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Stragiespiel mit wenig Zeitaufwand?

gepostet vor 14 Jahre, 5 Monate von Morjo

Hallo zusammen,

ich bin auf der Suche nach einem Strategiespiel, welches folgende Anforderungen erfüllt:

- 2 Logins pro Woche sollten reichen, um gut mitspielen zu können
- Aufbau, Handel und Angriff sollten möglich sein
- kein Flash oder Java, aber gern mit JavaScript
- Grafiken (sofern vorhanden) sollten modern sein, hochwertige Illustrationen sind aber kein Muss

Egal sind mir:

- Entwicklungsstand
- Schauplatz
- Premium-Accounts

Gibt es sowas? ;)

Danke schonmal für Eure Vorschläge :)

Morjo

gepostet vor 14 Jahre, 5 Monate von maneros

Eine Frage:

Warum sollte ein Browsergame Entwickler ein Spiel programmieren, bei dem man mit lächerlichen 2 Logins in der Woche noch mithalten kann? Ein Browsergame ist meist ein PvP, dass von der aktivität der User lebt. Jedes Browsergame finanziert sich über eine Masse von Werbung/Anzeigen oder kaufbare Spielvorteile.

Ein Spieler, der 2 mal in der Woche spielen möchte/kann, fällt in 99,9% der Browsergames als untauglicher User durch. Wenn du Glück hast, findest du ein solches Spiel, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass aktive Spieler, die gewillt sind, sich mehrmals täglich in ein Browsergame einzulogen, an einem Bg Spaß haben, dass Spieler, wie du, es mit 2 Logins/Woche es schaffen, mitzuhalten.

Eine Logik ohne Sinn, aber jedem das seinige. Viel Erfolg beim Suchen.

Etwas konstruktives: Versuche doch mal goalunited, da langt 1 Login in der Woche, wenn überhaupt. Spaß machts zwar keinen, es ist kein Strategiespiel und besteht aus flash xD

Aber Hey, mit diesen Vorraussetzungen darf man nicht alzu wählerisch sein :D

gepostet vor 14 Jahre, 5 Monate von darwolia

Für die von Morjo gewünschten Strategiespiele gilt das definitiv so.  Solche Spiele belohnen immer hohe Aktivität und mit 2 mal pro Woche sieht man da sehr sehr alt aus.

Abseits des Kriegstreiber-Raid-Mainstream-Marktes findet man sicherlich auch spiele, wo man sich nicht alle 2 Stunden einloggen muss zum Flottencheck. Aber bei Strategiespielen seh ich da schwarz.

gepostet vor 14 Jahre, 5 Monate von Morjo

Danke für Eure Antworten. Schade, dass es offenbar kein passendes Spiel gibt.

Um das ganze noch etwas zu begründen, hier ein Beispiel:

Man nehme ein aktuelles Strategie-Spiel, verlängere die Angriffs- und Bauzeit auf mindestens 24 Stunden und lasse die User bei sämtlichen Aktionen per E-Mail informieren. Neben ein paar Balancing-Anpassungen, wie Teilverluste, wenn man erst nach 23 Stunden saved, sollte sicherlich ein spielbares Browsergame zustande kommen.

Zielgruppe? Berufstätige, die sicher auch gern bares Geld für ein paar Premiumfunktionen hinlegen würden.

VG Morjo

gepostet vor 14 Jahre, 5 Monate von Kriegsfalke

Ob es machbar wäre oder nicht - die Frage stellt sich hier meiner Meinung nach nicht. Es ist eher fraglich, ob sich so ein Spiel verkaufen würde. Einerseits ist die Kundenschicht nicht all zu groß - da auch viele arbeitende Menschen es schaffen, zumindest einmal täglich am Abend oder am frühen Morgen online zu gehen. Auf der anderen Seite ist die Frage, ob ein Strategiespiel eine gewisse Bindung erzeugen kann, wenn darin eigentlich so gut wie nichts geschieht. Die Bauzeiten & anderen Aktionen einfach mit dem Faktor 10 oder 20 zu erhöhen ist nicht unbedingt erstrebenswert. Kann auch in relativ flotten Spielen mitunter passieren, dass sich 4-5 Tage GAR NICHTS tut. Was hätte man für eine Freude in einem Spiel, wo plötzlich 1-2 Monate nichts passiert?

Ich zerbreche mich schon seit langen Jahren immer mal wieder den Kopf, wie es möglich wäre ein Spiel zu gestalten, dass wirklich allen Arten von Spielern relativ die selben Chancen auf den Sieg zu gesteht - bzw. bei dem sich die Punktelisten durch taktisches Geschick ergeben und nicht dadurch, wie viele Stunden man täglich online ist. Um das zu erreichen muss man alles, was mit 'Sieg oder Niederlage' zu tun hat enorm strecken und die dadurch frei gewordenen Lücken mit Inhalt füllen. Minigames und ähnliches bieten sich hierfür an haben jedoch einen großen Nachteil; alle Alternativen passen nicht so recht in ein Strategie-System. Rollenspiele kann man damit bestücken, und unter Umständen auch Wirtschaftssimulationen - aber die Action, die ein Strategiespiel braucht um spannend zu bleiben, lässt sich nun mal schwer strecken...

Falls jemand aber einen Lösungsansatz für dieses Problem hat - nur her damit - vielleicht kann ich dann ein paar auf Eis gelegte Spielekonzepte reanimieren... ^^

gepostet vor 14 Jahre, 5 Monate von Morjo

Wenn man versucht, allen den Sieg zu ermöglichen, hat man wirklich schlechte Karten. Darum geht es mir auch gar nicht :)

Loggt man aber die Aktivität der Spieler, lässt sich vielleicht - in Verbindung mit den Spielerpunkten - ein Angriffsschutz erstellen, der die wenig aktiven von den aktiven trennt. Weiterhin sollte eine gute Save-Möglichkeit für alle Parteien bestehen, denn das frustrierendste an einem Strategiespiel ist ein Verlust der kompletten Armee, während man abwesend war.

Das Saven würde mir persönlich auch schon reichen. Gibt es passende Strategiespiele, bei dem man die Armee langfristig saven kann, ohne gleich in den Urlaubsmodus gehen zu müssen?

gepostet vor 14 Jahre, 5 Monate von Dhyani

Wenn es sich nicht um "Alle gegen Alle"-Spiele handelt, ist die Antwort verhaeltnismaessig einfach: Aufgabenteilung.

Spieler, die sehr aktiv sind, uebernehmen Aufgaben, die Aktivitaet erfordern.

Spieler, die nur wenig aktiv sind, uebernehmen Aufgaben, die entsprechend weniger Aktivitaet erfordern.

Spieler, sie sich irgendwo dazwischen sehen, erfuellen wiederum andere Aufgaben.

Es entsteht also eine Art von Spezialisierung, die sich in der Gesamtheit ergaenzen und nur in dieser Gesamtheit eine Effizienz ergeben, die die Chance auf den Sieg der _Gruppe_ erhoehen. Somit ist jeder Spielertyp wichtig und gern gesehen, da jeder Spieler ein Gewinn fuer die Gruppe ist und die Gruppe in ihrer Gesamtheit ein Gewinn fuer den einzelnen Spieler ist.

Sozusagen "Einer fuer alle und alle fuer einen."

Und es funktioniert sogar.

Dhyani

gepostet vor 14 Jahre, 5 Monate von D4rk5in

Zu der Sache mit dem Saven der Flotte: Wie demotivierend muss es für deinen Feind sein, wenn er merkt, dass jegliche Planung umsonst war, nur weil du deine Flotte gesaved hast oder kaum online bist? Was du suchst ist ein Strategiespiel, ohne die Möglichkeit irgendwelche Verluste hinnehmen zu müssen. Deshalb suchst du gar kein Strategiespiel, sondern ein Aufbauspiel ohne Kampfmöglichkeit und ohne jegliche Interaktion mit den anderen Spielern. Deine Anforderungen brechen einem richtigen Strategiespiel das Genick...

Gute Strategiespiele belohnen den Mehraufwand einzelner Spieler. Es wäre doch schrecklich für einen aktiven Spieler zu sehen, dass jemand der nicht mal halb so viel macht wie er/sie selbst, genauso viel erreicht!

MfG

gepostet vor 14 Jahre, 5 Monate von RaydenDD

Bei mir wirst du mit 2 Logins pro Woche zwar nicht der "Master-of-the-Universe" werden, allerdings würdest du wahrscheinlich mit den Bauschleifen über die Runde kommen. Die Flotte kannst du bedingt saven, indem du sie auf einem Planeten oder Stern abstellst der niemanden interessiert und du davon ausgehen kannst, das da auch keiner hinfliegt ;). Wenn du auf deinen Planeten genug Bodentruppen baust, kannst du auch die Motivation zur Invasion recht gering halten.

Leider habe ich allerdings mit der Sternenkarte in einem recht zentralen Punkt Java drin :)

Wenn du mit dem Leben kannst und dir der Entwicklungsstand egal ist, kannst auch auf am Testserver spielen. Der allerdings vermutlich irgendwan im August abgedreht wird und der neuen Version weichen muss. Da kann man nämlich momentan keine Weltraumkämpfe und Invasionen durchführen, also Siedler in Reinform. Wenns dir gefällt kannst du dann ja in der fertigen Version richtig spielen. Ne optimale Möglichkeit um entspannt einzusteigen sozusagen.

gepostet vor 14 Jahre, 3 Monate von Nullchegger

Original von maneros

Eine Frage:

Warum sollte ein Browsergame Entwickler ein Spiel programmieren, bei dem man mit lächerlichen 2 Logins in der Woche noch mithalten kann? Ein Browsergame ist meist ein PvP, dass von der aktivität der User lebt. Jedes Browsergame finanziert sich über eine Masse von Werbung/Anzeigen oder kaufbare Spielvorteile. [...]

Original von darwolia

Für die von Morjo gewünschten Strategiespiele gilt das definitiv so.  Solche Spiele belohnen immer hohe Aktivität und mit 2 mal pro Woche sieht man da sehr sehr alt aus. [...]

 Für kommerzielle Spiele gilt das sicherlich, aber für Hobby-Projekte, die nicht entwickelt wurden um Geld einzutreiben, macht es durchaus Sinn auch weniger aktive Spieler anzusprechen.

Original von Kriegsfalke

Ich zerbreche mich schon seit langen Jahren immer mal wieder den Kopf, wie es möglich wäre ein Spiel zu gestalten, dass wirklich allen Arten von Spielern relativ die selben Chancen auf den Sieg zu gesteht - bzw. bei dem sich die Punktelisten durch taktisches Geschick ergeben und nicht dadurch, wie viele Stunden man täglich online ist. [...]

Darüber habe ich mir auch schon sehr viel den Kopf zerbrochen und ich denke ich habe jetzt für mein Spiel eine ganz brauchbare Lösung gefunden: asynchrone Spielzeit. Dabei stehen jedem Spieler eine bestimmte Anzahl "Tage" zur Verfügung, die sich automatisch in regelmäßigen Zeitabständen erhöhen. Jeder Spieler kann dann frei entscheiden wann er seine angesammelten "Spielertage" abarbeitet. Ein aktiver Spieler kann also mehrmals täglich spielen, während ein weniger Aktiver auch genauso gut mit 1-2 Logins pro Woche auskommen kann. Letztendlich müssen alle Spieler gleich viel Zeit investieren, um das Gleiche zu erreichen, aber man kann sich eben sehr flexibel einteilen, wann man sie investiert. Mehr Infos dazu gibt es hier.

gepostet vor 14 Jahre, 3 Monate von Kriegsfalke

Darüber habe ich mir auch schon sehr viel den Kopf zerbrochen und ich denke ich habe jetzt für mein Spiel eine ganz brauchbare Lösung gefunden: asynchrone Spielzeit. Dabei stehen jedem Spieler eine bestimmte Anzahl "Tage" zur Verfügung, die sich automatisch in regelmäßigen Zeitabständen erhöhen. Jeder Spieler kann dann frei entscheiden wann er seine angesammelten "Spielertage" abarbeitet. Ein aktiver Spieler kann also mehrmals täglich spielen, während ein weniger Aktiver auch genauso gut mit 1-2 Logins pro Woche auskommen kann. Letztendlich müssen alle Spieler gleich viel Zeit investieren, um das Gleiche zu erreichen, aber man kann sich eben sehr flexibel einteilen, wann man sie investiert. Mehr Infos dazu gibt es hier


So weit bin ich auch schon fast mit meinem Konzept - wobei es bei mir eher um den EP-Gewinn eines Charakters geht. Meine Idee geht aber eher in die Richtung eines 'EP-Caps' - bzw. mehrerer Beschränkungen. So kann zbs. ein Charakter pro Monat maximal X EP ansammeln, alles was drüber ist wird angesammelt und beschert ihm im Folgemonat 30% Bonus auf EP bis zu einer Höhe des angesammelten 'Überschusses'. Zusätzlich kommt noch ein Wochen- und ein Tages-Cap, welches dann zbs. X/2.5 (40% von X pro Woche) bzw. X/5 (20% von X pro Tag) ist.
(Alle Werte sind rein zur Veranschaulichung gewählt und variieren in der Praxis um mehr Spielkomfort zu erreichen.)

Was ist der Sinn dahinter? Nun, ein 'Powergamer' kann in diesem Konzept 24/7 spielen - wird aber mit einem Gelegenheitsspieler am Monatsende unter Umständen trotzdem gleich auf sein.  Der eine Spieler kann zbs. nur 2 Wochen hintereinander je 2 Tage voll 'Gas geben' - in der dritten Woche spielt er nur mehr einen Tag bis zum Level-Cap, und kommt somit auf 5 Tage zu 20% EP. Während ein Anderer jeden Tag nur kurz spielt und maximal 5% der maximalen EP täglich ansammelt - am Monatsende kommt er trotzdem leicht auf seine 100%...

DAS ist nicht das Problem, dass ich mit 'Balancing' sehe - viel mehr ist es der Umstand, dass man dem 24/7-Spieler eine sinnvolle Beschäftigung geben sollte, nachdem er sein EP-Cap erreicht hat. Viele Spieler WOLLEN diese Aktivität in ein Spiel stecken und wollen dies auch honoriert sehen. Ohne solch ein Cap, sind das also DIE Spieler, die den anderen davon leveln und - zbs. - im PvP alles dominieren. Zwar sind sie hiermit aus geschalten - aber vermutlich auch gleichzeitig vergrault. Darum suche ich nach einem Konzept, dass die 'Powergamer' trotzdem bei der Stange hält und ihren Aufwand würdigt, ohne sie den anderen gegenüber übermächtig erscheinen zu lassen.

Hier könnte man über Boni nachdenken, die durch das absolvieren von Minigames aktiviert werden. Bessere Werte, Ausrüstung, etc. - welche selbst nur maximal einen Vorsprung von 10% zu anderen Spielern bieten, und durch das positive absolvieren von Geschicklichkeits-, Logik- & Strategie-Spielen erreicht werden.

Ich weiß - etwas kompliziert das Ganze - und dabei eigentlich ziemlich überflüssig, da mein eigentliches Spiele-Konzept so aufgebaut ist, dass definitiv eine geschickte Auswahl des Equipments & taktische Elemente über Sieg & Niederlage entscheiden - aber WENN, dann möchte ich ein Spiel kreieren, bei dem wirklich JEDER mitmachen und auch etwas erreichen kann. Aus diesem Grund gibt es auch definitiv KEINE spielerischen Vorteile über Abo oder Itemshop, etc.!

Klingt eigentlich einfach - jedoch ist es umso schwerer diese Punkte SO um zu setzen, dass schlussendlich noch genügend Ansporn für jeden bleibt. Ich glaube fast, es ist schwieriger eine Nebenbeschäftigung für Vielspieler und einen Anreiz für Premium-Features zu finden, die das Spielgleichgewicht nicht beeinflussen als das Spiel selbst zu 'erdenken'...

Apropos - finden sich Heute eigentlich noch Entwickler & Grafiker am 'Markt' die etwas auf dem Kasten haben und trotzdem für ein nicht kommerzielles Projekt arbeiten? Wenn nämlich nicht, dann bleib ich bei dem Konzept lieber gleich bei der 'Gesellschaftsspiel-Variante' ^^
gepostet vor 14 Jahre, 3 Monate von x-Phil-x

versuchs doch einfach mal mit Panzerland.de

wenn du nen Premiumaccount hast kommt man mit 2 mal logins gut hin durch die bauschleifen um sagen wir mal so in der mitte zu spielen;)                                                                                                                                             

zudem gibts da auch ein schlafmodus;)

gepostet vor 14 Jahre, 3 Monate von MikeDee

Und was ist mit Spielen, die nicht so sehr auf Kampf ausgelegt sind, sondern mehr auf Handel und Aufbau?

gepostet vor 14 Jahre, 3 Monate von darwolia

kapiregnum ist komplett auf Handel und Aufbau ausgerichtet. Vollständig friedlich und reiner Produktions-Wettbewerb.

gepostet vor 14 Jahre, 3 Monate von Hektor84

Kapiland ist auch komplett auf Handel und Aufbau ausgerichtet, man kann auch zudem etwas steuern wie aktiv man sein möchte, indem man die produktionsschleife ausweitet.

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