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Strategie vs Realität

gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Sensei
Hallo zusammen,
da wir ja noch nicht in den "Entwicklerbereich" dürfen bis wir erste Ergebnisse vorzeigen können, möchte ich mal an dieser Stelle etwas ansprechen.
Es geht mir hier weniger um die mathematische oder technische Umsetzung. Vielmehr um das Konzept im Hinblick auf gewisse Vor und Nachteile.
Eure Meinung hierzu würde mich einfach mal interessieren.
Hintergrund ist unser Spiel was sich noch in der Umsetzung befindet.
Wir versuchen, neben vielen anderen Vorsätzen, eine gute Mischung zwischen Komplexität und schnellem Spielspass zu schaffen.
Als Zielgruppe haben wir uns Menschen ausgesucht, die gerne strategisch und logisch spielen möchten. Nach dem,. im Grunde einfachen, Ursache-Wirkung- Prinzip.
Wo ein Weltraumspiel ist, sind Kriege und wo Kriege sind, gibts Kampfengines.
Für uns stellte sich die Frage ob wir die Kämpfe möglichst realistisch gestalten wollen (reales schiffsverhalten und steuerungsmöglichkeiten sowie realistische kampfwerte und kampfverhalten) und die strategischen Möglichkeiten über andere Wege umsetzen wollen, oder ob wir die KE im Grunde realitätsfern gestalten wollen, diese dafür aber eine Unmenge an strategischen Möglichkeiten in sich beinhaltet.
Für den zweiten Weg haben wir uns entschieden aufgrund, der eben abgestellten Zielgruppe.
Beide Möglichkeiten der Umsetzung haben Ihre Vor + und Nachteile.
Was haltet ihr für besser?
Ich muss gestehen, dass ich inmitten meines Textes ein wenig schreibfaul werde, so dass ich hoffe ich wisst, was ich meine, auch wenn ich hier abbreche.
gruß
Sensei
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von None
Willst du mehr Mathematisch Korrekt bei der Engine sein, oder eher vereinfacht auf einer Art Rollenspielkampf?
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Sensei
Hallo,
die Engine an sich ist relativ kompliziert in der Umsetzung bzw Berechnung.
Davon bekommt der User aber nicht soo viel mit.
Die Engine wird aber mathematisch korrekt sein, um a eine Berechenbarkeit zu gewährleisten und b verschiedene Lösungen zum Ziel zu bieten. Gewisse Unsicherheitsfaktoren sind auch drin, aber gut ausgewogen.
Hm, wie erklären ohne zu viel zu verraten ?
Praktisch gibts es eine gewisse Anzahl an Schiffen und Einrichtungen die sich auf das Kampfgeschehen auswirken, wobei jedes Bindeglied eine bestimmt Aufgabe hat.
Auf diese Weise entstehen viele komplexe MÖglichkeiten. Diese Art bzw der Zeitfaktor darin liegt aber im Grunde fern jeglicher denkbaren Realität.
Vorteil: abwechslungsreiches individuelles strategisches Messen mit seinen Kontrahenten möglich
Nachteil: Schwer verwendbar, wenn man eine "relae" SF-Welt erschaffen will, in die sich der User hineinversetzen möchte.
mfg
Sensei
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Sensei
ok, interessiert keinen
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von 6imbam
Es hat wohl Beides vor- bzw. nachteile. Realitätsnah ist aber recht schwer, je nachdem wie man es auslegt. Alles was man Eibaut sollte aber irgendwie logisch erklärbar sein, auser es ist ein Fantasy-Game. Und wie Kämpfe im Weltall aussehen weiß wohl keiner . Dashalb würde ich hier ehr Realitätsvern nehmen, die einzige vorraussetzung: es ist fair (balanced)
6imBam
PS: Ich möchte auch in den Entwickler-Bereich. Ist ein deinem Projekt vllt. noch platz für einen Programmierer? Das Problem ist nämlich, selbst wenn ich ein tolles Browsergame Programmiere, kann ich es nicht vorführen, da icht nicht 18 bin : Also kein Server.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von None
Interessieren schon, nur fehlen wohl den anderen noch weitere Details.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Fobby
Original von 6imbam
Das Problem ist nämlich, selbst wenn ich ein tolles Browsergame Programmiere, kann ich es nicht vorführen, da icht nicht 18 bin : Also kein Server.

Das sollte keine Hürde darstellen - keine älteren Freunde? Vielleicht kannst du das auch über die Eltern laufen lassen, bis du so alt bist. Und wenn es ein noch junges Projekt ist .. wenn man nett fragt, kommt man vielleicht sogar kostenlos bei jemandem mit drauf, der einen Root hat und selbst nicht alle Kapazitäten nutzt.
Zum Thema
Es ist immer eine Gradwanderung - 100% Realismus geht immer auf Kosten des Spielspaßes. Jeder Spielzug sollte logisch, also nachvollziehbar sein - im Zweifelsfall würde ich dem Spielspaß immer den Vorzug geben.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Guardian
die schwierigkeit liegt meiner meinung darin, wie man die verschiedenen boni und mali in ein entsprechendes konzept umrechnen kann.
die einen haben den boni und den mali und umgekehrt.
wenn es ausgeglichen ist am ende, könnte ja ne nullrechnung rauskommen.
oder seh ich das falsch?
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Drezil
ich stehe boni und mali sehr kratisch gegenüber.
ich habe in meinem system keinen bonus drin. Jede Einheit (grob gesehen) hat Werte, die dann mit etwas zufall verrechnet werden. Natürlich läuft es nachher darauf hinaus, dass einheit a besser gegen einheit b ist, als gegen einheit c - aber diese dinge sind nicht "gottgegeben" durch boni/mali, sondern logisch in "werteform" verpackt.
aber ich werde eh nochmal alles umschmeissen .. ich kenne mich.
gepostet vor 17 Jahre, 8 Monate von Angua
Original von Sensei
...
Für uns stellte sich die Frage ob wir die Kämpfe möglichst realistisch gestalten wollen (reales schiffsverhalten und steuerungsmöglichkeiten sowie realistische kampfwerte und kampfverhalten)
...

Für mich stellt sich gerade die Frage, was genau du mit "realistischen Kampfwerten" meinst - Ich wusste gar nicht, dass man "Realitäts-Kampfeinheiten" mit Werten versehen kann
Ohne dein Spiel / deine Spieler zu kennen und mit so wenig Details kann man natürlich schlecht beurteilen was genau in deinem Fall die beste Entscheidung ist. Generell würde ich mich dem Fobby anschließen - Spielspaß ist wichtiger. Zumal ich bezweifle, dass der Otto-Normal-Browsergamespieler so sehr auf Realitätsnähe pocht, wie man auch an vielen Browsergames sehen kann.
Hauptsache, das Kampfsystem ist ausgewogen und lässt sich im Zweifelsfall mehr oder weniger logisch erklären.
gepostet vor 17 Jahre, 5 Monate von Hellmaker
wollte das eben nochmal kurz aufgreifen weil mir 2 Sachen dazu eingefallen sind:
1. wenn das Spiel im Weltraum spielt ist es wahrscheinlich doch Sci-Fi. Und Sci-Fi ist nunmal eigentlich fast nie wirklich realisitisch, weil allein der Realismus ja schon schwer messbar ist, schließlich hat noch kein lebender Mensch auf der Erde wirklich ne Schlacht mit Weltraumkreuzern und Laserwaffen geführt. Was anderes wäre das wenn Du dein Spiel im 2. Weltkrieg ansiedeln würdest oder so...
2. hast Du es ja selbst schon gesagt - Eure (wie auch unsere, deshalb interessiert mich das Thema) Zielgruppe sind Leute die gern taktisch/strategisch spielen. Wenn ihr eure Zielgruppe über Taktik/Strategie definiert, dann solltet ihr denen auch maximale Taktik/Strategie bieten, oder? Wenn das dann auf Kosten des Realismus geht... was solls?
gepostet vor 17 Jahre, 5 Monate von RaydenDD
Zum Kampf möchte ich folgendes anmerken. Ich habe versucht eine realistische Kampfberechnung zu machen und ich muss sagen, ich war auch sehr erfolgreich damit, nur liessen sich damit nur Kämpfe mit bis zu 10.000 Schiffen in einer anehmbaren Zeit berechnen, kurz angemerkt was ich unter realistisch verstehe:
- Schiffe haben Zielerfassungssystem mit begrenzter Kapazität
- Schiffe haben unterschiedliche Geschwindigkeiten
- Angreifer suchen sich bevorzugt beschädigte Ziele
- Jedes Waffensystem kann auf ein eigenes Ziel feuern
- Schiffe haben je nach Waffenart bevorzugte Ziele
- Jede Waffe hat nach Größe und Geschwindigkeit des feindlichen Schiffes eine eigene Trefferwahrscheinlichkeit.
Deshalb bin ich jetzt zu einer vereinfachten Mathematischen Berechnung über Wahrscheinlichkeiten übergegangen .. nicht ganz so realistisch, aber halbwegs annehmbar. Obwohl sich bei solchen Berechnungen leider oft ein "Übermacht"-Faktor einstellt, der ab einer gewissen Überzahl zu fast 0 Verlusten führt.
Im Endeffekt würde ich allerdings sagen, das Strategie den wesentlich größeren Langzeitspassfaktor ausmacht. Es ist zwar schön wenn Weltraumkämpfe "realistisch" dargestellt werden, aber auf dauer glaube ich, ist das zuwenig um den kampfbezogenen Spielspass zu erhalten.

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