eine SubS anmelden kann. Wenn er in mehreren SubS wäre könnte er sich selbst mit Ressourcen versorgen und das liegt nicht in meinem Interesse
Natürlich könnte man technisch einen Riegel davor setzen, in dem man es unmöglich macht das Spieler A sich von Account 1 zu Account 2 Ress schickt, angreift etc. und die mehrfache Anmeldung für verschiedene SubS erlauben. Ganz glücklich bin ich mit so einer Lösung nicht, aber deswegen habe ich ja auch dieses Thema geschrieben
Ich möchte nur eine Spielwelt, das Universum. Die Größe des Universum soll durch hinzufügen von (mehreren) neuen Galaxien erweitert werden. Diese Galaxien bilden für sich eine Art „Sub-Spielwelt“ (SubS
). Meine eine Spielwelt besteht somit aus vielen kleinen „Sub-Spielwelten“. Ein Spieler kann von einer SubS in eine andere SubS fliegen.
Das Problem das ich also habe, worauf leider noch niemand eingegangen ist, besteht darin, dass ein Spieler sich nur für eine SubS anmelden kann. Wenn er in mehreren SubS wäre könnte er sich selbst mit Ressourcen versorgen und das liegt nicht in meinem Interesse
Natürlich könnte man technisch einen Riegel davor setzen, in dem man es unmöglich macht das Spieler A sich von Account 1 zu Account 2 Ress schickt, angreift etc. und die mehrfache Anmeldung für verschiedene SubS erlauben. Ganz glücklich bin ich mit so einer Lösung nicht, aber deswegen habe ich ja auch dieses Thema geschrieben
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Drezil
Original von Hellmaker
ich denk mal oft sind mehrere spielwelten doch deshalb vorhanden damit man mehrere server ohne probleme parallel laufen lassen kann, oder vielleicht auch mehrere datenbanken. da wird der transfer zwischen 2 welten nicht ganz so einfach sein, wenn die auf unterschiedlichen servern liegen...
Kommt auf die datenbank an..
in postgres kann man z.b. in einer db mehrere schemata haben, um so eine trennung der spielwelten zu haben. dazu dann ein globales schema für die accdaten etc.
außerdem kann man jede tabelle in einem anderen tablespace anlegen. wo der im endeffekt liegt, darum kümmert sich die db (das kann z.b. auch auf einem anderen server sein).
und wenn man vernünftig programmiert, dann sollten mehrere frontendserver auch kein problem sein.
also eigentlich ist die idee gar nichtmal so dumm.
---
so nu zum topic.
zum thema "aussterben" von spielwelten (was bei ogame ja ganz aktuell sein soll ), kann ich nur sagen:
weicht ab von den starren regeln. das klappt in "einer" spielwelt nichtmehr. was hindert den großen bösen A daran mit seiner flotte mal eben in die "noob"-galaxis zu fliegen?
eine regel die sagt, "du darfst nicht"?
bei sowas fühle ich mich dann immer von einem spiel bevormundet.
ich gehe da für mich andere wege. das große problem ist nämlich immer (also in so gut wie jedem spiel), dass, wenn man punkt x überschritten hat, man immer nur stärker und stärker wird, ohne dass man aufgehalten wird.
das problem kann man mit dem eröffnen neuer spielwelten immer schön ausgleichen - aber die alten sterben dann eben aus.
man muss da komplett an dem prinzip drehen. man muss spieltechnisch (nicht durch regeln!!11) die "starken" daran hindern stärker zu werden. z.b. kann man sagen, alle flotten von spieler A sind 3x so gross, wie der Durchschnitt. Dafür produzieren alle kolonien nun nur noch 1/3 = 33% ihrere ressourcen.
Spieler B hat eine Flotte, die gerade fast vernichtet wurde. sie ist nur noch 1/10 so gross, wie die "durchchnittsflotte". alse produziert er 10x soviele ress.
sowas (ist nur kurz ausgedacht), kann helfen, starke spieler nicht zu stark werden zu lassen, ist aber etwas .. "gewöhnungsbedürftig".
nur wird in so einem spiel niemand mehr angst haben die flotte zu verlieren. er wird ja passend entschädigt.
damit fallen aber auch andere sachen flach, wie "spieler vernichten", "krieg gewinnen" etc. weil sich jeder verlierer blitzschnell wieder aufbauen kann.
(ich sagte ja, das ist nur kurz ausgedacht..)
was auch noch einen methode gegen das aussterben wäre, ist die möglichkeit der "späteren" spielwelten in die "alte" einzufallen und dort auch stützpunkte (kolonien) zu errichten.
ich plane in meinem spiel die vollständige vernichtung eines spielers mit ein. ein spiel, was man per definition nicht verlieren kann ist imho weniger spannend.
allerdings werden die spieler nicht komplett gelöscht, sondern können rache nehmen. sie behalten alle bereits erforschten technologien und bekommen beim neuanfang einen gut ausgebauten planeten/station, die in etwa dem mittel des universums entspricht.
ich weiss nicht, wie so etwas unter den spielern ankommt, aber ich finde das besser als zu sagen: "du darfst planet a,b und c invasieren, aber planet x nicht, weil ist der heimatplanet. den darfst du nur bashen bis der spieler kein bock mehr hat und löscht".
so. das waren meine 2 pfennige
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von RaydenDD
Original von Drezil
ich weiss nicht, wie so etwas unter den spielern ankommt, aber ich finde das besser als zu sagen: "du darfst planet a,b und c invasieren, aber planet x nicht, weil ist der heimatplanet. den darfst du nur bashen bis der spieler kein bock mehr hat und löscht".
so. das waren meine 2 pfennige
Köstlich ... ja das find ich auch lustig . Da gibts sicher bessere Wege das zu bewerkstelligen. Bei mir neue Benutzer unsichtbar, weil ich der Meinung bin, was ein Spieler sieht, kann auch vernichtet, erobert oder sonstwas werden ^^.
Btw. zum Problem das Große nicht mehr aufgehalten werden können, das hab ich bei mir so geregelt, das Kolonien relativ einfach invasiert werden können, auch von neuen Spielern, das führt dazu das sich ein Großer nie sicher fühlen kann
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von SandalTolk
Die Angriffsziele von Stärkeren werden immer Schwächere sein, bis auf ein paar Ausnahmen. Da wird man auch nicht viel ändern können. In meinem Spiel durchläuft eine Zivilisation verschiedene Entwicklungsstufen. Angefangen von 3 bis 6. Stufe 3 soll dazu da sein sich in Ruhe aufzubauen, wenn man nun einen weiteren Schritt auf der Leiter der Evolution getan hat, kann man andere in dieser Stufe nicht mehr angreifen. Dies ist aber nur für Stufe 3 so. Wenn man nun von 4 nach 5 wechselt bleibt alles beim Alten. So möchte ich das Problem des Stärkeren vs. Schwächeren abmildern. Ab Stufe 4 sollte man dann schon wissen wie etwas funktioniert.
Dann gibt es natürlich auch das Problem, dass wie gesagt ab einem bestimmten Punkt man immer stärker wird und nichts Neues kommt. Auch hier habe ich in meinem Spielkonzept vorgesorgt. Das alleinige Aufrüsten, ist nicht Ziel des Spiels.
Jetzt aber genug vom Schutz gegen Stärkere. Mich würde viel mehr interessieren wie ihr das Mehrfache anmelden in verschiedenen Spielwelten lösen würdet, wenn diese Welten miteinander in Kontakt sind.
Dann gibt es natürlich auch das Problem, dass wie gesagt ab einem bestimmten Punkt man immer stärker wird und nichts Neues kommt. Auch hier habe ich in meinem Spielkonzept vorgesorgt. Das alleinige Aufrüsten, ist nicht Ziel des Spiels.
Jetzt aber genug vom Schutz gegen Stärkere. Mich würde viel mehr interessieren wie ihr das Mehrfache anmelden in verschiedenen Spielwelten lösen würdet, wenn diese Welten miteinander in Kontakt sind.
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von RaydenDD
Naja, da gibts keinen großen Unterschied zum Multihunting in einem Universum oder?
gepostet vor 17 Jahre, 7 Monate von Leichi
Original von SandalTolk
Ich habe mich wohl in meinem ersten Post etwas unglücklich ausgedrückt und meine Meinung wohl schon etwas geändert
Ich möchte nur eine Spielwelt, das Universum. Die Größe des Universum soll durch hinzufügen von (mehreren) neuen Galaxien erweitert werden. Diese Galaxien bilden für sich eine Art „Sub-Spielwelt“ (SubS ). Meine eine Spielwelt besteht somit aus vielen kleinen „Sub-Spielwelten“. Ein Spieler kann von einer SubS in eine andere SubS fliegen.
Das Problem das ich also habe, worauf leider noch niemand eingegangen ist, besteht darin, dass ein Spieler sich nur für eine SubS anmelden kann. Wenn er in mehreren SubS wäre könnte er sich selbst mit Ressourcen versorgen und das liegt nicht in meinem Interesse
Natürlich könnte man technisch einen Riegel davor setzen, in dem man es unmöglich macht das Spieler A sich von Account 1 zu Account 2 Ress schickt, angreift etc. und die mehrfache Anmeldung für verschiedene SubS erlauben. Ganz glücklich bin ich mit so einer Lösung nicht, aber deswegen habe ich ja auch dieses Thema geschrieben
Du könntest die Spieler zwar mehrere Accounts machen lassen, aber nur in SubS` die genügendweit von den anderen SubS` Entfernt wären. So würde sich eine Versorgung mit Rohstoffen gar nicht lohnen, weil man viel zu weit weg wäre.
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von BjoernLilleike
Jede Designentscheidung hat ein negatives Tradeoff. Natürlich kannst du versuchen, dieses durch anderes Design wieder abzuschwächen, aber vor allem solltest du dir über deine primären Ziele im Klaren sein.
Gehen wir einmal an deiner Logikkette entlang:
a) Urproblem: Alte Spielwelten sterben mit der Zeit aus, weil sich alles auf die neu aufgemachten Spielwelten konzentriert
Lösungsansatz: Die neuen Spielwelten werden an die bestehende Spielwelt angedockt, so dass es alles in allem nur eine Spielwelt gibt.
b) Folgeproblem: Die Spieler der alten Spielwelt können sich nicht in der 'neuen' Spielwelt anmelden, da es ja die gleiche ist und alle unerwünschten Effekte eines Doppelaccounts aufträten.
Lösungsansatz: Die Interaktion zwischen der alten und der neuen Spielwelt wird eingeschränkt oder die Doppelanmeldung streng reglementiert.
c) Daraus ergeben sich noch ungelöste Folgeprobleme, die die alles in allem irgendwie unschön erscheinen, weshalb du hier Lösungsansätze erhoffst..
Ist dir aufgefallen, dass dein erster Lösungsansatz gar nicht die Ursache des Problems behandelt, sondern lediglich die Symptome?
Die alten Spielwelten sterben ja nicht wegen der neuen Spielwelten aus, sondern weil es darin einfach nichts neues mehr zu tun gibt: Die spielerischen Mittel sind bis zur letzten Entwicklungsstufe genutzt und alle Konflikte zwischen Spielerallianzen sind gelöst oder in einem komplexen Gleichgewicht der Kräfte erstarrt.
Wenn du einer solchen Welt regelmäßig neue Regionen zuführst, verzögerst du das Unausweichliche nur um einen hohen Preis: Die neuen Spielwelten können sich nicht mehr unabhängig frisch entwickeln, sondern werden in die gelösten oder ungelösten Konflikte der entwickelten Welt hineingezogen.
Lange Rede kurzer Sinn:
Eine neue Spielwelt ist immer auch eine Chance für einen frischen Start, der frische Spieler genauso reizt wie alte Hasen, die neue Strategien probieren wollen. Den würde ich mir nicht durch ein kompliziertes System verbauen ohne das Kernproblem damit lösen zu können.
Wie bestehende Welten sinnvoll mit frischen Spielern am Leben erhalten werden können, hängt sehr stark von der eigentlichen Spieldynamik, dem Spielfeld und vielen anderen Faktoren ab. Vielleicht ist sogar ein klar definiertes Spielende erfrischender als eine Hängepartie, das hängt wie gesagt vom Spielsystem ab.
Gehen wir einmal an deiner Logikkette entlang:
a) Urproblem: Alte Spielwelten sterben mit der Zeit aus, weil sich alles auf die neu aufgemachten Spielwelten konzentriert
Lösungsansatz: Die neuen Spielwelten werden an die bestehende Spielwelt angedockt, so dass es alles in allem nur eine Spielwelt gibt.
b) Folgeproblem: Die Spieler der alten Spielwelt können sich nicht in der 'neuen' Spielwelt anmelden, da es ja die gleiche ist und alle unerwünschten Effekte eines Doppelaccounts aufträten.
Lösungsansatz: Die Interaktion zwischen der alten und der neuen Spielwelt wird eingeschränkt oder die Doppelanmeldung streng reglementiert.
c) Daraus ergeben sich noch ungelöste Folgeprobleme, die die alles in allem irgendwie unschön erscheinen, weshalb du hier Lösungsansätze erhoffst..
Ist dir aufgefallen, dass dein erster Lösungsansatz gar nicht die Ursache des Problems behandelt, sondern lediglich die Symptome?
Die alten Spielwelten sterben ja nicht wegen der neuen Spielwelten aus, sondern weil es darin einfach nichts neues mehr zu tun gibt: Die spielerischen Mittel sind bis zur letzten Entwicklungsstufe genutzt und alle Konflikte zwischen Spielerallianzen sind gelöst oder in einem komplexen Gleichgewicht der Kräfte erstarrt.
Wenn du einer solchen Welt regelmäßig neue Regionen zuführst, verzögerst du das Unausweichliche nur um einen hohen Preis: Die neuen Spielwelten können sich nicht mehr unabhängig frisch entwickeln, sondern werden in die gelösten oder ungelösten Konflikte der entwickelten Welt hineingezogen.
Lange Rede kurzer Sinn:
Eine neue Spielwelt ist immer auch eine Chance für einen frischen Start, der frische Spieler genauso reizt wie alte Hasen, die neue Strategien probieren wollen. Den würde ich mir nicht durch ein kompliziertes System verbauen ohne das Kernproblem damit lösen zu können.
Wie bestehende Welten sinnvoll mit frischen Spielern am Leben erhalten werden können, hängt sehr stark von der eigentlichen Spieldynamik, dem Spielfeld und vielen anderen Faktoren ab. Vielleicht ist sogar ein klar definiertes Spielende erfrischender als eine Hängepartie, das hängt wie gesagt vom Spielsystem ab.
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von SandalTolk
Ich möchte dem Spieler die Chance geben, sich in anderen Spielwelten anzumelden. Aus besagten Gründen. Wenn ich mir mal deine Argumentation zueigen machen darf, schließe ich daraus:
1. Wenn ein Spieler alle Möglichkeiten eines Universums genutzt hat, ist der Reiz für ein neues Universum sehr groß.
Für jeden Gamedesigner bedeutet dies schlussendlich, dass die Möglichkeiten eines Universums sehr flexibel ausgearbeitet werden müssen. Wenn man nun dem Spieler Aufgaben gibt die er lösen muss und diese an seiner Stärke festmacht, bindet man ihn länger an seine Spielwelt. Hier könnte man sich noch einiges überlegen.
2. Jeder Spieler wird einmal an dem Punkt angekommen sein, in dem er sich in einer neuen Spielwelt anmelden möchte, aus den verschiedensten Gründen.
Diese Möglichkeit möchte ich natürlich jeden geben, da man sich sonst selbst in seiner Expansion einschränkt. Das Problem besteht aber dann darin, dass ein Spieler zwei Zivilisationen führt und sich somit unerwünschte Nebeneffekte ergeben. Gerade eben hatte ich aber eine Blitzidee..
Das Spielkonzept sieht verschiedene Ebenen der Evolution vor. Nachdem man ein galaktisches Volk geworden ist, wird man zu einem Kollektivwesen aufsteigen. Dies würde mir natürlich die Möglichkeit geben meine Probleme damit zu lösen.
Ich habe einen Account in einer Spielwelt. Wenn ich nun alle Möglichkeiten ausgenutzt habe und andere Spielwelten stehen zur Verfügung kann ich durch einen neuen Account meine alte Zivilisation zum Kollektivwesen aufsteigen lassen. Ich hätte also einen Account mit dem ich neue Taktiken ausprobieren könnte und einen bei dem ich mit etwas völlig Neuem konfrontiert sehe. Der Reiz wäre also für beide Spielwelten da. Jetzt stellt sich nur die Frage ob man dieses Aufsteigen wirklich unbedingt mit einem zweiten Account koppeln muss, da nicht jeder einen haben will. Wenn man sich mit der Problematik auseinander setzen würde, käme man dann sicherlich auch auf eine vernünftige Lösung. Ich werde mir noch deine anderen Punkte durch den Kopf gehen lassen, BjoernLilleike
Also bisher bin ich mit der kleinen Runde hier sehr zufrieden, sie ist sehr inspirierend. Danke.
1. Wenn ein Spieler alle Möglichkeiten eines Universums genutzt hat, ist der Reiz für ein neues Universum sehr groß.
Für jeden Gamedesigner bedeutet dies schlussendlich, dass die Möglichkeiten eines Universums sehr flexibel ausgearbeitet werden müssen. Wenn man nun dem Spieler Aufgaben gibt die er lösen muss und diese an seiner Stärke festmacht, bindet man ihn länger an seine Spielwelt. Hier könnte man sich noch einiges überlegen.
2. Jeder Spieler wird einmal an dem Punkt angekommen sein, in dem er sich in einer neuen Spielwelt anmelden möchte, aus den verschiedensten Gründen.
Diese Möglichkeit möchte ich natürlich jeden geben, da man sich sonst selbst in seiner Expansion einschränkt. Das Problem besteht aber dann darin, dass ein Spieler zwei Zivilisationen führt und sich somit unerwünschte Nebeneffekte ergeben. Gerade eben hatte ich aber eine Blitzidee..
Das Spielkonzept sieht verschiedene Ebenen der Evolution vor. Nachdem man ein galaktisches Volk geworden ist, wird man zu einem Kollektivwesen aufsteigen. Dies würde mir natürlich die Möglichkeit geben meine Probleme damit zu lösen.
Ich habe einen Account in einer Spielwelt. Wenn ich nun alle Möglichkeiten ausgenutzt habe und andere Spielwelten stehen zur Verfügung kann ich durch einen neuen Account meine alte Zivilisation zum Kollektivwesen aufsteigen lassen. Ich hätte also einen Account mit dem ich neue Taktiken ausprobieren könnte und einen bei dem ich mit etwas völlig Neuem konfrontiert sehe. Der Reiz wäre also für beide Spielwelten da. Jetzt stellt sich nur die Frage ob man dieses Aufsteigen wirklich unbedingt mit einem zweiten Account koppeln muss, da nicht jeder einen haben will. Wenn man sich mit der Problematik auseinander setzen würde, käme man dann sicherlich auch auf eine vernünftige Lösung. Ich werde mir noch deine anderen Punkte durch den Kopf gehen lassen, BjoernLilleike
Also bisher bin ich mit der kleinen Runde hier sehr zufrieden, sie ist sehr inspirierend. Danke.
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von Nagila Hawa
Wie wäre es mit einer Art "Koloniekapsel"? Spieler können sich nur durch versenden dieser in mehreren Galaxien "anmelden", da alles Andere den Flug nicht schafft. Man könnte vielleicht für ein extrem hohen Preis Schiffe versenden, um so einen "Krieg der Galaxien" zu erreichen, wobei die erbauten Kolonien als Stützpunkte dienen.
Die neuen Welten brauchen eigentlich nur eine gewisse Schonzeit. Vielleicht werden sie erst erreichbar, wenn sie eine gewisse Bevölkerungs-/Punktzahl oder ähnliches erreicht haben. Ab einem noch höheren Wert funktioniert dann das teure Schiffe versenden.
Dadurch hat der Spieler in den anderen Welten einen "neuen Account", kann aber später auch mit den anderen eingeschränkt interagieren.
Die neuen Welten brauchen eigentlich nur eine gewisse Schonzeit. Vielleicht werden sie erst erreichbar, wenn sie eine gewisse Bevölkerungs-/Punktzahl oder ähnliches erreicht haben. Ab einem noch höheren Wert funktioniert dann das teure Schiffe versenden.
Dadurch hat der Spieler in den anderen Welten einen "neuen Account", kann aber später auch mit den anderen eingeschränkt interagieren.
gepostet vor 17 Jahre, 6 Monate von Nephele
Wir sind das Problem mit der Überlegung angegangen "Ein großer Fürst hat vermutlich ein paar ganz andere Probleme, als ein kleiner Ritter" und haben deshalb fest verankert, das man sich nur gegenseitig angreifen kan, wenn man ungefähr auf derselben Entwicklungsstufe ist. Und da das dann vermutlich auf Dauer auch langweilig werden würde haben wir gleichzeitig überlegt wie man ein Spiel interessant machen kann, ohne das es sich größtenteils auf den Aspekt "Alles platt machen, alles meins" beschränkt.
Denn ausgerechnet das realitiv simple Konzept "Grunz, erobern wollen" führt letztlich dazu, dass man irgendwann auf gräßlichen Mengen an Orten sitzt, die ja zudem alle auch noch irgendwie verwaltet werden wollen und mann immer seltener dazu kommt auch mal wirklich zu kämpfen. Meiner eigenen Erfahrung nach der große Grund warum in alten Welten Spieler oft den Kram hinwerfen und sich vom Acker machen.
Denn ausgerechnet das realitiv simple Konzept "Grunz, erobern wollen" führt letztlich dazu, dass man irgendwann auf gräßlichen Mengen an Orten sitzt, die ja zudem alle auch noch irgendwie verwaltet werden wollen und mann immer seltener dazu kommt auch mal wirklich zu kämpfen. Meiner eigenen Erfahrung nach der große Grund warum in alten Welten Spieler oft den Kram hinwerfen und sich vom Acker machen.